unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F2018/04/26(木) 21:56:03.33ID:q+gu0c3i
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?
持っていく方法ってどんな方法がありますか?
2018/04/26(木) 22:49:16.22ID:Gl9oKJdd
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる
2018/04/28(土) 14:11:32.56ID:4V1e61Mx
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?
2018/04/28(土) 14:31:58.48ID:YpGz6HZA
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる
2018/05/02(水) 13:33:45.33ID:DAjKAIj4
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?
2018/05/02(水) 17:28:11.21ID:f8/cWEiG
windows vistaで作れますか?
2018/05/02(水) 21:26:00.90ID:W7HiL/Er
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?
2018/05/02(水) 21:37:49.34ID:n8WT8l9H
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう
パッチというかまるごと入れ直してそう
10名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 20:11:47.05ID:BkCtv5S8 建築用途で使ってる人いる?
11名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 20:26:02.38ID:oW2ZBhiq unreal studio 使ってる
12名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:34:16.23ID:BkCtv5S813名前は開発中のものです。
2018/05/04(金) 22:47:04.91ID:oW2ZBhiq2018/05/05(土) 05:44:41.77ID:PCXkQ3eU
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?
2018/05/05(土) 09:37:30.09ID:zIXBUvGq
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ
自分が使いやすいDCCツールがベストだ
2018/05/05(土) 11:14:09.24ID:Ixffb8n5
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ
2018/05/05(土) 11:45:49.64ID:zIXBUvGq
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ
好きにしろ
2018/05/05(土) 12:27:40.44ID:Ixffb8n5
また「仕事」か
2018/05/05(土) 13:10:26.12ID:X4rZ0KEI
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ
2018/05/05(土) 14:57:04.67ID:8jvifRcT
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ
2018/05/05(土) 17:43:07.69ID:gqAQHxIX
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜
2018/05/05(土) 17:58:31.71ID:OVkwWy2Z
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな
2018/05/06(日) 09:53:13.03ID:cemRwuo6
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?
2018/05/06(日) 09:59:17.11ID:hHQEGDUx
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
ブループリントの理屈は学習していくしかないね
2018/05/06(日) 10:14:35.62ID:RYduM7rz
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ
2018/05/06(日) 10:37:45.95ID:EoB8JclH
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!
2018/05/06(日) 11:29:28.85ID:iZs2ETqe
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる
2018/05/06(日) 11:41:00.71ID:hHQEGDUx
極論すぎる
2018/05/06(日) 13:03:43.77ID:Bh44ER2R
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない
2018/05/06(日) 13:06:01.59ID:hHQEGDUx
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ
2018/05/06(日) 13:19:16.00ID:hHQEGDUx
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン
2018/05/06(日) 13:20:14.66ID:Bh44ER2R
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです
2018/05/06(日) 17:36:43.18ID:EyeUPxsB
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ
2018/05/06(日) 17:59:27.50ID:cemRwuo6
変数Aを作る
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
↓
変数Aを計算する関数Bを組む
↓
プレイ画面上にウィジェットを配置する
↓
ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる
↓
結果を画面に表示する
というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ
2018/05/06(日) 18:08:04.58ID:EyeUPxsB
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども
2018/05/06(日) 19:11:57.69ID:cemRwuo6
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね
2018/05/06(日) 19:18:19.79ID:hHQEGDUx
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当
2018/05/06(日) 19:21:22.57ID:EyeUPxsB
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい
2018/05/06(日) 22:55:56.13ID:YjFv4HXQ
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ
2018/05/06(日) 23:02:33.21ID:hHQEGDUx
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと
2018/05/07(月) 00:33:19.95ID:hBVgtQqQ
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは
2018/05/07(月) 20:08:48.74ID:gg6UlgKV
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?
2018/05/07(月) 20:53:55.32ID:zRJiwiIu
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた
2018/05/07(月) 21:09:47.80ID:w7K5duV4
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う
2018/05/07(月) 22:01:43.91ID:w0Ce1UvP
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね
2018/05/07(月) 22:50:13.63ID:5s8f2prq
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?
4742
2018/05/07(月) 23:03:16.12ID:gg6UlgKV visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。
それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。
2018/05/07(月) 23:59:24.19ID:w7K5duV4
2018/05/08(火) 16:07:59.52ID:ZM1S4PTS
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか
2018/05/08(火) 16:25:52.55ID:uauHs0+1
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。
すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。
すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。
2018/05/08(火) 18:26:17.79ID:O7BlQ+Py
どんなもんでも分かれば、どうってことない
2018/05/09(水) 02:30:35.84ID:DJz66w2A
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています
2018/05/09(水) 02:33:16.67ID:5n1//r7Q
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ
2018/05/09(水) 02:40:47.17ID:DJz66w2A
天才か
2018/05/09(水) 21:28:43.27ID:LDd7s0c1
お前がバカなんだよ
2018/05/09(水) 21:34:30.17ID:qhXojf4/
ゆとりなんだよ
2018/05/10(木) 01:52:51.86ID:ugZykrjB
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ
進行方向のやつは大変だったぜ
2018/05/11(金) 01:42:54.26ID:6bzco7pO
回転系は頭痛くなってくる
2018/05/11(金) 02:34:10.01ID:dx8rt3/p
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな
2018/05/11(金) 03:02:12.96ID:Xzc0sZ1R
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな
2018/05/11(金) 08:06:59.84ID:WU6sc1kE
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな
2018/05/11(金) 11:09:51.00ID:Xzc0sZ1R
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが
2018/05/11(金) 11:18:15.90ID:C6OONbJK
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。
その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。
自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。
その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。
自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。
2018/05/11(金) 11:43:58.27ID:WU6sc1kE
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。
スレ汚し失礼しました。
2018/05/11(金) 12:27:43.12ID:Sj2gj6D0
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する
2018/05/11(金) 12:34:37.06ID:Xzc0sZ1R
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの
2018/05/11(金) 12:49:00.02ID:Sj2gj6D0
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ
って言ってたしその通りだと思うわ
2018/05/11(金) 16:58:13.75ID:dTJgVvGL
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか
2018/05/11(金) 17:39:56.28ID:69thiH8i
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある
2018/05/11(金) 18:45:44.68ID:VMWrj5wC
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが
2018/05/11(金) 19:50:00.70ID:Y7MGMnrI
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨
2018/05/12(土) 02:38:24.37ID:ZsYTUA3S
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。
2018/05/12(土) 18:32:50.19ID:b+cuGhgl
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!
2018/05/12(土) 18:37:11.32ID:WKYUMIgK
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ
例えば何よ
2018/05/12(土) 18:41:33.20ID:2pRgxWIL
ノード多すぎてきついよね
2018/05/12(土) 19:54:12.69ID:RF6SC94M
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね
ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ
2018/05/12(土) 20:02:25.46ID:8PPwYEgx
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う
2018/05/14(月) 20:48:49.61ID:VTxMTxOi
2018/05/15(火) 08:54:51.45ID:eC0HZs8I
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?
2018/05/15(火) 11:27:56.46ID:eC0HZs8I
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました
2018/05/18(金) 01:04:36.29ID:HWmtfpZs
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ
移動・回転・拡大縮小のやつ
2018/05/18(金) 12:10:55.70ID:cizz/wgh
アローコンポーネント追加しちゃえば?
83名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 03:55:50.30ID:kMg9QI2P 長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?
バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
2018/05/20(日) 06:46:36.39ID:jboj7r4g
2018/05/20(日) 19:44:41.27ID:3qLKKShf
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
2018/05/20(日) 20:38:57.84ID:ygZKIIFW
まず気になるワードでググりましょう
2018/05/20(日) 23:14:39.10ID:PJf/e1Gx
>>85
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?
それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
2018/05/21(月) 00:20:28.50ID:rr9V6boJ
>>85
DS3tool使えば箱コンとして認識される
DS3tool使えば箱コンとして認識される
2018/05/23(水) 20:33:43.74ID:UzFD6F25
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
作り直さないといけないでしょうか
2018/05/23(水) 20:49:08.61ID:qzdPZZ3e
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
2018/05/23(水) 21:03:13.32ID:uwbab7fz
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
2018/05/23(水) 21:07:00.89ID:UzFD6F25
上がることは出来るってことですね やってみます
2018/05/24(木) 13:19:19.77ID:K0ZQviy7
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
2018/05/24(木) 13:58:28.82ID:4+UbV72f
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う
そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
2018/05/24(木) 13:58:49.07ID:K0ZQviy7
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
この違いが何かわかりませんが
2018/05/24(木) 23:09:38.21ID:CcclZ5si
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ
2018/05/24(木) 23:26:58.34ID:4wQNo173
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
2018/05/25(金) 00:10:45.94ID:kcS3eYL+
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
2018/05/25(金) 05:04:05.15ID:9xN867QE
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
100名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 08:09:40.45ID:1VC8i8Uo 始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
101名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 08:10:20.79ID:0fi4QIGu ブレンダー一択
ue4はオマケレベル
ue4はオマケレベル
102名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 09:04:04.68ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。
Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
103名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 19:25:50.77ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
104名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 11:12:18.74ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:09:58.88ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:19:06.21ID:sRinVK7I >>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…
言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ
モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 16:36:47.89ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 17:36:53.64ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 19:16:14.49ID:GbeM07vN >>105
ありがとうございます。
ありがとうございます。
110名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 23:48:53.86ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 01:28:15.17ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 03:30:39.34ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:13:53.20ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
それが設計図かもしれないけど、、、
114名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 21:26:39.56ID:PEOhPHVR まぁそうだな
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る
↓
少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る
↓
固まったら作り込む
こんな感じ
115名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:02:14.22ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:49:36.22ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 22:58:17.52ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:03:45.48ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
119名前は開発中のものです。
2018/05/27(日) 23:34:13.88ID:AfamokEQ スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい
120名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 05:37:56.81ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
121名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 06:52:20.93ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
122名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 14:07:23.28ID:3vSnf6SW アンリアル変人
123名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 16:21:44.81ID:aG7wS/GF アンリアル原人
124名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:38:46.35ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 17:52:30.62ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか
126名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:07:31.97ID:SlmBPPGJ127名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:14:46.36ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね
128名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 18:16:12.45ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない
129名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:18:29.45ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ
ある程度は大目に見ようぜ
130名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 22:20:56.65ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
131名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:06:05.24ID:n+PDCzaM イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?
132名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:08:29.60ID:fLxfJfld マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
133名前は開発中のものです。
2018/05/28(月) 23:27:26.76ID:Of232Boe アンリアル人参
134名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 00:41:53.08ID:XItwCh6b あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
135名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 15:38:30.71ID:ZiYMppm3 projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?
136名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 16:35:16.31ID:l87fMIu6 まずはシチュエーション教えろっての
137名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:29:40.50ID:ZiYMppm3 どんなシチュでもいいよ
138名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:36:58.60ID:CyQO46On そもそも用途が違うからメリットもクソもない
139名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 18:46:54.77ID:XxLF9CYl DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
140名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 19:18:27.38ID:PxCbScvY マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
141名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:09:39.98ID:vLobtfUX テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
分かれば1分とかからない工程だと思うんで
142名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:12:31.74ID:+/VFTAy2 レベルデザインむずい
想像力がない
想像力がない
143名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 21:20:56.15ID:XxLF9CYl144名前は開発中のものです。
2018/05/29(火) 22:09:22.18ID:XItwCh6b >>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
145名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:16:24.26ID:Lys9OBLp いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?
146名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 09:20:24.33ID:ABn11nDo 好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
147名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 11:57:16.46ID:hS+w0zq1 一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
148名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:05:15.94ID:PMZxdbl+ 使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
149名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 12:20:15.65ID:ajHkQtBU どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
150名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 15:52:52.91ID:/NvqWs5a すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
151名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 21:34:47.78ID:8o6TjZ/4 すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
何か参考になるページとかありますでしょうか
152名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 02:04:30.08ID:OiKiBSrG >>151
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)
https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。
153名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 05:46:36.37ID:+pR8aJz1 >>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
154名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 07:04:34.19ID:OiKiBSrG >>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts
README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
155名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 08:30:53.64ID:isdJ+3Fd 複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
156名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 20:17:00.60ID:+pR8aJz1 >>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
157名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 21:32:43.29ID:phwrgCnP158名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:25:05.99ID:+pR8aJz1 >>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
159名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:51:33.40ID:+pR8aJz1 VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/
160名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 22:54:08.40ID:phwrgCnP161名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 00:30:24.03ID:TU7kXM0a >>160
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/
Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/
162名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:05:33.22ID:dIzY7n0E HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
163名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 01:14:45.50ID:WHRfJ4UV use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
164名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 02:31:56.53ID:TU7kXM0a collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/
165名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 12:21:21.02ID:2u7vEn+B 3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
エイリアン撃退ゲーム作りたい
166名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:17:25.95ID:d1rpUeJH ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
167名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:21:24.18ID:3XzHqBLO モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる
シューティングを作ってる
168名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 16:25:31.79ID:/7kbqNAH テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない
169名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 19:27:39.08ID:AiqP+lSv Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」
170名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 20:24:27.08ID:HznuLk2g >>161
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw
見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…
ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…
まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw
見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…
ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…
まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
171名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 23:08:39.07ID:GLDftkXk 超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい
尚、私はビルド成功せず分かりません
172名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 23:57:22.24ID:K0Xysf7a お前には無理だから気にしないでいい
173名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 00:06:37.76ID:18vVePUM お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ
自分でなんとか白
知るかアホ
自分でなんとか白
174名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 00:57:54.68ID:sr9L+q8V あ、はい、すいませんでした
175名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 01:24:16.19ID:OhIwmaW1 助けてあげたいがケータイはやってない
176名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 02:24:22.29ID:cUB2BwkK177名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 02:41:13.98ID:cUB2BwkK 敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
178名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 12:30:28.36ID:mSWdgIXT ローポリで作るしかないな 技術も時間もない
179名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 12:58:05.17ID:wBbnMC+H コストガギジュツガ
180名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 13:04:03.68ID:9kDXT0ga 個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
181名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 13:53:37.76ID:mSWdgIXT それか、2dか
jrpgも悪くない
jrpgも悪くない
182名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 13:57:47.90ID:6BJ9i0L4 ジャンルを超えろ
183名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 14:43:49.70ID:qFWCTamd 個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・
184名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 21:30:08.98ID:mSWdgIXT マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう
185名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 21:43:28.42ID:8RjRaVzh マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ
186名前は開発中のものです。
2018/06/02(土) 22:05:57.23ID:ICEE+Mui そんな事言ってないからバカは黙ってろ
187名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 15:37:20.32ID:eMHuDR6p キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので
デザイン力がないので
188名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 16:02:51.92ID:ma5WPB/X ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・
189名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 16:10:39.30ID:5MShF4/6 ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興
190名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 16:56:18.84ID:yPQ3dhbq ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw
作ってると分かってくるよなw
191188
2018/06/03(日) 19:02:50.72ID:ma5WPB/X 188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?
192名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 19:14:28.38ID:UT0aFFFr >>191
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html
ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。
193名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 19:48:08.84ID:kaXVeqhq 使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる
194名前は開発中のものです。
2018/06/03(日) 21:08:18.26ID:eMHuDR6p やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな
196名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 03:11:28.61ID:tk1/RT6u サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?
