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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0002名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 21:25:55.95ID:ypPYbmkY
>>1
0003名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 20:57:24.24ID:BKbBcwpk
保守
0006ケモプレ制作委員会
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2019/06/14(金) 18:43:02.71ID:16XVzm1Q
>>4 >>5
前スレの方法だと4のやりたいことは実現できないと思う。
ただ、そこまで細部演出したいなら、
パターンアニメだけじゃ満足できなくなると思うし、
技能でのイベント呼び出しを使うのが良いかも。

イベント呼び出しは対象として扱われてしまうから、
敵や味方の対象選択は、イベント側で用意する必要があるけど、
細かくこだわりたい人なら、対象選択でも条件付けたくなるだろうし、
イベント側でやった方が後々便利かも。
0009ケモプレ制作委員会
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2019/06/14(金) 21:30:55.93ID:16XVzm1Q
>>8
わかる。

でも、労力を考える間もなく気づいたら作り続けていて、
それが自分でも止められないくらいこだわりたい部分なら
人を惹き付けると思うし、止めなくてもいいんじゃないかな。

労力気にする部分はそこには特にこだわりがない部分だから、
妥協した方が良いと思うけど。
0010名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 21:19:55.14ID:+cCJNkJk
たとえゲームを完成間近まで作ったとしてもパソコンが壊れたらそれまでの苦労はパーだ
0012名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 14:36:20.58ID:Qo6BQ61/
クラウド同期で自動バックアップがさいつよだけどみんな何使ってる?
セキュリティが強いのがいいんだけど
0013名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 14:54:50.26ID:wpH11bL7
めんどいからgoogle
セキュリティとかは考えてないわ

セキュリティを重視するならnasをraid1にして、更にnasに外付けHDD取り付けて運用すれば良いんじゃね?
0014ケモプレ制作委員会
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2019/06/16(日) 20:15:39.65ID:HxYVWn87
私もグーグルとドロップボックス。
最近ワンドライブも使ってみようかなと思い始めてる。

パスワードとかも1つのパスワードを複数のクラウドストレージに分割して
アップロードすれば、どれか漏洩してもパスワード全部漏洩するわけじゃないから、
セキュアだなって思う。

ウディタに限定して言えば、私がよく素材投稿するのも
創ったコモンを素材化して、素材をアップロードできるサイトに上げて置けば、
バックアップ駄目になっても素材化した部分をネットからDLできるからというのもある。
0015名前は開発中のものです。
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2019/06/16(日) 20:57:52.74ID:Zqy6L32W
商品にするでもないならグーグルでいい素材諸々ぶっ込んでる
アップロードサイトやマイナーなとこはワンチャン閉鎖とか怖い
最近雷でPCおちて冷や汗でたからみんな横着するなよ!
0016名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 01:58:44.45ID:Ja6n2LbP
>>14
ドロップボックスはスマホで2段階認証できるようになったんだっけ?

・PCのフォルダと連動
・ログイン情報が把握できる or 2段階認証ができる

この程度ならドロップボックスでいける?
他のでもいいんだけど
0017名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 11:15:36.84ID:RFJ7HAVy
自分でもあれこれ気を使ってるのに言うのも何だが
狙われるほどのデータなのかという疑問も
0018名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 12:40:43.19ID:V7iR3use
雷は電源もだが電話回線からも高電圧受けて壊れることあるから、両方に対策しとけよ
0020名前は開発中のものです。
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2019/06/17(月) 15:20:42.17ID:JXNOQaMJ
アナログにフラッシュメモリでやってる
あとは作業終わったらコピーしてバックアップフォルダにぶっ混んでる
0021名前は開発中のものです。
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2019/06/18(火) 01:29:47.49ID:q0xx70kd
>>17
ドット絵とかBGMとか自作素材突っ込んでる人は気にするんじゃね
基本システムや自作システムのプログラム部分なら俺も気にはしないけど
0022名前は開発中のものです。
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2019/06/18(火) 11:56:17.54ID:SdweyEca
結構自分で作ってるけど気にしたことないな
他人の素材かっぱらうより作成頼む方が簡単だしリスクも無いだろう
大きなプロジェクトなら知らんけど
0023名前は開発中のものです。
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2019/06/18(火) 16:47:22.74ID:KqIVQZb/
エロRPGとか作ってたら厳重に管理すべきだろうとは思う
なんつーか自分自身のために
0024名前は開発中のものです。
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2019/06/18(火) 21:31:51.93ID:m24ib3G5
>>20
USBのフラッシュメモリ上でウディタを動作させてるんですか?
PCの内臓ドライブじゃなく
0026名前は開発中のものです。
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2019/06/19(水) 16:36:06.61ID:1IO8LfSk
普通にフラッシュメモリからハードに再度取り込むだけです
フラッシュメモリは本当にHDD逝ってしまった時用
0027名前は開発中のものです。
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2019/06/19(水) 21:00:09.97ID:DGk1HASD
やっぱり内臓ドライブでないとダメか
0029名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 01:54:19.60ID:JMKQPFHm
デスクトップとノートで制作するからSDカードで運用してる私みたいなのもいるんですよ
0030名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 11:26:24.43ID:Zu4WjEQC
会社のプロジェクトでやってるわけでもなきゃ
好きにすればいいで終わりだな
何か問題があったところで自分限りの話でしかない
0031名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 21:11:09.95ID:slx4eonb
ttps://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/First.html
ここに
>レジストリ情報を一切書き換えないので、開発環境をUSBメモリに入れて持ち歩くことも可能!
って書いてあったからパソコン故障に備えてUSBメモリ上でウディタを動作させても問題ないのかと思ったんだが
USBメモリ上で動作させてもいいなんて書いてなかったな
0032名前は開発中のものです。
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2019/06/20(木) 21:59:34.30ID:Rb7JKqDy
好きにやれば良いのでは
ちゃんと知識があってリスク管理が出来るならusb上で動作させても問題ないでしょ
0034名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 07:34:58.48ID:Up8WTrpK
マップイベントってクリップボードにイベントコードとしてコピーしておくことはできないんでしょうか?
いろんなマップで使うイベントなのでテキストから貼り付けできると楽なのですが
0035名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 08:28:02.22ID:xbKBDffO
>>34
複数のマップで使うならコモンイベントにイベントを書いておいて
マップイベントからそのコモンイベントを呼び出すと使い勝手がいいと思う
既に書いてあるならコードをコピペして使用してる変数をコモンセルフ変数か通常変数に差し替えるだけ
0036名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 09:31:59.59ID:Up8WTrpK
>>35
返信ありがとうございます
1ページの中身だけならそれで良いんですが、
複数ページの中身、各ページの起動条件までのコピーはそれだとできないので…
0037名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 12:50:24.02ID:I4IFz3Sf
マップイベントのコピペじゃだめなの?
複数ページや起動条件をコピーしたいのにイベントコードにする意味がわからないんだが
0038ケモプレ制作委員会
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2019/06/22(土) 16:13:49.87ID:F6qOYp8V
別のゲームデータにイベントの内容を移行したいんじゃないかな?
デフォ設定のままならマップのデータはMapDataフォルダに
保存されていて、マップにはマップイベントも保存されているから、
移行するならマップファイルをコピーするといいよ。
0039名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 20:52:44.86ID:V3Gh5lDm
>>32-33
なんか
「薬の知識があれば毒薬を飲んでもいい」
みたいな事を言われている気分だ
0040名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 22:07:53.75ID:duQDYpVs
キャラチップのテンプレート的なものってないのかな
いつもグラフィック合成から適当なのつくってそこからドットうってるけど下地を消すのがやや難儀で…
0043名前は開発中のものです。
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2019/06/23(日) 11:36:09.34ID:d2rDjKBv
グラフィック合成器を使ってるならフォルダにテンプレが入ってるけど何のテンプレを求めてるんだろ

レイヤー機能のあるペイントソフトを使えば捗りそうな気もする
0046名前は開発中のものです。
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2019/06/25(火) 21:09:21.99ID:5JA74POI
リテラシーがあれば扱っていいという話なのに毒薬を飲んでもいいなんて思い込み激しいな
0048名前は開発中のものです。
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2019/06/26(水) 16:51:26.52ID:GA/srz/f
MLCとTLCの違いを知ってるぼくは凄い
でもウディタで自作システムは組めません

まで読めた
0049名前は開発中のものです。
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2019/06/26(水) 20:40:15.24ID:pPJQ9/1M
流れ無視して言うけど
自作システムがそんなに凄いかというとそうでもない気がするぞ
基本システムみたいに見てるとドタマがパーンしそうなものを作るなら話は変わるけども
0054名前は開発中のものです。
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2019/06/28(金) 22:40:55.20ID:un6aweCw
ウディタ使えるようになっても何の役にもたたないしな
一昔前はエロゲで稼げたけど
0057名前は開発中のものです。
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2019/06/29(土) 00:43:21.98ID:5+7bAiGx
欲しければバックログぐらい自分で作ればいいじゃん
それをしないってことは単にいらないってことだろ?
0059名前は開発中のものです。
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2019/06/30(日) 01:33:22.94ID:dxL/D92G
長年プログラム言語やってきてウディタ触ってから、いくつか疑問だったプログミングのテクニックが理解できた俺みたいなのもいる
0060名前は開発中のものです。
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2019/06/30(日) 16:46:01.56ID:uwFLsEXl
さすがにそれはどうよと思うけど、「ゲームプログラム」って事なら自分も近い感じなので分かる。
0062ケモプレ制作委員会
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2019/07/02(火) 21:48:50.86ID:aPyCt+U4
オフラインでプレイヤー同士の対決なら、
手番制なら、代わりばんこにコントローラー握る形式
リアルタイムなら、操作するキーを分けて(WASDZXCとYGHJBNMなど)
プレイヤーごとに別々のキーボード使うようにすれば、行けると思う。
0064名前は開発中のものです。
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2019/07/02(火) 21:53:29.30ID:3CyVMuN/
ダウンロード機能もセキュリティ云々でデフォでは使えないようにしてたんだから
p2p機能なんて作らんやろ
0067名前は開発中のものです。
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2019/07/05(金) 21:03:40.52ID:9MU9ulJu
データベースのある項目が数値か文字列か確認するコマンドってあったっけ?

なければ項目名に判別用のタグ入れようと思うんだけど
0068名前は開発中のものです。
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2019/07/05(金) 21:17:29.76ID:GKhQqAzx
今ウディタ使ってる人のPCの内臓ドライブってみんなSSDなのか?
0071名前は開発中のものです。
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2019/07/06(土) 00:03:37.18ID:6N22qCZm
WoditorEvCOMMAND_START
[121][4,0]<0>(1600000,1101000203,0,4)()
[122][3,0]<0>(1600005,2,1600000)()
WoditorEvCOMMAND_END

こんな感じ
例ではcdbのタイプ1, データ2, 項目3が数値なら<<ERROR>>が返ってくるので数値か文字列か大体判別できる
0072名前は開発中のものです。
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2019/07/06(土) 03:28:56.07ID:O76Vr9De
理由は>>70の言う通りなんだけど
もう少し詳細にいえば同じCDBタイプ内でデータのコピペをしたかったから

>>70の言うループ回数で条件分岐ってのはピンときてないけど、>>71のやり方で緑帯出さずにエラー拾えました
有難うございます
0076名前は開発中のものです。
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2019/07/09(火) 22:07:47.21ID:94b5aux4
>>31>>39だけど
ttps://tech.nikkeibp.co.jp/it/pc/article/knowhow/20130726/1099164/
こんなページ見つけたんだけど大丈夫かな
0077名前は開発中のものです。
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2019/07/09(火) 22:31:02.11ID:szRk8JxQ
一昔前はUSBメモリにエディタ入れて執筆環境持ち歩いてたけど、失くしてからは二度とやらないと誓ったよ俺

ところで可変DB読み込み処理ってコストどのくらいか誰か知らない?
ループ内で普通に計算するか、DBにキャッシュして読み出すかで悩んでる
0078名前は開発中のものです。
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2019/07/09(火) 23:01:31.29ID:C3hfQ0oJ
階段を作ったが移動先座標を移動先の階段と同じ位置に設定すると半歩下に歩いた瞬間に今通ってきたフロアに戻されてしまう
移動先座標を変える以外の解決方法を教えてください
0079名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 01:11:36.70ID:8y2ypk8x
階段イベントに判定を用意したら良いんじゃないの?
キャラの向きが階段を向いていれば移動するとかそんな感じで
008078
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2019/07/10(水) 08:46:20.25ID:mLP5lQSx
>>79
移動先の階段の判定に引っかかってる形になってるんです
その座標を完全に外れて接触し直さないと移動しないようにできればよいのですが
0081名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 11:24:37.81ID:zCkzRESD
★集団ストーカーの手口「ストリートシアター」について知ってください★

ストリートシアターとは、集団ストーカー被害者の生活空間で様々な劇場的な演技を行い、
集団ストーカー被害者にそれを頻繁に見せ付ける事で、誰かが被害者の事を狙っている、監視しているのだという意識を植え付ける行為です。
アンカリングに似た特徴があります。
「複数人で公然と行われる演劇型アンカリング」と表現の方が理解しやすいかもしれません。

ストリートシアター被害の例としては、例えば、集団ストーカー被害者の目の前で喧嘩や殴り合いが始まったり、
大声・奇声を発する人物を定期的に出現させたり、似たような交通事故を被害者の周囲で頻発させるなどの事件を、意図的に発生させます。
0083名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 12:12:18.03ID:2/DHmTVV
階段を通常変数Nが0の時には起動しないようにして
階段の周囲にNを1にするフラグを設定、階段を移動するとフラグを0にする
という手法が恐らく安全かつ簡単
この方式なら予備変数を使う方が良いかも
階段イベント自体にイベントと主人公の座標を取得させるシステムを組み込むことも考えられる
こっちの方がスマートだろうけどコモンいじれないと無理
あと単純に作ると多分猛烈にバグる
0084名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 18:56:29.09ID:xYG1M2jM
座標取得くらいできるだろ
接触範囲を拡張すればフラグなんてセルフ変数で十分
わざわざ通常変数なんて使わんでもいける
0085名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 19:13:23.94ID:OTBdDeqh
根本的解決法じゃないけど、マップ移動後にキャラをそこから一歩だけ歩かせるみたいなのもありかも?
0086名前は開発中のものです。
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2019/07/10(水) 19:50:44.26ID:8y2ypk8x
階段の方向とキャラの向き比較するだけだと思ったが
キャラの向きが数字でしか取れないウディタでは面倒臭いな
008778
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2019/07/10(水) 20:03:05.89ID:mLP5lQSx
主人公と階段の座標が一致した時だけ階段側の変数をする
というコモンを付けて一応解決はしたんだけど、
これだと階段側の記述に変数分岐を用意しないといけないから煩わしいね
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/10(水) 21:30:00.83ID:t8CRnVR9
煩わしいなら他の方法にしたら?
質問スレじゃないのに質問してきたり解決したのに文句言うのって頭おかしい
008978
垢版 |
2019/07/10(水) 22:17:03.96ID:mLP5lQSx
結果の感想を言っただけですが
0093名前は開発中のものです。
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2019/07/11(木) 12:17:54.33ID:jzfN6XGC
なんか面倒臭いことやってそうな予感
20行程度のコモン1つ呼び出すだけでできるのに
0095名前は開発中のものです。
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2019/07/11(木) 13:03:20.44ID:ndKYdBzI
途中で送っちゃった

コモン呼び出して返り値で分岐させるけど、その分岐作るのが煩わしいって言っているだけでは?

一応この場合なら回数ループで代用できるけど、それも面倒くさがりそう
0096名前は開発中のものです。
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2019/07/11(木) 15:07:53.28ID:Q3NhqWr6
プレイヤー接触でイベントを起動すれば移動直後に判定は無いので
「座標が完全に一致する時だけ移動させる」という処理だけで十分だ
判定コモンはこんなんでOK
・返り値=0
・イベントX(精密)取得
・主人公X(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントX=主人公Xの場合
・イベントY(精密)取得
・主人公Y(精密)取得
・条件分岐 以後はイベントY=主人公Yの場合
・返り値=1
で、これの返り値で階段起動するのが面倒ってことなんだろうけど
DB作って移動までコモンで処理するかどうかだろうね
まあ階段が多いかどうかで決めるしかないんじゃね
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/11(木) 22:43:14.50ID:ndKYdBzI
場所移動以外のコマンドで移動先マップのUIが呼び出せるならそうしたらって言うけどな
アプデかなにかで出来るようになったのか?
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/11(木) 23:22:55.95ID:jzfN6XGC
いやたぶんできない
先に移動先を確認する手間ではなく、条件分岐を入れる手間をとったのか
俺は当然のように前者をとってたから後者をとる奴がいるとは思いもしなかった
馬鹿にしたような言い方して悪かったな
0109ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 18:20:41.75ID:6a/GBngM
ウディコン用のゲーム構想に半年以上かけたのに毎日コンセプトの段階で振り出しに戻って、
仕方ないから息抜きに全日本草ゲー選手権向けの
テキストストーリー系のゲーム30分くらいで作ってふりーむ!に投稿申請した。
(勿論ウディタゲー)

ウディコン用のゲームもテキストストーリー系の作って投稿しようかなって思い始めてる。
今年も私順位着かないと思う草
0110ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 18:33:20.56ID:6a/GBngM
文章を巻き戻せることしかシステム的に取り柄がない
ぐだぐだトーク系ショートストーリーゲームウディコン用に作ろうと
今思い立ったんだけど、ゲーム内に一言コメント入れたい人
或いは、権利表記にただ載りたいだけの人いる?
ウディコンのスレとこのスレで募集しようと思う
0112ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 19:45:43.20ID:6a/GBngM
どっちのスレも思ったより反応良くなかったから、募集しないことにする。
楽しそうだと思ったんだけどな〜(´・ω・`)
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/18(木) 19:57:07.56ID:zRai+bjU
そのレベルで募集かけてる奴は大概完成させられないポンコツだから誰も乗らないかと
0114名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/18(木) 20:02:19.12ID:OLeZbQYM
大昔もキリ番取った人にゲームに登場する権利をプレゼントとかあったけど馴れ合い臭くてつまんなかった
令和の時代にやることじゃない
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/18(木) 20:04:14.79ID:jqIwUwAY
ケモプレって論理性のカケラもないようなことしてる自覚あるか?
ないなら自覚して今後突発的な行動は控えろ
0116ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 20:55:10.35ID:6a/GBngM
今ウディコン用のゲームも1作作り終えた。
もう1作なんか作ろうかな。
0117ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 21:06:03.37ID:6a/GBngM
御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
0118ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/07/18(木) 21:06:03.39ID:6a/GBngM
御免作りながらだったからスレリロードしてなかった……。
なんか荒れているようで申し訳ない。
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/19(金) 20:51:59.42ID:1XGspjew
まあモラルの話をする人間の相手をするなんざ時間の無駄だな
勝手に一人でやってろで終わりだ
0128名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/20(土) 00:49:20.44ID:0DeYEvcj
>>126
こういうポリコレ厨が芸能人引退とか放火テロを生むんだろうな

ところでhelloworldくらいできるようになった?
0137名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/23(火) 17:33:11.63ID:9EkrBU75
むしろ都会から人が殺到しているのに田舎に人がいなくて文句言われまくっている印象
0138名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/24(水) 01:34:03.31ID:TX16YJMs
ふりーむコンテスト終了したから作者だけではなくプレイヤーも集まってきているのか
0141名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/07/31(水) 19:21:12.18ID:BWJCM9Qr
ウディコン作品幾つか触ってると俺のやつのほうが面白くね?ってモチベ湧いてきてエターナルから復活できたわ。

1年寝かせて新鮮な気持ちでテストプレイできたからか改善点がいっぱい見えてきた
作ってた時はわからんもんだなぁ
0144名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/02(金) 17:21:41.81ID:LKhs+hOm
並列から起動したいけどイベント自体が並列で動くと困るような場合
主に自前のメニューを開きたい時、など
あと並列で動作指定をすると割と処理が飛ぶから、それを避けるのに
0145名前は開発中のものです。
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2019/08/03(土) 15:45:42.10ID:fqlh9FcX
イベントの予約の使い方はじめて知った
いつも挿入でやっててうまくいかなかったところが
このレス見て予約でやってみたらうまくいったよ
ありがとう
0147名前は開発中のものです。
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2019/08/13(火) 21:08:16.64ID:tJZBkYdx
みんな効果音の素材ってどうしてる?
やっぱりマッチメイカァズかどっかから拾ってるの?
0148名前は開発中のものです。
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2019/08/15(木) 20:59:33.36ID:UPZ+TXH6
ウディタをUSBメモリに入れてUSBメモリ上で起動させてみたら
30分もたたないうちにUSBメモリが熱もって熱くなったでござるの巻
0150名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 15:59:48.71ID:umZxqyUL
ウディタで並列処理に一定の処理を入れてるんだけど
並列処理のコモンが多いと起動しなくなったりする?
ずっと順調に動いてくれてたのが急に動かなくなって原因分からず困ってる
0151名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 16:22:41.91ID:l5Dn1pKR
一旦並列コモンを通常コモンにして起動しててそれで起動しなければ違う原因

