フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT104名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 15:52:13.40ID:p5czYoSa >>103
foreachがダメなのはどんな理由なんでしょうか?
foreachがダメなのはどんな理由なんでしょうか?
105名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 15:59:54.87ID:HtdlAhgu >>95
標準の既存のシステムはありません。ほぼ物理エンジンツールです。
ただアセットと呼ぶアドオン群が非常に優れています。
他人や売ってるアセットをカスタマイズするのが有効です。
それらアセットの仕組み自体を改変しようとすると一気に大変になります。
unity 2018 超大型サンプル
で検索して、インポートして、チュートリアル見ながら自分なりのものにさしかえれば、ある程度のものは作れるかと思います。
他にもお金を出せば自分の作りたいものに似たものが有るかもです。
一から自作しようとすると、死ねます
標準の既存のシステムはありません。ほぼ物理エンジンツールです。
ただアセットと呼ぶアドオン群が非常に優れています。
他人や売ってるアセットをカスタマイズするのが有効です。
それらアセットの仕組み自体を改変しようとすると一気に大変になります。
unity 2018 超大型サンプル
で検索して、インポートして、チュートリアル見ながら自分なりのものにさしかえれば、ある程度のものは作れるかと思います。
他にもお金を出せば自分の作りたいものに似たものが有るかもです。
一から自作しようとすると、死ねます
106名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 16:17:25.95ID:Is8QpDlC107名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 16:19:59.84ID:QjPaDUiV >>104
アセットを買えばそんなスクリプトに頭を使わなくてもすみますよ
アセットを買えばそんなスクリプトに頭を使わなくてもすみますよ
108名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 16:50:38.21ID:kV6s1E3I109名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 17:16:43.04ID:d7wls3lx110名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 17:17:23.53ID:QjPaDUiV >>108
GCもわからない人は素直にアセットを買いましょう
GCもわからない人は素直にアセットを買いましょう
111ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/11(月) 17:20:35.68ID:fG0ienQi よく分からんバグが発生してるときは一回デリートしてもう一回配置するといいでふよ(^^
ただほかの所にアタッチしてたりするButtonが外れちゃうので付け直す必要がありまんこ(^^
ただほかの所にアタッチしてたりするButtonが外れちゃうので付け直す必要がありまんこ(^^
112ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/11(月) 17:22:25.36ID:fG0ienQi113名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 17:37:05.16ID:d7wls3lx114名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 17:43:17.47ID:kV6s1E3I なるほどforeachは重いんですね。
まだ初めて間もないんで、GCのことはよくわかってませんでした。
素直にfor文使います。
まだ初めて間もないんで、GCのことはよくわかってませんでした。
素直にfor文使います。
115ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/11(月) 18:08:57.39ID:fG0ienQi116ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/11(月) 18:11:49.96ID:fG0ienQi それで取り付けたらあとはNo Functionってところで呼び出したい関数(メソッド)を呼び出してくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
ボッキング!(^^
117名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:18:32.18ID:Is8QpDlC >>114
アセットおじさんが適当言ってるだけだから真に受けるなw
DictionaryをforeachしたってGC頻発しないよ。
ってかDictionaryをforループさせるほうがパフォーマンス落ちる
アセットおじさんが適当言ってるだけだから真に受けるなw
DictionaryをforeachしたってGC頻発しないよ。
ってかDictionaryをforループさせるほうがパフォーマンス落ちる
118名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:22:23.11ID:d7wls3lx119名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:37:48.39ID:xXt+Xvur120名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:59:20.88ID:2JIMlB0Q >>117
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!
ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。
自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。
ああ、foreach使っても大丈夫なのですね!
ありがとうございます!
ところで、ターン制コマンドRPGのスピードの実装で悩んでいるのですが
スピードの速さ順の判定ってどうすれば一番いいのでしょうか。
自分はDictionary<string"名前", int "speed">でdecに入れてからソートして、
Speed値が大きい順にListにKeyを返しているのですが、
もっといい方法ありますか?
