RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
199名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 14:25:39.45ID:yNCbU5PP マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
縦が4000ピクセル超えてしまった
200名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 16:00:39.79ID:hLCnXjSm そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
201名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 16:11:54.64ID:86/Nel9a ピクチャで表示すればいい
202名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 18:00:15.09ID:hLCnXjSm でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
開発初期の段階で決めない?
203名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 18:19:37.24ID:WLQHEksv ピクチャでおk
204名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 22:24:48.95ID:HgEr1KZH ぴくちゃん
205200、202
2018/10/01(月) 19:35:48.26ID:lMXXReEv 自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
206名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 18:36:10.68ID:2/oU12ri 限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
207名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 07:41:49.78ID:G55KhbIg マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
208名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 13:00:07.60ID:bQ7cef1F ちょっと何言ってるかわからないです
209名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 20:08:02.98ID:/Z576bGd ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
210名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 22:09:36.58ID:FtSHxARA 1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
211名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 22:24:03.36ID:FtSHxARA 扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
212名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 16:10:11.33ID:X+I8aCr7 自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
ゆえに一枚絵だときつい
213名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 17:26:21.90ID:duzMgPun 初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
214名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 02:07:09.76ID:f/fgjv2n >>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
215名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 19:28:55.89ID:L1FjaQrt 初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
216名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 21:38:43.65ID:DOq12Mto oh yeah
217名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 21:52:18.55ID:S/7XLfwk go to IBARA road.
218名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 22:38:28.27ID:DOq12Mto いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
219名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 22:41:15.97ID:vQ+ld8ae せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
220名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 23:02:28.92ID:L1FjaQrt >>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
221名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 23:23:41.80ID:f7oaDEtg sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
平方根は見つからない
222名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 23:44:07.33ID:KU44AuoH 平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
223名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 00:15:13.90ID:55OmUhoA 平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
224名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 00:18:48.34ID:wuk7rXuz >>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
225名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 01:13:57.87ID:iOvVN1xZ 実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
226名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 01:28:02.54ID:qOEY9BKZ 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
227名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:17:53.28ID:iOvVN1xZ 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
228名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:34:16.28ID:qOEY9BKZ229名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:41:31.49ID:iOvVN1xZ そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
230名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:52:02.04ID:qOEY9BKZ いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
231名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 05:14:36.86ID:onvH52gx やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
232名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 07:17:06.50ID:qOEY9BKZ 40pxで4/Fとか好み
233名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 08:30:48.55ID:iOvVN1xZ >>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
234名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 10:10:24.47ID:qOEY9BKZ 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
235名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 10:17:06.94ID:qOEY9BKZ 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
236名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 10:25:44.50ID:XmV68nqy ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
237名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 10:37:47.13ID:32/IYjd9 ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
238名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 12:43:27.56ID:hrvXvDn/ 異議なし
239名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 14:29:10.90ID:Zk2LAo2q そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
240名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 10:59:28.51ID:uCnreKCa 娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
241名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 13:34:28.03ID:QjT/wvAo どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
242名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 19:06:31.27ID:uCnreKCa ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
243名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 20:01:33.70ID:zZpvG9KM 中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
244名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 20:09:42.70ID:XORtpP+b 俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑
でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない
つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
245名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 13:11:01.12ID:VdZILpLV Twitterでやれや
246名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 16:51:23.06ID:suxleWL3 どんどん晒していこ!