その場合は初期データに小刻みにコモンやDBを移植してどの段階で起動しなくなるかチェック
game.exeあたりに不具合起こってる場合もあるからコピーデータでチェックよりは安定する
0152名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 16:28:02.19ID:l5Dn1pKR
上のはバックアップあるなら正常に動いてるVerに戻って
そこから最新の状態にチェックしながら進めるのが早いけど
バックアップ取ってない場合の話ね

バックアップは更新毎に個別に保存しよう
0154名前は開発中のものです。
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2019/08/16(金) 18:37:06.77ID:l5Dn1pKR
>>153
もし並列コモンが大量にある事が原因なら

1、並列コモンを2〜3個に纏める(一つの並列コモンに複数イベントの挿入)
2、一時的に使う並列コモンは条件の通常変数などで停止させる
0157名前は開発中のものです。
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2019/08/19(月) 21:00:08.94ID:Tpq6XAnM
>>154
間にコモン挟んでそこで変数弄って並列に飛ばす処理を試したら無事に機能しました!
ありがとうございます
0158名前は開発中のものです。
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2019/08/19(月) 21:01:47.42ID:6UjU8Akp
やっぱりゲーム制作は内蔵ドライブでないとダメかな?
うちのPC内臓ドライブがハードディスクドライブだから
データの断片化が心配なんだよね
0159名前は開発中のものです。
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2019/08/19(月) 23:41:56.90ID:R0JSI9fh
そうだな
プレイヤーに対しても断片化対策のため専用ドライブを用意して下さい
としっかりお願いしないとな
0164ケモプレ制作委員会
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2019/08/25(日) 00:23:54.35ID:6xE+s/37
アクションゲームも作ってみようかなと思い立って、
慣性移動と減衰の処理作ってみたら気持ちよかった。
ウディコンの結果発表終わってから作り始めたけど、
もうここまで進むんだもんやっぱウディタって凄い。
他のツールもいじってみたけど、
プログラム言語タイプする形式だと時間かかり過ぎる。
https://www.youtube.com/watch?v=rKyY699ygBA&;feature=youtu.be
0166名前は開発中のものです。
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2019/08/25(日) 18:09:11.23ID:Nd/Ls1kJ
少し前は物理計算式忘れて調べ直したりしてたけど
最近はゲーム制作用の物理演算の専門書が出てるから助かる
0167名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 13:51:51.08ID:gdyVmjcu
ウディタを複数のPCで扱いたいなら
クラウドに置いてPCのフォルダと同期させては
これならネットにさえ繋がっていれば
どのPCで弄っても勝手に同期されるし外部メディアみたく抜差の手間も紛失のリスクもない
というか実際そうしてるんだけど

ところでデフォルトの選択肢を文章表示の
枠内に表示したいんだけど良い方法ないかしら
選択肢の位置って文章表示でリセットされるみたいで
文章と同時に表示すると位置替えができぬのだ
0168名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 14:21:54.76ID:bYvneRiG
選択肢ウィンドウのシステム変数の名前をコピペして
全コモンの検索かければ書き換えやってる場所は分かるはずだ
それを消す、もしくはモード別にして切り替えられるようにすれば解決するかもな(しないかもな)
ただ選択肢はUIとしては簡単な方、丸ごと自作するのも手ではある
初めてやる場合は血が吐けるかもしれんが
0169名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 15:16:18.82ID:S6zps/Hn
選択肢自作の何が面倒かって、自作するとデフォのUIと比べて格段に劣ったものを制作で使う必要があることだわ
0171ケモプレ制作委員会
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2019/08/28(水) 20:13:54.41ID:GV4fqmfJ
>>170
>>169 のいうUIのユーザーは
プレイヤーではなくウディタユーザーのことを指してるんじゃない?
0172ケモプレ制作委員会
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2019/08/28(水) 20:22:24.58ID:GV4fqmfJ
実際、コモンイベントのコモンセルフ0~4、5~7の
入力インターフェースもいくつかのパターンの中から選べるようにして
文章表示コマンドみたいに文字列の入力欄大きくしたり、
マップ移動のコマンドみたいに、マップの各マスの中から
クリックして選べるようにしたりできたら良いなって声はあるよ。
狼煙さんも忙しいし、実装されるとは思えないけど。
0173名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 22:18:58.13ID:kz9LFH1z
ほんとそれな選択肢の数が4越える場合は文字列変数を使うか
文字列操作で選択肢の区切りを判定するとかややこしい事するしかない
選択肢最大4つでいいゲーム作るのが一番の解決策
0174名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 22:46:11.25ID:gdyVmjcu
やはり簡単な方法では解決できなさそうね
もう文章を文章表示に見せかけたピクチャ表示に
してしまうのが最も手っ取り早い気がしてきた
0176ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/08/28(水) 23:22:42.15ID:GV4fqmfJ
>>175
変数操作+で
キャラ【主人公】の【画面X座標】

キャラ【主人公】の【画面Y座標】
だと違ったりする?

マップの端からピクセル単位だったら、
1マスのピクセル数とマスのXやY座標かけて、
1マスのピクセル数の半分足せば何とかなると思う。
0177ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/08/28(水) 23:28:46.68ID:GV4fqmfJ
あ、話題通りコモンセルフの入力値の話の方かな?
(このスレ時々突然質問来るから質問かと思った)
0178名前は開発中のものです。
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2019/08/28(水) 23:33:41.22ID:M/jW8EtM
主人公の頭上にアイコンを表示して主人公と一緒に動かしたいんだけど
「座標の間を移動している最中」の主人公の見た目の位置が分からない
0フレ〜1フレで処理すると「位置ズレは起こさないが、飛び飛びで表示」される
4フレで処理すると移動中に少しだけ遅れる
キー入力で位置を修正できないかとも思ったが、斜めがあると駄目だ
いっそ主人公をピクチャにしようかとも思ったが
素の状態にある「背後に回ると隠れる」とか、影機能とか
とかく色々なものを再現するのが難しい
0180名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 01:46:52.29ID:sBvr8HL3
飛び飛びで表示ってどゆこと
普通に1F間隔で表示すれば飛び飛びって感想になることはないと思うんだけど
0181名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 02:48:00.76ID:KVC9kFkC
デフォルトの移動速度3だと精密座標を1移動するのに4フレームかかる
で、その4フレのうち1フレだけしか見た目の位置とキャラの位置が一致しない
1フレ間隔で描画すると3フレームの間は移動せず
残り1フレームで16ピクセル動くことになってアイコンが明滅状態になる

>>179
1つだけならそれでもいいと思うんだが数多いんでやりたくねーのよね
0182名前は開発中のものです。
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2019/08/29(木) 03:47:55.80ID:KVC9kFkC
「主人公移動中?」と「キー入力」を組み合わせると、上下左右は位置調整できる
斜めはキー入力の方向と進んでいる方向が一致しないことがあるから厳密には無理
マップチップ判定と組み合わせる場合も1/4マス設定があると挙動が怪しい
ただ、あれこれやって違和感はそれなりに減ったので
そこで手を打つか、踏み込んで主人公をピクチャにするかってのが現状
まあ主人公だけピクチャにしてもあまり得るものがないと思うんで多分妥協する
0183ケモプレ制作委員会
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2019/08/29(木) 12:03:33.74ID:jTHs9hkZ
>>181
>>180 の方法試したけど、>>181みたいにはならなかったよ。
処理時間は1にしたけど、ウェイトが1じゃなかったとか、
処理時間のつもりがディレイにいれちゃったとかない?
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/08/31(土) 01:37:08.83ID:27d42F0/
ウディタの講座とか小ネタ公開してるサイトに
「それだとこういう不備がありますよ」
みたいなコメントをすると、高確率で
「じゃあ好きに作れば」て反応されるんだよな

不備不足を指摘されて逆ギレするようなヤツは
講釈たれる資格なんかないと思うんだけど
ウディタ使いってこういう「俺様が知恵を
授けてやる」みたいな尊大さがあるよね

過去の講座関連サイトが長続きしないのも
こういうのが理由なんだろうと思う
0188名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 01:47:55.78ID:iXV4Om4e
もぬけの殻のところしか知らんからそぅいう反応が来るってこと自体眉唾

それにしてもガラケーみたいな改行のしかただな
0189名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 02:32:30.68ID:HiZ+k/Z0
フラグメントワールドのトゥルーエンドの行き方誰か教えて
おまけのヒントでアリスの会話イベントが必要ってことはわかったんだけど
今からでも挽回できるのか
二週目やりなおさねばだめなのか
そして柿ピーって何のこと?
トゥルーエンドに必須なの?
0190名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 07:27:38.59ID:3ikInNNQ
NPCの歩いた後に足跡つけるにはどうしたらいいんですか?
汎用足跡コモン改造でなんとかならないですかね…
0191ケモプレ制作委員会
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2019/08/31(土) 09:12:08.92ID:dSjrcloH
>>187
それは多分、ウディタ初心者で自分ではコモンは作らず、要望ばかりいう人もいるし、
そういう人と間違われてて、単なる意見として聞いて貰えてない感じなのかも。
>>190
・ピクチャ番号は-1〜-99999辺り
・並列処理を使う
・キャラ1つにつき足跡の画像を5枚くらい表示する
 →この時、5枚の足跡画像の位置が更新されるタイミングをずらす。
 →位置が更新されるたび、不透明度が255になって、
  位置が更新されるまでの間に不透明度が0になるようにする
 (これには、ピクチャの移動と処理時間を利用する)
 →位置の取得には変数操作+キャラ【イベントX】の【画面X(Y)座標】
 を使う
とかでできそうだけど、実装には色々調整が必要そう
0192名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 13:50:48.36ID:fBc8+xVz
>>189
かけらを集めて船でしかいけない小島でのイベントこなせば条件は満たせるはず
ただかけらは最序盤に手に入るやつが後からの回収不可
0194名前は開発中のものです。
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2019/08/31(土) 18:05:45.01ID:HiZ+k/Z0
元東工大の人の全レビュー来てるけど社会人になったのに
全部プレイしてほとんどクリアしてるとかすごすぎ
文章も濃くてめっちゃ参考になる
0197名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 21:12:06.29ID:HxnhI/jV
サンプルから学ぶためにフォルダ名を切り替えて開くのを繰り返す作業はめんどい
0198名前は開発中のものです。
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2019/09/02(月) 23:24:24.28ID:zD2usts8
>>191
ありがとうございます…無事色々いじって頑張っていたら主人公が消えるバグで心折れました。
今回の事を励みに少しずついろんなことを覚えてできることを増やしたいと思いました。
これからも楽しくウディター続けていきます。
0199名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 00:57:48.16ID:WWFNzx+y
最初は何やってもバグる&直すのも骨だが
慣れてくると長めの処理でもそこそこスムーズに行くようになるし
バグの修正も早くなるよ
そうなる前に何度も死ぬとは思うが……
0200名前は開発中のものです。
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2019/09/03(火) 05:02:07.89ID:+k0Z9o48
>そうなる前に何度も死ぬとは思うが……

乗り越えた時にその苦労が消し飛ぶくらい嬉しいんだけど自分でもよくもまぁ毎度やってるなって思うw
0204名前は開発中のものです。
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2019/09/07(土) 21:13:41.96ID:1u+RnPMn
ウディタってPS版のRPGツクール3感覚で弄ってると痛い目見るよな
0206名前は開発中のものです。
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2019/09/09(月) 19:16:14.42ID:zP06PmU/
よね とか よな とかの語尾が多いスレだなってよく思う
同意してほしい共感を得たい仲間が欲しいって意識の強さをとても感じる
0208名前は開発中のものです。
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2019/09/09(月) 21:04:22.31ID:jyvqRH+5
友達ごっこをしたいくせに
プライドが邪魔して友達ごっこができない奴は孤高ごっこを始める
自称女嫌いと同じでみっともないだけだから早めに脱却するように
0209名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 15:26:14.03ID:kL75OMDK
>>206みたいに残念な時代は割と誰にでもあるだろ
大抵は何やるわけでもないんだから放っておいてやれ
つーか構って居着かれても面倒くせえし
0210ケモプレ制作委員会
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2019/09/10(火) 17:38:23.95ID:30TkJGVM
スレチだけど、だよな とか もんね とか だぜ とか日本語の助詞に萌えを感じる派。
そういえば、ウディタでキャラクターごとに助詞を変えるコモンなら
ふりーむ!で公開中の合作コモンウディタリオンに仕込んであったりする。
あれ?スレチの話をしたつもりがウディタの話に戻った。
0211名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 20:29:45.90ID:YPo8uyYM
ウディタを使うマイノリティな自分カッコいい! ステキ!
おまえらもそうだろ? このステキな気持ち共有しようぜ!
0212名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 20:37:33.68ID:aqMiEGJk
助詞の変化はあんまり使い道ねー気がするな
短い話だと単にいらないし、長い話だと誰が何喋るか決まってるパターンが多い
0213名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 20:47:04.85ID:cO6dCc8h
スキルが無くてウディタの話には付いていけない人がウディタ以外の話になると意気揚々と集まってくること

よくあるよね!
0214名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 20:50:16.03ID:m4Mz9BCi
ウディタみたいなツール使ってると何度も死ねるよね(笑)
でもそんな自分、素敵やん?
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/10(火) 21:02:16.81ID:+LjNy4g1
語尾やフレーズの単純置換は面白くしようとすると
どうぶつの森のパクリみたいになるんだよなぁ

でたらめっぽいけどそれっぽい読み上げ音声とかドラクエのポポポポより普及してほしいわ
特許でもあんのかな
0216名前は開発中のものです。
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2019/09/10(火) 23:12:46.87ID:aqMiEGJk
普通に声を入れる方が簡単&安いんじゃないか?
容量はでかくなると思うが、今のゲームならあまり問題はないよな
0217名前は開発中のものです。
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2019/09/13(金) 21:21:47.76ID:rys2wahI
自動実行イベントが何億回もループしてない?
0219名前は開発中のものです。
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2019/09/14(土) 11:01:12.81ID:Dj58x+NQ
>>218
とりあえず動くってだけのレベル
少し処理が多くなればすぐにガクガクだったりラグが出たりする

演出でキャラの移動をさせた時にダウンロード版と挙動がズレるからPLiCy用にその辺りの調整が必要になる
急速なキャラ移動をさせると中間が省略されてキャラがワープする
キャラグラフィックの切り替えが反映されずに透明人間になる
待機アニメーションOFFが反映されずに扉が常時開閉アニメを繰り返す

こんな感じの問題が出て、対応法も見つからず諦めたよ

PLiCy用にシステムを組み直せばいくらかマシにはなるかもしれないけど、どにもならない部分もあると思う
0220ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/15(日) 15:57:30.76ID:aJruJoGQ
とりあえず、PLICyでも合作コモンウディタリオンは動いたりする
https://plicy.net/GamePlay/71610
(合作コモンウディタリオンは
ここ数日何回かに分けて大幅アップデート中でまだ安定版じゃないけど
もう数日デバック繰り返したら前より使いやすくなる予定)
PLICy上か実機かSysS[19]で判定できると聞いたのでPLICy上か実機かで
自動的に挙動が切り替わるようにしてみた。
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/16(月) 14:59:42.92ID:2QxkJ1wa
頑張ってるのはいいけどplicy上では使い物にならなくね?

メニュー選択したくてもカーソルがまともに動かせない
0222ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/16(月) 17:05:29.18ID:Sgrs+pO5
タイトルメニューとウディタの万能ウィンドウで操作方法違ったりする。
タイトルメニューは、選択肢にマウスカーソルを合わせる形だけど、
それ以外は基本クリックしたままスライドさせることでスライドさせた方向に
カーソルが動く仕組み。
0223ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/17(火) 13:33:11.42ID:hI5exFtA
多分221はPLICyの仮想パッドでプレイしたんだと思う。
仮想パッドなくてもスマホで操作できるようにタッチ操作の処理をいれてるから、
仮想パッド使うと競合が起こったりする。
ちなみに、タッチ操作の処理をなくすのは簡単にできるようになってるから、
仮想パッド使うゲームも一応できるよ。
0224221
垢版 |
2019/09/17(火) 17:42:42.35ID:oi35Orkr
正に仮想パッドで操作してた
今度は右タップの意味がわからずメニューも開けない
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/17(火) 19:24:17.17ID:3P3W0Tz2
PLICYなんてあったんだ凄いな
自作とアニメーションばりばりやってる人にはまだ用が無さそう
0226ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/18(水) 06:42:32.61ID:WjbPlhis
右クリックはスマホだと
二本指でタップか一本指で長押しタップ扱いになる機種が多いみたい。
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/27(金) 21:30:26.76ID:jaJdineA
FFシリーズみたいに「移動中に表示される歩行グラフィックは仲間の一人だけ」「1ボタンでキャラ切り替え可能」にするコモンというのはありませんか?
仲間を透明表示にした状態で、ボタンを押すだけで先頭のキャラが離脱→加入を行うコモンが作れれば一応それっぽくはなると思うのですが、
離脱や加入で何か不具合が怒らないか不安
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/27(金) 22:22:45.87ID:kmdusNsL
別にコモンで加入離脱させんでも、パーティ画像をいじくれる素敵なイベントコマンドがある
0229227
垢版 |
2019/09/28(土) 10:02:20.75ID:VQ57HnJa
パーティ画像表示でどうにか形になってきましたが、別のコモン(005 メンバー増減)が実行されたことを条件にする方法はないものでしょうか
パーティ全体の画像を記録する時の条件に据えたいのですが、005の側で変数を設定してやるとかしないと無理ですかね?
0230ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/28(土) 17:14:55.31ID:ZqLevokp
>>227
■並列処理で「9キー入力」で適当なボタンを入力待ちにする。
■「4、DB操作」で\cself[15]に-=で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
減算する。
■「7、条件(変数)」で\cself[15]0以外の時の処理の中に
 ■「3、変数操作」で\cself[11]に0を代入
 ■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
をいれて、人数が変わった時の初期化処理をいれる。
■「E、パーティ画像」の「・特殊処理」「キャラクター画像を全消去する▼」
でパーティ画像全部消去する。
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を
\cself[10]に代入
■「3、変数操作」で\cself[10]+1を+=で\cself[11]に加算して
カーソルをずらす
■「3、変数操作」で\cself[11]%(剰余算)\cself[10]を\cself[11]に代入して
カーソルがパーティ人数をオーバーした時に1つ目のパーティメンバーに戻らせる。
■「3、変数操作」で\cself[12]に\cself[11]+1を代入して、
cdb[パーティ情報:0:X]のXを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[パーティ情報:0:\cself[12]]を\cself[13]に代入して、
パーティメンバーを算出する。
■「4、DB操作」で\cdb[主人公ステータス:\cself[13]:歩行グラフィック画像]を\cself[9]に代入する
■「E、パーティ画像」の「・挿入」変数「1600009」をいれ画像追加
でできるよ。
文章打つのに時間がかかったから、こうタイプしている間にもう解決しているかもだけど。
0231ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/28(土) 18:17:41.11ID:ZqLevokp
今できるかどうか試しにやってみたら、一か所間違えてた。
2〜3行目、
■「4、DB操作」で\cdb[基本システム用変数:パーティ人数:数値]を\cself[15]に代入。
は条件分岐の外に入れないと既に減算されてるから、0にならずに
毎回初期化されて切り替わらなくなっちゃう。
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/28(土) 18:55:30.61ID:/IJPSWof
初心者はそんな長文の構文なんか読まない
0233227
垢版 |
2019/09/28(土) 19:09:50.24ID:VQ57HnJa
>>230
形になりました、ありがとうございます

コモン005の仲間増減をした時だけ全員表示されてしまうので、その時だけボタンを押す前に処理が始まるように思考中です
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/28(土) 21:13:15.29ID:9j3hFGtQ
コモン5改造してパーティ画像弄らないようにして、別途パーティ表示〜

だわ。分かりづらい書き方した
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 05:50:01.05ID:MIZaxEFb
基本システムのパーティ画像は80の「パーティ画像再設定」で処理してるから
5からそこだけ排除しつつゲーム開始時には自前で表示すればいい
80は他に初期処理とパラ変更でも使ってるから
80自体の削除はもうちょっと色々分かってから
0239名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 05:56:52.48ID:MIZaxEFb
あと分かると思うけど
5に多少は手を入れないとキャラを外した時の処理は愉快なことになる
0240ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/09/29(日) 10:37:21.96ID:TNlSHMVf
>>230 の処理からキー入力待ちを消去したコモン(仮1)を作る。

次にコモン5をコピペして名前を変えたコモン(仮2)を作成する。
(仮2)の中身を消去して(仮2)の最中にコモン5呼び出す・
(仮2)のコモン5を呼び出す直前にパーティ透明にする処理かトランジション準備を入れる。
(仮2)のコモン5を呼び出す処理の後に(仮1)を呼び出す処理を入れる。
コモン5を呼び出す直前にトランジション準備を入れた場合は、
(仮2)の(仮1)を呼び出す処理の後にトランジション実行もいれる。
とかじゃダメかな?

