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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
0654名前は開発中のものです。
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2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
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2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
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2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
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2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
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2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと
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2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35
>>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
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2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
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2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
0671名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 18:39:45.59ID:0TI/dRFH
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
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2018/11/25(日) 03:12:39.72ID:LB9TAmpT
>>655
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?
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2018/11/25(日) 11:47:24.10ID:w5o/DUS1
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
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2018/11/25(日) 12:22:21.58ID:+yr94t0Z
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です
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2018/11/26(月) 06:33:14.68ID:fideAHuk
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
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2018/11/26(月) 07:49:19.66ID:zxqiH6JU
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
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2018/11/26(月) 23:48:32.22ID:BHAJYi64

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない

or

トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
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2018/11/28(水) 07:37:01.19ID:HHRdohGo
>>682
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
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2018/11/29(木) 08:10:49.33ID:IbaGVCWx
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
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2018/11/30(金) 07:43:35.96ID:Ps6dy/9W
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
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2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9
>>685
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
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2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
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2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
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2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
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2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI
>>696
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
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2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
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2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
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2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
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2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
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2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
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2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
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2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
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2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
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2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
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2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
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2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
0723名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
0726名前は開発中のものです。
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2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
0727名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
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2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA
>>726
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな
0729名前は開発中のものです。
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2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
0731名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
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2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC
>>730
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
0734名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
0736名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
0738名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
0740名前は開発中のものです。
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2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7
>>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
0742名前は開発中のものです。
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2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
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2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
0744名前は開発中のものです。
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2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
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2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno
項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
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2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
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2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
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2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
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