RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
913名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 14:03:47.80ID:KUfUL6QH 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
914名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 16:16:07.06ID:enxBDsM8 この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
915名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 16:33:07.91ID:Yni7dIT3 ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
916名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 18:50:13.72ID:Slr+7HbX ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
917名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 07:50:54.24ID:haJDpc6U 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
918名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 15:15:27.20ID:mMOBgErR ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
919ケモプレ制作委員会
2019/06/05(水) 17:57:50.99ID:hvj0YiXj >>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
920名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 20:45:26.08ID:P75xczi8 賢者っつかエスパーだな
921名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 20:50:36.42ID:mMOBgErR922ケモプレ制作委員会
2019/06/05(水) 22:14:58.08ID:hvj0YiXj 私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
923名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 08:58:07.27ID:9MWBF1ZN ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
924名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 13:26:00.17ID:K3qnkfW8 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
925名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 17:08:16.92ID:tG2SwAik 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
926名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 18:21:23.22ID:Fvtg7H1N ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
927ケモプレ制作委員会
2019/06/06(木) 19:53:51.01ID:dWVssLjZ 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
928名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 20:48:23.44ID:K3qnkfW8 回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
929名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:22:50.65ID:Zzv3AMIH なんでゲームエンジンで作らないんですか?
930名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:59:00.17ID:7IwVRUAZ そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
931名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 12:03:37.30ID:4fMoRiAO 車輪の再発明
932名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 14:59:24.12ID:oyUBF7UK 使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
933ケモプレ制作委員会
2019/06/07(金) 18:29:35.40ID:WhXQcDXP ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
934名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 21:21:45.30ID:0NZfoM13 UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
935名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 00:37:25.03ID:fc2DshOW ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
936名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 03:17:52.52ID:GL2xWgiG ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
937名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 03:57:06.44ID:ccTOwuSY ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
938名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 04:16:14.61ID:SyJFKuYm 質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
939名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 13:11:04.87ID:jq2j8Jgx UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
940名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 15:50:51.88ID:SyJFKuYm >>939
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
941名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 21:59:21.89ID:YB6BIP6n ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
942名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 22:41:05.24ID:c8sgCHw1 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
943名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 00:13:11.67ID:7nawLLRW 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
944名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 04:05:20.40ID:DCUhMBuU 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
945名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 06:00:47.99ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
946名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:17:21.18ID:7nawLLRW 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
マルチポストはマナー違反かと
947名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:40:19.98ID:DCUhMBuU948名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 11:14:08.29ID:vvCk1P0m 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
949名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:18:00.56ID:nyBSEd1U そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
950名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:24:10.16ID:7nawLLRW >>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
951名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:25:09.17ID:2hpl1a+0 人によるとしか
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
952名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 18:18:18.60ID:w93KFv8q 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
953名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 18:52:53.62ID:yU5GuzD0 モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
他の人の見てるのだけでも楽しいし
954名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 19:44:53.97ID:oBFJhyYC >>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
955名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 22:05:56.53ID:AThhA5wB 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
956名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 23:00:35.58ID:dUzaYrbK じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
957名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 13:04:45.85ID:ir28KhAC 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
958名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 13:35:28.50ID:lQPQZD5+ 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
959957
2019/06/10(月) 13:49:00.43ID:ir28KhAC 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
960ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 13:52:48.44ID:k08Bxz3D 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
961名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:10:45.15ID:ir28KhAC 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
962ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:32:51.35ID:k08Bxz3D 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
963名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:35:50.31ID:8do4Yjvd 処理中断したらあかんやろ
964名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
965ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D966名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:57:29.51ID:YJ0iBqjW ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
967名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:01:56.69ID:zU0wV8Qk 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
脊髄してたわスマン
968ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3D969名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:23:58.05ID:YJ0iBqjW はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
970名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:35:31.35ID:bA2GbFFe 試してうまくいったことを書けよ
971名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:36:41.85ID:lQPQZD5+ 敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
972ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 15:48:06.94ID:k08Bxz3D973名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 16:01:26.75ID:YJ0iBqjW 乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
974ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 16:31:30.56ID:k08Bxz3D 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
975名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 16:52:00.85ID:YJ0iBqjW 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
976ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 17:12:11.68ID:k08Bxz3D977名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 17:21:00.70ID:YJ0iBqjW 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
978名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 17:33:58.05ID:ir28KhAC ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
979ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 17:59:18.79ID:k08Bxz3D980名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:22:23.86ID:TYdLtmt2 >>978
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
981名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:26:21.96ID:TYdLtmt2 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
983名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 19:29:58.67ID:lQPQZD5+ >>981
立て乙
立て乙
984名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
985名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY >>981
乙
乙
986名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+987名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
戦闘はまだ分かりやすいが
988名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG 分かりやすくねーよ
989名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:22:20.06ID:FNYDy18Z 戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
990名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:50:13.89ID:gX0c+6Og 日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
991名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
992名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
993名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk ゼノギアス方式か
994名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk いやちょっと違うか
995名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 12:45:03.36ID:HQn7r9A6 >>992
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
996名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
997名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 14:12:34.06ID:7kgxNEBN 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
998ケモプレ制作委員会
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
999うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1 999
1000うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1 1000
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ニュース