197名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 01:56:31.56ID:R9tJADmL ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな
198名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 04:21:07.86ID:EtGfRgmH 3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな
199名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 05:39:40.74ID:xFnie1Wh MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ
ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど
200名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 16:29:55.79ID:vcZXJH3I 3dよりも2dの方が楽かね
201名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 16:46:21.74ID:C7nHPCfS 作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ
202名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 18:35:48.73ID:WwPexVue どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による
203名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 19:01:15.82ID:vcZXJH3I タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね
204名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 20:38:10.86ID:+UuV7DyW 3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状
DCC習得だけで手一杯な現状
205名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 23:21:03.42ID:C7nHPCfS 分かる
206名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 23:22:54.41ID:C7nHPCfS この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う
207名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 23:32:44.37ID:36yShNEu モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが
208名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 00:34:39.97ID:ieEmZok6 Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。
209名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 05:09:32.86ID:satYQm5R allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな
210名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 13:09:56.07ID:QydxmC55 2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる
3dの造形能力がチンプすぎる
211名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 21:56:28.85ID:satYQm5R UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。
212名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 22:01:19.53ID:zqPhYpd8 >>209
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…
ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?
ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん
あとはプログラマにおまかせやで
213名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 03:14:22.85ID:H81YV+W8 >>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。
>あとはプログラマにおまかせやで
やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。
214名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 04:23:33.13ID:uglc4SsG215名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 05:23:45.99ID:H81YV+W8 やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks
216名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 08:11:07.34ID:8TqfDCo9 2d作ろう
217名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 12:13:47.76ID:yhCaWWKM ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識
当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる
218名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 12:19:59.67ID:HnafJQiJ プログラミングの知識しかない
219名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 12:49:18.97ID:eyTaLU8J 初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
ライティングにも割と手こずったというか
ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?
modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
220名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 13:02:55.40ID:HnafJQiJ221名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 13:37:54.10ID:yMul0nKJ 2DならGameMakerStudioだろ
222名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 20:21:39.34ID:KdEadaCr 敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?
223名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 20:49:24.97ID:aUwq3G8B Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる
224名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 20:54:17.97ID:8TqfDCo9 デザイン能力皆無なのが問題だ
225名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 21:53:21.08ID:H81YV+W8226名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 04:58:24.39ID:uh6LmLMa BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど
モデルが悪いんだろけど
227名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 05:20:10.88ID:18fiuWC+ 1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い
さぁどれだ?w
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い
さぁどれだ?w
228名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 07:35:57.21ID:1giTBS1j 3dで作る
229名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 10:03:05.18ID:OY4ws27v230名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 18:01:35.13ID:UCb4oU6L sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。
231名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 23:55:17.05ID:ceJtRLQt 一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも
使って一つから複数にする方法が楽かも
232名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 23:57:11.60ID:ceJtRLQt ごめん↑155のレス
233名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 19:55:09.23ID:kgB1ygnh Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?
234名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 23:31:34.12ID:Bha5zgnJ マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
詳しくはここ読め
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
235名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 00:47:14.52ID:3YKfWlS2 physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。
236名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 06:10:07.48ID:A9CCxsl8 3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん
237名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 17:20:41.13ID:VNILmrgJ これ購入したアセットはどこに入ってますか?
238名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 17:28:33.32ID:VYUGGPqt ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache
239名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 17:30:06.54ID:VNILmrgJ >>238
助かります
助かります
240名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 17:31:02.32ID:3YKfWlS2 ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー
241名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 19:52:41.25ID:CkQ8GEfE スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?
242名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 21:04:02.86ID:ZsBlfIDX 目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い
243名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 23:30:57.33ID:CkQ8GEfE 治りました。ありがとうございます
244名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 00:50:33.79ID:7Tslothn UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?
245名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 01:12:27.35ID:7Tslothn スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?
246名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 03:46:09.82ID:/C/nsYmN ラスアス2を見たらやる気を失った
247名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 06:33:03.66ID:98LN/Az5 なんで
248名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 00:32:24.40ID:zhCl4rCk すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ
249名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 00:43:40.17ID:igt6VNEq250名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:02:45.25ID:W35slTj9 オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか
どうしたら良いでしょうか
251名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 02:11:35.85ID:lDhcyA7p どうすればいいのかわかる人をチームに加える
252名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 03:56:10.40ID:Say7999Y AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?
253名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 05:05:08.24ID:24wQgiXX 状況による
それはよくある手順の勘違い
それはよくある手順の勘違い
254名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 07:55:30.34ID:4iP3jtx7 ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい
255名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 18:43:56.68ID:Say7999Y >>253
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです
256名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 20:17:49.09ID:24wQgiXX それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
257名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 03:38:19.55ID:k3EKQ1Cl258名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 09:37:04.35ID:EoewgkKE UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
259名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 09:56:23.06ID:EoewgkKE アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
260名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 17:57:15.61ID:prOE5GuV アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
261名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 21:11:55.37ID:0xwZm/a8 https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
262名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 02:51:14.46ID:PnFeVhxT ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
263名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 03:10:04.56ID:YQVzKy4u バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
264名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 04:14:04.64ID:PnFeVhxT >>263
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
265名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 15:38:49.95ID:H8wr8xm2266名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 18:27:59.74ID:udXss/7L unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
joinしたり分離したということができないと思うのですが
267名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 07:06:04.09ID:i1mGMGEu >>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
268名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 07:48:17.38ID:l0tc1Xwn 公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな
大分変わったりしてるのかな
269名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 11:46:19.25ID:T2JyjpVN スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
270名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 08:46:47.47ID:egu3zpTG WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
271名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 08:49:30.65ID:RNy0be5C それだと親と子で合計3にならんか
272名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 10:49:18.55ID:egu3zpTG273名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 11:41:46.14ID:VL9CyxiR C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
274名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 13:21:58.39ID:vbQvMAYo 同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
275名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 06:53:41.64ID:GZSP9F/t >>270です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
276名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 11:54:45.68ID:PNwIoASM 3dゲーの方がセンスいるんやろ
277名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 12:04:23.61ID:GZSP9F/t278名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 12:27:10.26ID:AzyEZ/aM 破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
279名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 09:19:47.19ID:Nf5jfoWA あれ非推奨になったって聞いた
280名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 10:50:17.39ID:Hf4nN7hz 開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
281名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 12:02:39.50ID:gqMXKHhz できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
282名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
283名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
284名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
285名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv 公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
286名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD 長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
287名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h 全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
288名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD 1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
289名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/ 出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 11:00:48.41ID:JdPg3dCv 自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2 print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 12:23:27.47ID:50mBaTul ゲームって結局デザインセンスなんだね
294名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 13:23:01.35ID:1HogQl2l あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:21:14.44ID:LHGr8V05 >>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
感謝しろよ。
297名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 01:38:35.70ID:HO5t08um 知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT299名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh 現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 18:59:03.85ID:6ybD3HGh ありがとうございます
302名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
303名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9 navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
まだ初心者なんで
304名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 00:08:30.86ID:3vCGUOtX 感謝します
305名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 11:14:19.85ID:Ce5XszXI Allrightrig使ってる人いる?
306名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 12:46:20.80ID:B63GMz2z この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg
307名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:11:25.65ID:LC9mur/I それは親子関係の解除であって消せない
308名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:12:55.73ID:B63GMz2z >>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
309名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:31:26.03ID:LC9mur/I311名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
312名前は開発中のものです。
2018/07/01(日) 11:06:42.93ID:p6txJ8Y7 そのエラーに答えがある
かも
かも
313名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 07:00:26.69ID:7Vrve5cO 3d超大作は個人では無理ね、、、
314名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 08:51:29.89ID:Y9UoGMWL こいつずっと同じこと言ってんな
315名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO 複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
316名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:10:42.10ID:hmws+2PT Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
317名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT318名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK >>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
319名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 23:15:40.60ID:oP4Njffv PrayerControllerでやればいいのでわ
320名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
321名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z 横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:26:14.01ID:kgyEUH/Z ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6 質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
324名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6 >>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6 >>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:25:28.81ID:/HzyYgYo 弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:26:19.40ID:/HzyYgYo 弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:08:54.22ID:Efq7g9bX そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
c++じゃないといじれないんですか
332名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:11:35.00ID:Efq7g9bX ごめん自己解決…
333名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS 規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:48:53.95ID:tTgewEI+ 心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+ なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+ レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 18:46:22.27ID:Jan/6v5g できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 19:25:02.06ID:tTgewEI+ いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
343名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
344名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:33:31.60ID:cRWRc/AS スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
345名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84 仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347juju
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350juju
2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
351名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352juju
2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw ご返答ありがとうございます!!