なんだかすっごい遠回りしているような気分です。
121名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 19:57:59.51ID:wkDUQUf0 >>119
こっちこそすまん。Unity5.2では、最適化しきれてないところがあって、Dictionaryに限らずListもforeachのパフォーマンス悪かったのね。
Unity5.6で解消とのことだ。
こっちこそすまん。Unity5.2では、最適化しきれてないところがあって、Dictionaryに限らずListもforeachのパフォーマンス悪かったのね。
Unity5.6で解消とのことだ。
122名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 20:00:51.25ID:yjGZd5ul >>120
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。
結局list化する所でどうしてもゴミ出るんだよね。
俺の場合クイックソートわざわざ作って入れ替えてるわあ
ターン制とかならソートを 毎フレームでもしない限り、CPU有り余るんで、そのやり方で大丈夫。
123名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 20:22:38.29ID:I+OmtIhg ScrollRect.verticalNormalizedPositionに1を代入しても反映されません
ログに値を出力しても0が表示されます
Updateで毎フレーム1を代入してもずっと0のままです。
値を反映させるにはどうすればいいでしょうか。
Version 2017.2.1f1のウィンドウズビルドです
ログに値を出力しても0が表示されます
Updateで毎フレーム1を代入してもずっと0のままです。
値を反映させるにはどうすればいいでしょうか。
Version 2017.2.1f1のウィンドウズビルドです
124名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 21:13:49.10ID:aRhjRS7o foreachのパフォーマンスってことなら、dictionaryそのものを回すんじゃなくて、valuecollectionで回す方が早かったりするし、配列もlistよりarrayの方が早いのは常識だけどな
125名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 22:00:22.09ID:yjGZd5ul >>124
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね
俺のpcで15kループやってみた
listで1.3ms
foreachでkeyでぶん回して3〜4ms
foreachでvalueでぶん回して4〜5ms
いずれもGCフリーでした。
i7 8700kで unity2018 il2cppです。
keyでぶん回す方が若干良いね
126名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 23:03:04.56ID:wkDUQUf0127名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 23:26:52.36ID:8qmhHDi6 dictionaryでstring バンバン使おうぜ!
128>>85
2018/06/11(月) 23:32:57.06ID:iKQSGnTm アセットバンドルについて質問した者です。
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
オブジェクト等は追加DLCのように表示したりすることはできるようになたのですが、
第三者がMODをつくれるような環境にしたいと思っているのですが、ちょっと考えが行き詰ったのでお知恵をお貸しください。
例えばですが、キャラクターがオブジェクト(機械等)のある一定距離に近づいて右クリックをすると画面上にUIが表示されるとします。
そのオブジェクトを第三者がMODを作って配布したいと考えている場合、UIを表示するトリガーが必要になりますよね?
ゲームの全ソースコードを公開するわけにもいかない場合、MOD作成者はトリガーを取得してUIを表示するためにはどうすればいいか
というところで悩んでいるのですが、何かいい方法はないものでしょうか?
129名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 01:45:51.40ID:AqQt7eW+ Windows用にゲームを作ってUnity Analytics使ってみたら簡単でびっくりしました
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?
ですがこれってスパイウェアみたいな不審な通信扱いされてしまうのでしょうか?
130名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:12:42.33ID:ztCKXGJq 公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }
この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。
素朴な疑問なんですが、
公式のソースなんですが↓
> // ぶつかった瞬間に呼び出される
> void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
> {
> // 弾の削除
> Destroy(c.gameObject);
> // 爆発する
> spaceship.Explosion();
> // プレイヤーを削除
> Destroy (gameObject);
> }
この関数の引数にある「c」なんですが、
本来は引数の中は、引数を受け取る変数を書きますよね?
この「c」は、プログラマが自由な英数字で決めても大丈夫ですか?
それとも「Collider2D c」というのは決まっている引数名なんでしょうか?
