unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F791名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:25:47.93ID:Uer9gn31 >>790
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
792名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
793名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
あれ見てみればいいんじゃないか
794名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:10:55.81ID:9rusaoSv >>791
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
795名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:22:17.49ID:Uer9gn31796名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
797名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:05:42.25ID:9rusaoSv 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
大幅な変更が必要そうですね
798名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
799名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
800名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2 >>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
801名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
802名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX >>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
803名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
804名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
805名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP >>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
806名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq807名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 12:42:45.72ID:PCuNiUnM 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
808名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 08:45:40.64ID:+bgqsTyo 大作ゲーム作ってる?
809名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:03:59.84ID:K77/1Kc3 何処からが大作なのか
810名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:08:39.68ID:xXLwFS1T 信濃町あたり
811名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
812名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
どの様に扱うのでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
814名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
少なくとも解決したかどうかはわかる
815名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
816名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 02:42:42.03ID:DqdmAzHJ >>815
自己解決しました
自己解決しました
817名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
818名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I 二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
819名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
820名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 16:27:12.70ID:8nltJDOn 3dのエロゲーってあまりないよね
821名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 09:03:50.27ID:InjUNLSg だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
3Dはフーゾクで十分
822名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
823名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 08:21:03.85ID:dcTFPTiz root motionを使うのじゃ
824名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
825名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:28:16.26ID:ey5F/ioZ C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
826名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
827名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:57.13ID:ey5F/ioZ パージ!!
828名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
829名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
830名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
831名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 16:00:23.63ID:VYnRs/LU >>830 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
832名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9 チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
833名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
キャストが成功してるか調べてみてよ
834名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:06:47.47ID:D/yv1dP9835名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:16:09.69ID:xkvV9bfo じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
836名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn837名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
838名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
839名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
840名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:09:40.27ID:+LMRC+KO 気にしなくてええんだ!
841名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI 3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
842名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:02:55.54ID:RSnqCJLH >>837
これお願いします(汗)
これお願いします(汗)
843名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57844名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg >>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
845名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:00:41.45ID:phegk8ol846名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:12:53.37ID:zu30tp5n >>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
847名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:15:45.62ID:phegk8ol >>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
848名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 20:30:53.37ID:m3OGHNhU >>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。
目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。
目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
849名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 05:44:33.64ID:vyw8eOX7 AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
850名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 09:33:41.07ID:hd3PnGIN851名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 11:48:19.96ID:aZXI6hKh 影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥
すごく邪魔です‥
852名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 13:07:49.30ID:PSYpYuV3 どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
853名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 13:28:42.90ID:UlC2zhP9 PreviewはPreviewって意味なんやで
854名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 14:24:39.65ID:EAssao5x 質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
855名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 15:57:29.75ID:9mVkVqrA •位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ
•IK
だいたいこの二つ
856名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 15:58:15.73ID:9mVkVqrA ・(中黒)が文字化けした
857名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 16:01:00.08ID:EAssao5x ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
858名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 16:42:29.21ID:9mVkVqrA ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
859名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 17:27:18.30ID:EAssao5x なるほどですね
ありがとうございます
ありがとうございます
860名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 15:52:31.31ID:PQeb+FI7 弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
861名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:25:56.49ID:hK5+vLrN ディストラクションのパラメーターをうまく設定
862名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:32:34.37ID:hK5+vLrN SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?
863名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 03:17:45.27ID:/Urrw+4I >>861
もう少しヒントもらえないでしょうか…
もう少しヒントもらえないでしょうか…
864名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 18:27:56.68ID:swwk+jxC >>863
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
865名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 00:30:33.90ID:hoNfuLWt >>864
ありがとうございます!ググってみます!
ありがとうございます!ググってみます!
866名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 09:38:57.18ID:9PBPc9NX 草
そのレベル検索せずに質問してるのかよ
そのレベル検索せずに質問してるのかよ
867名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 16:30:42.76ID:718q01Em >>866
どんなことでも質問します(^ω^)
どんなことでも質問します(^ω^)
868名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 22:49:16.82ID:m+XejZum Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
メニュー画面を開くのに使う予定です
869名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 17:34:05.57ID:0QDk+9KY 範囲を小さくできる指向性ライトはないものか
870名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 00:44:23.52ID:TFWaXlYi ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
871名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 01:28:14.87ID:TFWaXlYi >>870
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
872名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 03:52:27.42ID:A6TslWsd かわいい
873名前は開発中のものです。
2019/03/20(水) 23:28:31.59ID:wi27ruSQ 配列に格納できる数の限界ってあるんです?
874名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 12:12:14.49ID:tRdtj7zE int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
875名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 17:41:53.99ID:5LhWsxxK 最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
876名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 17:59:34.44ID:f6kmb5t7 それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
877名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:20:47.44ID:MqWCJSQG 本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
878名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:48:13.49ID:5LhWsxxK >>877
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
879名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:54:21.50ID:HoFVtD2K >>878
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
880名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:57:09.17ID:2fvkeYIX 現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
881名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 19:11:49.73ID:Ni8dzGNj >>878
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
882名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 19:33:36.99ID:5LhWsxxK883名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 22:19:45.44ID:1vSGJWWz >>874
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
884名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 03:12:26.52ID:/3vIMnUf >>883
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
885名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 05:21:22.14ID:YyPdddSw 初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
886名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 06:22:04.38ID:OHnt7KIU 見様見真似でもやったらいい
887名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:11:02.44ID:yYyVycFR ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
888名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:32:24.80ID:pVfy8Q2i ありがとうございます
889名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:45:32.07ID:wZhpu7Aj890名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 00:07:26.22ID:1lIjR+zl891名前は開発中のものです。
2019/03/24(日) 22:19:09.24ID:BVSNVjsb 短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 高市内閣の支持率72%、高い水準維持…読売世論調査 [どどん★]
- 【発信国情報】X、プロフィール上に「VPN使用の有無」も表示か… [BFU★]
- 高市首相の台湾有事答弁「問題ない」50% 「問題があったと思う」25%を大きく上回る 毎日新聞世論調査 ★3 [尺アジ★]
- 【外交】オーストラリア市民党全国委員長「高市首相の発言は極めて破壊的」 [1ゲットロボ★]
- 香港、日本側と交流停止 首相発言受け中国に追従 [蚤の市★]
- 【高市総理】「中国との対話にはオープン。扉を閉ざすようなことはいたしておりません」 G20サミットで日中の接触はおこなわれず [ぐれ★]
- 高市さんのG20遅刻問題洒落にならないことになってた、日本抜きで全会一致で中国寄りの首脳宣言が採択されてそのまま有無を言わさず閉幕 [709039863]
- 【日本一決定戦】大阪府民ちょっと来いkskすっぞ【ミャクミャク様が大屋根リングでお休みやでええ】
- 政府高官「かなりのスピードで各国と関係を強化している。高市総理ならではだ」と言い始める [256556981]
- 眼鏡ってずり落ちて来るのがクソだよな
- 【📛専】とうふさんすこすこ😊👎スレッド【とうふゲームズ🏡】
- 【日本一決定戦】愛知県民ちょっと来やぁ!kskしてって【三河も来い】