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B 初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
354名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1355名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ356名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ 4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358juju
2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw >>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
359juju
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw360名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 09:46:04.67ID:Rtpn2gCh いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
361juju
2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d 引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
362名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 11:42:01.29ID:hZDcR11g 使う人間の無能さ加減
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
363名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
364名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
365juju
2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z >>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
366juju
2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z また質問なのですが、
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
http://fast-uploader.com/file/7086882698376/
レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
367名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 08:53:34.87ID:Z+U1C5EC カメラのアス比設定
368名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:03:31.71ID:Ff73SIQF エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
369名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:47:18.06ID:fjFrXMES オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる
370名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG 何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
371juju
2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z372名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 21:38:46.25ID:Ff73SIQF camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
373名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 22:32:35.84ID:Z+U1C5EC Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
374名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
375名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
376名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 17:56:20.12ID:R0BwFwW6 スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません
377名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:28:21.88ID:X5F5ZZDL やり方が探せなかったので、質問させて下さい。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)
どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。
378名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 21:11:07.69ID:cuoKx0p0 質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)
同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、
Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!
apacheの.htaccessが原因になっていると思います。
https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。
何卒宜しくお願い致します。
379名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 04:13:37.49ID:JdkpYnRC >>378
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します
動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました
そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました
ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです
分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます
380名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 08:08:24.99ID:D8ubwNB4 HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。
381名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:11:16.86ID:NM+99E9F UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?
382名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:38:08.11ID:6PoVZdad 見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね
383名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:51:21.31ID:FqNHG7IT ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。
384名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:03:27.09ID:voyO0+g0 知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの
どっかに書いてあるんじゃねーの
385名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:27:35.57ID:4FuYWrGG 知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで
386名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 23:56:59.49ID:xcRYuCze387名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 00:01:01.30ID:7W/+KvVo エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。
なんでバージョン知りたいの。
388名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 08:19:38.54ID:XGseHwBB ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。
389名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:19:59.30ID:P4ZElsWP >>388
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw
390名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:41:21.11ID:UFBhUVck 極め本がいいよ動画も付いてくるし
391名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 09:59:50.45ID:FzV3INQF 極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス
392名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:03.47ID:lbA0QLag 動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感
393名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:09:52.13ID:BSLi7okq 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
394名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 10:46:59.99ID:UFBhUVck 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
それをメインにするもんじゃないわ
395名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:11:18.34ID:bIYPHTUu 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
396名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:13:03.04ID:UFBhUVck 動画は何より見返すときに辛い
397名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:17:41.15ID:0165uyPv udemyでいいんじゃねーの
398名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:24:10.47ID:IzTWmTC1399名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 11:37:16.12ID:IzTWmTC1400名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:22:36.49ID:5CseMG19 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
401名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:04:35.41ID:IzTWmTC1 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
402名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:20:25.59ID:UFBhUVck 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
403名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:29:57.24ID:IzTWmTC1404名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:38:12.79ID:a3+jR5qd どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
405名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:54:39.95ID:bIYPHTUu たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
406名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:56:52.39ID:bIYPHTUu 連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
407名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 15:56:09.02ID:Lpz4OxIp スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
対処方法があれば教えてください
408名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 18:33:08.36ID:gAlJe9Kd パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
409名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 09:25:16.63ID:haQsMBWo SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
410名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:42:31.95ID:fprniyCK substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
411名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:12:30.64ID:huSvqnIV412名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:08:54.79ID:uo4HDxcf >>410
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
413名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:13:35.13ID:d8eeazOP 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
414名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:06:03.76ID:83NqiSrA >>413
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
415名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:13:38.29ID:JF+lbtd9 PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
416名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:29:41.69ID:F+5loAqJ SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
417名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:37:06.30ID:FYDLfNma ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
418名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 18:51:45.71ID:lSAQRwgR RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
419名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 19:14:27.28ID:FYDLfNma 単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
420名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 10:49:21.33ID:tkAZRyAS UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
421名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 11:00:50.83ID:/yf7zWbe ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
422名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 10:22:13.79ID:Y8e17YPy お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
423名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:52:29.80ID:ddaV40bh なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
普通は映らない筈なんだが
424名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:32:50.41ID:Y8e17YPy >>423
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
425名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:39:02.38ID:ddaV40bh ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
426名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:45:45.89ID:Y8e17YPy >>425
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
427名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:09:45.86ID:cSMvccw7 GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
428名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:03.15ID:UUtvua6l ちがうよ
429名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:17:09.43ID:vWzfQkBC ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
430名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:30:33.94ID:cSMvccw7431名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:38:56.68ID:UUtvua6l ちがうよ
432名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:42:23.83ID:UUtvua6l ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
433名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 19:45:49.27ID:cSMvccw7434名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 21:58:20.94ID:FjSqbX/0 AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
435名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 22:20:40.81ID:XBLhLhdY キャラクターコンポーネント
436名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 00:48:58.87ID:xjLTSJWw ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
437名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:20:49.32ID:yEAb9SKB どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
いや好きだけどねパズル
438名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 06:41:48.99ID:xjLTSJWw 突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
439名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 12:29:23.08ID:uUx3DTy6 映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
440名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:09:53.17ID:L1iu3hSg 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
441名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 17:14:07.50ID:DfWm1YHe キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
442名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 01:26:21.06ID:wE+H2LTO ジャンプの瞬間固定の床を作る
443名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:20:16.75ID:IsvIaLAB ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
ご意見ありがとうございました
444名前は開発中のものです。
2018/08/04(土) 11:25:39.34ID:4U9ODNcv レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
445名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 13:35:59.44ID:Oyjm/DTD voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
446名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj >>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
447名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
448名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 11:28:34.30ID:2Wjoq4dm449名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5 AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
450名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW >>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
451名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:49:19.08ID:iakg0vkQ 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
452名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 22:25:45.60ID:ExCQV963 シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
いいチュートリアルない?
453名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
454名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:58:56.59ID:YMiD8MrM 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
455名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:59:00.28ID:Xu4A7ovx 俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
456名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 13:30:27.86ID:kxj5W8zX 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
457名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
458名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:33:19.31ID:LJK2aw5k459名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 19:39:16.30ID:CvsoEvjA 画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
後はミニスカキャラで...
460名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 00:56:33.63ID:Cp2wMjay 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
461名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…

462名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
まあ俺は知らないんだけどな
463名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:54:31.01ID:wgP7Uv6Q 今ウンチしてるので…
464名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:56:20.56ID:MCJ4HQvS うんちならしゃーない
465名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
466名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 21:03:39.64ID:RI1WPkU+ https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
467名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:53:33.01ID:c+Dn76Sx パーティクルで光らせりゃいいじゃん
468名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:55:28.75ID:U3kDgYwZ そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
469名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:33:32.07ID:U0sRTwMj 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
ポストプロセスに任せとけ
470名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt 用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
471名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:08:03.26ID:ZTZWjLMw リアルタイムレイトレーシングで……!
472名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ 光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
473名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:17:45.49ID:U0sRTwMj ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 11:05:18.30ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 23:41:19.42ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 03:20:18.96ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから
478名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd >>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ
481名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd482名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+ では何がベストで?
485名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS >>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU488名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD496名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU >>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad タイムライン
501名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe >>500
ありがとうございます
ありがとうございます
502名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu >>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90 >>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8509名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf >>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL >>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG >>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG >>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
StaticでPhysicsはオフです
515名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと
516名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm >>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
cpuが謎の動きをする
518名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/ スレチ
519名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+ >>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL >>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6522名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB >>520
自己解決しました。F1が原因でした
自己解決しました。F1が原因でした
523名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI >>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
ライフバーとか小さくしたい
526名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS527名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR できたっぽいありがとー
528名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M 自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V 子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
どうすればよいのでしょうか?
