RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
960ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 13:52:48.44ID:k08Bxz3D 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
961名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:10:45.15ID:ir28KhAC 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
962ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:32:51.35ID:k08Bxz3D 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
963名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:35:50.31ID:8do4Yjvd 処理中断したらあかんやろ
964名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
965ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D966名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:57:29.51ID:YJ0iBqjW ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
967名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:01:56.69ID:zU0wV8Qk 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
脊髄してたわスマン
968ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3D969名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:23:58.05ID:YJ0iBqjW はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
970名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:35:31.35ID:bA2GbFFe 試してうまくいったことを書けよ
971名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:36:41.85ID:lQPQZD5+ 敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
972ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 15:48:06.94ID:k08Bxz3D973名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 16:01:26.75ID:YJ0iBqjW 乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
974ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 16:31:30.56ID:k08Bxz3D 有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
975名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 16:52:00.85ID:YJ0iBqjW 通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
976ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 17:12:11.68ID:k08Bxz3D977名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 17:21:00.70ID:YJ0iBqjW 導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
978名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 17:33:58.05ID:ir28KhAC ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
979ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 17:59:18.79ID:k08Bxz3D980名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:22:23.86ID:TYdLtmt2 >>978
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
981名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 18:26:21.96ID:TYdLtmt2 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1560158705/
983名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 19:29:58.67ID:lQPQZD5+ >>981
立て乙
立て乙
984名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
985名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY >>981
乙
乙
986名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+987名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
戦闘はまだ分かりやすいが
988名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG 分かりやすくねーよ
989名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:22:20.06ID:FNYDy18Z 戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
990名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:50:13.89ID:gX0c+6Og 日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
991名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
992名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
993名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk ゼノギアス方式か
994名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk いやちょっと違うか
995名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 12:45:03.36ID:HQn7r9A6 >>992
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
996名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
997名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 14:12:34.06ID:7kgxNEBN 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
998ケモプレ制作委員会
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
999うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1 999
1000うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1 1000
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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