変な質問ですみません、なぜ「c」なんだろう?と思いまして。。
131ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/12(火) 02:31:34.29ID:1UNb3LLm おそらくCollisionのCかな?と思いまふ(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^
そこは変えても問題ないでふが(^^
初心者はいきなり変えないでチュートリアルを一回クリアしたほうがいいでふよ(^^
思わぬバグが起きることがあるので(^^
ボッキング!(^^
132名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:56:36.04ID:ztCKXGJq133名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 05:23:34.91ID:r4eSeYDB そんなことより、ゲーム製作中なんだけど感想教えてください!!!!!!!!!!!!!!!!!
王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
http://fast-uploader.com/file/7084290686369
感想や意見貰えると嬉しい
ゲーム画面
http://fast-uploader.com/file/7084303039928.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303080103.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303107360/.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303197264.jpg
王道ファンタジー系RPG
今で製作50%くらい
プレイ時間はだいたい30分ほどです
http://fast-uploader.com/file/7084290686369
感想や意見貰えると嬉しい
ゲーム画面
http://fast-uploader.com/file/7084303039928.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303080103.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303107360/.jpg
http://fast-uploader.com/file/7084303197264.jpg
134ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/12(火) 05:32:28.55ID:1UNb3LLm DLしてまふぇんが(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^
SS見るとツクールの歩行グラでふか(^^
もしUnityで使ってるなら規約違反(^^
Unityじゃないならスレチだし感想乞食もスレチ(^^
135265
2018/06/12(火) 06:58:35.58ID:43aqM2hA rpgつくーるを買えばいいと思います
136名無し@キムチ
2018/06/12(火) 08:49:10.26ID:gOXMMXet スレチだが、キミたちはお絵かきアプリ「アートマトン」を知っているかな?
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?
ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww
フィルターじゃなく、AIによる手書きだというのが最大の謳い文句だが、一般のペイントソフトの手書き風フィルターと少しも変わらないのだが、それはどうしてかな?
ぎゃはははははぁぁぁぁあああああーーーーーーっwwwww
137名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 11:01:48.81ID:UBp0hWTR マルチポストの上に速攻で削除しててワロス
138名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 15:30:06.41ID:ztCKXGJq139ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/12(火) 17:52:04.19ID:1UNb3LLm ツクールの素材はKADOKAWAがツクール外に使うなって規約出してるんでふよ(^^
140名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 18:21:21.36ID:ztCKXGJq >>139
なるほど!
なるほど!
141名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 19:24:51.14ID:7DMd2JRu グラで躓いたりする場合もあるから
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし
ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな
既存のグラでとりあえず製作していって
グラ作りは後回しでいいと思う
そうすると必要なグラ、不必要なグラとかわかるし
ただ規約の関係で製作途中の画面を人に見せられないんだよな
142名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 20:12:10.72ID:+cgjJy4F 久しぶりに来たけどいい感じの良スレになってるじゃないか
その調子でやってくれ
その調子でやってくれ
143ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/12(火) 20:38:45.27ID:1UNb3LLm こっちは良いスレになってまふけど総合スレは・・・(^^
144名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 21:33:22.47ID:VNp0GpNk ボッキングはそろそろ自分のスレに帰ってくれ。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。
変なのと戦いだしてキチガイの集会場になってる。
145ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/06/12(火) 21:45:04.74ID:1UNb3LLm ごめんなふぁい(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^
もう総合スレはスレッドごとNGして開きまふぇん(^^
迷惑をおかけしまひた(^^
ボッキング!(^^
146名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 23:10:06.66ID:ztCKXGJq ダーク王鍬大使さんのおかげでここが正常な流れになってるんで
すみませんがこのスレにはいてほしいです!
すみませんがこのスレにはいてほしいです!
147名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 00:36:33.48ID:MWRjBXNd 日本語化してる人って少数派かな?