531名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:37:27.93ID:D2SNs5us エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:43:44.95ID:7vjMs7qt spritestudioスレで聞いて来い
533名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY 初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
もう少し検索してみます。
534名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
どうにかしたいんですが
536名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 09:34:31.19ID:38mckC1a なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:56:34.72ID:TRYBp3kk マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
常時稼働させればいい
539名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh540名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:19:39.74ID:SOpB7bME tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:10:30.87ID:rHAw9kmp 自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:12:10.49ID:rHAw9kmp あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay544名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH >>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 21:57:28.61ID:V4OOZWH3546名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 10:02:18.95ID:hLpuZuD7 UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:27:13.41ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:37:59.66ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:43:00.08ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:15:56.02ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:16:19.69ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時?
552名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:38:45.52ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 15:17:50.22ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 17:23:11.82ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 19:33:52.18ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5557名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 10:34:01.88ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q //ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q >>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
デフォルトはDetailsの間違いです。
562名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:28:34.65ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い
564名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 01:00:12.90ID:mPnya+2M >>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:27:07.72ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ
570名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:20:58.86ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 13:17:53.58ID:swi+SYCq >>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 14:19:46.80ID:swi+SYCq >>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580名前は開発中のものです。
2018/09/25(火) 11:06:18.38ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
581名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 19:42:58.67ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
582名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 14:20:29.52ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
583名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 00:39:10.72ID:tTe4al1z それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
584名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:02:11.61ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
585名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:23:19.14ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
586名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:28:28.46ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
587名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:31:19.66ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
588名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:42:36.24ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ
それは
それは
589名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:56:33.60ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
590名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 22:28:26.62ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど
ドアがダンスするなら別だけど
591名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 09:51:28.47ID:O6QMVWFk 初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 13:24:14.76ID:UJZLUmHp どういう意味か分かんないよーーーっ!
593名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 00:38:11.28ID:69z2oT0P GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 14:19:12.67ID:2e/rawol Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
595587
2018/10/07(日) 14:32:35.70ID:2Pkk1SUz >>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
596名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 01:25:52.05ID:rH99lB/Q 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
597名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 11:56:28.78ID:Wo5cJLFD598名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 06:34:04.98ID:vob7fVnd アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
599名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 14:55:27.73ID:dM709o/J インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
600名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 02:46:26.64ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
601名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 23:26:28.08ID:NI82rWzt コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
602名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:04:54.55ID:439qsGMa そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな
まぁ案件にもよるけどな
603名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:38:32.71ID:jkiGy5I7 プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
604名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 00:44:28.46ID:XM3DGfLL このひと20年前から書き込んでるのか?
605名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 03:26:43.35ID:h9ug5aFt めっちゃ使われてるぞ
606名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 03:34:10.24ID:jkiGy5I7 たとえば?
607名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 10:19:34.32ID:Ena3vl1Z 書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ
608名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 10:25:21.22ID:Ena3vl1Z とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰
609名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 11:50:39.36ID:W49HYA0h テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
610名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 13:47:53.24ID:e6V89I3L てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは
611名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 16:50:23.56ID:C9XQ9DJo FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
612名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 19:58:16.46ID:etBOu6dj クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
613名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:20:22.32ID:KSDmwTbE614名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:29:59.39ID:KSDmwTbE >>612
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな
615名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 20:51:56.51ID:etBOu6dj >>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
616名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 01:30:24.71ID:HbZG3j+X >>613
ありがとうございます、参考にしてみます
ありがとうございます、参考にしてみます
617名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 14:10:36.17ID:Wsl9QT4A >>611
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ
ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる
キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
618名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 13:44:43.08ID:pLsH5C/E VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
619名前は開発中のものです。
2018/10/29(月) 21:50:32.76ID:+gGr9GQd 今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
620名前は開発中のものです。
2018/10/29(月) 23:29:40.21ID:Ur/dstzy webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃
621名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 01:35:56.46ID:+pzCrN2V ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★
この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
http://jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!
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622名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 19:59:29.18ID:i2F8kpJp ブルプリだけで完成品作れるんですかね
623名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:05:06.11ID:SoB9/Q0D どんな完成品を思い描いてるかによる
624名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 06:26:07.13ID:htK0B0SK レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない
作り込みがどうも足りない
625名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 07:03:59.89ID:FM5UJ10e >>624
一回寝て明日また見直す
一回寝て明日また見直す
626名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 01:47:39.74ID:zBpLHeJv オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
627名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 23:12:02.24ID:YPJEMtTX 重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
628名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 12:06:11.08ID:Phk3ZGZI >>627
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ
もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
629名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 20:49:53.35ID:CAwGXW8I >>628 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
630名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 17:33:40.01ID:QAWHeSRi P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
631名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 19:01:21.58ID:b15S1oIw このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
632名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 19:19:01.02ID:mlCqltQL633名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 20:49:20.71ID:QAWHeSRi634名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 22:02:22.07ID:L3K+Aq3t カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
635名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 17:37:10.14ID:Q01XuPML https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?
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2018/11/09(金) 17:44:10.62ID:6YmFR20i せやで
637名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:00:39.56ID:Q01XuPML 軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
これって全部板ポリなんすかね
自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
638名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:03:58.82ID:rhAT0SZ2 草をゆらゆらさせる方法のこと?
639名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:12:38.43ID:Q01XuPML いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)
640名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 18:51:29.46ID:6YmFR20i641名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 19:12:27.52ID:nR1P39eb マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
ふわふわになった気がする
642名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 19:16:55.42ID:nR1P39eb もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな
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2018/11/09(金) 19:17:42.92ID:Q01XuPML >>640
ありがとう
ありがとう
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2018/11/12(月) 19:34:56.38ID:DKIm5HNh ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
どうやればいいのか教えてほしい
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2018/11/12(月) 19:47:31.02ID:yulzPKRI 一橋大学の過去問やりな
646名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 19:48:34.35ID:onGkkmiE BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
BPに時間関係の関数あるんじゃね?
それイジってなんとか出来ねーかな
647名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 19:49:20.76ID:w9N5rFbO タイムライン
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2018/11/12(月) 20:19:32.70ID:DKIm5HNh649名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:22:56.68ID:w9N5rFbO ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ
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2018/11/12(月) 20:26:18.09ID:w9N5rFbO もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
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2018/11/12(月) 22:55:26.68ID:+eokUt8z >>650
明日やってみるよありがとー
明日やってみるよありがとー
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2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
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2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
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2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
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2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
656名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
657名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35 2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし
でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
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2018/11/22(木) 09:34:35.10ID:gOGIZD4/ ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!
659名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 10:39:00.42ID:ZrrLGrbr ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!
660名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと
ジェネレータとかあるし
2dならドット絵をちょいちょいと
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2018/11/22(木) 10:50:49.78ID:Mq4RabVV BPは触ってて楽しいのがデカい
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2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35 >>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?
だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ
それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな
背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量
コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
663名前は開発中のものです。
2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35 これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
UE4にうpされてねーのかな?
開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
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2018/11/22(木) 20:31:21.17ID:sc8qfebN 3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?
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2018/11/22(木) 20:34:40.41ID:gOGIZD4/ 3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの
ゲームによるんじゃないの
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2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33 スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
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2018/11/23(金) 09:35:20.54ID:TFigYWcC いや無理だろアレは
色々きつすぎる
色々きつすぎる
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2018/11/23(金) 09:50:04.14ID:txmQho33 どっちが?
