フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg722名前は開発中のものです。
2019/01/21(月) 08:52:45.27ID:v8NBuUy/ ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?
723弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/01/21(月) 15:00:27.01ID:MX/cvjvy >>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png
という事かな…
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png
という事かな…
724名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 08:55:09.65ID:TxA8UGUS725名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 09:43:08.94ID:+KspNJ+a 3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。
726名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 18:30:11.57ID:f4CxTY/Q これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
727名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 18:45:42.53ID:f4CxTY/Q これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か
728名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:08:22.98ID:HNPJKcIs Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
729名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:29:48.89ID:LK18Qn8G 薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。
2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?
よろしくお願いします。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。
2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?
よろしくお願いします。
730名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:40:30.37ID:raJLumqv >>729
アセットを買えばいいかもね
アセットを買えばいいかもね
731名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:47:08.72ID:HNPJKcIs 普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
732名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:52:42.22ID:f4CxTY/Q733名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 22:56:45.42ID:f4CxTY/Q >>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ
734名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 23:26:26.90ID:HNPJKcIs >>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。
とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。
とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。
735名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 23:44:28.44ID:hh6A4mlU 環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった
736名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 00:31:29.22ID:xQGeZquB >>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。
https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円
普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。
グラボ別売り
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。
https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円
普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。
グラボ別売り
737名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 11:53:34.48ID:0AZHE3oN >>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
738名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 12:05:24.62ID:J1kRsAd7 それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
739名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 22:15:54.87ID:3uWW/wv0 ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ
雑談は総合スレでやれ
740名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 04:09:58.99ID:AmsV1YSl >>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった
負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う
どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった
負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う
どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん
741名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 20:22:52.92ID:hi8BMtRK Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph
742名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 20:27:07.21ID:hi8BMtRK フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない
現バージョンじゃもう動かない
743名前は開発中のものです。
2019/01/30(水) 19:20:12.94ID:qaCg1eYV LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
744弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/01/30(水) 20:49:08.08ID:BNtAo9WQ >>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
https://imgur.com/a/7JZkfWg
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
https://imgur.com/a/7JZkfWg
745名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 20:18:06.28ID:2ADHehL+ UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?
746名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 20:39:40.36ID:PdRxHB80 該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
747名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 20:56:54.05ID:rFLXSmrr 新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
748名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 21:50:29.13ID:DwqaZOI+ アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
749弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2019/01/31(木) 22:18:59.83ID:D9qs2EZ8750名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 09:07:43.00ID:+WWgjzXD スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
751名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 09:46:56.84ID:OGGZLcjp え、webなら動くっしょ
752名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 11:28:38.30ID:+WWgjzXD 正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
753名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 12:24:22.90ID:97hjGylL やってみりゃよくね?
754名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 12:49:36.73ID:PH+kTIcV やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
755名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 17:51:55.51ID:XbzjuXLc publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
みんなどっちに揃えてるよ
756名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 19:58:30.36ID:D44WBKud やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
757名前は開発中のものです。
2019/02/01(金) 20:59:51.68ID:+WWgjzXD758名前は開発中のものです。
2019/02/02(土) 12:53:46.73ID:LkJnhSZo arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
759名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 11:03:07.94ID:Sl9fOWlD >>758
そんなものはありません
そんなものはありません
760名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 11:16:49.28ID:PdQa2YT5 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
761名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 14:34:35.66ID:PdQa2YT5 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
762名前は開発中のものです。
2019/02/03(日) 15:47:52.89ID:skucwYxa おめ
763名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:12:50.05ID:MM9sp38r 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
764名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:21:48.68ID:2gH7W/r+ 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
765名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:37:57.05ID:MM9sp38r やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
766名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:40:50.47ID:2gH7W/r+ そう。お前には一生わからない
767名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:48:51.62ID:CDpg/NPT768名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:51:17.78ID:MM9sp38r 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
769名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 00:54:24.89ID:CDpg/NPT それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
770名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 05:12:30.74ID:G+TFWcAJ Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
771名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 07:54:55.39ID:MM9sp38r 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
772名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 07:58:03.52ID:iKoTzNl6 ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
773名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 13:24:36.47ID:G+TFWcAJ >>771
使えない
使えない
774名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 17:48:37.44ID:CKnnf7U5 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
775名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:11:37.55ID:CKnnf7U5 スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
776名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:31:08.61ID:ccohtc+g 質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
777名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:31:45.13ID:ccohtc+g778名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 23:04:17.68ID:NsVsVlqb なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 23:52:12.30ID:irJCXrLN hahaha
780名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 05:11:26.55ID:QWoqN+Y/ よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
781名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:21:15.39ID:/bjsCO91782名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:36:38.44ID:QWoqN+Y/ ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
783名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:37:58.85ID:HxhSu5pw 安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
変数をタイムアップさせて使えよ
784名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:29:13.88ID:uDi9ol3Z え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
785名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:44:25.18ID:zW1MQ1dq786名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:46:55.11ID:0A38XPG/ いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
カクつくと言いたいの?
787名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 18:17:24.42ID:cVXnsr+Y カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
788名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 07:53:50.45ID:hjKlU3G6 無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
それ以外の良い方法がないだろうが
789名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 18:17:08.80ID:NkrMwY76 WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
790名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 20:00:26.92ID:uMs/QlGl 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
まずは作れ作れ作れ
791名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 22:38:26.33ID:VlkX1VrF 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
792名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 00:47:37.43ID:mjkhqpbR >>789
質問以外は相手しなくていいよ
質問以外は相手しなくていいよ
793名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 01:28:23.89ID:Qe9sxXft ここまでまともな回答なし
794名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 02:38:03.64ID:rw44wn+m TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
795名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:00:42.96ID:abcvEaZ4 まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
作ってから直しても良いけど
796名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 05:32:01.19ID:X2M4X/oX いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
797名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:12:08.16ID:pOUkeFm/ いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
798名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:34:30.87ID:QEfnAvK+799名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:46:39.50ID:9U9Cav6D >>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
800名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:51:21.32ID:sb0Aa+yd お前らさぁ
801名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:58:31.72ID:rr7Eeeby これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
802名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 08:17:08.82ID:Qg0p0m7j >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
やっとまともなこと言える人が現れた
803名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 10:02:00.55ID:S0/yKYPB ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
もう何も言うまい
804名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 14:50:37.83ID:f0Mh/DvH インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
移動させる方法を教えてください。
805名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:37:54.32ID:o2nfZQmx https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
806名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 19:48:51.83ID:BNIvoktR while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
807名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:06:20.40ID:cVsA88ve808名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:07:14.99ID:4IysW5UK コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:26:22.58ID:itZgDvNX 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:08:17.19ID:iBY4a1CQ うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:05.64ID:4VLbLvuP インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
812名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:22.90ID:4VLbLvuP <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:50:22.01ID:ovjSUaav imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:59:49.22ID:ovjSUaav >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
CanvasのRenderModeは何になってる?
815名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 09:49:04.71ID:VciApJB2 >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816812
2019/02/09(土) 11:05:36.53ID:4VLbLvuP >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817812
2019/02/09(土) 11:39:35.13ID:4VLbLvuP >>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:14:15.21ID:A7pIch8j819名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:37:45.58ID:S4Uj/gPB コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 09:02:33.50ID:LUaxeF+5 ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:10:44.03ID:r4AQg2RW えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
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