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください
英語のままだとどうしてもとっつきにくくて…
日本語化のデメリット、しない方がいいとかあったら教えてください
148名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 01:04:37.68ID:RHSRC92G 公式の2Dシューティングのチュートリアルを勉強している超初心者です
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524
><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。
↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-audio?playlist=46524
><8.3 爆発音を付ける>
>最後に爆発した時の爆発音を実装します。
>Sounds/SEにあるboom(爆発音のSE)をExplosionのプレハブにアタッチしてください。
↑ここの「boomをExplosionのプレハブにアタッチ」の部分なんですが、
言う通りにアタッチしたところ、何度やってもExplosionにはアタッチされず、
そのboomという名前のゲームオブジェクトがヒエラルキーに作成されてしまいます。
で、仕方なく実行してみると、開始直後にboom音が鳴ってしまう、という状況なんですが、
これは、もしかして、Unity2017では音をプレハブに直接アタッチすることが
出来なくなったということでしょうか?
なぜなら、この項目では、ファイル作成もソース記述もなにも必要ない項目ですので
これができないこと自体、私やチュートリアル記述のミスでは無く、
Unityの仕様変更されているんじゃないか?、、と解釈したのですが
違いますか?
149名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 01:08:22.15ID:RHSRC92G >>147
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。
英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。
幾度のサイトや参考書が英語版のまま解説します。
自分だけやりやすいからと日本語表記で慣れてしまうと
なにかの解説を受ける時や、自らなにかを説明する時に
支障が出るので日本語化はやめておいた方が良い、と皆さん言いますよ。
英語表記のツールなどと同じで、これは「慣れ」だと思います。
気合いで利用し続けるのが良いと思います。
150名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 01:17:57.25ID:HUoegZAO151名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 01:39:11.48ID:RHSRC92G >>150
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。
「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。
ありがとうございますっ。
自分で該当のprefabにAudio Sourceをアタッチして
おっしゃる通り、そこのAudio Clipに
SEファイルをセットすると理想通りの状況になりました。
「Sounds/SEにあるboomをExplosionのプレハブにアタッチしてください。」
この文からそこまでの作業を理解できませんでした。。。
またひとつ、勉強になりました。
152名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 01:44:33.11ID:RHSRC92G Unityを調べだしてから「アタッチ」って言葉がよくでてきます。
意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。
意味は「取り付ける」だそうですが、この「アタッチする」ことに
まだまだ慣れていないので、スクリプト.csをドラッグでアタッチする要領で
BGMも考えてしまいました。。。
153名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 06:34:55.17ID:LxyKcmBo >>147
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど
今は解説が英語の方が多いだろうけどそのうちワラワラと日本語版の解説が増えると思います
他のソフトでも軒並みそのパターンですし
何となくふわふわした不安感で使いづらいと感じる英語版を使うくらいなら、日本語版でさっさと理解しながら使った方が良いと思いますけど
あと英語の解説であってもメニューの位置は同じなので使えないという事はありませんし、途中からUIを英語版に変えて意味不明になることも普通は考えられません
UI言語はいつでも切り替え可能なのでもっと気楽に考えれば良いと思いますけど
154名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 09:32:13.31ID:I5MMByjL >>147
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。
VisualStudioはもうかなり昔から日本語になってるけどエラーが起きた時とかは明らかに英語の方が検索しやすい。
母数が違いすぎて。
UIの言語とエラー出力の言語切り替えられるならまた別かもだけど。
155名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 10:05:40.21ID:UlHxwIdW156名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 10:12:07.83ID:I5MMByjL >>155
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね
ああそういうUnityの機能わかんねーよってぐぐる時も言語違うといくら場所とか同じにしてもやりにくそうね
157名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 12:52:32.54ID:LxyKcmBo 基本的に昔から日本語化に強く反対していた人達がこのスレにはいるので客観的な意見が聞けるかは微妙だと思う
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる
ただ開発元が日本語化に踏み切ったという事はトータルではそれを望む声は多いんだと推察出来るけど
エラーは原文で出てくるみたい、Uiのみ日本語になる
158名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:00:13.91ID:/iFtbBAU 別に日本語化は反対はされてないんじゃ。好きにすればって感じで。
159名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:01:41.22ID:P5ErEb1i これから始める初心者には日本語のほうが入りやすいだろうな
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい
でも既にUnityやってるここの人たちには関係ないだろうに
今までどうやってやってきたんだよと言いたい
160名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:09:14.75ID:/iFtbBAU >>159