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2018/11/23(金) 09:53:31.33ID:TFigYWcC どっちも
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2018/11/23(金) 12:35:20.71ID:txmQho33 ローポリホラーでも難しいか
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2018/11/24(土) 18:39:45.59ID:0TI/dRFH テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな
672名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 03:12:39.72ID:LB9TAmpT673名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:09:03.40ID:w5o/DUS1 セール始まってたやん
674名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:20:43.49ID:alzGIuoP675名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 11:47:24.10ID:w5o/DUS1 普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね
676名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 12:22:21.58ID:+yr94t0Z 取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www
私です
私です
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2018/11/25(日) 18:06:16.02ID:LB9TAmpT >>674
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…
678名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 04:57:17.60ID:QLXMrFqR 個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?
679名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 06:33:14.68ID:fideAHuk エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?
どうしたらいいでしょうか?
680名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 07:49:19.66ID:zxqiH6JU 追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります
エンジンのバージョンを変えても起こります
681名前は開発中のものです。
2018/11/26(月) 23:48:32.22ID:BHAJYi64 ↑
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない
or
トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる
682名前は開発中のものです。
2018/11/27(火) 11:58:29.54ID:E0nSXGUg >>679
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting
683名前は開発中のものです。
2018/11/28(水) 07:37:01.19ID:HHRdohGo >>682
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます
アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?
684名前は開発中のものです。
2018/11/29(木) 08:10:49.33ID:IbaGVCWx ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?
685名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 07:43:35.96ID:Ps6dy/9W 一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね
686名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 11:05:35.40ID:9LSF4ZrZ 何も見えない暗黒空間が1番楽だな
687名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 11:11:45.09ID:RmXGJQVf 視覚障害者用のゲームでそんなのあるな
688名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 12:20:42.61ID:Ps6dy/9W モデリングとか一人では無理ゲー
689名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 23:55:27.55ID:hBiNxbUf エネミーゼロ…
690名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9691名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 01:30:04.72ID:muOGUi+/ 誰でもはできないわ できる人だけ
692名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 06:44:14.45ID:zzQxop40 >>690
ブロックアウト?
ブロックアウト?
693名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 10:44:09.44ID:zzQxop40 https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな
この人はアセット使ってるそうな
694名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
695名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40 一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
696名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
697名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI698名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6 タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
699名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 16:56:47.34ID:/y2P7+cE ひとつのレベルでがんばる
700名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 18:28:42.47ID:juesfYdC サブレベルを使う
701名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 20:43:27.94ID:UPUjyW4k SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
702名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6 馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。
キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
703名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
モデリング荒くしてそれを使えば良い
704名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 14:07:11.25ID:syE7Vetv それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
スタティックのみかと思ってた
705名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 14:09:03.22ID:4yejcInt ごめんそれは知らない
706名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 15:43:45.38ID:0ndvDwF7 一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
707名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
708名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:23:30.30ID:l/v9DVvn >>706
delayとforloopの併用じゃだめなん
delayとforloopの併用じゃだめなん
709名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
710名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn 俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
711名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
712名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
713名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI 誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
714名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
715名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL 小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
716名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 21:41:45.67ID:C7Rn+byc エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い
それにしても重い
717名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:22:04.82ID:5HEYCQci c++使って開発してる人って少ない?
718名前は開発中のものです。
2018/12/16(日) 09:47:56.95ID:Demr8Cxw 規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
多いか少ないかを聞いてどうする?
719名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 13:50:01.58ID:GhT56v+I クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
720名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 15:22:14.09ID:qp5K8/It unreal使ってる人って手打ちもできるの?
721名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 16:46:35.49ID:QxM7DAkt 長野の人だったら大体出来るよ
722名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 23:53:48.93ID:H9toBebo 応答の的確さに草
723名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
724名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 03:13:45.98ID:lNcq2EzO 何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
実力とか本当100%無駄な心配だから
725名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 08:12:15.75ID:BnEy7WGd 作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
好きなようにするのが良い
726名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
727名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz 敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
728名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA729名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR 2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
簡略化できるのはその共通部分のことだし
730名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 02:18:10.98ID:3UEPyauk >>728
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
731名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE 別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
732名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC733名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 10:59:40.10ID:tX+lZeYn 最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
734名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7 あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
735名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 13:31:03.05ID:tnLdMnPA GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか
736名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
737名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 15:12:35.45ID:f7/e961A よくわかんないんだが結局どういうことなの
738名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz 結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
つまりただのノイズだ
739名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 19:58:10.98ID:XRKVCaRE 自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
740名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7 >>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
741名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 02:35:53.48ID:aSX6n6XS 特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな
やりようはありそうだからな
742名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
743名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec 極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?
ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが
仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
744名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec 自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
https://imgur.com/a/xjtpBhO
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく
https://imgur.com/a/xjtpBhO
根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう
やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
745名前は開発中のものです。
2018/12/30(日) 06:10:50.07ID:Q36Kaj2+ モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな
いきなりホワイトボックス作るのかな
746名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno 項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
もうめげそう…
747名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 13:02:56.84ID:jhPG/DgG みんな稼いでるの?
748名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
749名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:15:20.84ID:zo6YI/MS そのノードはuvにつけるんだよ
750名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 21:41:31.62ID:+5TDtMJS >>749
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
751名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho 背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
752名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
753名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 14:20:45.70ID:gkXlqtho754名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
ifだと境目がギジギジになりそう
その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
755名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo 訂正
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続
オパシティには1でもつないどきゃいい
756名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:41:32.19ID:gkXlqtho >>755
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
757名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
758名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
759名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9 UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが
ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?

760名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
761名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 08:27:51.11ID:8tCrLGZO レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ
どこで妥協すればいいんだ
762名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru >>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
763名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83 テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)
ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
764名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 23:05:36.45ID:Jbq3ae/p set show mouse cursorで
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
マウスカーソル表示
その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
765名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
766名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw 似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
767名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:30:45.79ID:s3MKqrYr 他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ
逆に面倒くさくなるイメージ
768名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC 本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
769名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
770名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 19:04:52.60ID:ZUe6dMzM サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ
771名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o 乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
772名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80 クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える
みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
773名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/ 質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
774名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80 >>773
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
日本語下手で申し訳有りません。
クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。
他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
775名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:27:08.22ID:IoxAOPsM それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
776名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:28:33.77ID:6Z66Dh9W クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ
777名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:28:17.49ID:uO6WSyw/ ひとりでfps作ってるひとおるんか
778名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:30:43.78ID:/WX2lYTE 海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
779名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 06:36:14.95ID:YFzBfzDG たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html
眉唾くさいけどw
多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
780名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So781名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1 ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 11:51:04.03ID:ojK7UYEm 画面キャプチャしてここに出せよ
783名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 12:33:14.46ID:ZQLSMJb1 すいません再起動したら治りました。
784名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 18:47:46.11ID:uO6WSyw/ >>779
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
785名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI 質問があります。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・
引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?
一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
786名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:31:56.57ID:7L0GlYUk ライブラリってなんだっけ
787名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:34:59.00ID:PbvuLZGY 汎用関数のことじゃない?
788名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
789名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 01:42:20.99ID:7L0GlYUk なんか知らんけど良かった良かった
790名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 15:43:03.02ID:9rusaoSv GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
791名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:25:47.93ID:Uer9gn31 >>790
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
792名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:50:10.32ID:0O5px51q GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
793名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 18:57:46.63ID:UlmZbYPJ なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
あれ見てみればいいんじゃないか
794名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:10:55.81ID:9rusaoSv >>791
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
795名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 20:22:17.49ID:Uer9gn31796名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 22:55:19.19ID:MaklhDq8 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
797名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:05:42.25ID:9rusaoSv 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
大幅な変更が必要そうですね
798名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:34:22.01ID:9rusaoSv 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
799名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 03:21:26.99ID:/UyQfECD 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
800名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 10:53:03.78ID:SrLcacj2 >>798
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
801名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:19.10ID:RJuCep6O 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
802名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 14:43:56.30ID:zrbWs7dX >>800
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
803名前は開発中のものです。
2019/01/16(水) 22:55:46.08ID:zrbWs7dX やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
804名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:05:49.17ID:3LSPDgbP 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
805名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:14:53.65ID:/bhXN7EP >>803
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
806名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 00:36:15.69ID:2zYKTEyq807名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 12:42:45.72ID:PCuNiUnM 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
808名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 08:45:40.64ID:+bgqsTyo 大作ゲーム作ってる?
