【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください >>878
あーそういう使い方もあるか!盲点だった
ピクチャの切替の処理でそういう並列の使い方はしたことあるな
あとでそうした事を忘れてる事あるけども 動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す
メリットデメリットなにが考えられる? 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う >>883
自分は最初のと次とあと3つで計3コモンにするかも
3つのは入力コモン0/1/2で判定して貰う形にするかなあ
今使ってるものだと文字列/数値を互いに値によって変換するコモンは1つにしてる 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん
>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする 私なら
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも 質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか? 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?
これでいいとこ取りになってるかな 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。
特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。
モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。
後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。 意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ 全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな
実装する労力に見合う内容かは知らんけど その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。
アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。) 消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか? >>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。 >>919
回答どうもです
試行錯誤した結果、自分にはイベント接触じゃまだ無理そうだったので
並列処理で何とか組んでみる事にしました 私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。 ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音 ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。 回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ 使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい… ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし 質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる >>939
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね? 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと >>945
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>946
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ? そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる? >>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし 人によるとしか
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない? モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし >>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて… じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。 この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな >>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。 ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ…… 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン >>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。 はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな 敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ >>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。 乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。 >>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。
ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。