トランジション入れた場合は、パーティ増減時の文章入れられないのと、
パーティ透明にした場合は、歩行グラフィックが一瞬消えたりするけど、
この方法なら割と初心者でも作りやすいと思うんだよね。
0241227
垢版 |
2019/09/29(日) 11:41:15.31ID:5vhbAUzm
みれるかな?熟練者には拙い記述だろうけどこんな感じで分割したら
・パーティ増減時に全員表示される
・初期表示がメンバー1人目にならない
・変更前のパーティの画像が表示されてしまう
の問題は一応は解決されたようです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1956741.png.html
0243ケモプレ制作委員会
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2019/10/04(金) 17:46:12.80ID:EVmP6ucc
>>224
 実はスマホ持ってなくて、
 右クリックはマルチタップでできるって知り合いから聞いてたんだけど、
 色々調べてみたら、スマホの機種によって違うみたいで、
 グーグルクロームのデベロッパーツールでスマホの挙動再現してみたら、
 私も右クリックってどうするのって感じになったから、
 今日、画面左側タップで左クリック、右側タップで右クリックの挙動ができるように更新した。
0254名前は開発中のものです。
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2019/10/06(日) 00:45:56.99ID:UVRxZlP9
ガラケーを何と解釈してるかわからんけど、3G回線なら3年〜5年だからウェアラブルが流行ってる可能性は低いんじゃね
0255ケモプレ制作委員会
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2019/10/06(日) 11:58:12.23ID:Fu++5NgS
 もしかして、スレのテーマより脱線した雑談の方が伸びるって
5chあるあるだったりするの(笑)?

 でも、アツマールもPLICYみたいにウディタに対応してくれたり、
マイクロソフトが新たな戦略のための手段として
エグゼファイルを使えるようになるライブラリをスマホ業界に
提示してくれたりしたら、ウディタ界隈さらに伸びそうで良いのになって。

 そういえば、PLICY用に並列減らすための作業してて気づいたんだけど、
自動実行的なEVの条件に通常変数や予備変数を使いたくない時、
呼び出しのみのEVに処理を記述して、それを並列Evの条件分岐内で「予約」すると
疑似的な自動実行EVになるんだね。
0256名前は開発中のものです。
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2019/10/07(月) 16:53:02.39ID:XSRKgE2M
知ってる人にとっては当たり前のことだとは思うが
予約で呼び出すイベントは予約以外で呼び出すこともできるので
モードを設定して引数を渡したり、返り値を受け取ったりすることもできる
(もちろん予約が発動する前にモード切り替え用の変数は戻さないといけない)
まあ通常変数なり可変DBなり使えば済むし、予約でも引数渡せるように改造することも可能だけれども
覚えておいて損はない、かも
0257ケモプレ制作委員会
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2019/10/07(月) 17:38:52.70ID:sFte3Rdy
並列や自動実行も通常の呼び出しとしても呼び出すことは可能だから、
「予約」と同じようにモードを設定して引数を渡したり、
返り値を受け取ったりすることもできる(Lucifaさんの3Dダンジョンのコモンでも
並列のON・OFFにコモンセルフ0が使われてたりする)けど、
並列でかつPLICY想定しているとかだと
特に可変DBできっちり渡した方が安全だからやっぱり可変DB使っちゃうな。
0259名前は開発中のものです。
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2019/10/07(月) 21:08:03.48ID:6R0bEhT7
ウディタの話しなね
0260名前は開発中のものです。
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2019/10/07(月) 21:43:36.61ID:sK6qOfIC
>>254
言うても板型スマホが折り畳みケータイひっくり返したのに20年もかかってないし
そこから10年経ってる今からあと5年で端末機が変容する可能性は低くないぞ
0261ケモプレ制作委員会
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2019/10/08(火) 10:24:42.14ID:cKkzMwdi
>>259
えっ、PLICYでのウディタゲーの動作ってウディタの話じゃないの(困惑)
しかも、ウディタの話しなねって言った瞬間次に >>260 がスマホの話に戻してるし()
ウディタの話とはウディタの話であってウディタの話じゃない感じなのか。
取材班は「ウディタの話」の定義を見つけるためジャングルの奥地へと向かった。
0263名前は開発中のものです。
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2019/10/08(火) 18:30:20.61ID:NB65Mqv4
スマホ持ってない奴多すぎんだろ
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
0264ケモプレ制作委員会
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2019/10/08(火) 20:55:15.51ID:cKkzMwdi
・お金がない人は、スマホかPCの片方しか買えない
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
というロジックじゃない?
0268名前は開発中のものです。
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2019/10/09(水) 00:02:01.85ID:JS9ImxYi
2年放置してた商売ゲーのウディタ開いたら変数やらデータベースやら忘れてて何がなんやら
2年前の俺よくこんなの使えたな
0273名前は開発中のものです。
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2019/10/10(木) 18:36:21.63ID:kOYeHvIe
横だけどやっぱ素材先に作り込んでる俺がやってるのは悪手か…
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
0274名前は開発中のものです。
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2019/10/10(木) 19:39:52.55ID:GgajlydS
素材から作る場合でも必要な素材を洗い出して期限を守って作るなら普通に完成するけど
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
0276名前は開発中のものです。
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2019/10/12(土) 15:56:29.09ID:SihisWKk
>>244
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
0278名前は開発中のものです。
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2019/10/12(土) 18:01:04.03ID:eQx+9NMw
ウディタだとあんまり素材が無いんで学校の内装のマップチップ自作してるんだけども
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
0279名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 12:07:09.56ID:d7mrWNlo
ウディタ だとあんまり素材がないんじゃなくて
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?

わりとポピュラーな素材だと思うんだが
0280名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 13:12:41.47ID:7UrIyH9E
使いたい素材の規格にもよるんじゃない
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
0281名前は開発中のものです。
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2019/10/13(日) 16:02:38.87ID:EwvXITzX
クオリティ高きゃ普通に需要はまだあるし
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
0282名前は開発中のものです。
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2019/10/14(月) 12:11:25.17ID:YzCVKYLM
基本システムの戦闘にイベントコモンでの特殊技みたいなの組み込んだらターン終了時にえらい処理に時間(5秒くらい)がかかるようになってしまった…。
何が原因なんだろさっぱりわからん
0284名前は開発中のものです。
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2019/10/14(月) 14:16:53.60ID:YzCVKYLM
>>283
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の@対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
0285名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 14:51:31.81ID:YzCVKYLM
あっ、やっぱりループが原因みたいです
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
0286名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 14:59:38.58ID:YzCVKYLM
いやそんなこともないか…
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 15:07:28.42ID:DKVavz4k
そのイベントを外した時に機能するなら
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
0288名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 16:54:43.31ID:YzCVKYLM
>>287
装備補正のコモンは特にいじってはないですね
まあイベントスキル内で可変読み込んだり書き込んだりいろんなコモン呼び出したりしまくってるから何かが悪さしてるんだとは思います
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/14(月) 18:40:32.70ID:DKVavz4k
5秒も止まるのに緑帯エラーが出ないのなら、どっかでウェイト取ってるのは間違いない
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
0291名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 01:33:37.72ID:tpMf54TU
それ普通に追加した特殊技がバグってんじゃね。
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
0292282
垢版 |
2019/10/15(火) 11:04:21.39ID:qZYVSSrJ
うーん…どうもイベントスキル中に呼び出した「X[戦]状態付与/消去」の戦闘スロットに
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
0293名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/15(火) 13:42:47.17ID:Xs9N77mD
あれは0なら普通に機能するはずだから(用意されている戦闘スロットは0〜19だし)
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
0294名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 16:20:43.97ID:fPv1f2eN
コモンを名前指定で呼び出してて名前を変更したんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
0295ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/16(水) 22:10:06.43ID:x0bl7syB
>>294
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
そして、Editor.exeにイベントコードを貼り直すという手順踏まないといけないから、
場合によっては1個1個検索して手動置換する方が楽かも。
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 22:46:45.92ID:fPv1f2eN
>>295
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 14:55:36.71ID:UkQjoRx8
並列実行のコモンて発動までにタイムラグが出るものなんでしょうか?
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 15:42:20.90ID:cclgGeKw
座標は精密でも16ピクセル単位で速度3だと更新に4フレかかるから
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
0299名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 16:56:50.38ID:UkQjoRx8
画面X座標と画面Y座標とはどのイベントの座標でしょうか?
主人公のを取得して使ってますが
0301名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 18:28:51.87ID:UkQjoRx8
■変数操作+: CSelf10[座標x] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/18(金) 20:21:21.03ID:mXusQpbs
画面切り替え時は色々読み込むから他の処理が遅れる
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/20(日) 01:09:14.42ID:StL3NyJu
>>301
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決

ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
0305名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/20(日) 03:42:41.10ID:kYJH1WdS
いや別に間違ってない
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
0307名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/20(日) 13:51:42.55ID:OM7T4V6l
マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ)

単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
0308名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 00:20:03.43ID:hvptHkf/
ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
0311名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 02:09:56.79ID:z7KLHpwu
じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし

何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
0312名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 04:38:36.85ID:ttp3zMQp
少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう
0315ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/21(月) 19:50:25.52ID:OVdcGPG8
>>314
円周率おめでとう。
このスレの314レス達成祝いに割と改造しやすそうなリングコマンド、
コモンイベント集に投稿してみた(本当は偶然)
0316名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/21(月) 20:27:46.30ID:ZDQN/lpB
暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/23(水) 17:47:26.71ID:V30Xh4ic
ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 01:38:30.12ID:mUmW9Po9
実際どうしようもないけど
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
0320ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/24(木) 08:25:08.38ID:i2dYPhVy
ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、
その仕様は私も知らなかったわ。

思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
・移動前と後の見た目が変わらない様にマップを作る

でも、実際 >>319 の言うようにマップサイズ大きくし過ぎるとスカスカになりがちだから、
大き目のワンマップをスカスカにならないで作れる人って、相当凄いなって思う。
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 17:10:29.12ID:1z2HwL4/
実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
何をするにしても一工夫必要と思った方がいい
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 19:26:53.92ID:u/0x9sWT
200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ?

ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
0325ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/24(木) 20:21:24.83ID:i2dYPhVy
ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。

……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 20:44:49.94ID:mUmW9Po9
試してみれば分かるが
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 21:10:15.33ID:L2od84za
視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな
移動速度を下げれば効果的かも
0331名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/24(木) 22:23:59.57ID:e576wQZX
爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出
爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・
0332名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 00:33:54.39ID:aEL+RiiA
有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。
良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて
ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。
0333名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 12:51:55.79ID:krW60vEB
「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで
施設を使い辛い配置にしたことならあるな
ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう
0334ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/25(金) 17:59:30.99ID:yg/u3vJ7
 昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、
 フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。
 イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、
 移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと
 計算されたバランスだったのかも。

 ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。
 >>328 のいう視界の影響かも。
0335名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 20:54:34.55ID:jV3g8nZR
移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ

移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある
0337名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/25(金) 23:12:37.64ID:cBDm8x/d
俺のコモンなら可能

しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな
階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし
結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん
0340名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 05:08:53.34ID:JkVyYs+H
作るゲームによっては必要としか言いようがない
昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね
0341名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 11:31:02.50ID:/hzP3wcA
0.5マス設定が必須の状況ってあるか?
画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが
0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ
0343名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 12:49:47.81ID:au4H1kZu
アクション要素があると1マスずつではちょっとな
ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい
あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が
0344ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/10/26(土) 16:40:13.24ID:tSFkUdMp
ピクチャ極力使わずアクション作るなら、
むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、
プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、
マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない?
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 16:57:19.49ID:JkVyYs+H
面倒を回避するために別の面倒を生み出しているだけで全く良いアイデアには見えないが
自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 17:22:49.87ID:suwumEPp
回復薬ひとつの値段決めでさえ悩んで詰むんだけどなんかセオリー的なのってあるかな?
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 17:34:27.06ID:au4H1kZu
回復手段が薬のみ、かつあまり回復自体させたくない場合はデザイン次第
スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう
参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ
これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 18:15:19.16ID:au4H1kZu
ああ肝心なことを言ってなかった
アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ
経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる
30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので
買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする
0350名前は開発中のものです。
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2019/10/26(土) 22:24:31.42ID:suwumEPp
なるほど
戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった
上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど
戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ
めちゃくちゃ参考になったありがとう!
0351名前は開発中のものです。
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2019/10/27(日) 00:14:05.32ID:IuD12/1V
持てる数を制限するならクッソ安くても構わんよ
最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある
なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解
0352名前は開発中のものです。
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2019/10/29(火) 23:28:09.44ID:GQV9dkUX
ウディタ公式素材掲示板にキャラチップ素材を投稿しましたが誰もダウンロードしてくれません
あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか?
他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか
0353ケモプレ制作委員会
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2019/10/30(水) 07:58:00.17ID:O+YZ1Pgd
投稿してもすぐ反応ないのはよくあることだし、
数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。

ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に
描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは
割りと多かったりする(ふりーむ!等)

どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、
落ち込まなくても大丈夫だよ。
0354名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 08:39:09.75ID:ErR11iyC
使い道が限定されそうな物をわざわざダウンロードしてくれる物好きはあまりいない
小さいキャラチップにそんな需要ないしな
0355名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 12:40:01.38ID:vaM7pTM+
ファンタジーなキャラ/マップチップで一般的なものは数揃えないと反応はない
和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい
レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる
何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要
0357名前は開発中のものです。
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2019/10/30(水) 18:15:02.26ID:0b+aSX1+
ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?
0361ケモプレ制作委員会
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2019/10/31(木) 19:59:55.20ID:2kMtvsZn
ドット絵の定義っていっても解像度とか色とか色々あるけど、
ドット絵使いたい人は使うし、使いたくない人は使わないし、
「ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?」って
いわれても決まりはないけど、使いたい人いるから、ドット絵作品があふれてるんじゃない?
としかだけど、特に意味なく言って後で自分で何言ってんだろって
思ってるかもしれないから、突っ込まなくてもよくない?
0363名前は開発中のものです。
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2019/11/03(日) 00:41:58.37ID:r/GajZTf
ドット絵以外のチップを見たことないなぁ
今ならblenderとかの無料3DCGソフトとかで作れるから3DCGキャラチップが大量生産されていても
可笑しくないのに
0368名前は開発中のものです。
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2019/11/07(木) 21:08:53.17ID:uVZbZ40j
3Dのグラフィック使ったら
容量が半端じゃない事になりそう
0369名前は開発中のものです。
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2019/11/07(木) 21:48:23.11ID:OKDhBtEv
ウルティマオンラインというMMOのとあるバージョンでは3Dでレンダリングしたものを2D形式で表示してたっけな
0370名前は開発中のものです。
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2019/11/07(木) 21:59:26.50ID:WBHIeOmP
同じサイズドット打とうが2D風レンダリングしようがかわらなくね?
色数増える分いくらか増える位でさ

なんか話の前提違うんだろうか
0371名前は開発中のものです。
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2019/11/08(金) 00:59:26.03ID:a+AyK+pE
製作始めるまでは3Dは無条件で凄い物だと思っていたので
グラフィック等に一切触ったことが無ければ誤解していてもおかしくはないだろう
0373名前は開発中のものです。
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2019/11/09(土) 08:29:06.32ID:G3p/q0jp
2Dと3Dどっちが上かって言ってもそれぞれ良いところはあるし、3D風だけど操作は2D方向な2.5Dなんて言葉が生まれたこともあるな
そしてみんな地味に論点が少しずつずれててバラバラな話をしてる気がする

60FPSコマ撮りの話だったり、モーフィングの話だったり
0375ケモプレ制作委員会
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2019/11/09(土) 23:17:05.74ID:eiPs05KZ
わからない方に3D→2Dレンダリングについて説明すると、
ウディタは、3D専用のファイルが使えないから、
3D情報を単なる2D画像ファイルに変換したものを使うことになる。

そして、数あるレンダリングという言葉の定義の内、
今スレで話題になっているものが、
この3D情報を単なる2D画像ファイルに変換する処理のこと。
この単なる画像ファイルは、歩行グラと同じように3、5パターン、
4、8方向にしても良いし、デフォルトのマップ使わないんだったら、
そうでなくても良い感じ。
0376名前は開発中のものです。
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2019/11/11(月) 18:46:14.79ID:ggxu0H7C
2Dレンダリング使ったのは有名どころだとSFCのドンキーコングとRPGなら空の軌跡かね
UOの3Dバージョンもそうだけど海外ゲーは多そうなイメージ
0381名前は開発中のものです。
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2019/11/14(木) 22:19:56.17ID:ga+nw+TP
ウディタの話しなね
0383ケモプレ制作委員会
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2019/11/16(土) 19:56:43.70ID:vKjawJVq
>>377
 描画時に3D→2Dレンダリングするタイプのレンダリングは、
 ウディタに関係ないから、>>375 では数ある定義の内のって言って敢えて省いてる。
 でもまぁ、>>376 みたいにウディタ以外を例に挙げるなら、
 レンダリングのタイミングが違うわけで、
 レンダリング済みの画像ファイルを使わないのだってレンダリングしてないわけじゃ
 ないって言いたくなるのはわかる。

 ウディタの話といえば、最近PLICYでもふりーむ!でも初心者ウディタリアン
 の投稿増えたなぁーって思う。
 ブラウザ対応してない話がよく話題になるけど、それでも結構新しい人
 入ってきてるんだなーって。
0385名前は開発中のものです。
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2019/11/18(月) 17:48:06.43ID:SUvq4ufh
3Dの景色が作れるソフトで作ったものをドット絵シェーダーで綺麗にアウトプットできたら背景グラフィックがはかどりそう
0387名前は開発中のものです。
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2019/11/18(月) 22:23:14.55ID:oNE02Z/Y
EDGEというドット絵ソフトが透過PNGに対応していると聞いたので
ウディタ付属のキャラグラフィック合成器で合成した画像を編集しようとして
画像をEDGEで読み込もうとしたら
「このパレットタイプには対応していません」
ってメッセージが出てしまった
0388名前は開発中のものです。
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2019/11/18(月) 23:12:40.90ID:pnyOfd2M
背景色の透過設定ができてもアルファチャンネル扱えないんだっけか
ツール変えるなら個人的にはAsepriteをオススメする
安くて多機能やで
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2019/11/19(火) 00:27:58.93ID:zvA3L6EV
>>386
背景絵が描ける君にとってはそうだろなw

>>387
PNG自体は無料版でも読み込めるよ
他ソフトでPNGなりBMPなりに変換し直して読み込むのもあり
0394名前は開発中のものです。
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2019/11/19(火) 17:03:45.61ID:zvA3L6EV
>>393
上がってる3つとも使い込めばそれぞれ得意分野が違うけど
イラスト漫画でいうクリスタほどの覇権ドット絵ツールあるなら教えてみ?
0397名前は開発中のものです。
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2019/11/19(火) 21:46:04.42ID:gWESKNwH
でもペイントじゃ透過PNG作れないんだよね
ウディタで使うには面倒だけどこれに頼るしかないか
ttps://www.officedaytime.com/toumei/
0398名前は開発中のものです。
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2019/11/20(水) 14:46:34.48ID:FT7E3xZn
海外ではGraphicsGaleしか使われていないからな
旧人類というよりpixelartがグローバル化して
ジャップツールがガラパゴス化しただけ
0403名前は開発中のものです。
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2019/11/21(木) 15:13:20.69ID:zkOB0kIH
釣りか、自分が初めて使ったドット絵ソフトがサイッキョか確認したかったんじゃね
自分はスポイトとコピペの使いやすさがダンチだからEDGEしか使わんけど
まぁフリーでGIFアニメに強いのはGGだと思うよ、うん
0404名前は開発中のものです。
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2019/11/23(土) 11:03:33.53ID:xy9SGQ5L
地面のタイルセットどうやって作れば良いんだろうか
シームレスに作ること考えると難しい
0406ケモプレ制作委員会
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2019/11/23(土) 16:38:20.93ID:Oa7eUNjL
>>404 の >>シームレスに作ること考えると難しい の一文からして、
素材規格の質問じゃなさそうだね。
どうやったら、違和感のない地面を作れるかってことでしょ?
オートタイルの画像よくみて参考にするのが一番手っ取り早いと思う。
0407名前は開発中のものです。
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2019/11/23(土) 22:04:11.01ID:pxLZMksY
シームレスにするだけなら適当に作ったタイルを
AB→DC
CD→BA
に並べ替えて中央の+部分を潰せばシームレスになるしな
0408名前は開発中のものです。
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2019/11/27(水) 07:26:24.10ID:8nIZnTwU
ゲーム作成って2dのほうが楽?
0410名前は開発中のものです。
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2019/11/27(水) 12:21:20.87ID:CCMxmNeC
ぶっちゃけ2Dでも3Dでも大差ない
それなりの物を作るならどっちでも大変
手を抜くならいくらでも抜ける
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/27(水) 14:21:53.48ID:8nIZnTwU
ども
3dを2dにしてるように見えますけどね
0412名前は開発中のものです。
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2019/11/27(水) 18:01:00.61ID:oFuEaOFk
プリレンダのゲームのこと言ってるなら3D描ける人なら3Dだろうしドット絵描くのが早い人なら2Dじゃね
0413名前は開発中のものです。
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2019/11/29(金) 15:05:20.37ID:bbG1bBzC
タイルマップの利点ってなんですか?
タイルマップでなくても、ただの絵をおいて、コリジョンつければいいだけなんじゃ
再利用しやすいことですかね
0414名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/29(金) 15:34:43.85ID:VL9UyPDQ
タイルマップを使うこと自体のメリットは特に無いだろ
もちろん昔っぽいとかは別にして、だ
ただタイルマップの使用を機能として組み込むことにはメリットが色々考えられるわな
0415名前は開発中のものです。
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2019/11/29(金) 15:36:36.62ID:bbG1bBzC
アセットをシェア出来るとか?
0417名前は開発中のものです。
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2019/11/29(金) 16:00:47.05ID:bbG1bBzC
絵は苦手なんで、ドット絵がんばります
0418名前は開発中のものです。
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2019/11/29(金) 18:50:23.06ID:00Jvqgp1
一枚絵でもどうせセルに分けて判定しなきゃいけないんだし、
本末転倒なこと言ってるな。
0421名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 05:30:38.42ID:4vwD7g4o
マウスだけでドット絵描ける?
ペンタブ苦手、、、
0422名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 06:43:13.91ID:Dmpn5Fem
マウスでも描けるけどペンタブに慣れたほうが良いぞ
頻繁にクリックするし腱鞘炎になりやすい
0424名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 11:20:42.69ID:4vwD7g4o
ペンタブはなんか出すのも億劫で、、、
0425名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 20:42:36.23ID:r/CZBg7N
出しときゃいいだろw
そもそもなんでマウスだけでドット絵描けないと思うのかわからん
0426名前は開発中のものです。
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2019/11/30(土) 21:10:33.12ID:XNRrchsl
下書きと外線だけペンタブで残りは全部マウスだな
マウスだと自然な曲線が書きづらい
0429名前は開発中のものです。
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2019/12/01(日) 05:47:00.17ID:KT/Yn65c
ドット絵すら下手な人はできるだけ小さいマスで練習したほうがいいんですか?大きいマスほど、ただの絵に近づくし
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2019/12/01(日) 06:01:05.19ID:KT/Yn65c
cgで2d素材作ってもいいんですけどね
2dっぽくならないのが
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2019/12/01(日) 11:15:38.99ID:wrXQw/5C
煽り抜きで何言ってるのか分からないから自分が一番上手く掛けたドット絵見せてみて
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2019/12/02(月) 05:31:30.14ID:Hv3hcG+7
ドットでありつつそれなりにリアルな木が描きたい
マウスだけで
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2019/12/02(月) 08:13:55.84ID:8OXtRn/u
ドット絵 描き方 で検索しては?
木の描き方ならレクチャーしてる人がいたよ
マウスオンリーではないようだけど
0438名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 05:56:55.93ID:7ihj3wvN
絵苦手ならcgで素材作るとええのかな?
0440名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 07:27:29.20ID:7ihj3wvN
どちらも下手だからこそ迷いがあるので、、、
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2019/12/10(火) 14:55:10.61ID:6ZxEgeJJ
>>442
下手だよね
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2019/12/11(水) 16:47:57.21ID:17Bk622j
>>447
例えばドットで葉っぱいっぱい描こうとしたらかなり大変じゃないですか?
0454名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 10:41:02.37ID:H47qGCps
ええ、発達ガイジですよどうせ
0455ケモプレ制作委員会
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2019/12/12(木) 12:14:10.00ID:ibgpgzR/
>>454
クリエイター(ゲーム作家も小説書きも漫画書きも)は
私含めて9割がた心の病気を患ってるから気にしちゃだめ。
0457名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 12:50:14.61ID:TmmBQaKD
発達障害と心の病気を一緒くたにするのもどうなんだと思ったが
厚生労働省はこころの病気にカテゴライズしてんのか

