unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F2018/05/11(金) 12:27:43.12ID:Sj2gj6D0
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する
2018/05/11(金) 12:34:37.06ID:Xzc0sZ1R
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの
2018/05/11(金) 12:49:00.02ID:Sj2gj6D0
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ
って言ってたしその通りだと思うわ
2018/05/11(金) 16:58:13.75ID:dTJgVvGL
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか
2018/05/11(金) 17:39:56.28ID:69thiH8i
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある
2018/05/11(金) 18:45:44.68ID:VMWrj5wC
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが
2018/05/11(金) 19:50:00.70ID:Y7MGMnrI
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨
2018/05/12(土) 02:38:24.37ID:ZsYTUA3S
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
2018/05/12(土) 18:32:50.19ID:b+cuGhgl
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
2018/05/12(土) 18:37:11.32ID:WKYUMIgK
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ
例えば何よ
2018/05/12(土) 18:41:33.20ID:2pRgxWIL
ノード多すぎてきついよね
2018/05/12(土) 19:54:12.69ID:RF6SC94M
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
2018/05/12(土) 20:02:25.46ID:8PPwYEgx
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
2018/05/14(月) 20:48:49.61ID:VTxMTxOi
2018/05/15(火) 08:54:51.45ID:eC0HZs8I
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
2018/05/15(火) 11:27:56.46ID:eC0HZs8I
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました
2018/05/18(金) 01:04:36.29ID:HWmtfpZs
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ
移動・回転・拡大縮小のやつ
2018/05/18(金) 12:10:55.70ID:cizz/wgh
アローコンポーネント追加しちゃえば?
83名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 03:55:50.30ID:kMg9QI2P 長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
2018/05/20(日) 06:46:36.39ID:jboj7r4g
2018/05/20(日) 19:44:41.27ID:3qLKKShf
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
2018/05/20(日) 20:38:57.84ID:ygZKIIFW
まず気になるワードでググりましょう
2018/05/20(日) 23:14:39.10ID:PJf/e1Gx
>>85
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
2018/05/21(月) 00:20:28.50ID:rr9V6boJ
>>85
DS3tool使えば箱コンとして認識される
DS3tool使えば箱コンとして認識される
2018/05/23(水) 20:33:43.74ID:UzFD6F25
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
作り直さないといけないでしょうか
2018/05/23(水) 20:49:08.61ID:qzdPZZ3e
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
2018/05/23(水) 21:03:13.32ID:uwbab7fz
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
2018/05/23(水) 21:07:00.89ID:UzFD6F25
上がることは出来るってことですね やってみます
2018/05/24(木) 13:19:19.77ID:K0ZQviy7
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
2018/05/24(木) 13:58:28.82ID:4+UbV72f
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
2018/05/24(木) 13:58:49.07ID:K0ZQviy7
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
この違いが何かわかりませんが
2018/05/24(木) 23:09:38.21ID:CcclZ5si
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ
2018/05/24(木) 23:26:58.34ID:4wQNo173
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
2018/05/25(金) 00:10:45.94ID:kcS3eYL+
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
2018/05/25(金) 05:04:05.15ID:9xN867QE
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
100名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 08:09:40.45ID:1VC8i8Uo 始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
101名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 08:10:20.79ID:0fi4QIGu ブレンダー一択
ue4はオマケレベル
ue4はオマケレベル
102名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 09:04:04.68ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
103名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 19:25:50.77ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
104名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 11:12:18.74ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:09:58.88ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:19:06.21ID:sRinVK7I >>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 16:36:47.89ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 17:36:53.64ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 19:16:14.49ID:GbeM07vN >>105
ありがとうございます。
ありがとうございます。
110名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 23:48:53.86ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 01:28:15.17ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 03:30:39.34ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:13:53.20ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
それが設計図かもしれないけど、、、
114名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:26:39.56ID:PEOhPHVR まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
115名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:02:14.22ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:49:36.22ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:58:17.52ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:03:45.48ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
119名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:34:13.88ID:AfamokEQ スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
120名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 05:37:56.81ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
121名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 06:52:20.93ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
122名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 14:07:23.28ID:3vSnf6SW アンリアル変人
123名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 16:21:44.81ID:aG7wS/GF アンリアル原人
124名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:38:46.35ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:52:30.62ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:07:31.97ID:SlmBPPGJ127名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:14:46.36ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:16:12.45ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
129名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:18:29.45ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
ある程度は大目に見ようぜ
130名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:20:56.65ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
131名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:06:05.24ID:n+PDCzaM イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
132名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:08:29.60ID:fLxfJfld マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
133名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:27:26.76ID:Of232Boe アンリアル人参
134名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 00:41:53.08ID:XItwCh6b あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
135名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 15:38:30.71ID:ZiYMppm3 projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
136名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 16:35:16.31ID:l87fMIu6 まずはシチュエーション教えろっての
137名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:29:40.50ID:ZiYMppm3 どんなシチュでもいいよ
138名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:36:58.60ID:CyQO46On そもそも用途が違うからメリットもクソもない
139名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:46:54.77ID:XxLF9CYl DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
140名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 19:18:27.38ID:PxCbScvY マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
141名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:09:39.98ID:vLobtfUX テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:12:31.74ID:+/VFTAy2 レベルデザインむずい
想像力がない
想像力がない
143名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:20:56.15ID:XxLF9CYl144名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 22:09:22.18ID:XItwCh6b >>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:16:24.26ID:Lys9OBLp いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:20:24.33ID:ABn11nDo 好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
147名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 11:57:16.46ID:hS+w0zq1 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
148名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:05:15.94ID:PMZxdbl+ 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
149名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:20:15.65ID:ajHkQtBU どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
150名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 15:52:52.91ID:/NvqWs5a すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
151名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:34:47.78ID:8o6TjZ/4 すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
何か参考になるページとかありますでしょうか
152名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 02:04:30.08ID:OiKiBSrG >>151
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
153名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 05:46:36.37ID:+pR8aJz1 >>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
154名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 07:04:34.19ID:OiKiBSrG >>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
155名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 08:30:53.64ID:isdJ+3Fd 複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
156名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 20:17:00.60ID:+pR8aJz1 >>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
157名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 21:32:43.29ID:phwrgCnP158名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:25:05.99ID:+pR8aJz1 >>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
159名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:51:33.40ID:+pR8aJz1 VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
160名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:54:08.40ID:phwrgCnP161名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 00:30:24.03ID:TU7kXM0a >>160
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
162名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:05:33.22ID:dIzY7n0E HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
163名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:14:45.50ID:WHRfJ4UV use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
164名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 02:31:56.53ID:TU7kXM0a collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
165名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 12:21:21.02ID:2u7vEn+B 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
エイリアン撃退ゲーム作りたい
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