unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F706名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 15:43:45.38ID:0ndvDwF7 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
707名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
708名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:23:30.30ID:l/v9DVvn >>706
delayとforloopの併用じゃだめなん
delayとforloopの併用じゃだめなん
709名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
710名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn 俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
711名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
712名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
713名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI 誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
714名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
715名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL 小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
716名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 21:41:45.67ID:C7Rn+byc エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い
それにしても重い
717名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:22:04.82ID:5HEYCQci c++使って開発してる人って少ない?
718名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:47:56.95ID:Demr8Cxw 規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
多いか少ないかを聞いてどうする?
719名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 13:50:01.58ID:GhT56v+I クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
720名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 15:22:14.09ID:qp5K8/It unreal使ってる人って手打ちもできるの?
721名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 16:46:35.49ID:QxM7DAkt 長野の人だったら大体出来るよ
722名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 23:53:48.93ID:H9toBebo 応答の的確さに草
723名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
724名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 03:13:45.98ID:lNcq2EzO 何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
実力とか本当100%無駄な心配だから
725名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 08:12:15.75ID:BnEy7WGd 作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
好きなようにするのが良い
726名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
727名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz 敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
728名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA729名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR 2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
簡略化できるのはその共通部分のことだし
730名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 02:18:10.98ID:3UEPyauk >>728
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
731名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE 別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
732名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC733名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 10:59:40.10ID:tX+lZeYn 最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
734名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7 あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
735名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 13:31:03.05ID:tnLdMnPA GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか
736名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
737名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 15:12:35.45ID:f7/e961A よくわかんないんだが結局どういうことなの
738名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz 結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
つまりただのノイズだ
739名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 19:58:10.98ID:XRKVCaRE 自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
740名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7 >>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
741名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 02:35:53.48ID:aSX6n6XS 特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな
やりようはありそうだからな
742名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
743名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec 極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
744名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec 自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
https://imgur.com/a/xjtpBhO
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
https://imgur.com/a/xjtpBhO
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
745名前は開発中のものです。
2018/12/30(日) 06:10:50.07ID:Q36Kaj2+ モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな
いきなりホワイトボックス作るのかな
746名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno 項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
もうめげそう…
747名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 13:02:56.84ID:jhPG/DgG みんな稼いでるの?
748名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
749名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:15:20.84ID:zo6YI/MS そのノードはuvにつけるんだよ
750名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:41:31.62ID:+5TDtMJS >>749
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
751名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho 背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 14:20:45.70ID:gkXlqtho754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo 訂正
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
756名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:41:32.19ID:gkXlqtho >>755
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
757名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
758名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
759名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9 UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
760名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
761名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 08:27:51.11ID:8tCrLGZO レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ
どこで妥協すればいいんだ
762名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru >>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
763名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83 テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
764名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 23:05:36.45ID:Jbq3ae/p set show mouse cursorで
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
765名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
766名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw 似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
767名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:30:45.79ID:s3MKqrYr 他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ
逆に面倒くさくなるイメージ
768名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC 本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
769名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
770名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 19:04:52.60ID:ZUe6dMzM サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ
771名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o 乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
772名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80 クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
773名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/ 質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
774名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80 >>773
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
775名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:27:08.22ID:IoxAOPsM それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
776名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:28:33.77ID:6Z66Dh9W クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ
777名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:28:17.49ID:uO6WSyw/ ひとりでfps作ってるひとおるんか
778名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:30:43.78ID:/WX2lYTE 海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
779名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:36:14.95ID:YFzBfzDG たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
780名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So781名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1 ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:51:04.03ID:ojK7UYEm 画面キャプチャしてここに出せよ
783名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 12:33:14.46ID:ZQLSMJb1 すいません再起動したら治りました。
784名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 18:47:46.11ID:uO6WSyw/ >>779
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
785名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI 質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
786名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:31:56.57ID:7L0GlYUk ライブラリってなんだっけ
787名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:34:59.00ID:PbvuLZGY 汎用関数のことじゃない?
788名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
789名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:42:20.99ID:7L0GlYUk なんか知らんけど良かった良かった
790名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
791名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:25:47.93ID:Uer9gn31 >>790
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
792名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
793名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
あれ見てみればいいんじゃないか
794名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:10:55.81ID:9rusaoSv >>791
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
795名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:22:17.49ID:Uer9gn31796名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
797名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:05:42.25ID:9rusaoSv 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
大幅な変更が必要そうですね
798名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
799名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
800名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2 >>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
801名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
802名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX >>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
803名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
804名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
805名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP >>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
806名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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