葉っぱ描きたい人は何がなんでも自作じゃないとあかんのか
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 15:12:26.53ID:P366mBnB
素面では創作などできないという意味では、クリエイターは皆狂ってるけど
大体はエキセントリックという言葉で片付く話であって、いわゆる心の病気ではない
起業なんて狂ってないとできないってのと大差ない話
0459ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/12/12(木) 15:46:44.34ID:ibgpgzR/
心の病気っていっても重いものばかりじゃないし、
病名付けようと思えば、誰に対してだって付けられるって前の主治医が言ってた。

それに、創作活動で食事や睡眠に対する興味が喪失している状態って
創作依存症の初期症状じゃない?
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 16:43:18.24ID:P366mBnB
病名は明確な症状の有無に基づいてつけるものだし
一度病名をつけたなら症状を改善できなければいけない
有効な手立てが打てないなら診断自体が失敗している
その医者は単に無能のアピールをしているだけだ
食事や睡眠に対する興味が喪失するのは興奮状態になった時の生物学的な反応
依存症とは何の関係もない
0461ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/12/12(木) 17:53:07.58ID:ibgpgzR/
一時的だったら生物学的反応で片付くけど、
長期的に睡眠や食事に興味を喪失している状態を指した言ったつもり。

ちなみに、依存症とは別に、個体差でアドレナリンが分泌されやすかったり、
メラトニンが分泌されにくかったりして興奮状態で眠りにくいとかでも、
日常生活に支障をきたす場合は病名つけてくれることもらしいよ。

私の場合メラトニンの分泌が少ないのは発達性精神障害の合併症として片づけられたけど。

何度も主治医変わっているけど、ある程度は改善されても
それ以上は一向に改善されないし、心の病気で完治っていうのは中々難しいと思うよ。
細かい合併症がいっぱいついてくるし、一つ合併症が減っても一つまた増えたりするし。

う〜ん、最近このスレウディタ以外の話の方が盛り上がってない……?
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/12(木) 19:21:16.82ID:f22ZwMDN
他人も自分と同じはずと思い込んで話を盛ったり
空気読まずに自分語りしちゃったり

そういうとこだぞ☆
0465名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 21:23:25.76ID:7HNdyWwJ
ウディタの話しなね
0466名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 20:17:46.27ID:1aYVvr6y
3dのほうが手間かからないんですかね案外
0468名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 23:54:52.73ID:R3oqXwho
手間がかかるか否か人によるとしか言えないと思う
3d全くわからない自分からすると3dをゼロから学ぶより今までイラストやってたのでドットやる方が手間かからない
0469名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 02:06:25.36ID:OLOV5fJN
>>466
3dの方が手間かからないし楽だしリアルだしドット絵みたいに苦労しないから3Dでやるといいよ頑張れ
0470名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 02:45:36.30ID:83pXMJoO
>>466
マジレスするけど、1dの方が楽だよ
がんばれ!
0471名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 05:18:43.87ID:IudUb7Cw
>>467
葉っぱを何枚も描く必要がなく、1枚の葉っぱを、複製出来るからdeath
また、影や光は自動で付けてくれるので、、、
0472名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 07:25:35.52ID:OLOV5fJN
>>471
コピペに関しては何言ってんだコイツって感じだけど
光と影についてはその通りで3dの方が手間かからないし楽だしリアルだしドット絵みたいに苦労しないから3Dでやるといいよ頑張れ
0473名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 16:58:00.05ID:IudUb7Cw
どうやってレベルのステージのアイディア思いつくの?
0474名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 17:21:05.52ID:QcDRIjVc
>>473
プラットフォーマーなのかシューティングなのかタクティカルRPGなのかはたまた全然別物なのかわからんけど
他人が自分の考えを理解している前提で質問するな

漠然としすぎてて作りたいもん作れとしか言えん
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 17:40:58.18ID:IudUb7Cw
rpgだよぅ
0476ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/12/15(日) 18:53:58.44ID:plRlX/UW
ウディタでいうマップのこと他のツールだとレベルとかステージとかいったりするのは
聞いたことあるけど、マップだったらウディタのスレだからウディタの用語使った方が分かりやすいと思う。
多分、他ツールからウディタに入ってきたパターンと予想。

もし、マップのアイディアだったら、「想像力を豊かにする方法」でググるか、
他のRPGプレイして自分がどんなマップ作りたいのか考えてみたらよいんじゃないかなー?
(参考にならないコメント)
0478名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/16(月) 01:15:11.19ID:voiNZbIz
ぼんやりとしたイメージはあるんですけど、いざステージを作り出すと、地形が思い浮かばないのです、、、
0480名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 12:12:23.52ID:voiNZbIz
パクりますかね
色々と
0481名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 06:04:09.17ID:y0dG5uCe
ステージの構成力ないひとは2dのほうがいいの?
0484名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 13:48:23.13ID:I3gzP+uY
>>481
だから、1Dの方が楽だって言ってるだろ
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/19(木) 21:18:59.81ID:5zh1EeqU
Dってなんだかわかってるの?
0487ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/12/20(金) 16:00:23.07ID:zqpfJj9F
ディメンションってわかってると思うよ。
1次元マップを使ったゲームも実際存在する。
描画は2Dや3Dで横(まれに縦、3Dなら奥の場合も)に一直線に進むパターンも
あれば、n歩のように数値だけ表してマップは描画しないパターンもある。
1方向に進むだけのパターンと反対方向にも進めるパターンにも分けられる。

ダイアモンドの鉱石は草
0489ケモプレ制作委員会
垢版 |
2019/12/25(水) 14:06:47.41ID:7sCz2Szi
スレの流れと全然関係ないけど、自由変形の疑似3Dで
ウディタの並列コモンから呼び出しコモン「予約」しまくる処理使ってるんだけど、
多分その処理のせいで多分タスクが溜まってかわからないけど、
マップの自動実行Evが起動しなくなるときあるんだ。

でも、プレイヤーの使わないセーブスロットに一時セーブして即ロードすると治るんだよね。

動いているし、ウィンドウ上部の処理負荷もそんなでもないからヨシッ!なんだけど……。

なんかなーって。
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/09(木) 00:13:04.02ID:8Aum1Ly2
ピクチャ合成機能つけて欲しいな
それなら弧状HPゲージもパターン別に用意しなくて済むし
0494ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/01/24(金) 19:38:08.78ID:AvnibpS0
基本システム2を拡張したコモン投稿してみたんだけど、誰か使ってみて欲しい。
idは
tdv212.html?#15798574757301

説明書とかは書いてないけど、
ウルファールのサンプルゲームのBasicDara消去して、
このコモンのData以下のファイルを移せば、動くから。
0496ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/01/26(日) 20:38:58.17ID:p8i1mUkn
>>495
「おや、並列コモンから予約EV沢山呼び出したら、
自動実行が起動しなくなったぞ?
「グレムリンの仕業だ!」
⇒予約コモンを使わない自動実行に置き換えて、デバック(神社建設)完了。

>>493
わかる。ピクチャ合成機能あったら嬉しいよね。
多分、追加されないと思うけど。
後、イベントコードをjavascriptに変換できたら、
ウディタで作ったゲームをツクールMVで動かせるのになって思う。
最近、色んなゲーム投稿サイトにPLiCyさんみたいにウディタゲームを
ブラウザでプレイできるようにしてって要望送ったり、
PLiCyさんに有料でも良いからウディタゲーをゲーム投稿サイト用の形式に
変換するサービスやってって要望送ったりしてる。
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 22:32:45.62ID:ihWEaQsU
よけいなことをするなケモプレ!
0498名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 02:22:06.57ID:14PeNhjT
ウディタで鬼ごっこ系ホラーゲームのように障害物をうまく判定して避けるコモン
公式サイトのコモンイベントリストの鬼ごっこ系コモン色々と覗いたけどどれも障害物に引っかかるものしかなかった
ただ調べるとそれらしい動作をしている動画がヒットするからウディタで作ることは可能なんだろうけれどどう探してもヒットしない
そういったコモンイベント配布してる場所わかる人いる?
0499名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 02:33:18.11ID:t5vwvM4x
公式のところ以外での配布は知らんけど
A*とブレッドクラムを組み合わせればそれらしいのは出来るんじゃね

マップに自分で中継点を設置する必要があるけど、ダイクストラ法使えばある程度自然には出来るtと思う
0501名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 03:27:48.14ID:t5vwvM4x
ちょい探したけどA*法のやつだけあったな
別のやつもあったはずだけど見つからん。まあA*法だけでも良いんじゃね?
0502名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 16:55:04.44ID:14PeNhjT
ダイクストラ法使ってるやつはあったわ
とりあえずA*法使って自力で作ってみようと思うけれどもしよかったらそのコモンイベント配布してるサイト教えてくれると助かります
0503名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 17:07:36.13ID:ETmSQ2Sw
外だからIDちゃうけど

確かコモンイベント集にあった最短経路探索だったか最短ルート探索だったかの名前
0504ケモプレ制作委員会
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2020/01/29(水) 17:40:33.18ID:esTh7IPi
浅葱さんの最短ルート探索コモン(tdv220.html#14783009563901)
の説明には「a*アルゴリズムを用いた最短ルートの探索コモンです。」って
書いてあるね。
0506名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 22:20:22.83ID:14PeNhjT
入れて動かしてみた
まさに理想なコモンイベントだったよ教えてくれてありがとう
マップが広かったり複雑な形してたら探索の使用上重くなっちゃうのは避けられそうにないね
これは仕方ないか
0507名前は開発中のものです。
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2020/01/29(水) 22:44:58.37ID:t5vwvM4x
だから複雑な場合はダイクトラス法使って主人公近傍までの道筋を考えるんだよ
主人公近傍までいったらA*かブレッドクラムに切り替えて追跡する
0510名前は開発中のものです。
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2020/01/30(木) 00:41:11.30ID:HdVd9vKW
主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ
特に名前はないけど最も単純で軽い
0511名前は開発中のものです。
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2020/02/03(月) 17:27:05.27ID:p84yV7F4
ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした
別に無くて困るわけでもないが
0513名前は開発中のものです。
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2020/02/03(月) 20:56:02.47ID:gfQiCehR
中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
0514名前は開発中のものです。
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2020/02/03(月) 21:59:40.48ID:+ftOpFhc
エディターのエディターほしい

画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った

でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
0515ケモプレ制作委員会
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2020/02/03(月) 22:16:33.94ID:mHXCNAx4
>>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
0516名前は開発中のものです。
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2020/02/04(火) 01:48:01.38ID:1j8lTtLE
>>515
ウディタ でつくるコモンイベントエディターとかも考えたけど
各イベントに対応するコード調べるの面倒なんだよね
0518ケモプレ制作委員会
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2020/02/04(火) 12:48:06.80ID:XmG11Cd8
>>516
本当それな。
>>517
「そのツール」が
データベースエディターの方なら、ほんの数回TLで見かけたけど、
コモンイベントエディターの方だったら、聞いたことないし、
配布URLめっちゃ知りたい。
0519名前は開発中のものです。
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2020/02/04(火) 21:15:45.87ID:V/qZpf0A
ウディタを重くする気か!
0520ケモプレ制作委員会
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2020/02/05(水) 16:20:46.29ID:cnw6lHoo
イベントコードを出力するスクリプトみれば、
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
0521名前は開発中のものです。
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2020/02/05(水) 19:45:49.28ID:8xy7b8ua
イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
0522名前は開発中のものです。
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2020/02/06(木) 02:45:06.63ID:5STZL5UL
ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg

アルゴリズムに関しては

自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索

自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する

こんな感じに作ればいいのかな?
0523名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 07:45:35.33ID:OEEd+3kX
ざっくり言うならそれで良いんじゃない?

ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
0524名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 21:39:00.89ID:ZgiqtKel
>>523
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
0525名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 03:16:59.18ID:BGDL/C7Y
遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
0526名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/09(日) 11:36:10.38ID:jTgGHdjL
個人制作はなんでrpg多いのだろ
0527名前は開発中のものです。
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2020/02/09(日) 12:05:43.17ID:KRh+eCS3
制作ツールがあるからでしょ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
0528名前は開発中のものです。
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2020/02/09(日) 12:13:43.16ID:OUv1P3+W
ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ

unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし

「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
0530名前は開発中のものです。
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2020/02/09(日) 12:45:04.18ID:ih29czDl
ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
0531名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/09(日) 13:09:45.89ID:ih29czDl
ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
0532名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/09(日) 14:29:26.98ID:jTgGHdjL
絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても
0534名前は開発中のものです。
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2020/02/10(月) 23:46:25.40ID:VuU4pVLV
基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/11(火) 10:26:01.31ID:NVCmur4J
RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな

全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
0536名前は開発中のものです。
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2020/02/11(火) 10:27:39.54ID:0YnqVcx+
絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
0537名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 17:24:45.57ID:SEDjIvF8
ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
0538名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 22:28:19.73ID:AMsgWxUa
RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ
0539名前は開発中のものです。
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2020/02/12(水) 22:47:25.79ID:l8szRbJP
まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな
0540名前は開発中のものです。
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2020/02/13(木) 10:26:32.75ID:0H8fVZtB
rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです?
0543名前は開発中のものです。
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2020/02/13(木) 12:25:58.28ID:WWr8Oo0s
恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/13(木) 19:48:43.42ID:0TZq25ry
ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの?
0548名前は開発中のものです。
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2020/02/13(木) 22:02:24.21ID:aPdF/s1W
ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん
0552名前は開発中のものです。
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2020/02/14(金) 00:40:55.92ID:YkJ3Fcac
物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 02:06:00.07ID:MGyGRobi
最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
0555ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/14(金) 16:35:06.82ID:Cna9O7SA
>>545
めっちゃそれ感じる。
>>546
PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい)
ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。
>>552
技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。
0557名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 23:42:06.49ID:YkJ3Fcac
実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
0558名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:03:24.83ID:hrkDKC+c
基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
0559名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 00:31:12.73ID:9RZLWG5c
デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
0560ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/15(土) 11:57:48.39ID:Yz5kdTXL
そういえば、タイプを指定するとき、
コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、
コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、
タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。
>>557
検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね!
>>558
基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、
最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、
あまり複雑に感じたことないな。
>>559
いいね!確かにその方が安全そう。
0561名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 12:49:50.72ID:9RZLWG5c
>>560
緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる
他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね
0562名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 12:51:51.28ID:9RZLWG5c
補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
0563ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/17(月) 11:13:08.66ID:YfA35p5T
>>561 >>562
なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね!
中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
0564名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/17(月) 19:06:55.90ID:oB+ihjAm
>中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!

めっちゃやってる
くわすくw
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 21:21:59.95ID:aFAQgT/t
公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/18(火) 23:45:30.67ID:84Q4rOxU
それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
0569名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 12:12:27.72ID:XcyVi3pN
F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 12:37:10.26ID:Sj1hE+QI
自分でできることは自分でやるんだよ

個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 17:26:54.43ID:+HWWODjO
まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
0575ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/19(水) 20:44:37.97ID:kS2DChUB
>>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。

テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 21:05:24.48ID:fC11m6LA
ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 22:02:52.35ID:WRwf60Nc
ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる

つまりできる
0581ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/20(木) 22:25:54.41ID:BXcO3zVp
>>578
合作コモンウディタリオンだと
武器装備していない時のアニメを設定する機能付いてるし、
公式のコモンイベント集で、確かjupikaさん辺りが専用のコモン配布してたはず。
0582ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/20(木) 22:28:40.59ID:BXcO3zVp
あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 22:44:58.81ID:Gpecflpn
ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 15:40:47.42ID:wu9Nu5V9
中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 17:01:05.31ID:+KtUXEli
結局絵が描けないと想像力が育たないよね?
0588ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/21(金) 17:05:34.15ID:VBDSf4Ty
>>585 >>586
相互さんからツクール2000のスクショ送られてきたときに、
基本システム2のダメージ計算式、2000のオマージュなのかなって思った。
>>587
絵師さんと組んでみたら?
0590ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/22(土) 11:22:47.35ID:W1AX89zT
小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
0591ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/23(日) 21:03:28.89ID:QX1iFYvX
今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/23(日) 23:04:10.80ID:l7uPItQL
バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
0593ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/24(月) 01:13:50.10ID:jAZFWYJI
マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
0594コテハンに憧れる
垢版 |
2020/02/25(火) 02:42:28.44ID:YZTAzAc2
もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?

やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 03:59:10.89ID:VYNxMfMo
>>594
少し面倒だけどできる

全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 09:41:36.30ID:VYNxMfMo
ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 12:39:48.68ID:GFVN1xLX
変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
0598感謝
垢版 |
2020/02/25(火) 17:02:18.35ID:YZTAzAc2
>>595
>>597
できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが
変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます!
(イベントコードを色々する方法もあるんですね)

結果の値の受け取り方法は
「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので 
呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、
同様に 変数呼び出し値で 値を返しました
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 17:28:20.46ID:vlWamnco
絵描けます?
0602ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/26(水) 12:22:02.87ID:ObbFtewO
>>598
凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に
ちょっぴり興味わくw
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/26(水) 20:02:24.83ID:N7hD+FNw
>>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね

普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 02:36:03.29ID:wg6TWFUt
コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 10:21:03.13ID:LURr6QqY
グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 10:42:23.80ID:wgona2js
変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議

引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 15:42:47.88ID:zZMvAdOg
他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 16:57:17.98ID:bQmRZ5q9
俺はアドオン的に自由に付け足しできるようにしたいと考えて作ったら引数の扱いに悩んだな
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 19:00:15.90ID:wgona2js
コモンってインスタンス化しないと見た覚えが

並列処理ならそもそもアドオン的に使用すること自体が無理じゃない?
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 23:57:48.93ID:i9vPfNxv
コモンをいじる気がない人向けに作る時に
DBや通常変数を避けるのは分かるっちゃ分かる
あれこれ使い方を説明するより面倒くさくないかもしれん
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 05:09:54.38ID:K4LuqXRk
>>609
コモン集に登録する際に、自分なりの機能を追加したい人のために自作コモン呼び出し用のリストを用意したんだよね
呼び出す際に○○のデータを引数で渡す。(場合によっては)返り値を渡せばそれを参照して動く。って感じで、コモンの中身を詳しく知らなくても自分で追加できるように

それをまあアドオンって称しただけ
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 07:44:55.27ID:NCm27lVP
絵は描けるけどキャラクター動かすのが苦手
特定のシチュエーションのイラストを描く、なら得意だけど
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/28(金) 07:48:11.54ID:NCm27lVP
パッケージ化されていて他のシステムに干渉しないコモンならありがたいけど他人が書いた依存関係もよくわからないものは使う気にならない
0618ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/01(日) 13:50:03.77ID:Uo6sxUf5
ウディフェスギリギリ間に合った()
>>603
配布用コモンだったら、確かにそういう設計方針もありかもですね。
デバッグし辛くなるのがデメリットですが。
>>617
幽霊みたいで草
0620ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/02(月) 16:42:03.74ID:UVLo+NP3
ウディタ公式のコモンイベント集の新着に
「オブジェクト指向 on Woditor」って来てるけど、
このスレの住民だったりする?
0622ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/02(月) 17:39:35.08ID:UVLo+NP3
オブジェクト思考の人じゃなくて、
コモンイベントの一覧取得したいって言ってた人いたり、
変数で呼び出しのコモンに引数使いたいって言ってた人いたりしたから、
そういうの使うのってこういうコモンかなって
思ったのでちょっと聞いてみた。
0623名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/02(月) 23:05:05.26ID:CuCgi5by
結構プログラム系の知識ある人いるのなw

なんかウディタは
「ツクールより複雑なことしたいけどプログラムは無理」みたいな
勝手なイメージあったわ
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/03(火) 01:52:12.50ID:gLjCthEa
プログラムの知識はあるけどRPGを構築する最低限のものは用意されていてツクールより自作システム作りやすいから使ってる
引数、セルフコモン、DBが使えるのもいいね
0625名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/03(火) 09:22:56.43ID:YP4k/vaP
DBまわりが使いやすい+イベントが組みやすいから使ってる
けど変数処理やループとかは普通にコードで書きたいとは思う
0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/03(火) 22:19:11.55ID:qGrP01VT
データベースエディタ
マップエディタ
イベントエディタ
セーブロード機能
ゲームファイル出力機能
顔グラ、歩行グラ作成器
画像素材、音声素材、アニメ素材
RPGシステム

がついてて

インストール不要
プログラミング言語不要
完全無料
毎年公式コンテスト開催
公式フォーラムあり
素材配布スペースあり

で個人運営ってやばない?
0629ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/04(水) 15:17:40.43ID:+fL2TZRe
改めて狼煙さん神!
狼煙さんのおかげで今の私があるといっても過言ではない。
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/04(水) 15:37:17.09ID:yswGJ/gA
装備によるコマンド追加は1つがデフォルトみたいですが複数増やす方法ありますか?
コモン見当たらないので自分で書きかえるしかないのでしょうか…?
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/04(水) 19:37:04.11ID:yswGJ/gA
あ、コモンというのは配布コモンのことです
装備でコマンドを2個以上追加してる人はUDBとコモンのどこを弄ってるんでしょうか…
0633ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/04(水) 20:01:21.16ID:+fL2TZRe
>>631
巧く説明できる自信ないので、とりあえず、
装備で追加できるコマンドを2つにするコモン作ってみた。
このコモンと改造元の基本システム2のコモンとUDB見比べながら、
3つ以上の追加に挑戦してみて。
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/04(水) 21:24:16.36ID:yswGJ/gA
無事3つ以上のコマンドも追加できました
こういうのササッも書いてくれる人は本職プログラマーとかなんですかね……尊敬します
0637ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/05(木) 11:03:14.82ID:HWOK7z7o
>>636
むしろ説明雑で御免って思ってたけど、役に立てたなら嬉しいよ。

ちなみに蛇足だけど、基本システム2に関する質問に答えられるかどうかは、
プログラミングの能力とはほとんど関係なかったりする。

プログラミングできなくても基本システム2をよく改造する人で、
改造する箇所の範囲内なら答えられることもあるし、
プログラミングできても1からスクリプト組む人なら、
基本システム2に関する質問には答えられないこともある。
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/05(木) 21:35:34.06ID:s64THt0D
結局俺はゲームを1作も完成させる事なくエターなるんだろうな
0640ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/05(木) 22:01:53.16ID:HWOK7z7o
>>639
捨て垢作って、敢えてクソゲー作ってみたら、吹っ切れるかもですよ?
何なら手伝いましょうか?

今気づいちゃけど、
「片道勇者」の商標は出てるけど、
「ウディタ」「smokingwolf」「silversecond」「WOLFRPGエディター」
の商標が出てないのはっきり言って不味くない?
https://www.j-platpat.inpit.go.jp/s0100
0641ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/05(木) 22:28:07.73ID:HWOK7z7o
著作権は自然発生で、特許は公知の技術による異議申し立て有りだけど、
商標は完全に速いもの勝ちじゃなかったっけ?
smokingwolfさん以外に商標取られたら凄く困るんですが……。
著作物の権利を害するような商標って
公序良俗に反するものとして異議申し立てできるの?
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/05(木) 23:39:21.26ID:FbxHpcuf
技術で勝てないならストーリーを誰の物よりも面白くしよう
と思ったがなかなか筆が進まんな
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 00:48:14.19ID:WhVaG7SI
ウディタで人気フリーゲームを作って億万長者になるんだって野望でずっと頑張って来たけど、フリーで配る物が収入になるわけないじゃんって現実に突き当たった……俺はもうだめかもしれん
0649名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 07:27:53.11ID:G8xaPTd5
お絵かきAI作った方が建設的な気がする
評価指標は大変だろうけどサンプルはネットに大量にあるし
0652ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/06(金) 11:27:34.56ID:S2yMxynt
>>651
作りたいという目的が別の目的の手段になるとモチベーション下がるというのは、
心理学的にあり得るって聞いたことがある。
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 16:00:27.22ID:C+Hnrxsi
>>652
というか別の目的でゲーム作っても虚無感しか残らなそう
純粋に作りたい物作って自分のゲームを好きになってくれるファンができて初めて一生心の中に残る思い出ができる気がするわ

まあ一作も作り終えたことないビギナーの意見だけど
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 17:48:52.68ID:diS1OY6u
なあ、中編くらいのRPG作ってんだが
キャラもモンスターもマップも音楽も
大体全部俺とかいうやつおる?
(効果音と内部システムはあきらぬた)

着手してから数年経ってるけど
全ッ然完成が見えねえwwwwwwwwwwwwwwwwwwwWhooooooooowwwwwwww
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 19:18:31.12ID:diS1OY6u
だってデフォルトで備わっているシステム充実しすぎて文句なさ過ぎね!?!?
多少は俺もいじってはいるけど
みんな0から組み立ててんのか!?!?
すげーー見習わなくちゃなあ。。。
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 19:28:17.67ID:a7LPm5rP
自分も一から作ろうとすると「基本システムでええやん」ってなるわ
多少改造はしてるけど

ってかデフォでもウィンドウの配置とか変えとくとそれっぽさはなくなると思う
ツクールに詳しい訳じゃないけど、『システム自体はデフォだけど見た目が違う』が出来るのはウディタならではなんじゃないかな
0659名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 19:41:47.56ID:Z0YwiDDv
>>644
これからの時代はわからんが、現時点でのインディーゲームなら
フリーで配って広告で稼ぐ方が一般的なモデルなんじゃないか?
個人的にはゲームに広告埋め込んでるものとかうざくて嫌いだが。
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 21:47:57.50ID:VHUkTuEt
>>654
音楽は作れないのでそれ以外の素材は全部自分で作って後は自作システム組むだけ
骨組みはほぼ終わってるけどアイテム合成やスキルが沢山ある自作戦闘なので修正バグ取りが膨大すぎてそこから全然進まないw
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/06(金) 22:26:50.79ID:1LrT3p1b
>>660
わりと境遇似てたわw 
絵をストップして、戦闘システム製作に専念して、かれこれ3か月かかってる…
今月で完成させたい(願望)
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 11:36:26.42ID:eX/E+zN1
グラフィックと音楽のどっちかは自前でってのが大半じゃない?
両方自前で全て出来るってウディタでゲーム作ってる作者では数少ない気がする
0664654
垢版 |
2020/03/07(土) 13:51:59.63ID:E/+QnNH2
やっぱそうだよなア!?デフォルトのシステム充実してるよなア!?!?
『完成難しいな…』みたいな話の流れっぽかったから
『ほんとだよなwwww
 俺もあれこれ自分でやろうとしたら更に完成が見えなくなっちまったwwww』
ってそんなんどう見てもただのアホんだらだしwww
他にもそういう俺みたいなアホがいねーかなwwwwww
って思ってみただけっすwww
……そうだよな、やっぱ素材って良いよな……(冷静

>>658
完成までが盲目になったってだけの予定ガバガバのただの迷いマンだってのに
なんか申し訳ねェッ!!ありがてえっす…!!!
ただBGMはぶっちゃけ5曲くらい打ち込んで4曲くらい失敗するレベルっすwwww

>>660
ホゲエーッ!!戦闘ってフクザツだからなあ……
そこから大量のバグという単語だなんて聞いたら俺まで戦慄しちまう…!!!
それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ

>>661
こちらはシステムが得意の方なのか!?!?
俺はシステム苦手だから絵に逃げたぁ〜くなっちゃ〜うラララ〜ルルル〜♪(???)
3か月も打ち込めるだなんて、もう職人だぞオイ!!!

>>662
わかる。

…最近寂しくてな、気になった発言拾っちまうんだ……許してクレメンス
0666654
垢版 |
2020/03/07(土) 15:04:23.50ID:E/+QnNH2
俺一人で春休みが出来るのか!!
年中春休みにしてもいいぞ!!!

そんなことよりウディろうか。
それとも春を題材にした作品でも作るんか?いいね!!!
楽しみにしとくわ!!!
0668名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/07(土) 20:22:20.45ID:qRNbvPiH
俺も許すわ

ゲ製は真面目にやってると
・時間喰う→他の趣味ができない→他人と話題が合わない
・製作者同士でも同じ作品を作ってるわけじゃない→話題が続かない
・そもそも製作者が少ない
・開発中(長い)なので 作品を見てもらって感想をもらうレベルにも行けない

つまりは孤独なのだ
許す
0670ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/07(土) 21:25:47.98ID:blXMynWS
>>664
ウディタでゲ製を楽しんでいる人みると
嬉しくなってめっちゃモチベ上がって楽しい。

ちなみに私、BGM制作とシステム制作派で、絵は顔グラくらいしか書けない(全身画苦手)
合作コモンウディタリオンとか作ってる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/08(日) 01:32:48.21ID:EiDSughm
こういう話題振りはいいと思う
俺のモチベになる

>>664
>それ以外の素材は出来ているのかッッスゲエッッッ

俺も結構長いこと迷走してたんだけど、これが1番モチベが保てて進捗が早いことに気づいたんよ
他のことも同時進行でやると片方の作業は絶対に止まるわけだし、それでソース見直したりシナリオ思い出したりするのがストレスになってたのかなと
今はシステムの整合性の調整でギャーってなってるけどとりあえず形になってるから楽しいヨ楽しいヨ…
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/08(日) 03:19:04.47ID:dyIHUn9I
初心者だけど公開までの道のりで死にそうですだ
とにかく素材でもシステム(簡単なものだけど)でも作りたいもんを作りたいだけ作ってあとは繋げるだけって状態からその繋げる作業が終わらないこと終わらないこと
やっと終わりも見えてきたけどどうせ見落としだらけなんだろうなー
0673654
垢版 |
2020/03/08(日) 14:36:54.86ID:H88EyI0f
なんだここはッ…!?!?心広杉だろ神しかいないのか…!?!?
ありがてェーッ!!!!!!

>>668
真理ィーーーーー!!!!!!!
そうなんだよな過ぎてな………
だがゲーム制作ってまるで工房みてえじゃん!?!?
完成に至らんくてもパーツの一つ一つは頑張りの証だ!!!
工場見学してえって思ってるヤツいるかもしれんぞココに!!!俺です。

>>670
ただの迷いマンが迷いマンしているだけだが嬉し胃ぞお!!!!
BGMもシステムも出来れば絵も描けるだとォ!?!?
顔はとtttttttっても重要なところだしな!!!
…ってURLなんじゃこりゃすげえな!?!!?
味方と戦えるだとォ!?!?かつての仲間と闘技場でレッツバトルとか
闘技場で戦った猛者キャラクターが
のちのち仲間になるという逆手もアリだなこれは熱盛ィ!!!!!!!

あと3D…ウディタは3D出来るっつぅ噂は知っていたが
近くで見てもやはりどーなっとるんじゃこりゃ!?!!?
しかも細かい設定も出来るようになっているだとゥ!?!?
後ろ振り返ったらさっきまで無かったハズものが
あったりする演出あるとめちゃくちゃゾttttっとするヤツだよな……
俺もシステム極めて絵!!!極めよう……。
0674654
垢版 |
2020/03/08(日) 14:38:02.59ID:H88EyI0f
>>671
アイテム合成ってナニ!?!?知ってはいるが
あんな難しそうなのどうやってつくるんだすげえな!?!?
組み合わせだの、ええと種類の選択とか各それぞれの個数のウンヌンだとか成功率だとかウワアアアア!!!!
完成したらきっとプレイする側は楽しいに違いないだろうが
スキルも多分特殊仕様なものとかあったりすると作る側俺だったら悲鳴を上げるぜ↑↑!!!
てかそれでいて形になっているのか!?!?!
俺だったらスライムになる自信があるぜ!!!流石だぜ…!!!!

>>672
途方もない砂漠を延々と歩いてきたかのようだな十分頑張ったぞ休め休め!!!!
初心者で"終わりも見えてきた"…!?!?ホントかよすげえな!!!!
作りたいもんを作るっていいよな!!!
嫌なことに目を向けすぎたり無理したりすんなよ!!!

最初改行が長いって掲示板につっぱねられちった(´・ω・`)端末によっては見づらそうだし、文体変えた方が良さそうだな…。
0675名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/08(日) 20:31:56.91ID:JRabtd2o
ウディタ の文字数制限って解除できる?
文章の入力と文字列のピクチャ表示のところなんだけど
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 07:07:02.20ID:0cKGHpHI
そうなのか。文字列への入力は特に制限なかったはずだから、文章表示やピクチャ文字列に制限があるのは知らなかった
まあ1000文字以上を同時に画面に表示することなんてないしなぁ
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 13:35:46.94ID:71jHb1nX
変数操作のデータを呼ばないとX番の変数呼び出しって両方チェック入れる意味ある?
0680ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/09(月) 16:16:30.36ID:gKz0cG/r
>>679
コモンセルフ10に3を代入して
コモンセルフ11に1600010を代入しているとするじゃん。

・コモンセルフ12に1600011(データを呼ばない)を代入すると、
コモンセルフ12には1600011が入る。
・コモンセルフ12にV[\cself[11]](X番の変数呼び出し)を代入すると、
コモンセルフ12には3が入る。
・コモンセルフ12にV[1600011](両方チェック)を代入すると、
コモンセルフ12には1600010が入る。
0681名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/09(月) 19:28:20.25ID:GcEA+hEc
データを呼ばない → 一切呼ばない
両方チェック → 一回のみ呼び出し

X番の変数呼び出し → 二回が限度?

だれかためして(他力本願)
0682ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/09(月) 20:04:25.64ID:gKz0cG/r
■変数操作: CSelf10 = 0 + 3
■変数操作: CSelf11 = 0 + 1600010
■変数操作: CSelf12 = 0 + 1600011
■変数操作: CSelf13 = 0 + 1600012
■変数操作: CSelf14 = 0 + V[CSelf13]
■文章:\cself[14]
結果は 1600011
よって2回が限度みたい。
X版の変数呼び出しは、「『「指定した変数の」中身の変数呼び出し値』から
変数を指定する」という意味で、両方チェックにすると、
「『直接指定した変数呼び出し値』から変数を指定」になる感じ。
0688名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/12(木) 12:50:20.72ID:o7Tr0FeW
>>620のオブジェクト指向をマスターすれば
製作レベルがぐんと上がりそうな気がするんが…

自分がプログラム未経験なのもあって
理解に時間がかかりそうだw
0689名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/12(木) 21:29:56.03ID:GS194J9T
十日前くらいからウルフエディタ触り始めた初心者だけど、デフォ素材をできるだけ使いたくない思いから無限に素材を作り続けてる……
顔グラ、キャラ/マップチップ、戦闘背景、敵グラフィック、と描かないといけないものが多くて今のところシステムを弄ったのは一日だけだあ

しかも戦闘時のウインドウの位置を動かすだけで数時間取られるし、けっきょく素材作りがひと段落ついたところでエタりそう
0690名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/12(木) 22:03:27.20ID:yZKUsYsX
素材は最後に作るってばっちゃが言ってたけど
そもそもゲームを完成させなきゃならないってのが間違い
素材を作るのが楽しいならそれでいいってのがゲ製の真理
0693名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/13(金) 07:25:36.84ID:/9JcCuRZ
初心者のシステムいじりはすぐ限界が来るからうまく組み込めずお蔵入りする素材が山ほど出るぞ
素材作り自体楽しいならそれがモチベになるけど、なるべくシステムと同時進行しないと最後吐きそうになりながらガバガバのもん完成させるはめになる
というのが同じ境遇から完成まで一年以上かかった初心者の忠告
もう完全に飽きがきてるからさっさと完成させて放り投げたいんだけどいじってもいじっても完成が遠のく地獄の一ヶ月だった
0694名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/13(金) 13:13:18.44ID:vq5xc1qC
作り始めて半年以内に作ったシステムは醜悪なキメラみてーだなとは思う
さしあたって1年やってればまともな処理が作れるようになるかなとは
0696名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/14(土) 14:16:11.39ID:TQk5rLph
シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
0701名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/14(土) 21:42:58.74ID:ft5J20g/
シンプルでドット絵がすごいゲームのオススメありますか?
FF6のようなドット絵のマップキャラが表情豊かに動き回るようなのがやってみたいです
0702名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/14(土) 22:53:20.77ID:pNHptwaS
オブジェクト指向がもやっとだが分かってきたが
そのコモンイベントは理解して使えるようになる気がしないぜ

「共同作業でもわかりやすいコードを書く」
「後に再利用できるような部品を作っておく」
〜みたいな考え方は非常に共感がもてるのだ
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/15(日) 00:09:15.38ID:h55NxlrH
ぶっちゃけ再利用程度ならウディタでデフォで使う分には工夫すれば(一部工夫しなくても)普通に可能だぞ

ちゃんと中身見てないけど、多分上で上がっているのは、静的変数にIDつけて書き出して擬似的に動的変数にするだけでしょ
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/15(日) 23:44:24.96ID:0W3bk59S
デフォ選択肢使わなくなって久しいので忘れてた
そういうことなら文字数とフォントから計算するしかないんじゃないか
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/15(日) 23:56:06.05ID:MmoprGTo
>>707
x座標が
選択肢座標x-(文字数×文字サイズ)/2
じゃないから悩んでるんだけど、どんな計算式?
ウインドウ画像やカーソル画像のサイズ関係ある?
0709名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/16(月) 00:10:02.88ID:ciuNMiTE
ウインドウ画像やカーソル画像は分割して使ってるはずだから
そっちのサイズは関係ない(元画像より小さく表示をしようとする変になるが)
文字サイズか画面サイズ依存で左右に余白を取っていると思うが
調べる方法は総当たりしかないだろう
正直あんまりお勧めはできないのでいっそ選択肢を自作するか
立ち絵やエフェクトを表示するなら、位置を固定することを考えても良いのでは
0711ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/03/16(月) 07:55:47.35ID:blkHLDOU
とりあえず、マウスの座標表示するようにスクリプト組んで、
選択肢の左上にマウスカーソル合わせてみたら、
計算のための情報が少し得られるんじゃない?
0713名前は開発中のものです。
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2020/03/16(月) 17:57:00.89ID:0vxoZ6Ed
>>709
画面サイズ依存は考えてなかった
確かめます ありがとう

>>710
ちゃいます

>>711
組まなくても見えます

>>710
後出しになりますけど
エディタと連動していることにメリット感じるので
ピクチャ使えばよくないじゃん
0723ケモプレデーションゲームス
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2020/03/19(木) 08:53:40.53ID:yd7PeFjM
>>713
あ、御免、確かにテストプレイモードで起動したら、
ウィンドウ上部にマウス座標見えたね……。

選択肢ウィンドウだけピクチャ表示するにしても、
デフォルトの選択肢ウィンドウとまったく同じ座標に表示できたらカッコ良いし、
座標取得したい気持ちもわからなくもないかな……。