809名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:03:59.84ID:K77/1Kc3 何処からが大作なのか
810名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 15:08:39.68ID:xXLwFS1T 信濃町あたり
811名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:03:51.12ID:8bT3sP0f 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
812名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 09:14:22.23ID:ksxDV77U 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
どの様に扱うのでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:34:10.50ID:ajNB8BnK しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
814名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 11:40:36.31ID:l9L0xfrZ だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
少なくとも解決したかどうかはわかる
815名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 09:38:26.08ID:ohRbtQQP GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
816名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 02:42:42.03ID:DqdmAzHJ >>815
自己解決しました
自己解決しました
817名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:47:59.26ID:4LuTZ12R 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
818名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 19:51:10.86ID:HZdY2Y3I 二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
819名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 20:46:14.72ID:EYHe0skF UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
820名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 16:27:12.70ID:8nltJDOn 3dのエロゲーってあまりないよね
821名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 09:03:50.27ID:InjUNLSg だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
3Dはフーゾクで十分
822名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 03:48:39.71ID:eqbUV8Cf 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
823名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 08:21:03.85ID:dcTFPTiz root motionを使うのじゃ
824名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 14:04:21.91ID:FdeJJjyc おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
825名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:28:16.26ID:ey5F/ioZ C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
826名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:40.50ID:ey5F/ioZ パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
827名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:29:57.13ID:ey5F/ioZ パージ!!
828名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 23:13:22.69ID:0Qbd+Sml steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
829名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 13:19:07.63ID:gafkYH85 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
830名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 15:51:10.36ID:VYnRs/LU 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
831名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 16:00:23.63ID:VYnRs/LU >>830 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
832名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:12:18.53ID:D/yv1dP9 チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
833名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 16:58:28.61ID:fKfcaYpw 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
キャストが成功してるか調べてみてよ
834名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:06:47.47ID:D/yv1dP9835名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:16:09.69ID:xkvV9bfo じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
836名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 22:25:54.76ID:KaFAPgbn837名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:35:14.35ID:8jSKOnSe 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
838名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 13:39:00.89ID:im49E3fM UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
839名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 11:42:13.49ID:7pLm9WvK SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
840名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:09:40.27ID:+LMRC+KO 気にしなくてええんだ!
841名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:27:33.21ID:m1stF2MI 3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
842名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:02:55.54ID:RSnqCJLH >>837
これお願いします(汗)
これお願いします(汗)
843名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:41:46.27ID:BCNnIr57844名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:28:51.06ID:LqyplKCg >>843
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
845名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:00:41.45ID:phegk8ol846名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:12:53.37ID:zu30tp5n >>845
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
847名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 19:15:45.62ID:phegk8ol >>846
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
848名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 20:30:53.37ID:m3OGHNhU >>844
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。
目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。
目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
849名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 05:44:33.64ID:vyw8eOX7 AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
850名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 09:33:41.07ID:hd3PnGIN851名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 11:48:19.96ID:aZXI6hKh 影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥
すごく邪魔です‥
852名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 13:07:49.30ID:PSYpYuV3 どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
853名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 13:28:42.90ID:UlC2zhP9 PreviewはPreviewって意味なんやで
854名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 14:24:39.65ID:EAssao5x 質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
855名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 15:57:29.75ID:9mVkVqrA •位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ
•IK
だいたいこの二つ
856名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 15:58:15.73ID:9mVkVqrA ・(中黒)が文字化けした
857名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 16:01:00.08ID:EAssao5x ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
858名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 16:42:29.21ID:9mVkVqrA ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
859名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 17:27:18.30ID:EAssao5x なるほどですね
ありがとうございます
ありがとうございます
860名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 15:52:31.31ID:PQeb+FI7 弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
861名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:25:56.49ID:hK5+vLrN ディストラクションのパラメーターをうまく設定
862名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:32:34.37ID:hK5+vLrN SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?
863名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 03:17:45.27ID:/Urrw+4I >>861
もう少しヒントもらえないでしょうか…
もう少しヒントもらえないでしょうか…
864名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 18:27:56.68ID:swwk+jxC >>863
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
865名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 00:30:33.90ID:hoNfuLWt >>864
ありがとうございます!ググってみます!
ありがとうございます!ググってみます!
866名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 09:38:57.18ID:9PBPc9NX 草
そのレベル検索せずに質問してるのかよ
そのレベル検索せずに質問してるのかよ
867名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 16:30:42.76ID:718q01Em >>866
どんなことでも質問します(^ω^)
どんなことでも質問します(^ω^)
868名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 22:49:16.82ID:m+XejZum Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
メニュー画面を開くのに使う予定です
869名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 17:34:05.57ID:0QDk+9KY 範囲を小さくできる指向性ライトはないものか
870名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 00:44:23.52ID:TFWaXlYi ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
871名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 01:28:14.87ID:TFWaXlYi >>870
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
872名前は開発中のものです。
2019/03/02(土) 03:52:27.42ID:A6TslWsd かわいい
873名前は開発中のものです。
2019/03/20(水) 23:28:31.59ID:wi27ruSQ 配列に格納できる数の限界ってあるんです?
874名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 12:12:14.49ID:tRdtj7zE int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
875名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 17:41:53.99ID:5LhWsxxK 最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
876名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 17:59:34.44ID:f6kmb5t7 それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
877名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:20:47.44ID:MqWCJSQG 本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
878名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:48:13.49ID:5LhWsxxK >>877
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
879名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:54:21.50ID:HoFVtD2K >>878
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
880名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 18:57:09.17ID:2fvkeYIX 現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
881名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 19:11:49.73ID:Ni8dzGNj >>878
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
882名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 19:33:36.99ID:5LhWsxxK883名前は開発中のものです。
2019/03/21(木) 22:19:45.44ID:1vSGJWWz >>874
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
884名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 03:12:26.52ID:/3vIMnUf >>883
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
885名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 05:21:22.14ID:YyPdddSw 初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
886名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 06:22:04.38ID:OHnt7KIU 見様見真似でもやったらいい
887名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:11:02.44ID:yYyVycFR ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
888名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:32:24.80ID:pVfy8Q2i ありがとうございます
889名前は開発中のものです。
2019/03/22(金) 12:45:32.07ID:wZhpu7Aj890名前は開発中のものです。
2019/03/23(土) 00:07:26.22ID:1lIjR+zl891名前は開発中のものです。
2019/03/24(日) 22:19:09.24ID:BVSNVjsb 短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが
892名前は開発中のものです。
2019/03/27(水) 03:42:15.49ID:H8V9pzo+ >>891
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます
893名前は開発中のものです。
2019/03/27(水) 13:19:29.88ID:jLqQyDsv 大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな
894名前は開発中のものです。
2019/03/28(木) 23:50:04.52ID:NnX9b1/7 そのうちgauganが進化して描いた静止画からワールドを作れるようになるかも知れん
895名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 03:35:21.31ID:b++ApgAC そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ
クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ
ある程度のマシンは必要だよ
クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ
896名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 03:39:32.64ID:2gKFDPzt ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる
897名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 13:19:32.75ID:10kkzZP7 QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね
898名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 13:43:18.99ID:/8TbxO+c 正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い
899名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 14:26:42.96ID:0klIlQN9 それ活かせてます?
