unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F900名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 16:25:27.82ID:2gKFDPzt >>897
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が
901名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 18:57:11.37ID:lOP4SHtZ ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな
902名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 01:39:11.21ID:IZr9x43t どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
903名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 03:41:43.47ID:q1W/nkvQ UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ
1枚で十分ですよ
904名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 03:53:49.60ID:eRphr9a6 >>900
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね
905名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 04:25:22.59ID:2WjjJiYu >>904
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
906名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 04:29:08.16ID:m0iix0gb 半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
907名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 09:48:45.07ID:Guqsuy1u UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い
908名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 10:45:17.49ID:YPXR6wnx 海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
909名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 12:29:28.04ID:w1XqoqII ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う
ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う
ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
910名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 19:52:32.99ID:4UvsjPSF 色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
911名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 20:13:41.10ID:w1XqoqII UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
912名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 20:19:34.38ID:w1XqoqII 最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
913名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 21:02:22.48ID:2WjjJiYu 相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
914名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 21:56:25.92ID:IZr9x43t みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
915名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 02:47:39.73ID:jueWU+l0 1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り
916名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 09:15:16.94ID:PXahnAmV UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが
917名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 09:17:05.99ID:d0tu2lxx わざわざモバイル端末で製作する人いるの?
918名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 14:24:39.40ID:6sNf3F5P >>916
KiteDemoおすすめ
KiteDemoおすすめ
919名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 15:37:06.59ID:DxFfAk4E エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん
920名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 01:59:19.86ID:y8msgVGU モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。
そこのところ誤解無きよう。
921名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 02:04:32.94ID:c64vkJLE epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ
922名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 14:24:13.06ID:Ayk9UyCr お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
923名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 15:16:29.30ID:AJlGVJ24924名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 15:34:48.22ID:Ayk9UyCr >>923
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
925名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 01:30:13.52ID:roKWPydf サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
926名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 01:54:08.28ID:sv1SHoof キャプチャソフト使うんじゃダメなの?
927名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:15:41.50ID:roKWPydf でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。
928名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:31:30.64ID:Zo9obqOq マチネで出来る
929名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:42:09.16ID:roKWPydf 何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか
930名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 05:40:15.00ID:yOwys71Z UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
931名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 22:50:09.44ID:IISfHonQ 925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます
ありがとうございます
932名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 15:24:07.29ID:Av87EwY5 インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
933名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 15:40:29.46ID:Av87EwY5 >>932
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした
934名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 21:14:52.62ID:bliRfdeN レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて
935名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 21:15:38.08ID:bliRfdeN アセットの方いじってるなら問題なし
936名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 01:47:44.75ID:GoiHoUod >>934
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます
937名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 07:30:24.72ID:ClpA1awB 別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
938名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:19:17.09ID:0YvlDDUG UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
939名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:20:44.10ID:0YvlDDUG Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな
この差はでかすぎるな
940名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:26:30.78ID:QddJJDS9 スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
941名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:59:51.41ID:yfeM/wP2 100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?
942名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 23:00:53.29ID:0YvlDDUG 日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
943名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 23:23:35.70ID:yfeM/wP2 3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
944名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 01:16:30.60ID:OShMEGm+ 俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
945名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 01:23:23.31ID:tYelTuXt Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん
衆愚政治みたいなもん
946名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 09:23:23.82ID:sKkXRRCV UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
947名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 10:34:19.37ID:YWu2Kw4e 4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが
948名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 10:57:23.67ID:MDCUovNN swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて
ググったけど出てこなくて
949名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 13:12:55.90ID:sKkXRRCV UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
950名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 13:47:02.28ID:sKkXRRCV とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
951名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:04:10.00ID:WYIUAG8l 質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で
UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ
ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で
UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ
ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
952名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:07:40.21ID:WYIUAG8l 俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
953名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:14:19.83ID:Rj2rdswq インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
954名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:24:50.90ID:WYIUAG8l >>953
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
955名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:26:21.11ID:WYIUAG8l FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
956名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:34:17.11ID:Rj2rdswq >>955
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
957名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:58:34.41ID:WYIUAG8l >>956
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
958名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 15:20:11.56ID:Rj2rdswq >>957
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
959名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 15:23:48.52ID:mhCRc7Il960名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 16:40:03.58ID:sKkXRRCV961名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:16:01.16ID:P5P+2aQu アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
962名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:26:03.82ID:mhCRc7Il >>961
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
963名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 18:12:36.10ID:P5P+2aQu >>962
できました。ありがとうございます。
できました。ありがとうございます。
964名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:52:47.13ID:Rj2rdswq ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
965名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:54:10.15ID:Rj2rdswq すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg
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966名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:58:55.99ID:Rj2rdswq たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
967名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 01:37:49.93ID:DvKiBDLU BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!
968名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:25:40.60ID:g1OMya37 UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
969名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:27:09.84ID:g1OMya37 極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
はいはいはーいって感じですすんでくわー
970名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:32:30.66ID:jyye2Dau 検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
971名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 01:02:28.73ID:es+GqZlT 30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
972名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 02:33:50.50ID:g1OMya37 https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
973名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 05:00:27.03ID:jyye2Dau 本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
974名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 23:19:10.59ID:g1OMya37 自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!
入力箇所をまちがってるだけでした!
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2019/04/10(水) 02:22:13.30ID:KyGH1giM RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
976名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 02:59:33.41ID:jF8ndJ9Z タイムラインとlerpだよ
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
977名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 03:02:27.18ID:KyGH1giM >>976
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
978名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 21:28:34.67ID:XPHSjkI8 >875で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
979名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 00:32:29.59ID:kQbDnbHy >>976
できましたあざます!!
できましたあざます!!
980名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 17:03:08.29ID:QHhHOcvC UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
981名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 18:34:03.18ID:KSzw2vHJ TSubclassOfを使う
982名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 20:48:23.25ID:QHhHOcvC >>981
ありがとうございます。
ありがとうございます。
983名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 16:18:27.55ID:tYvddzmO 足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
984名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 19:47:06.53ID:DSxIZuXI 左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
985名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 22:45:09.36ID:bfuraPQI986名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 23:34:17.28ID:DSxIZuXI987名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 01:22:13.34ID:YwNhtDVm Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
988名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:21:46.94ID:v/RvyWvw レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
989名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:28:22.38ID:/dWMogch 触りたいカメラのオブジェクト
990名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:29:11.67ID:/dWMogch レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ
991名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:33:50.15ID:/dWMogch キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
992名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 14:23:45.11ID:v/RvyWvw >>991
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
993名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 23:55:17.35ID:XPw5UUZ0 Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
994名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 07:56:41.73ID:9mPBcCWD Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html
目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html
目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
995名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 18:21:34.22ID:T5heOGQO996名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 19:18:09.83ID:RrMKxjFu 教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
997名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 04:54:11.22ID:W0AFKmft998名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 20:02:47.20ID:Q1E90W/7 >>996
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました
999名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 23:11:17.07ID:9kcSJjHb 999
1000名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 23:11:38.18ID:9kcSJjHb 1000
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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