>>718 は解決済みみたいだけど、私も後で暇なとき、私も座標探してみるわ。
見つかったらこのスレの伸びが止まっている時にでもここに書き込むね。
0724ケモプレデーションゲームス
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2020/03/19(木) 09:44:58.47ID:yd7PeFjM
テスト環境320×240
余白が16×12(左8、上部6)で
横サイズ:余白+フォントサイズ
縦サイズ:改行間隔の4分の1+改行間隔の半分×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズ
(予想)
・改行間隔を半分にするのは320×240が2倍表示だからと予想
・320×240以外だったら
 改行間隔の半分+改行間隔×(選択肢項目数-1)+余白+フォントサイズになると予想
・余白の比が4:3になるのは画面サイズが4:3だからと予想
0725名前は開発中のものです。
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2020/03/19(木) 11:57:03.19ID:oQ1nzoV1
文字フォントの種類って変えられたっけ
エイジングなしの縁取り文字を使いたいんだけど
0727ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/19(木) 16:22:36.76ID:yd7PeFjM
>>725
文字フォントの種類を変えるという言葉にも色々定義があるし、
「ゲーム基本設定を開く」から「使用フォント」を変更するのもフォントの種類変更だし、
\font[X]を使ってサブフォントXに変更するのもフォントの種類変更だから、
どういう意味で言っているのかkwsk。
アンチエイリヤス付与は\A+、アンチエイリヤス解除は\A-だけど、
エイジングの方はさっぱり聞いたことないな。
0730名前は開発中のものです。
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2020/03/19(木) 22:00:27.75ID:X50ffe2x
データベースにキャラとマップの情報ぶち込んで
マップ入ったときに特定のキャラが歩いてるって感じにしたいんだけどマップイベントの挙動をコモンイベントで制御するのって無理だよな

マップイベントからDBにアクセスすると管理が面倒になるからどうしたものか
0731ケモプレデーションゲームス
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2020/03/19(木) 22:41:32.66ID:yd7PeFjM
>>730
「[コモン]イベントコマンド入力」ウィンドウの
「イベント制御」に「■キャラ動作指定」あるから、
理論上は可能だと思います。
0734名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 01:13:13.47ID:9I7n+jQE
マニュアルの変数呼出し値一覧のところに「【変数操作】だけでキャラの移動や向き変更を行わせることができます。」とあるね
簡単な挙動だけなら動作指定するまでもなくいけそう
0735名前は開発中のものです。
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2020/03/20(金) 02:59:37.68ID:JCTPrzTJ
基本的に変数でイベントを動かすのは中級者向けと思った方がいいよ
イベントや地形を見てくれないから自力で解決する必要がある
あと動作指定で「動かない」イベントを「プレイヤー接近&動作を繰り返す」などで動かすと
止める手段が無いってのは意外な落とし穴かも
0736702
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2020/03/22(日) 14:30:55.32ID:7HVU+xo6
>>703
遅レスだけど
ありがとう 助かったよ
0737名前は開発中のものです。
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2020/03/25(水) 09:22:43.39ID:nDAGCRz9
縁取り文字をデフォルト化する方法を教えてください
いちいち\Eを入れる手間を無くしたいのです
0738ケモプレデーションゲームス
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2020/03/25(水) 16:05:43.48ID:hEWwsbdk
>>737
「SysS26文章表示追加」に\Eを代入する方法を取るのでも良いし、
いっそ文章表示のコモンイベント作るのでも良いと思うよ。
0740名前は開発中のものです。
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2020/03/30(月) 03:15:21.04ID:4BOFcw0B
ウディタで多彩なキャラメイクを作る方法ってない?
変数操作+で毎フレーム主人公の画面座標とアニメーションパターンを読み込んでそれに合うピクチャを表示するとかしかないのかな?
めちゃくちゃ重くなりそうだけれども
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/30(月) 08:01:43.60ID:wlnlJ2XO
できるけどめんどくさいぞ
下半身透過とかキャラ対象のエフェクトとかな

主人公だけなら並列マップイベント重ねとけばいいんじゃね
NPCにも適用したいならピクチャで頑張れ
0742ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/03/30(月) 16:17:08.26ID:CNdLsEPO
>>740 >>741
横から補足だけど、アニメーションのパターンは
ピクチャで毎フレーム切り替える必要はなくて、
ピクチャ対象のエフェクトに「パターン切り替え(往復)」ってあるから、
それ使うのがお勧め。
ただ、PLiCy上では「パターン切り替え(往復)」の解除のときバグることあるから、
そこには注意が必要。
0743名前は開発中のものです。
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2020/03/30(月) 23:14:13.50ID:HSoNc0Az
>>741
イベント重ねるのは予想外だったわ
なかなか良さそうだね
>>742
ピクチャ往復だと主人公が止まってる時にまでアニメーションしちゃわないか?
0744ケモプレデーションゲームス
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2020/03/31(火) 10:16:04.62ID:aF0i9rJT
>>743
あ、そっか、御免、待機アニメーションまで設定する必要ないもんね……。
一応、ウディタの機能で「TX.png」やら「T.png」みたいに拡張子の
直前に特定の文字列を入れると待機アニメーション入れられるとかあるけど、
キャラ合成器の素材使うだろうし、必要なかったわ……。
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html
私もピクチャでデフォとは違うマップ表示してて、待機アニメーション代わりに
足踏みさせてたから、ちょっと変なこと言っちゃったわ、御免。
とはいえ、疑似3Dでもやりようによっては結構軽くできるから、
ウェイトとかSys108の現フレームのコマンド処理数を用いた条件分岐内に入れたら、
主人公やNPCのキャラメイクも結構軽く動かせるかも。
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/03(金) 23:46:23.25ID:QXAhEWgv
またせたな
やっと他の用事が片付くから数ヶ月ぶりにやり始めるぜ
戦闘メニューほぼ自作の中編れ!
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/08(水) 17:22:37.89ID:aQU6ghn9
行動不能でターン終了したのにコマンド選択(最初の戦闘するか逃げるかの)が表示されてしまう
なんてことがたまに起こってしまうんですが、何が原因なのか思い当たるエスパーはおられます?
0750ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/08(水) 18:19:30.39ID:+0j/0xNz
>>749
戦闘か逃走かの選択はもともと毎ターン出るようになっているよ。
例え全員行動不能でも勿論逃走できるよ。
0751ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/08(水) 18:28:12.44ID:+0j/0xNz
あ、ターン終了ってラウンド終了って意味でとらえてたけど、
ラウンド終了じゃなくてコマンド入力終了だったりする?
行動選択できないときは、←→キーで「何もしない」を押してコマンド入力終了だけど、
効果のない自作スキルを使う形でコマンド入力を終了させた場合、
技能が実行されるタイミングがコマンド選択直後に発動になっていると、
また、コマンド入力に戻るよ。
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/08(水) 19:29:04.12ID:aQU6ghn9
>>750
あれ?そういう仕様でしたっけ。
自分がどういうふうに今の状態にしたのか覚えてないんですが基本的には行動不能なら
味方側のコマンド入力スキップして敵の行動が始まるんですが・・・。
>>751
いや、ラウンド終了の認識で問題ないです。
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/09(木) 08:09:41.38ID:MaJ21udj
>>752
サンプルゲームで試す限り
全員が眠りのときなんかは選択肢でないよ

変えたか変えてないかすら情報なくてわからんけど
エスパー探すより自環境でログ出した方が早いんじゃないの
0754ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/09(木) 12:39:48.15ID:MTxJgBzu
>>753
「確か戦闘逃走コマンドに状態は参照しなかったはず」
って思って確かめてみたら、
コモン188でループ前と逃走後以外は味方コマンドから先に選択するように
(キャンセル押さないと戦闘逃走コマンドが出ないように)なっているんだね。
0755ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/09(木) 12:45:08.97ID:MTxJgBzu
あ、私日本語がおかしかったわ。
正しくは「ループ前と逃走失敗後は、コモンセルフ18に1が代入されて、
味方コマンドから先に選択するようになっているんだね」だったわ。
0756ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/09(木) 13:09:58.44ID:MTxJgBzu
あー、まだ私日本語が間違ってる……。
とにかく188で戦闘逃走コマンドを先に出すか、
味方のコマンド入力を先に出すかコモンセルフ18で制御してるっぽい。
0なら戦闘逃走コマンドをスキップで1なら戦闘逃走コマンドを出す。
0757名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/09(木) 13:19:37.20ID:vRKuHhjA
コモン188のループ処理のどこかで条件分岐からラベル操作でもやってて
セルフ18を0にする操作の前に放り込んでいるんじゃないか?
0758名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/09(木) 17:42:27.81ID:irQFVoGD
君らよく基本システムの中身知ってるなぁ
自作システムオンリーだからちんぷんかんぷん
0759名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/10(金) 14:21:41.22ID:z3qPGj9K
昔は基本システムの改造やってたからな
ターン制RPGならどんな時でも叩き台に使えるし
0764ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/10(金) 23:40:05.39ID:6NYFKAyG
むしろ、賞金があるとゲーム制作が手段になっちゃうので、
(あくまで心理学的には)モチベが上がらないらしい。

コンテスト出す理由って、ゲ製力アップのための
ヒントになるコメントが多くもらえるからというのが割とあると思う。
0765名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:09:00.57ID:KYjGRMgk
はじめてゲームデータ化したんだだけどゲームデータ化すると今まで起こらなかったエラーが出るんすな・・・
どうもデフォルトのもの以外に用意したフォルダ内のファイル読み込みでエラーが起こるみたいなんだけど
困ったなあ
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:25:33.57ID:Krc14IV/
名前忘れたけど、フォルダ内のリストを取得するコモン使ってると暗号化で読み出せないからエラー起こるぞ
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:39:23.21ID:KYjGRMgk
>>769
別の手段・・・うーん用意できるかなあ・・・。
今まで作ってきたゲームの根幹部分みたいなとこがダメだとは思わなかった。
フォルダ無暗号化しか手がなさそう。
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:46:25.85ID:KYjGRMgk
>>771
公式で落としてきた立ち絵表示コモンをいじったものと自作のアニメ再生コモンが引っかかっちゃいまして。
立ち絵の方はリスト使ってるのかよくわからないですが、自作コモンの方はもろフォルダ内のリスト化して読み込んでます。
ファイルリストをtxtで用意するという方法、自分の技量では難しそうですががんばってみます。
0773名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 16:51:51.15ID:Krc14IV/
>>772
違うかもしれんが、立ち絵表示のやつがメッセージウィンドウ関連のコモンに付随しているやつなら俺が作ったやつ
リスト使ってるから、回避策とピクチャをリスト化するツール(jpgとかpngのみ対象)も付けてるんでそれ使って

ファイルリスト作るやつはどっか行ったな。探してみるわ
0774名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/11(土) 17:42:40.61ID:KYjGRMgk
>>773
今チェックしてみたところ立ち絵コモンは問題ありませんでした、単純に誤ってピクチャを消していただけみたいです、すみません。
ファイルリストのtxt化ですが、少しやってみたところたぶん行けそうな手応えを感じました。
おかげさまでピンチを脱することができそうです。ご助力ありがとうございます。
0776ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/18(土) 21:01:02.72ID:B4d8Unvb
同じ素材ばっかり更新していると、
素材の機能が塵も積もれば山となる的に増えていく代わりに、
自分の開発環境に特化し過ぎて、自分の能力がガラパゴス化してしまう感があるけど、
楽しぃからヨシッ!って感じで合作コモンウディタリオンばかりいじってる。
0777名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/21(火) 23:44:27.75ID:7txqc6bc
のんびり作ってた戦闘で
ようやくコマンド入力〜スキル実行〜効果反映〜勝利判定ができるようになった
が、思った以上に基本システムに近い処理やってて
喜ぶべきか悲しむべきか良く分からん
0780名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/22(水) 16:06:16.75ID:10jkn9tP
再発明ってプログラミングだと特に忌避されるけど
再発明できる人じゃないとその先に進めないとよく思ってるわ
0783ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/23(木) 12:50:49.20ID:DAcsQcx9
確かにそれはありそう。
私も基本システム2改造する前、かなり変則的な自作戦闘システムばかり作ってたけど、
それがなかったら、基本システム2理解できてないと思う。
0785名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/26(日) 19:59:13.16ID:d/csrvHP
ウディコン向けゲーム作ってるけど
やる気でなくて進まねぇ
モチベ上げる方法教えてくれさい
0786名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/26(日) 21:17:50.47ID:Pt/RUwbV
モチベが無いと作れない状況がまずい
それは無理してゲーム作ってるわけで
ゲーム作りたくて止まらないって思えないならやめていい
0789ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/27(月) 19:46:20.50ID:Gp4CifJj
そもそも、ゲームを作る動機っていってもいっぱいあるよね。
・ゲーム作ることが目的に生きている
・ゲームを完成させるための手段としてゲームを作っている
・ゲームを公開するための手段としてゲームを作っている
・生きるための手段としてゲームを作っている
などなど。
手段になっているなら、ゲーム制作自体のやる気は心理学的に失われても必然だけど、
例え手段だとしても目的を達成したいという方のやる気が充分にあるなら、
やる動機としては充分なわけで、
目的の達成のためにやりたくない個々の手段のモチベが欲しいと思うのは普通だと思う。
単に、ゲームを作るモチベが欲しいだけだったら、
ゲームを作ること自体を目的にするのも一理あるけど、
目的のための手段のモチベが欲しいなら、それはできないよねって。
じゃあ(モチベを上げるには)どうするのっていったら、
一番手っ取り早いのが「睡眠」「食事」などの生活リズムを整えて
心身の健康を保つことくらいかな……?
0790ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/04/27(月) 20:01:44.14ID:Gp4CifJj
すみません、偉そうなこと言いました……!
作業通話とか猫吸いとかモチベに効くかもですよ!
0791名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/27(月) 20:49:09.76ID:8nBhdF4l
>>789
アドバイスあざっす!
たしかに生活のリズムが乱れてるので
改善したいと思います。
猫吸いかー
アニマルセラピーとかも良さげですね。
0792名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 00:57:17.30ID:xdWxrN+A
はじめまして。以下のことで困っています。

・パーティー人数最大値の変更[6→9にしたい]
・HP、SPの表示を消したので、メニューの幅を狭めたい

以上のことを調べていたら、こちらにたどり着きました。
お答えしていただけると嬉しいです。
0793名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 01:31:54.31ID:UxXfxb8V
完全に脳がゲーム製作(苦痛)から逃げてるな。
(やりたいけどできない)てのは中毒者の
(やめたいけどやめられない)と同じメカニズム。
そういう「習慣付け」をリセットするには脳が忘れるまで絶つしかない。
だいたい半年ぐらいでモチベは復活する。
中身の変数やコモンイベントもすっかり忘れちまうがな!
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 04:45:33.44ID:LsnYsbgE
>>792
基本システムの話をしているなら
パーティの最大人数はシステム上ベタ打ちされてるからそもそも変更される前提の数値じゃない
表示処理から内部処理まで全部自分で確認・修正できないならやめとけ

あと、お〜していただくはリアルで使うと恥かくぞ
0795名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 09:52:15.81ID:xdWxrN+A
>>794
ありがとうございます。
メニューの幅を狭くすることはできますか?
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 11:01:16.77ID:L7prSywq
>>795
その聞き方されると、「できる」としか言えない
狼煙氏がウディタ のコマンドで表示したものだからね

というか丸投げされても困るからやり方書くわ

@テストプレイで調整したいピクチャを表示させる
AF7でピクチャ詳細一覧を開いてピクチャを表示したイベントを確認
B確認したイベントを読んで表示を調整
0797名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 17:42:48.34ID:xdWxrN+A
>>796
ピクチャ一覧を知らなかったので、
進めやすくなりました!ありがとうございます
0798名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/28(火) 22:33:15.99ID:0jQ7yjQV
ウディタで作られたゲームでクリアまで5〜6時間ぐらいかかる長編RPGってなにかありますか?
ウディタ製のゲームって5分〜30分以内で終わる短編が多い印象なんだが
0799名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/29(水) 02:43:32.06ID:XPDq3E5T
ウディコンウディフェス作品ばっかりだけど
ミカイルの大地
うみとまもののこどもたち
ディアボロスフォビア
ぼくは勇者じゃないよ
ひとりぼっちの竜の神話
ちょっと古くてもいいなら
エーテルナ・セイバー
魔王の墓
あたりオススメ。ちょっと短かったり長かったりするのは許して
しかし5〜6時間ものって意識して探すとあんまりないな
10時間とか平気で超えてたり3時間くらいで案外短かったりする作品がちょいちょいある
0801名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 05:35:53.98ID:74EyhDs5
>>799
基本的に短い時間でさっくりやれる短編かじっくりプレイする向けの長編のどっちかが多い印象があるな
中編って時間的に微妙な扱いになるのも大きい気がする
0802名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 21:07:51.72ID:dm3I8tWn
>>801
>じっくりプレイする向けの長編
ウディタでそこまでの長編って俺はお〇くもちの日常ぐらいしか知らんのだが
0803名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/04/30(木) 21:32:08.59ID:Lsqf5oYC
荒削りなところもあるけどストーリーを読むタイプの大長編ならLineがあるね
周回して物語の核に近づくタイプだから正確には違うかも
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/01(金) 07:34:08.14ID:/ikwe/j+
主人公の目の前の標準座標(X,Y)を求めるコードって
できるだけ短く書くとしたらこんな感じだと思ってるんだが
もっと簡潔に書けたりしないかな

▼主人公の目の前の標準X,Y計算
向き==9180006-1
X==9180000-1
X+=向き%3
Y==9180001+1
Y-=向き÷3
0805ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/05/01(金) 13:08:29.25ID:PM8qEAIS
>>804
わー、すっごい綺麗!!!
剰余算と割り算使う方法は前に狼煙さんがツイートしてたけど、
変数呼び出し値と組み合わせるとこんなにきれいにできるんだ!!
好き!!尊い!!
0806名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/01(金) 15:35:03.88ID:jzSDxcE/
最近ウディタがつまらない、ハマらない
そんな噂が飛び交ってるけどそれはユーザーのせいじゃない
ウディタに限界があったからだ
0807ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/05/01(金) 15:49:58.26ID:PM8qEAIS
>>806
むしろ初心者増えている印象あるし、第二次ウディタブーム始まっているように感じている。
初心者が増えるということは、特に興味ないけど無料だからいじってみる人や
マナーをまだ完全には理解できてない人も当然来るわけで、濁るのはある意味自然現象だと思う。
一方で第一次ウディタブーム世代の人は「マナーを教えつつも相手を尊重する」
「マウントを取らない」などムーブに気を付けないと衰退してしまうと思う。
後、限界のないツールってなくて、ツクールはプログラム入力速度に限界あるし、
UE4は使用PCのスペックの下限に限界あるし、
限界をなくすのを重視に考えるんだったら「1つのツールにこだわらない」って
なっちゃうから、ウディタのスレで話してもスレチの話題に脱線しやすいと思う。
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/01(金) 17:18:11.24ID:7QLTv9cJ
そいつはいつものUE4やUnityを推したいヤツだろ?
どうせ何使ってもツクール並の挙動しかさせられない奴だし
会話するだけ時間の無駄
0809名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/01(金) 17:25:52.71ID:7QLTv9cJ
一つ間違っていたから訂正
×ツクール並の挙動
○ツクルーのデフォ並の挙動
別にツクールを貶めようとは思わない
アレはアレで十分使えるのは知っての通り
0810名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/02(土) 23:37:44.82ID:i/IEDQ5+
もう個人のゲーム素材や講座・開発記録自体は完全に下火で
出てくる情報は数年前のものや検索で出てもページは無いというものばかり
素材配布サイトへのリンク集のようなページもほとんどがリンク切れで
焦って消える前に素材を探しては保存して利用規約をスクショしてまとめて保存している日々

素材についてはツクールは公式が大量に出してるから困る事は無いんだろうなー
素材見つけてもツクール素材の改変だからツクールでしか使えませんとか
でもrubyとか意味がわからなくて困る
0812名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 14:31:44.79ID:gMmMR+/l
ならサイトごと消滅させず販売してくれよ頼むよ〜
保管は販売サイトがやってくれるわけだからそっちの方が安心感あるからさ〜
0813名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 15:07:02.33ID:G7VOF6LE
フリー文化が衰退したとしたら、それは学生の興味が薄れたということだろうね
しょうがないさ
0814名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 16:01:56.24ID:aJZRdwhi
>>812
消えるときは販売サイトだろうが消えるけどな

キミは素材を集めながら妄想するのが好きなだけで作る気はないだろ
0815名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 18:52:54.36ID:lSLtKBDE
ウディタ講座は普通のRPGを作る分には既に公開されてる内容で事足りるしな
踏み込んだ内容でもアクションやシューティングやSRPGならすぐ出てくるし新たに書く必要性が無いから情報が古くなるのはしょうがない

逆に需要のある講座が知りたいわ
0816名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/03(日) 22:32:34.81ID:gMmMR+/l
>>814
いや作ってるよ最近だけどさ〜勝手にこっちの事決めつけないでくれる〜?
昔のフリゲ作品に触れた時にカッコいい素材見つけても無くなってて自分じゃ使えなくなってるのが悲しいんだよ
わからん? こういう気持ち?
もちろん>>811が言ってるみたいに制作者さんサイドがメリットが無いって理由で消したとかなら仕方無いけどさ〜
このメリット云々も>>811が勝手に決めつけて言ってるだけで全然別の理由かもしれないけどさ〜
0817名前は開発中のものです。
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2020/05/03(日) 22:42:14.38ID:gMmMR+/l
っていうかもしかしてと思ってずっと上読み返したらそうやって色々決めつけてる人多すぎるね〜
典型的な新参お断り古参の気に入らない質問お断りって感じ
そういう人が多いならそりゃ新規は入りにくそうだね〜こりゃ
無料で戸口は小遣いの無い学生とか軽く触りたい人とか広いだろうにもったいない
ツクールは公式がこういう場所を持ってるっていうのも強いのかもね〜
0818名前は開発中のものです。
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2020/05/03(日) 23:08:25.82ID:yDqp0R0y
>>816
その気持ちわかるわかる〜
気に入った素材がリンク切れだと悲しいよね〜

