【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
2019/01/14(月) 18:47:46.11ID:uO6WSyw/
>>779
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
785名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
2019/01/15(火) 01:31:56.57ID:7L0GlYUk
ライブラリってなんだっけ
2019/01/15(火) 01:34:59.00ID:PbvuLZGY
汎用関数のことじゃない?
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
2019/01/15(火) 01:42:20.99ID:7L0GlYUk
なんか知らんけど良かった良かった
2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
2019/01/15(火) 18:25:47.93ID:Uer9gn31
>>790
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
2019/01/15(火) 20:10:55.81ID:9rusaoSv
>>791
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
2019/01/15(火) 20:22:17.49ID:Uer9gn31
>>794
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?
2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
2019/01/15(火) 23:05:42.25ID:9rusaoSv
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2
>>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな
2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX
>>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP
>>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq
>>804
そうですね

>>805
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。
2019/01/17(木) 12:42:45.72ID:PCuNiUnM
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
2019/01/18(金) 08:45:40.64ID:+bgqsTyo
大作ゲーム作ってる?
2019/01/18(金) 15:03:59.84ID:K77/1Kc3
何処からが大作なのか
2019/01/18(金) 15:08:39.68ID:xXLwFS1T
信濃町あたり
2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
2019/01/25(金) 02:42:42.03ID:DqdmAzHJ
>>815
自己解決しました
2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
2019/02/05(火) 16:27:12.70ID:8nltJDOn
3dのエロゲーってあまりないよね
2019/02/06(水) 09:03:50.27ID:InjUNLSg
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
2019/02/07(木) 08:21:03.85ID:dcTFPTiz
root motionを使うのじゃ
2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
2019/02/07(木) 18:28:16.26ID:ey5F/ioZ
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
2019/02/07(木) 18:29:57.13ID:ey5F/ioZ
パージ!!
2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
830名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
2019/02/08(金) 16:00:23.63ID:VYnRs/LU
>>830 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
832名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 17:06:47.47ID:D/yv1dP9
>>833
こんな風にしてみたらOKが表示されます
https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg
2019/02/11(月) 20:16:09.69ID:xkvV9bfo
じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn
>>835
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg
2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
2019/02/13(水) 12:09:40.27ID:+LMRC+KO
気にしなくてええんだ!
2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
2019/02/14(木) 13:02:55.54ID:RSnqCJLH
>>837
これお願いします(汗)
2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57
>>842
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは
2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg
>>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
2019/02/14(木) 19:00:41.45ID:phegk8ol
>>844
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?
2019/02/14(木) 19:12:53.37ID:zu30tp5n
>>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
2019/02/14(木) 19:15:45.62ID:phegk8ol
>>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
2019/02/14(木) 20:30:53.37ID:m3OGHNhU
>>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
2019/02/15(金) 05:44:33.64ID:vyw8eOX7
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
2019/02/15(金) 09:33:41.07ID:hd3PnGIN
>>848
これは>>841への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。
2019/02/17(日) 11:48:19.96ID:aZXI6hKh
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥
2019/02/17(日) 13:07:49.30ID:PSYpYuV3
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
2019/02/17(日) 13:28:42.90ID:UlC2zhP9
PreviewはPreviewって意味なんやで
2019/02/17(日) 14:24:39.65ID:EAssao5x
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
2019/02/17(日) 15:57:29.75ID:9mVkVqrA
•位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ
2019/02/17(日) 15:58:15.73ID:9mVkVqrA
・(中黒)が文字化けした
2019/02/17(日) 16:01:00.08ID:EAssao5x
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
2019/02/17(日) 16:42:29.21ID:9mVkVqrA
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
2019/02/17(日) 17:27:18.30ID:EAssao5x
なるほどですね
ありがとうございます
2019/02/19(火) 15:52:31.31ID:PQeb+FI7
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
2019/02/19(火) 16:25:56.49ID:hK5+vLrN
ディストラクションのパラメーターをうまく設定
2019/02/19(火) 16:32:34.37ID:hK5+vLrN
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?
2019/02/22(金) 03:17:45.27ID:/Urrw+4I
>>861
もう少しヒントもらえないでしょうか…
2019/02/22(金) 18:27:56.68ID:swwk+jxC
>>863
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
2019/02/24(日) 00:30:33.90ID:hoNfuLWt
>>864
ありがとうございます!ググってみます!
2019/02/24(日) 09:38:57.18ID:9PBPc9NX

そのレベル検索せずに質問してるのかよ
2019/02/24(日) 16:30:42.76ID:718q01Em
>>866
どんなことでも質問します(^ω^)
2019/02/26(火) 22:49:16.82ID:m+XejZum
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
2019/02/27(水) 17:34:05.57ID:0QDk+9KY
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか
2019/03/02(土) 00:44:23.52ID:TFWaXlYi
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
2019/03/02(土) 01:28:14.87ID:TFWaXlYi
>>870
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
2019/03/02(土) 03:52:27.42ID:A6TslWsd
かわいい
2019/03/20(水) 23:28:31.59ID:wi27ruSQ
配列に格納できる数の限界ってあるんです?
2019/03/21(木) 12:12:14.49ID:tRdtj7zE
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
2019/03/21(木) 17:41:53.99ID:5LhWsxxK
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
2019/03/21(木) 17:59:34.44ID:f6kmb5t7
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
2019/03/21(木) 18:20:47.44ID:MqWCJSQG
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
2019/03/21(木) 18:48:13.49ID:5LhWsxxK
>>877
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
2019/03/21(木) 18:54:21.50ID:HoFVtD2K
>>878
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
2019/03/21(木) 18:57:09.17ID:2fvkeYIX
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
2019/03/21(木) 19:11:49.73ID:Ni8dzGNj
>>878
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
2019/03/21(木) 19:33:36.99ID:5LhWsxxK
>>879
ありがと、買ってみるよ。

>>881
どしたの?
2019/03/21(木) 22:19:45.44ID:1vSGJWWz
>>874
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
2019/03/22(金) 03:12:26.52ID:/3vIMnUf
>>883
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
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