unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F745名前は開発中のものです。
2018/12/30(日) 06:10:50.07ID:Q36Kaj2+ モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな
いきなりホワイトボックス作るのかな
746名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno 項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
もうめげそう…
747名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 13:02:56.84ID:jhPG/DgG みんな稼いでるの?
748名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
749名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:15:20.84ID:zo6YI/MS そのノードはuvにつけるんだよ
750名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:41:31.62ID:+5TDtMJS >>749
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
751名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho 背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 14:20:45.70ID:gkXlqtho754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo 訂正
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
756名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:41:32.19ID:gkXlqtho >>755
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
757名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
758名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
759名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9 UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
760名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
761名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 08:27:51.11ID:8tCrLGZO レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ
どこで妥協すればいいんだ
762名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru >>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
763名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83 テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
764名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 23:05:36.45ID:Jbq3ae/p set show mouse cursorで
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
765名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
766名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw 似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
767名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:30:45.79ID:s3MKqrYr 他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ
逆に面倒くさくなるイメージ
768名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC 本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
769名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
770名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 19:04:52.60ID:ZUe6dMzM サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ
771名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o 乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
772名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80 クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
773名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/ 質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
774名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80 >>773
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
775名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:27:08.22ID:IoxAOPsM それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
776名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:28:33.77ID:6Z66Dh9W クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ
777名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:28:17.49ID:uO6WSyw/ ひとりでfps作ってるひとおるんか
778名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:30:43.78ID:/WX2lYTE 海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
779名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:36:14.95ID:YFzBfzDG たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
780名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So781名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1 ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:51:04.03ID:ojK7UYEm 画面キャプチャしてここに出せよ
783名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 12:33:14.46ID:ZQLSMJb1 すいません再起動したら治りました。
784名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 18:47:46.11ID:uO6WSyw/ >>779
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
785名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI 質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
786名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:31:56.57ID:7L0GlYUk ライブラリってなんだっけ
787名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:34:59.00ID:PbvuLZGY 汎用関数のことじゃない?
788名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
789名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:42:20.99ID:7L0GlYUk なんか知らんけど良かった良かった
790名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
791名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:25:47.93ID:Uer9gn31 >>790
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
792名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
793名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
あれ見てみればいいんじゃないか
794名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:10:55.81ID:9rusaoSv >>791
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
795名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:22:17.49ID:Uer9gn31796名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
797名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:05:42.25ID:9rusaoSv 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
大幅な変更が必要そうですね
798名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
799名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
800名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2 >>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
801名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
802名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX >>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
803名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
804名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
805名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP >>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
806名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq807名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 12:42:45.72ID:PCuNiUnM 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
808名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 08:45:40.64ID:+bgqsTyo 大作ゲーム作ってる?
809名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:03:59.84ID:K77/1Kc3 何処からが大作なのか
810名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:08:39.68ID:xXLwFS1T 信濃町あたり
811名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
812名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
どの様に扱うのでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
814名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
少なくとも解決したかどうかはわかる
815名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
816名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 02:42:42.03ID:DqdmAzHJ >>815
自己解決しました
自己解決しました
817名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
818名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I 二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
819名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
820名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 16:27:12.70ID:8nltJDOn 3dのエロゲーってあまりないよね
821名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 09:03:50.27ID:InjUNLSg だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
3Dはフーゾクで十分
822名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
823名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 08:21:03.85ID:dcTFPTiz root motionを使うのじゃ
824名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
825名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:28:16.26ID:ey5F/ioZ C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
826名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
827名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:57.13ID:ey5F/ioZ パージ!!
828名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
829名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
830名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
831名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 16:00:23.63ID:VYnRs/LU >>830 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
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2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9 チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
833名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
キャストが成功してるか調べてみてよ
834名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:06:47.47ID:D/yv1dP9835名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:16:09.69ID:xkvV9bfo じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
836名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn837名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
838名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
839名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
840名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:09:40.27ID:+LMRC+KO 気にしなくてええんだ!
841名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI 3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
842名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:02:55.54ID:RSnqCJLH >>837
これお願いします(汗)
これお願いします(汗)
843名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57844名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg >>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
845名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:00:41.45ID:phegk8ol■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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