ツクールなら公式で素材集出してるし
初心者も質問しやすい環境準備されてるから
みんなでツクールに乗り換えようぜ!
0820名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 00:48:23.00ID:bSeLVX3o
>>817
そんなウディタも使えなくて初心者に見えてる(そいつにだけ)人を見下して劣等感を補完してるだけのアホは放っておいていいぞ

ただ、このツール自体は作者が自分のために作ったものを無料で公開しただけのものだから公式や指南サイトに何かを求めるのは筋違い
しかもテンプレRPG作るなら圧倒的にツクールの方が作りやすいし

ウディタはRuby程度のプログラミングスキルある人が少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールだから元からタダで使いたい初心者には向いてない

ちなみにちゃんとした初心者の質問なんかは質問スレ行けばみんな丁寧に答えてくれるよ
0821名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 10:46:30.73ID:IOMwB73/
流れ豚切りで申し訳無い
自分とあるウディタ製のゲームにアレンジしたプログラム打ち込もうとしてるんだけど
デバッグ、というかテストプレイ時にそのプログラムが機能しているか
そもそもそこの記述を通過しているのかを追える
ブレークポイント指定可能なデバッガの様な機能を持つ手段を探しているんだが
どなたかご存知無いだろうか?
自分の作った記述がちゃんと作用しているのかが確認出来なくて困ってる
0822ケモプレデーションゲームス
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2020/05/04(月) 11:34:27.74ID:fMlPMVIo
>>821
ウディタでプログラムを通過しているかの確認って、
基本的には自作プログラムの途中で文章を表示するよう組んで、
文章が表示されているかどうかでチェックするのが多いと思う。
>>816
私の気に入ってた素材屋も既に何個か消えてるもんね……。
ソザイバコとかA-realmっていうロクさんの運営する、ウディタにも使える
ケモノ系グラフィックが超絶カッコイイ素材屋があったんだけど、
消えちゃって哀しー。
>>820
少ない労力で自作ゲーム作るのに向いてるツールっていうのマジ共感だわ。
0823名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 13:48:33.23ID:tAw0k0Bm
ウディタはプログラミングができない人用のツールって印象があるな
初歩のRPGはツクール
ツクールでは作り辛い自作システムを入れるならウディタ
仕様上ウディタでは出来ない事をしたいならツクールかそれ以外だな

ウディタの利点はプログラミング言語への知識が不要な点、DBの拡張性、ゲームの軽さだから
それ以外の点ではどうしても有料のツクールに軍配が上がる
0825名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 15:42:29.81ID:bSeLVX3o
>>823
プログラミング的思考力がある中級者以上ならツクールもウディタも目的次第だねぇ
Rubyが使えたらツクールの方が自作作りやすいかっていうとそうでもないし、そのレベルのプログラミング知識あるなら感覚で使えるウディタにも分がある
例えばドット絵も自作でSFCクオリティの自作ゲー作るのが目的ならウディタの方が楽に作れるし

個人的にはウディタにスマホとかネット出力機能が付いてたら最強と思うくらいにはあの機能は欲しいw
0826名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 16:35:58.69ID:5zXkuaIW
MVが発売されてjavascriptに置き換わって久しいのに
なんでここの人らツクール=Rubyなの?興味ないから?
0827名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 18:23:00.04ID:9oXiUzWq
MV製エロRPG改造してみたけど
ウディタの方がツールとして使いやすく感じた
変数操作一つにしてもMVは痒いところに手が届かない印象
javascript関連は触ってないんで、やればまた印象変わるかもしれんが...
0828ケモプレデーションゲームス
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2020/05/04(月) 22:37:32.94ID:fMlPMVIo
ツクールMVはjavascriptでブラウザゲーム作りたい人向けだと思う。
テキストプログラミングなしでPCゲーを作りたいなら、ウディタの方が素早く組めると思う。
知り合いのMVユーザーはアツマールに投稿できる点とJsを勉強できる点と
敢えてデフォ画像を使うことでパロディを醸し出せる点を理由にMV使ってた。
0829名前は開発中のものです。
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2020/05/10(日) 17:50:20.65ID:ZO/x6fnR
ツクールXPの失敗がウディタを生んだんだな
0830ケモプレデーションゲームス
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2020/05/12(火) 21:23:24.70ID:52r/QOQZ
>>829
それって狼煙さんがツクール2000からXPに鞍替えした時、
毎回認証するのが面倒で、さらに、ネットにつながってないと認証できないことに
もにょった結果ウディタ作るぜーってなった話だっけ?

みてみてー、PLICYでウディタの疑似3Dめっちゃ動いてるよー
ほめてほめてー(絵をママに見せる幼稚園児並みの発言)
https://plicy.net/GamePlay/71610
0832ケモプレデーションゲームス
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2020/05/13(水) 15:55:10.62ID:s0vLtYmm
>>831
マジかー。私のパソコンではブラウザでも軽く動いているんですけど、
他の人の環境だとどのくらいの重さで動いているのかわからなかったもので、
それ凄く欲している感想ですわー。
良ければ使っている機種とどの辺が何秒くらいかかって重かったとか
お聞かせいただけませんか?
0833名前は開発中のものです。
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2020/05/13(水) 16:58:20.16ID:6FlRiTmy
わー動いてるねーえらいねー

831じゃないけど感想書くねー

・動作
もっさり
ダウンロードしても動きのもっさり感は大して変わらずにキャラがちゃかちゃか動くから多分表示処理そのものの問題
システム設定弄ってから移動画面にもどったら動かなくなってメニューも開けなくなったのはコモンのバグ

・表示
サンプルタイトルと選択肢被ってる
最初にX押さなきゃ視点高いままなの意味がわからん
マップの点滅やズームしながら画面外に吹っ飛ぶのは論外
自由変形ピクチャが折れ曲がるのは確かウディタ側(正確にはウディタが使用してるライブラリだったかな)のバグ
半角全角カナ混ぜるのが気持ち悪い

・操作
タッチ対応なのか非対応なのか中途半端
自分で操作してて何も思わんなら多分言ってもわからない

・総評
幼稚園児なら許す
0834名前は開発中のものです。
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2020/05/13(水) 17:41:02.38ID:DJTj2aqO
延々と一人でウディタを弄り続けていた結果、製作効率を考えると
どんどんコモンとDBが密結合されて汎用性が死んでく段階になった

でも基本システムもそんな感じだからこういうもんなんだろうな
0835名前は開発中のものです。
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2020/05/13(水) 18:36:02.93ID:ykKuNcsL
基本システムは名前呼び出し使いまくりでそれを避けてないか?
効率考えると全部ループで拾う方が圧倒的に楽だ
0836ケモプレデーションゲームス
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2020/05/13(水) 19:00:05.24ID:s0vLtYmm
>>833
何回もデバッグしてますが、システム設定のバグはまだ遭遇したことないので、
どの項目をいじったのかお聞きしてもよろしいでしょうか。

パソコンのコア数とスレッド数お聞かせいただいてもよろしいでしょうか?
一応6コアのパソコンで動作確認しているので1コアだとまぁ仕方ないということになり、
6コア以上でもっさりしている場合は私の感覚があてにならないということになり、
2〜4コアでもっさりしている場合は普通の環境ではもっさりしているということになります。
0837ケモプレデーションゲームス
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2020/05/13(水) 20:58:24.03ID:s0vLtYmm
今、古いジャパネットの1コアのPC引っ張り出して、
Yadotさんのライカとウディタリオンの動作比較してみたんだけど、
1コアでもYadotさんのスムーズに動いているってことはやっぱり重いんだね……。
>>833
遅れましたが礼をさせていただきます。ありがとうございました。
0838ケモプレデーションゲームス
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2020/05/14(木) 00:39:34.07ID:+mmgIRRM
うわーほんとだーーー!
処理見直したら1マス移動毎にかちゃって止まることなくスムーズに動かせるようにできたわ!!!
後、システム設定のバグと3Dオブジェクトが吹っ飛んでくバグも直せたわ……!
このスレで話してなかったら、一生直せてなかったかもしれない……!
めっちゃありがとうございます!このスレ神!
0840名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 08:52:33.51ID:eUOjoyiP
イベント一時消去を使うと
開いた扉が画面を切り替えると復活する
ていう表現が簡単にできるんだな
0841名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 15:37:05.74ID:gApouGy7
さすがだぞ! って茶化そうかと思ったけど
各コマンドの実用性ってあまりまとまった情報ないよな

公式本読んだ事ないけど何か載ってるんだろうか
0842名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 17:35:52.41ID:1MMC1gTY
色々複雑なことやるようになった後で
あんまり使ってなかった基本的なコマンドにビビることはたまにある
0843名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 20:11:04.60ID:XUtVM9XO
キャラドットで歩きの切り替えとかパターン指定でずっとやってたから、エフェクトのパターン往復知らんかったな
0845名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 12:50:26.32ID:noQwoq8Z
ウディコン用に作ったはいいが出品するかを迷ってる
遊んでいて楽しい物に仕上がったと自負してるが初見のプレイヤーがクリアできるバランスなのかが心配

誰かにテストプレイをしてもらいたいが交流のある人がいないし意見を求められないのが辛いな
0847名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 13:09:59.08ID:noQwoq8Z
>>846
段階的に難しくなる仕組みと簡単なチュートリアルは既に実装済み
ただチュートリアルをやったとしても操作方法以外は役に立たないシステムだから凄く心配してる
0852ケモプレデーションゲームス
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2020/05/19(火) 15:46:05.98ID:pDWWin5N
>>845
ここやツイッターでテストプレイヤー募集して、
Slackかディスコード、skype辺りにパスワードを知っている人のみが入れるスレ立てて、
ツイッターのDMでそのスレのパスワードを伝えて、
そのスレにグーグルドライブのリンク貼るのがお勧め。
0853名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 16:47:24.25ID:noQwoq8Z
>>848 >>850
出品する勇気が湧いた
ありがとう

>>849
ミニゲームみたいな物ですが迷惑でなければお願いします
ダウンロードする為のURLを書いたメールを送ればよろしいでしょうか?
0856ケモプレデーションゲームス
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2020/05/24(日) 22:08:58.53ID:LuZk+Iex
ネット上にメアド上げる勇気私にはないわー。
まー、捨てメアド作れるサイトいっぱいあるんだろうけど。
スレチだけど、今年のウディコンは夢遊猫楽しみにしてりゅの〜。
0858ケモプレデーションゲームス
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2020/05/25(月) 04:05:49.31ID:sp2ykNx2
ウディコンのスレはウディコンのスレであるから、スレチかなぁって……。
ウディコンのスレは、荒らしに粘着されているみたいだから、
他人がここでウディコンの話する分には何も思わないけど、
自分がここでウディコンの話する時は謙譲表現として、
「スレチだけど」って付けないとあれかなって……。
0860名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 02:11:30.47ID:IY0C9hxp
これだけ必要かと思ってDBやコモンイベント枠の位置を設定しても
実際は省けたりもっと増やさなきゃならなくなったりして滅茶苦茶になっていくんだけど
そういうもの?
0861名前は開発中のものです。
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2020/05/26(火) 02:47:54.16ID:xhgZmJh/
完璧な事前設計は無理だから、あらかじめ修正を前提にする
特にDBはたっぷり余裕を持たせる
使わない場所は後から無効にすればいいだけ
コモンも後から動かすことを前提にした方が安全
例外はよほど速度が必要な場合ぐらいか
何にしても最初の作品がグダグダになるのは当たり前かと
0862名前は開発中のものです。
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2020/05/28(木) 21:15:06.57ID:8eSa7vW3
上策はクソコード上等でコモンやDBの規則性など気にせずとにかく作ること
中策はコモンやDBをIDでなく名前指定で呼ぶこと(ただし実行速度が犠牲になる)
0865名前は開発中のものです。
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2020/05/28(木) 23:25:28.25ID:2Xfhbtun
並列実行イベントを作る→バグが出る→直す前にコピーを取っておく
→何をどうやっても直らない→試しにイベントを動かないようにしても動くぞ?
→コピーしていた方を止めていなかった

ゥアアアアアァァァァァ!
0866名前は開発中のものです。
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2020/05/29(金) 00:52:28.11ID:/qwzYTVK
それはこの後も何度もやらかすから気にすることはないぞ!

>>863
横から言うけど
番号で呼び出すと呼び出し時間は3倍ぐらい速いらしい
ただ、そもそも1回にかかる時間がクソ短いから
1フレームあたり1000回程度の処理では全く差を感じないな
0867名前は開発中のものです。
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2020/05/29(金) 10:22:41.38ID:V/UXUPUJ
キャラの向きを指定する時に歩行アニメのパターンまで指定する方法はありませんかね
停止、右足を前に、左足を前にの3パターンからどれかを選んで表示したいです
これができればドアとか宝箱の種類を画像1枚で3種類用意できるのですが
0870名前は開発中のものです。
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2020/05/29(金) 14:14:17.60ID:bXgJ3jqo
確か特定のパターンの状態で待機アニメOFFにしてから向きを変えれば特定のパターンのまま向き変わった気がする
0873名前は開発中のものです。
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2020/05/29(金) 22:31:53.52ID:nzPmfarV
パターンはマップ配置物のキャラチップに使う以外にも
キャラクターがアイテムを取るとか渡すとか扉の鍵を開けるとかする時に使うと
簡単にそれっぽい動きをしてるように見せられますぜ
0878名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 21:28:56.35ID:8JiZagpc
>>877
なんでそういう話になるんだろう、不思議な思考だ
普通に考えれば知らないだけで実は現在のツールでできる事なのではないかとか
そういう話ではないのか
すぐ上でも知らなかっただけでパターン指定が動作指定でできるという話が出ているが
0882名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 23:11:31.52ID:ZrJiLtYS
プリシーに投稿すればOS問わずブラウザから遊べる。ただ、ウディタとの互換性には多少の不具合もあるみたい。こっちは企業が運営してるから報告すれば直してくれる
HTML5で動かしてるからCPUやメモリ負荷が高いものや素材が重いゲームは遅くなる
0883名前は開発中のものです。
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2020/06/01(月) 23:25:41.86ID:XSXMj2AG
その用途なら素直にUnityで良いのでは、C#も徐々に覚えればいいだろうし
流石にウディタが対応するまで待つのも
ブラゲでヌルヌル動くまで性能が上がるまで待つのもどうかと思う
0884名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 03:47:31.69ID:1tS/AQqD
ウディタのブラウザ化の課題について解説するぞ
まずみんなが使ってるブラウザがバラバラ←最適化に苦しむ&アプデ対応で死ぬ
HTML5やJavascriptでは暗号化ができない←素材二次公開のライセンス違反多数!
実際のアツマールやPlicyはサーバーで動かしたのを逐一読み込む仕様で問題解決!
結果、糞重い&同期ズレでカクカク&サーバー保守が必要なうんこサービスへ。
資金と人材に勝る企業でこれ、況や個人製作よ
0885名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 07:13:46.79ID:q0yh+9vL
>>878
ゲーム中取得できない情報とか、エディタの使い勝手とか、各自泥臭い方法で実装するか狼煙氏に要望出すしか無いものへの不満が積もり重なって愚痴っただけだよ

plicyあるじゃん程度の回答じゃ解決しないから質問形式じゃなくて愚痴なんだよ
0886名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 07:43:18.11ID:mvxS0tet
そこまで不満があるならウディタに固執しなくても他のエディタに鞍替えするのはアリじゃないかな
知り合いにウディタからUnityに鞍替えしてる人ちょこちょこいるし
0888名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 08:52:19.88ID:7pQ1FG4w
>>885
つまり具体的に何ができなくてキツいのって聞かれて
具体的に言わずに嫌がらせみたいな感覚でおう言ったらお前がアップデートしてくれるんだな
なんて事言いだしたってことか流石に性格悪過ぎだろしかも愚痴っただけって開き直ってるしタチ悪過ぎ
0890名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 12:40:17.52ID:xbySUEFB
>>888
877を嫌味以外のなんだと思って読んでたんだよw
真面目にアップデート期待したとでも思ってたのか
お前が知らないだけだろ確認してやるから説明しろ、っていうスタンスの878が大きなお世話なんだよ
0892名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 13:27:27.80ID:yTsDtX6v
結局、何が具体的にできないのかの話はなかったから「Unity使え」で終わり
今後同様の話があったらそう言って終わらせればいい
0893名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 13:32:18.68ID:yTsDtX6v
どうしてもブラウザで遊ばせたいならアツマール目当てでツクール使う方がいいはず
ウディタを選ぶ時点でPCで遊んでもらうのはほぼ前提
利点はPCユーザーの方が鬱陶しくないからに尽きる
0894名前は開発中のものです。
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2020/06/02(火) 13:43:21.03ID:7pQ1FG4w
>>890
相手からすりゃわざわざウディタがアップデートされねーとか言い出した奴が
ウディタで何ができなくて悩んでるのかなんざわからないんだから
大きなお世話も何も無い話だ
むしろそんな事言い出して何で困ってるのって聞かれたら大きなお世話なんだよとか
タチの悪いかまってちゃんか
0895ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/06/02(火) 14:35:49.57ID:8lpB9Bgf
ウディタ公式サイトに要望スレッドみたいなのあるんだから、
欲しい機能あるなら書けばよいと思うし、
アップデートどうのこうのが愚痴だとしても、
具体的な内容言ってくれないと折角の愚痴でも話題の種にならないよ……。
例えば、「狼煙さんがツイッターで簡易的な3D機能つけるかもっていってたけど、
まだ実装されてないよね、フリーランスのクリエイターも大変だなー、
実装されてない点はコモンイベントでカバーしてやるぜ」とかさ。

PLICYに関しては私、このスレでなんども
「ウディタの疑似3DがPLICYで動いたよ」って言ってるのになー……()
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 15:00:55.64ID:b0kx15T/
デフォにクォータービュー表示機能があれば
表現の幅も広がるし気軽に(?)ジャンプアクションできるのでありがたいとは思うが
ダンジョンRPG的なやつだと素直にピクチャ使えオラァで終わりな気がするぞ
割とあっという間に作れるだろ、真面目にやれば
plicyは……ああいうのをやってくれるのは大変ありがたいことだが
現状では流石に重いなとしか
0898名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 17:13:37.79ID:taj13E5e
愚痴だけ吐き捨てたくて構われたくない反応もいらないってんなら日記帳に書くといいよ
0900ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/06/02(火) 19:43:15.28ID:8lpB9Bgf
>>885 >>887 >889
御免今気づいたけど、具体的なことちゃんと言いかけてたんだね。
PLiCyに関しては、csv読み込めないのとか、大量のピクチャの多くにパターンアニメ
設定したらレンダリングが崩壊したのはちょっとアレだけど、
なんかもうこっちでカバーするしかないなってなった。
エディタの使い心地に関しては、納得いくには結局自分でゲーム制作ツール作る
しかないんだよね。
どのツールも使っている内に、もっとこうだったら良いのにって箇所出てくるし。
私も勿論思うけど、ゲーム制作ツール自分で作れないから、
結局自分にとって一番使いやすいツールがウディタになっちゃう。
ゲーム中に取得できない情報といえば、前にコモンイベント番号の名前から、
コモンイベント番号取得できたらよいなって上がってたよね。
確かにそれができたら、名前で数値取得して可変DBに突っ込むってことができて
管理が便利だけど、まぁ現状仕方ないかなって……。
0901名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 20:07:23.89ID:7pQ1FG4w
>>897
自分で掲示板に書き込みして反応されたらかまいたがりめんどくさぁとか
本当何がしたいのかわからん奴だな…
「掲示板で発言したら」「反応が返ってくる」のような
これをやったら当たり前にこうなるという感覚・思考が抜けている気しかしないが
あるいは単なる釣りの荒らしなのか
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/02(火) 23:46:47.93ID:xbySUEFB
>>901
めんどくさいのは反応があることじゃないよ
嫌味を読み取れなくて885で解説文まで書いちゃう、人格否定しがちで構いたがりの君の反応だよ

俺はできないとか困ってるとか悩んでるとか一言も言ってないし、質問も相談もしてないし、ただ愚痴を書いただけ
自分で試して、調べて、聞いて、工夫して、神頼み的に要望も出してみて、それでも作業中にふとアップデートされたらなぁと思ってしまう気持ちと、約2年間更新0という事実が重なって愚痴をこぼしたんだよ

そこに機能を知らないだけだろみたいな舐め腐った質問をしてきた奴がいたら嫌味を言いたくもなるわ
説明に労力使ったところでお前に何かできるのかと

愚痴への反応で今後の修正や機能追加の情報が出てきたりするかと期待があったからここに書いたけど、必須ではないから質問にはしなかったし、狼煙氏をせっつくのも申し訳ないから予定を問い合わせてもいない
そもそも総合的にはウディタは軽量でつかいやすいしな
0903名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 00:08:09.41ID:3f2VeaRB
あと、具体的な問題をあげろっていうなら
コモンイベントの取り扱い全般についてだな

