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http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
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関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg774名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 17:48:37.44ID:CKnnf7U5 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
775名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:11:37.55ID:CKnnf7U5 スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
776名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:31:08.61ID:ccohtc+g 質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
777名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:31:45.13ID:ccohtc+g778名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 23:04:17.68ID:NsVsVlqb なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 23:52:12.30ID:irJCXrLN hahaha
780名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 05:11:26.55ID:QWoqN+Y/ よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
781名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:21:15.39ID:/bjsCO91782名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:36:38.44ID:QWoqN+Y/ ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
783名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:37:58.85ID:HxhSu5pw 安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
変数をタイムアップさせて使えよ
784名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:29:13.88ID:uDi9ol3Z え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
785名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:44:25.18ID:zW1MQ1dq786名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:46:55.11ID:0A38XPG/ いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
カクつくと言いたいの?
787名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 18:17:24.42ID:cVXnsr+Y カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
788名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 07:53:50.45ID:hjKlU3G6 無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
それ以外の良い方法がないだろうが
789名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 18:17:08.80ID:NkrMwY76 WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
790名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 20:00:26.92ID:uMs/QlGl 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
まずは作れ作れ作れ
791名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 22:38:26.33ID:VlkX1VrF 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
792名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 00:47:37.43ID:mjkhqpbR >>789
質問以外は相手しなくていいよ
質問以外は相手しなくていいよ
793名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 01:28:23.89ID:Qe9sxXft ここまでまともな回答なし
794名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 02:38:03.64ID:rw44wn+m TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
795名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 18:00:42.96ID:abcvEaZ4 まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
作ってから直しても良いけど
796名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 05:32:01.19ID:X2M4X/oX いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
797名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:12:08.16ID:pOUkeFm/ いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
798名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:34:30.87ID:QEfnAvK+799名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:46:39.50ID:9U9Cav6D >>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
800名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:51:21.32ID:sb0Aa+yd お前らさぁ
801名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 07:58:31.72ID:rr7Eeeby これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
802名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 08:17:08.82ID:Qg0p0m7j >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
やっとまともなこと言える人が現れた
803名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 10:02:00.55ID:S0/yKYPB ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
もう何も言うまい
804名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 14:50:37.83ID:f0Mh/DvH インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
移動させる方法を教えてください。
805名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:37:54.32ID:o2nfZQmx https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
806名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 19:48:51.83ID:BNIvoktR while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
807名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:06:20.40ID:cVsA88ve808名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:07:14.99ID:4IysW5UK コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:26:22.58ID:itZgDvNX 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:08:17.19ID:iBY4a1CQ うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:05.64ID:4VLbLvuP インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
812名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:22.90ID:4VLbLvuP <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:50:22.01ID:ovjSUaav imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:59:49.22ID:ovjSUaav >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
CanvasのRenderModeは何になってる?
815名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 09:49:04.71ID:VciApJB2 >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816812
2019/02/09(土) 11:05:36.53ID:4VLbLvuP >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817812
2019/02/09(土) 11:39:35.13ID:4VLbLvuP >>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:14:15.21ID:A7pIch8j819名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:37:45.58ID:S4Uj/gPB コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 09:02:33.50ID:LUaxeF+5 ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:10:44.03ID:r4AQg2RW えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:42:26.76ID:AaPQVMyn 初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
知らなかったの?
は酷だろ
823名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:42:46.21ID:U84CSB/g AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:46:50.39ID:EWGhPOYk A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:50:18.33ID:EWGhPOYk A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
826名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 13:41:16.17ID:Q09Wah70 初心者スレって日本語知らなかったの?
827名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 14:40:00.88ID:NTZD8Nq3 >>823
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
828名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 15:06:35.51ID:XDNVy1IX A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
}
829名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 15:22:48.86ID:VqVOSYEw 何が何やらw
830名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 16:21:42.78ID:hkhgsfAd ローテーション系はググってググってググりまくれ
831名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 17:28:57.06ID:LUaxeF+5 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
832名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 17:59:56.46ID:mRUOox6I 一緒だろ。
833名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 18:31:13.68ID:PVz8jihH >>832
元の向きが一緒ならね
元の向きが一緒ならね
834名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 10:15:42.16ID:KvqSB4mx ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
835名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:03:02.65ID:DcRp7sJK update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:17:43.40ID:KvqSB4mx >>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
837名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 18:38:06.38ID:HE4B4xkS そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 07:01:53.47ID:0z4vYYbY 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
839名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 07:09:13.22ID:Ur9PFjme 歯車とかいじったことなかったわ
840名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 08:14:26.03ID:0z4vYYbY >>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
841名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 09:30:57.41ID:ysm43Bxp あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:00:53.53ID:2PpmroBd 歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
そんなのあったんやな
843名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:32:23.95ID:9V2HhoYN >>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
844名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:36:23.52ID:9V2HhoYN 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
845名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:25:28.60ID:a9TQWYP9 私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
846名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 13:17:45.40ID:SFDVRIiO 俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847838
2019/02/12(火) 14:36:25.62ID:0z4vYYbY 皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
848名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 14:47:06.34ID:a9TQWYP9 それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
849名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:21:28.79ID:e2t9dFfv プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850838
2019/02/12(火) 15:47:28.84ID:0z4vYYbY851名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 16:10:05.32ID:Fak46EJ0 勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
852838
2019/02/12(火) 18:45:11.04ID:0z4vYYbY853名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 23:30:52.71ID:hXYdR4o4 ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
854名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 00:30:16.34ID:goL3YHqx 申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
qiitaでもなかった
855838
2019/02/14(木) 18:06:14.43ID:bCIjpBrJ うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
856名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:12:47.81ID:we/gQ6I4 UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
857838
2019/02/14(木) 18:17:36.32ID:bCIjpBrJ >>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
858名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:25:12.45ID:FJRt8YXP おめ
859名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 20:30:54.39ID:zV3rhtgH unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
860名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:10:21.46ID:KeKfYR42 もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
861名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:14:36.85ID:kbcTRRuE >>859
アセットを買うことをおすすめします
アセットを買うことをおすすめします
862名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:37:53.20ID:pExgLvei863名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 06:51:27.05ID:uA0t7v++ デフォルトでは無理だろ。
864名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 08:57:11.68ID:2/ok5ZUQ できるって。
865名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:20:39.78ID:Hc24Em/M できるできる
866名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:34:29.21ID:qfkT+l7o terrainの分割ロードすら出来ないくせ
867名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:37:21.88ID:2/ok5ZUQ >>866
それを使わなくても大作は可能。
それを使わなくても大作は可能。
868名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 13:24:19.70ID:0UViqJD4 オープンワールドってどうやって作るの?
869名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 13:42:22.42ID:p19yA23W >>868
気合
気合
870名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 15:02:10.68ID:2/ok5ZUQ >>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
871名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 16:09:39.03ID:NyYcOIl9872名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:20:05.25ID:xQTKU7oc つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
873名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:29:51.51ID:tJipL+SC はっ?
874名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:11:32.69ID:xQTKU7oc 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
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