【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2019/06/09(日) 04:05:20.40ID:DCUhMBuU
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 06:00:47.99ID:7nawLLRW
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
946名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 07:17:21.18ID:7nawLLRW
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
2019/06/09(日) 07:40:19.98ID:DCUhMBuU
>>945
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>946
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
2019/06/09(日) 11:14:08.29ID:vvCk1P0m
並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
2019/06/09(日) 17:18:00.56ID:nyBSEd1U
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
2019/06/09(日) 17:24:10.16ID:7nawLLRW
>>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
2019/06/09(日) 17:25:09.17ID:2hpl1a+0
人によるとしか

一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
2019/06/09(日) 18:18:18.60ID:w93KFv8q
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X

百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
2019/06/09(日) 18:52:53.62ID:yU5GuzD0
モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
2019/06/09(日) 19:44:53.97ID:oBFJhyYC
>>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
955名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/09(日) 22:05:56.53ID:AThhA5wB
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
2019/06/09(日) 23:00:35.58ID:dUzaYrbK
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 13:04:45.85ID:ir28KhAC
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。

これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
2019/06/10(月) 13:35:28.50ID:lQPQZD5+
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
959957
垢版 |
2019/06/10(月) 13:49:00.43ID:ir28KhAC
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
2019/06/10(月) 13:52:48.44ID:k08Bxz3D
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる

感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
961名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 14:10:45.15ID:ir28KhAC
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
 →コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
 →ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
2019/06/10(月) 14:32:51.35ID:k08Bxz3D
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。

960の方法も

コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0

の前に

■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、

コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
2019/06/10(月) 14:35:50.31ID:8do4Yjvd
処理中断したらあかんやろ
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0」
が飛ばされる点のみだよ。
2019/06/10(月) 14:57:29.51ID:YJ0iBqjW
ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
2019/06/10(月) 15:01:56.69ID:zU0wV8Qk
172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3D
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
やりやすいやり方は人それぞれ違うんだなっていうのが
改めて感じられて興味深いケースだね。
2019/06/10(月) 15:23:58.05ID:YJ0iBqjW
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
2019/06/10(月) 15:35:31.35ID:bA2GbFFe
試してうまくいったことを書けよ
2019/06/10(月) 15:36:41.85ID:lQPQZD5+
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
2019/06/10(月) 15:48:06.94ID:k08Bxz3D
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
2019/06/10(月) 16:01:26.75ID:YJ0iBqjW
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
2019/06/10(月) 16:31:30.56ID:k08Bxz3D
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
2019/06/10(月) 16:52:00.85ID:YJ0iBqjW
通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
2019/06/10(月) 17:12:11.68ID:k08Bxz3D
>>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。


ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
2019/06/10(月) 17:21:00.70ID:YJ0iBqjW
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
2019/06/10(月) 17:33:58.05ID:ir28KhAC
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
2019/06/10(月) 17:59:18.79ID:k08Bxz3D
>>977
勉強になったわ、サンクス
>>978
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
2019/06/10(月) 18:22:23.86ID:TYdLtmt2
>>978
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
2019/06/10(月) 18:26:21.96ID:TYdLtmt2
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
2019/06/10(月) 18:44:00.56ID:k08Bxz3D
>>981
スレ立て乙!
2019/06/10(月) 19:29:58.67ID:lQPQZD5+
>>981
立て乙
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
985名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY
>>981
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+
>>981
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
988名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG
分かりやすくねーよ
2019/06/12(水) 14:22:20.06ID:FNYDy18Z
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
2019/06/12(水) 14:50:13.89ID:gX0c+6Og
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
993名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk
ゼノギアス方式か
994名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk
いやちょっと違うか
2019/06/14(金) 12:45:03.36ID:HQn7r9A6
>>992
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
2019/06/14(金) 14:12:34.06ID:7kgxNEBN
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
999うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1
999
1000うめうめ
垢版 |
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1
1000
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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