以下、読みづらいけど自分なりのまとめ

@ID呼出
 メリット:DBで一覧から選択可能、名前変更が容易
 デメリット:IDを変えるとコードとDBの修正が手間
A名前呼出
 メリット:並べ替えが容易
 デメリット:DBで一覧から選択不可、名前を変えると修正が手間(コモン名に罫線などを使っている場合致命的)
B位置関係呼出
 メリット:名前変更が容易
 デメリット:位置関係が変わると修正が手間、DB上で一覧から選択不可、位置を数えて登録するのは確実性にかける
Cコモンイベントリスト作成
 メリット:@ABのいいとこどり、引数に設定可能
 デメリット:手動でのリスト作成は手間だし確実性にかける
 ⇒コモン一覧を取得できないか質問したのはこのため
Dコモンのツリー表示実装
 メリット:@ABのいいとこどりが可能、名前に罫線とか入れなくていいし一覧が見やすい
 デメリット:狼煙氏だのみになってしまう
 ⇒だめもとだが、マップツリーのプログラムを応用して低コストで実現できないかと思い要望を出した
E現実
 IDで用途を分けた
 〜ID299:名前呼出するコモン
 ID300:ゲーム開始時、自身が300番以外ならエラーを吐かせる
 ID301〜:DBで呼出設定するコモン
各呼出方法のデメリットは解決できてない妥協案でしかない
0904名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 00:16:38.29ID:9xQeAf9Y
そもそも最初に質問したのは俺であってだな
初心者なら対応も簡単だろうから一度聞いとくか程度の話でしかねーよ
速攻で嫌味が帰ってきたから無視してたが別の人が喧嘩を始めていた
まあそれはいい、よくあることだ
我慢ならんのはお前らの話が長すぎることだ
0905ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/06/03(水) 05:45:49.12ID:VOTS7BMH
>>903
それめっちゃ共感!
私もめっちゃそう思うけど、総合的に他のツールよりウディタが使いやすいから、
結局ウディタ使っちゃう。
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 07:29:14.89ID:EnTwiLXg
お前らどっちもウディタに寄りすぎだぞ。その結果このスレが致命的に崩壊してみろ、それがウディタに対する一番の裏切りだろうが。
0907名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/03(水) 08:57:14.50ID:yWbIU3Du
>>902
つまり嫌味と愚痴をわざわざこんな人の目につく所で言ったけど俺はなんも悪くねぇ!
悪いのはあの一言で俺の心理や技術、悩んでる事を理解できなかった奴だ!
ってわけか色々と凄い人だな
0908名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 09:13:28.62ID:yWbIU3Du
…まあ愚痴ってそんなもんかもな
ぽろっと思わず漏らす不条理なもんだから愚痴なわけで
愚痴も嫌味も突然聞かされる方はいい気分じゃないが
言ったほうも愚痴を言うような自分を理解して欲しい状況で
ぶっ叩かれたらそりゃ嫌味も言うし俺は間違ってないんだって主張したくもなるわな
スマンな
0910名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 15:17:49.24ID:ZUp1/fbh
アイテムの効果をコモンイベントにする時って、番号で呼び出すしか方法ないかな。だいぶぐちゃぐちゃしてきたからそろそろ並べ替えたいんだけど、魔法とアイテムの効果がぐちゃる。助けろ下さい
0911ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 15:29:57.07ID:VOTS7BMH
>>910
改造して解決しようとしても結局、>>903 の問題に戻るので、
次の議題に変わっているようで変わっていないですね……()
ぐちゃぐちゃになるのは多少仕方ないし、
ぐちゃぐちゃにならない方法はもしあったら多分みんな知りたいと思う……()
0913名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 16:52:21.14ID:8M6uTO3K
>>910
基本システムじゃないなら>>903の名前呼び出しを使って呼び出す為の名前に固有IDか何かの絶対に変更しない物を設定するのが良さそう
番号で呼び出すのとやってる事は変わらないが
0914名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 17:11:48.79ID:8M6uTO3K
すまん半分くらい理解してなかった
UDBから番号で呼び出すんじゃなくてUDBの内容を呼び出す為のコモンを作って
その中で判定用の項目を取得する形にすればコモンの順番を入れ替えても問題ないはず
0915ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 17:27:14.97ID:VOTS7BMH
>>910 用に横から >>913 の解説
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600009,0)("◆バトルの発生")
[300][10,1]<0>(0,324,0,0,0,0,1600005,1600006,1600007,1600008)("\cself[9]")
WoditorEvCOMMAND_END
■文字列操作:CSelf9 = "◆バトルの発生"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[9]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / CSelf5 / CSelf6 / CSelf7 / CSelf8
でバトル起動できるから、番号呼び出しだけでなく、
名前呼び出しも一応できるっちゃできる。
名前呼び出しにしても結局 >>903 のいうデメリットは残るけど。
0916ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 17:46:34.72ID:VOTS7BMH
だから、そのくらいのデメリットなら名前呼び出しで良いっていうなら、
UDBタイプ2アイテムに、「イベント名指定」的な名前の文字列変数設定して、
118X[移]アイテム使用効果処理,165X[戦]┗単体処理
辺りを改造すると良いと思う。
改造する場所は、「┗[3]イベント番号指定   」で検索すると、
大体の場所がわかるはず。
もし、望むのならもう少し解説するかもだけど、
いじってみたら意外とわかるかもよ。
0917名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 17:48:16.92ID:zjGduz/k
ちな基本システムの話です。

>>914
例えばアイテムDBの適当な項目に数字を入れておく。
全てのアイテムの呼び出し先は1つのコモンに固定する。
そのコモンはアイテムの特定の項目を取得し、分岐して各イベントをイベント名で呼び出す。
ってことで理解合ってるかな?
一応それなら大元のコモンイベント以外は全て並び替え可能。

分岐処理をいちいち書くの面倒臭かったら>>915の応用で、呼び出し先のコモンイベント名をUDBに格納しておいて、それを番号指定で引っ張って呼び出せばいいか。
0919名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 18:14:19.78ID:8M6uTO3K
>>917
そう
大元のコモンも別のコモンから名前呼出で繋げる感じで考えてたから大元のコモンも動かせる
でも>>916のやり方のほうが処理が短くなって良いと思う
0920ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 18:26:45.93ID:VOTS7BMH
そういえば、最新版ではなくなってしまったけど、
かなり古いバージョンのウディタでは
コモンイベントファイルのファイルパス指定でコモン起動とか
ちょっと面白いことできたよね。
0922名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 19:36:55.21ID:8M6uTO3K
完全に対応できてるかは分からないが一応コモンリスト名を取得できた
commonファイルを出力した上で文字コードをANSIに保存し直す必要がある
txt名は実際のファイル名に変えればおk
WoditorEvCOMMAND_START
[122][2,1]<0>(1600005,1280)("070_testaaa.txt")
[122][2,1]<0>(1600009,0)("")
[170][0,0]<0>()()
[122][2,1]<1>(1600005,2816)("・ ")
[112][2,4]<1>(1,1600005)("<<NotFound>>","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1,1600005)()
[122][2,1]<1>(1600006,2816)(" ")
[122][2,1]<1>(1600006,2560)(" ")
[122][2,1]<1>(1600009,256)("\cself[6]<\n>")
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[106][0,1]<0>()("\cself[9]")
[122][2,1]<0>(1600009,1536)("070_export.txt")
WoditorEvCOMMAND_END
0923ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 20:21:47.52ID:VOTS7BMH
>>922
基本システム2の0~214番までを出力して、>>922 を使ってみたけど、
応答なしになった。
ちなみに、現フレームのコマンド処理数が1000以上なら1フレームウェイトの処理も入れたし、
入れた後も入れる前も1フレームの処理数エラーは起きなかったよ。
0924ケモプレデーションゲームス
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2020/06/03(水) 20:24:10.54ID:VOTS7BMH
もしかしたら、掲示板に貼り付けた時か、
掲示板からクリップボードにコピーした時に若干文字が変わっちゃって
ウディタ側も想定してない文字になっちゃったのかな……。
0925名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 23:15:10.38ID:EnTwiLXg
さっきから貼られてる謎のソースコードみたいなのは何?コモンイベントの出力ファイルの中身こんな感じなの?
0926名前は開発中のものです。
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2020/06/03(水) 23:22:16.22ID:ic9ofu64
>>925
コモンイベントで右クリックで出るイベントコードコピペWとEでできるやつ
試しに922をコピペして適当なコモンに貼り付けてみ
0929名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 03:27:30.93ID:50geiCky
ほおーすごえな本家とは言えウディタ作がSwitchで発売とは
なんのこっちゃと思ってたがこれはすごえ
0931名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 08:44:10.24ID:Rejpk1pK
Switch向けに一から作り直したんかな
でもそれだと「夢が広がる」のはおかしいから、やっぱりウディタのランタイムがSwitchに乗ってるんだろうな
0933名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 10:52:36.25ID:ClVtcHcP
ゲーム作ってて思うんだけど一日ってすごい短いよね
もう夜か…って毎日なる
完成いつになるんだろって不安になる
0934名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 11:26:23.79ID:Pm4ixgMd
ウディタ作品のって言ってるだけだから簡単に移植できるわけでもないし夢が広がるもなにもないよ
0936名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/07(日) 17:33:36.79ID:Ny/Wfy17
完成何年後かなんて目途もたたない
大作RPGなんて作り始めなきゃよかったよ…トホホ
0938名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 19:41:56.67ID:SE+dSRrr
モチベとかで悩んでる人に役に立つかもしれない話

アドラー心理学で承認欲求の奴隷になるなと言われてる
とくにゲーム制作だと完成までが遠すぎて相性が悪い
では何が一番最強かと言うと"自己満足"
ゲームで一つのシステム一つのマップが完成したら
その出来栄えに自分で満足してしまえばいい

もちろんゲームは人にプレイしてもらうものだから
プレイヤーを想定してないのは問題外
自分の中に脳内プレイヤーを作ってプレイさせて
狙い通りに驚いたり感動する姿を妄想すれば無敵
0939名前は開発中のものです。
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2020/06/07(日) 23:52:14.79ID:r8XwZGZT
次作業するときにやる事を作業の終わりにリストにして
次の作業の時にそのリスト潰していけば結構やった感がある
書くのは多くても5つまで
多く書きすぎると書くだけで疲れるし
次の作業の時にリストを見た時うんざりするしどれから手を付けるか悩むから
リストの後にすることはリストを潰してから考える
0940名前は開発中のものです。
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2020/06/08(月) 21:22:07.32ID:lHRv9Inl
>>938
ネットで製作途中の情報を小出しに公開するってパターンは偶に見かけるけど
大抵はエタるパターンが多いような気がする
0941名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 01:09:07.77ID:XPbqWcs6
情報を出さないとエタっても気付いてもらえないってだけで
小出し=エタるというわけではないのでは
0942名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 20:58:45.91ID:aH0olkoT
公開マンがエターナルのはわかる。
進捗報告ネタにできるビジュアル面ばっか進めちゃってさ
面倒な所は後回しで途中から苦しくなる。
ネタバレや核心部は公開できないし、いろんな意見に惑わされて迷走しがち
仕事を言い訳にしたり、生存報告しだすともう終わり。
0943名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 22:06:11.29ID:KhaSGgJE
エターから脱出するためにサブノート買おうと思ってるんだけどちょっと教えてほしいことが2つあるます

今Win8まではウディタ使ったことあるんだけどWin10でも問題なく使える?
もう一つは持ち運び軽いほうがいいんでフルHD13インチ考えてるんだけど、画面小さいというかプルダウンボタンとか小さすぎて操作感が厳しいとかある?
0944ケモプレデーションゲームス
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2020/06/09(火) 22:13:24.74ID:UodNmSBG
>>943
WIN10でウディタ使っている人割と少なくないと思います(私もWIN10です)
画面小さい場合の挙動はパソコンや設定によって違いますが、
全画面表示の際、画面の一部分しか表示されない
(マウスで表示位置は変えられる)場合があります。
問題なく動作しますが、操作し辛いと思う方もいるかもしれません。
0947名前は開発中のものです。
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2020/06/09(火) 23:09:24.49ID:KhaSGgJE
おーみんなありがとー!
とりあえずWin10で問題なく動くってだけで安心
モニタの大きさは感覚によるところが大きそうだから実物見たりして検討してみる

ちなみに昔に10インチくらいので動かした時は各種ボタンや変数のプラスマイナスボタンが小さすぎて目がムスカになりかけたw
0948名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/10(水) 03:08:50.88ID:KcRWUbRv
1年以上使ってるけど
メニューの「ヘルプ」から変数呼び出し値と特殊文字一覧を確認できることに今気付いた
0949ケモプレデーションゲームス
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2020/06/10(水) 13:14:13.32ID:7ibn3HER
>>948
変数呼び出し値に関してはそこに書かれているの以外にも
実はあったりするらしい。
っていうかなんで全部載せてないんだろう(不思議)
0950名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 10:28:35.23ID:Nb49AcBa
RPG的なテンプレエフェクト演出集みたいなものが欲しい
なんかそういうコモン上げてたりそういうノウハウを網羅したようなサイトないすかね?
0952名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 13:01:09.73ID:oevAVePo
ダンジョン入るとキャラの周りが暗くなる
自分はコモンにして自動呼出しにしてるけど
0953名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 14:16:55.73ID:Nb49AcBa
>>951
例えば絵をぐんにゃりさせたりキャラチップで相手を殴ってる的な演出とか
キャラがジャンプしてから逃げるとかそういったよくあるRPGの演出を1から全部考えてトライアンドエラーで作るのだるい
0955名前は開発中のものです。
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2020/06/11(木) 22:21:35.24ID:hitw9VOz
これは汎用型コモンを作るけどそれで満足しちゃうパターンや
そして再度手を付けた時にそのコモンをどう使えば良いのか忘れてるヤツや
0956名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 01:14:21.96ID:BpdO+GHX
色々めんどくさいと思って、それでもゲーム作りを諦めない場合
行き着くところは全部ピクチャの世界
その行き着いた先でも効率化は進む
めんどくさいに妥協はない
0958名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 21:44:34.00ID:yeues0lf
ボタン数は少ないが、むしろキーコンはかなり優秀なのが標準搭載されてるだろ
ウディタと同じDXライブラリ製でかなり作り込まれている
東方の迷宮2とかでもボタンがZXASの4つでキーコン不能なんで
制作ツール的にボタン周りの融通が効きにくいんだと思うが
0959名前は開発中のものです。
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2020/06/12(金) 23:12:58.31ID:BpdO+GHX
普通のRPGだと3つで足りるけど、今風にしようとすると足りないのは分かる
俺も最初に自作した時はかなり苦戦した
入力したキーと表示しているやつを入れ替えるってのは、直感的に作れない部分がある
まずキーを選んで、それから対応させたいキーを押すってやつだと非常に楽だから
場合によってはそれで妥協するのもアリかなとは
どうせそんな部分はゲーム作ってる人間以外はあまり気にしないもんだし
0960名前は開発中のものです。
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2020/06/13(土) 03:19:55.23ID:DgIJ0qlB
久々にゲーム内容編集してテストプレイしようとすると「Game.iniに書き込めません」と出てきた
気にせずOK押してプレイしようとするとどうも編集内容が保存されてない
エディタ上で何度保存してもマップを切り替えたらやっぱり保存できてない
詰み

対処法わかる方いますか?
0962名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/13(土) 15:59:10.44ID:DgIJ0qlB
>>961
PC音痴なもんで頓珍漢なこと言ってたらゴメン
思い当たる節があるとすれば先々月にCドライブに保存されてたウディタファイルをDドライブに移動させたくらい
でも元のドライブに戻しても症状が改善されなかったです…
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/13(土) 16:14:24.91ID:DgIJ0qlB
自決しました
ファイルが読み取り専用になっててチェック外したら普通に動きました
お恥ずかしい…
0968名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/15(月) 01:48:52.58ID:1tN9/rxU
製作者ではないですが購入したゲームがウディタ製でした

Win10のデュアルモニタ環境において
片方の表示を維持したままのフルスクリーンには対応しているのでしょうか

ゲーム同梱のCondig.exeに全画面表示の項目はありましたが
これを選択するとプライマリの解像度が変更される上に
セカンダリの領域をクリックするとゲームが最小化されてしまいます
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/15(月) 01:55:41.38ID:b18lR/3v
このツールは良くも悪くも枯れてるから、最近流行ったボーダーレスウィンドウとかそういうのはない
大人しくウィンドウを2倍にして我慢すべし
0972名前は開発中のものです。
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2020/06/18(木) 11:42:43.51ID:lc0DorAx
場所移動でマップ移動した直後やゲーム開始直後に動作指定を入れると
動作指定の動作が途中で終了して次のコマンドが実行されるのは仕様?
動作指定の前にウェイトを1挟むと解決するけど
0973名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/18(木) 12:20:30.89ID:uTZIYhkU
同じ対象に複数の動作指定をすると上書きされる
複数の対象にいっぺんにやるのは問題ない
基本的にイベントが動いている間に他の操作も可能だし
次のイベントを起動することもできる
動作以外を止めたければ「完了までウェイト」を使う
0974名前は開発中のものです。
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2020/06/18(木) 12:29:06.05ID:lc0DorAx
>>937
回答ありがとう
完了までウェイトは使ってるし
複数の動作指定コマンドを連続で入れるのはしてないのよね
例えば一つの動作指定で「↑↑↑移動させた後で↓を向かせ」て「ようこそ!」ってメッセージを表示させるとしたら
↑移動しただけで「ようこそ!」って表示されてしまう
でもマップ切り替えやゲーム開始の直後ではなく
動作指定コマンドの前にウェイトを1入れるだけで全部正常に動作するっていう状況
0976ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/06/18(木) 12:47:18.34ID:iyEPTnGV
片道勇者をスイッチに移植する方法が、
unity上にウディタ自体のプログラムを入れて、
スイッチ上で走らせてたって聞いてアイェエエエエエってなった。
https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/

>>974 >>972
サンプルゲームに「ゲーム開始直後は1フレームウェイト入れてください」って
書いてあった気がします。
それが基本システム2の初期化処理のためじゃなかったってことかも。
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/18(木) 12:54:50.35ID:uTZIYhkU
移動直後なんかはマップ表示などで忙しいので変な動作をすることはある
特にマップがでかかったり、イベントが多かったりする場合は怪しい
何も入れないと通常変数を拾い損ねることもある
これの場合はやっぱりウェイト(トランジションが無難か)を挟むのがいい
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/19(金) 21:02:27.04ID:Pfv0ZDpq
>>981
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/24(水) 21:11:12.08ID:IrcdNY1b
ウディタの基本システムの戦闘画面はRPGツクール3と似てるな
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/24(水) 23:40:42.51ID:wYAGkohd
コモンて自分が作る時に楽するために作るもんだよな
場所移動時の効果音、暗転方法、移動後のキャラの向きを設定できるコモン作って一人で楽してる
0989名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 01:24:00.59ID:umrWiEXD
楽するために作るのと機能追加のために作るのと
何となく面白そうだから作るものに分かれる
作ってて楽しいのは3つ目だが、遊んで楽しいかどうかはまた別の話
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/25(木) 20:49:38.67ID:YQ4iOmGw
スレ違いだが
RPGツクール3の戦闘画面って何のゲームの方式なんだ?
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/26(金) 14:00:45.63ID:F+TfRpT3
キャラの表示を下に持っていったドラクエ系
スクウェアのトムソーヤ、大貝獣物語とかヘラクレスの栄光とか
下に持ってくならキャラ絵を出すのが多かった
そっち系だとアレサが近いか?
有象無象のRPGは多いので、きっともっと似たものもあるだろう
まあそもそも斬新な配置というのも難しいので
ツクール3がそのへんの劣化になってるのはしょーがない
0992名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/26(金) 14:26:04.35ID:GjClzhbD
RPGだと『斬新なシステム』はだいたい『どっかのシステムからちょっと変えたやつ』になっちゃうからなぁ
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/26(金) 18:16:45.85ID:vRaijVma
かといって完全に奇抜なシステムになると、プレイヤーに受け入れられないって偉い人が言ってた
0994名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/26(金) 20:33:31.84ID:XOfuXJx4
日本ではドラクエの後に出たから
ウィザードリィやウルティマは当時の子供をかなり混乱させたよな
良い/悪いの問題ではなく、慣れていないので対応に困る
ファイナルファンタジー2もその流れか
0996名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/06/27(土) 19:39:52.03ID:nUrK6fDU
>>976
ユニティってスイッチのソフトが作れるのか
0997ケモプレデーションゲームス
垢版 |
2020/06/27(土) 20:22:35.97ID:JmTZy+9X
>>996
Unityは、PS4,PSVita,3DS,Switch,xboxのソフトも作れるよ。
https://unity3d.com/jp/platform-installation
ついでにUE4もオクトパストラベラーとかスイッチ向けの出てる。
>>992-994
どれも的を射てると思う。
斬新でかつバランスが大味でないのは作るのが大変だし、
バランスが調節できても、ユーザーが慣れてない分、
ゲームに合ったプレイをできず、バランスが大味に感じられてしまうことも。
予め作る側にもプレイヤー側にもノウハウが提示されているものをベースに
ちょっと変えて新鮮さを出す程度が安定と判断されやすいのかも。
10011001
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