247名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 17:50:00.76ID:AUu7GJop ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
248名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 18:03:00.61ID:YObLM/xi 詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
249名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 18:20:35.67ID:AUu7GJop250名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 02:48:09.32ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
251名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 20:53:46.00ID:SDzepjws 過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
252名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 04:54:27.55ID:j0+jUKIE つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
253名前は開発中のものです。
2018/10/18(木) 17:48:32.19ID:r1skF5sB 4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
254名前は開発中のものです。
2018/10/19(金) 20:41:13.93ID:ZtA60Wq9 ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
255名前は開発中のものです。
2018/10/20(土) 00:29:38.40ID:ujPoEl05256名前は開発中のものです。
2018/10/20(土) 17:41:27.50ID:/drZUIGv ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
257名前は開発中のものです。
2018/10/21(日) 21:56:07.42ID:t2bilKE7 (リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
258名前は開発中のものです。
2018/10/23(火) 06:20:34.48ID:X5kEtCDO DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
259名前は開発中のものです。
2018/10/24(水) 15:49:12.55ID:l51ntDxL これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
260名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 18:09:16.59ID:7t6OZUR3 コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
https://i.imgur.com/g3nlSm4.png
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます
https://i.imgur.com/g3nlSm4.png
261名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 20:27:27.47ID:2eRhNKFh >>260
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
262名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 20:33:48.16ID:0ilG8L8p 改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず
WoditorEvCOMMAND_START
[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()
WoditorEvCOMMAND_END
a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
263名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 21:27:49.07ID:u+WlyIhw 受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
264名前は開発中のものです。
2018/10/25(木) 21:40:09.19ID:7t6OZUR3 3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
おかげさまで無事解決できました
265名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 09:57:15.45ID:erjNFllw いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
266名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 19:12:21.19ID:eYQLiPf4 SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
267名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 19:12:42.13ID:eYQLiPf4 ごめん誤爆
268名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 20:40:15.81ID:8tRVzhAj ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
269名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 17:31:16.48ID:ieAzFXds そうとは思わない
270名前は開発中のものです。
2018/11/07(水) 20:24:45.98ID:KKWAIDPz シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
271ケモプレ制作委員会
2018/11/12(月) 19:11:16.61ID:KPm9EUe2 ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。
コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301
オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881
基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
272名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:26:21.20ID:CpImZWw6 フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
273名前は開発中のものです。
2018/11/18(日) 20:40:55.31ID:XY+r+xoL274名前は開発中のものです。
2018/11/19(月) 19:20:18.12ID:7OU2mnBs 別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
275ケモプレ制作委員会
2018/11/21(水) 12:08:05.34ID:FaBTG/Zh HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
276名前は開発中のものです。
2018/11/24(土) 15:51:43.10ID:sGvj9V0k エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
277名前は開発中のものです。
2018/11/24(土) 19:19:14.01ID:zqGJz1uo 並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
278名前は開発中のものです。
2018/11/24(土) 22:31:29.43ID:sGvj9V0k279名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 00:10:45.34ID:JXYqUl5n280名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 00:33:08.38ID:oaeAgeJX セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
281名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 01:24:38.38ID:PtLBoop0282名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 02:22:14.02ID:JXYqUl5n283名前は開発中のものです。
2018/11/25(日) 13:53:50.63ID:PtLBoop0284名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 21:52:18.62ID:/lv+FOG1 すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
285名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 21:57:50.39ID:V6ScvxIV 通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
286名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 23:02:56.96ID:/lv+FOG1 うまくいった!サンクス
287名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 23:29:41.66ID:97lvwZ6i ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
288名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 00:13:06.10ID:6UfY4IQB 道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
289名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 01:01:15.34ID:AmljZunc マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
290名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 01:25:10.21ID:jqybdLyY 動作指定でグラフィック変えれる
291名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 05:54:44.80ID:AmljZunc >>290
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
292名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 09:37:45.42ID:jqybdLyY 動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
293名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 09:41:20.38ID:jqybdLyY いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
294名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 10:26:42.70ID:trIXprss 呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
295名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 10:33:17.57ID:5jJVkVot プロになるとマップイベント自体使わない
296名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 12:05:00.45ID:AmljZunc297名前は開発中のものです。
2018/12/03(月) 20:54:09.13ID:etbSDbkz 並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
298名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 02:08:51.87ID:XEEKETNf 同時に動くはず
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
少なくともピクチャ番号は関係ないと思う
余計なことしてないピクチャ表示だけの並列処理で様子見てみ
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