900名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 16:25:27.82ID:2gKFDPzt >>897
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が
901名前は開発中のものです。
2019/03/29(金) 18:57:11.37ID:lOP4SHtZ ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな
902名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 01:39:11.21ID:IZr9x43t どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ
903名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 03:41:43.47ID:q1W/nkvQ UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ
1枚で十分ですよ
904名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 03:53:49.60ID:eRphr9a6 >>900
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね
905名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 04:25:22.59ID:2WjjJiYu >>904
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ
906名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 04:29:08.16ID:m0iix0gb 半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど
907名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 09:48:45.07ID:Guqsuy1u UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い
908名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 10:45:17.49ID:YPXR6wnx 海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ
909名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 12:29:28.04ID:w1XqoqII ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う
ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う
ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン
910名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 19:52:32.99ID:4UvsjPSF 色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです
911名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 20:13:41.10ID:w1XqoqII UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな
912名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 20:19:34.38ID:w1XqoqII 最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい
913名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 21:02:22.48ID:2WjjJiYu 相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど
914名前は開発中のものです。
2019/03/30(土) 21:56:25.92ID:IZr9x43t みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…
915名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 02:47:39.73ID:jueWU+l0 1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り
916名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 09:15:16.94ID:PXahnAmV UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが
917名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 09:17:05.99ID:d0tu2lxx わざわざモバイル端末で製作する人いるの?
918名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 14:24:39.40ID:6sNf3F5P >>916
KiteDemoおすすめ
KiteDemoおすすめ
919名前は開発中のものです。
2019/03/31(日) 15:37:06.59ID:DxFfAk4E エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん
920名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 01:59:19.86ID:y8msgVGU モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。
そこのところ誤解無きよう。
921名前は開発中のものです。
2019/04/01(月) 02:04:32.94ID:c64vkJLE epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ
922名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 14:24:13.06ID:Ayk9UyCr お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?
923名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 15:16:29.30ID:AJlGVJ24924名前は開発中のものです。
2019/04/02(火) 15:34:48.22ID:Ayk9UyCr >>923
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^
925名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 01:30:13.52ID:roKWPydf サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした
926名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 01:54:08.28ID:sv1SHoof キャプチャソフト使うんじゃダメなの?
927名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:15:41.50ID:roKWPydf でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。
928名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:31:30.64ID:Zo9obqOq マチネで出来る
929名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 02:42:09.16ID:roKWPydf 何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか
930名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 05:40:15.00ID:yOwys71Z UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね
931名前は開発中のものです。
2019/04/03(水) 22:50:09.44ID:IISfHonQ 925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます
ありがとうございます
932名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 15:24:07.29ID:Av87EwY5 インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない
933名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 15:40:29.46ID:Av87EwY5 >>932
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした
934名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 21:14:52.62ID:bliRfdeN レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて
935名前は開発中のものです。
2019/04/04(木) 21:15:38.08ID:bliRfdeN アセットの方いじってるなら問題なし
936名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 01:47:44.75ID:GoiHoUod >>934
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます
937名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 07:30:24.72ID:ClpA1awB 別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません
938名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:19:17.09ID:0YvlDDUG UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー
939名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:20:44.10ID:0YvlDDUG Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな
この差はでかすぎるな
940名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:26:30.78ID:QddJJDS9 スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・
941名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 22:59:51.41ID:yfeM/wP2 100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?
942名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 23:00:53.29ID:0YvlDDUG 日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな
943名前は開発中のものです。
2019/04/06(土) 23:23:35.70ID:yfeM/wP2 3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど
944名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 01:16:30.60ID:OShMEGm+ 俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする
945名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 01:23:23.31ID:tYelTuXt Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん
衆愚政治みたいなもん
946名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 09:23:23.82ID:sKkXRRCV UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが
947名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 10:34:19.37ID:YWu2Kw4e 4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが
948名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 10:57:23.67ID:MDCUovNN swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて
ググったけど出てこなくて
949名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 13:12:55.90ID:sKkXRRCV UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?
950名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 13:47:02.28ID:sKkXRRCV とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?
951名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:04:10.00ID:WYIUAG8l 質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で
UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ
ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で
UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ
ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い
952名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:07:40.21ID:WYIUAG8l 俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている
953名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:14:19.83ID:Rj2rdswq インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。
954名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:24:50.90ID:WYIUAG8l >>953
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい
955名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:26:21.11ID:WYIUAG8l FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる
956名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:34:17.11ID:Rj2rdswq >>955
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます
957名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 14:58:34.41ID:WYIUAG8l >>956
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324
958名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 15:20:11.56ID:Rj2rdswq >>957
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?
959名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 15:23:48.52ID:mhCRc7Il960名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 16:40:03.58ID:sKkXRRCV961名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:16:01.16ID:P5P+2aQu アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);
962名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 17:26:03.82ID:mhCRc7Il >>961
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ
963名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 18:12:36.10ID:P5P+2aQu >>962
できました。ありがとうございます。
できました。ありがとうございます。
964名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:52:47.13ID:Rj2rdswq ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです
965名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:54:10.15ID:Rj2rdswq すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg
966名前は開発中のものです。
2019/04/07(日) 22:58:55.99ID:Rj2rdswq たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/
967名前は開発中のものです。
2019/04/08(月) 01:37:49.93ID:DvKiBDLU BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!
968名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:25:40.60ID:g1OMya37 UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?
969名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:27:09.84ID:g1OMya37 極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー
はいはいはーいって感じですすんでくわー
970名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 00:32:30.66ID:jyye2Dau 検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ
971名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 01:02:28.73ID:es+GqZlT 30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…
972名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 02:33:50.50ID:g1OMya37 https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。
973名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 05:00:27.03ID:jyye2Dau 本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか
974名前は開発中のものです。
2019/04/09(火) 23:19:10.59ID:g1OMya37 自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!
入力箇所をまちがってるだけでした!
975名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 02:22:13.30ID:KyGH1giM RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?
976名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 02:59:33.41ID:jF8ndJ9Z タイムラインとlerpだよ
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
AとBに自分作った変数
タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む
977名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 03:02:27.18ID:KyGH1giM >>976
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ
978名前は開発中のものです。
2019/04/10(水) 21:28:34.67ID:XPHSjkI8 >875で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。
後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。
979名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 00:32:29.59ID:kQbDnbHy >>976
できましたあざます!!
できましたあざます!!
980名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 17:03:08.29ID:QHhHOcvC UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?
981名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 18:34:03.18ID:KSzw2vHJ TSubclassOfを使う
982名前は開発中のものです。
2019/04/11(木) 20:48:23.25ID:QHhHOcvC >>981
ありがとうございます。
ありがとうございます。
983名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 16:18:27.55ID:tYvddzmO 足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg
984名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 19:47:06.53ID:DSxIZuXI 左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg
985名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 22:45:09.36ID:bfuraPQI986名前は開発中のものです。
2019/04/12(金) 23:34:17.28ID:DSxIZuXI987名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 01:22:13.34ID:YwNhtDVm Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね
988名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:21:46.94ID:v/RvyWvw レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg
989名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:28:22.38ID:/dWMogch 触りたいカメラのオブジェクト
990名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:29:11.67ID:/dWMogch レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ
991名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 13:33:50.15ID:/dWMogch キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
最初から何者かわかってるならキャストは不要
汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない
992名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 14:23:45.11ID:v/RvyWvw >>991
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?
993名前は開発中のものです。
2019/04/13(土) 23:55:17.35ID:XPw5UUZ0 Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?
Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?
994名前は開発中のものです。
2019/04/14(日) 07:56:41.73ID:9mPBcCWD Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html
目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html
目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。
995名前は開発中のものです。
2019/04/15(月) 18:21:34.22ID:T5heOGQO996名前は開発中のものです。
2019/04/16(火) 19:18:09.83ID:RrMKxjFu 教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした
997名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 04:54:11.22ID:W0AFKmft998名前は開発中のものです。
2019/04/17(水) 20:02:47.20ID:Q1E90W/7 >>996
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました
999名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 23:11:17.07ID:9kcSJjHb 999
1000名前は開発中のものです。
2019/04/18(木) 23:11:38.18ID:9kcSJjHb 1000
10011001
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