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん
上で英語で使ってるけどとっつきにくくてって言ってるやん
161名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:14:28.59ID:MNGUT3qX 初心者に毛が生えたような奴しかここには居ないからなw
162名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:29:25.47ID:/NInEJ4v でもよく、中国語とかを差し置いて日本語に対応したな
163名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 14:07:17.24ID:hrpdTWVJ 馬鹿正直に売上を申告して課金してくれるのが日本人だからな。
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw
中国とかだとUnity本体どころかアセットすら違法DLで済ませてそうw
164名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:07:59.40ID:RHSRC92G すみません、素朴な質問なんですが
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg
このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。
シーンビューの中のオブジェクトにSE音をアタッチした後、
それからずっとこんな感じで白いマークがついたままになっています。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/159/o1.jpg
このマークを非表示にする方法ないですか?^^;
シーンビュー内のオブジェクト画像が隠れて、ちょっと見づらいというか。
165名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:12:05.70ID:yJqOOaO7 >>164
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ
そのショットにあるgizmosってのがエディタ表記関連なんで、全部オフるか、サウンドオフってみてちょ
166名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:35:48.40ID:RHSRC92G167名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:38:57.95ID:RHSRC92G もうひとつ、解消されると嬉しい疑問があります。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。
というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/160/o2.jpg
この赤い囲みのエリア、スイッチが六つありますが
みなさんは普段どれに合わせてるもんなんでしょうか。
というのも、どの項目も用途があってビュー内でのオブジェクトの表示や
ドラッグした時の効果が変わりますよね?
逆にどの項目も必要としない場合に
どれに合わせておけば、シーンビューの中にオブジェクトをアタッチしたり、
オブジェクトを移動させるだけ、などの時に邪魔にならないのか、
まだ自分で判断つかないのですが、
自分はとりあえず画像の様に右から二つ目の項目に合わせてます。
皆さんは、普段はどこに合わせて放置してますか?
168名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:41:50.38ID:LxyKcmBo >>158
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ
多数決ではそうだろう、言語切り替え出来るし誰も困らない
ただ日本語化の話になるとバカが増えるとか意味不明な理由で暴れだす人達がちらほら出てくるというパターンがここにはある
何と戦ってるか解らんよ
169名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:42:25.28ID:/VRSBClj 俺は左から二番目
170名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:44:25.48ID:md1pdS47 お前らわかってねえなあ
日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ
俺は英語版でやるけどな
日本語化はUNITYの多言語化に先駆けて作られているだけで
日本語以外もこれから作られるんだよ
俺は英語版でやるけどな
171名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 17:55:17.31ID:RHSRC92G172名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 18:02:25.05ID:/VRSBClj173名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 18:21:32.22ID:hNS24OnW174名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 19:53:20.87ID:dBjEa2kZ ツールが英語(世界共通語だぞ?w)だから
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。
とっつきにくいとか言うてる様な根性の人間が
実際日本語なったからってゲーム制作に取り掛かったところで続かないと思うがねw
そもそもソースコードは英語なんだから。
そんな奴らはすでにそれ自体に拒絶反応出てんだろ。
175名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 20:05:17.92ID:lqoj1+Xf 本格的にやってる奴はこんな糞スレには居ないと思え
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ
最近はデレステやら3Dエロゲやらが軒並みUnity製だろ
MOD作ったり改造したりするために必要なとこだけかじってる奴とかも多いんだよ
176名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 21:07:30.30ID:oIvt0wQb 2バイト文字はバグや誤動作の原因(キリッ
177名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 00:15:58.51ID:jDi+u3M2 日本語化されたら関数も日本語で書けるんですか?
178名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 00:34:02.24ID:qmFH8Qw7 はい
179名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 01:15:36.83ID:swYWehHc >>177
アセットを買えばできそうですよ
アセットを買えばできそうですよ
180名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 13:08:38.54ID:yZat9uYP エディタを日本語対応にしたのは、日本の高卒を相手にゲーム制作教育ビジネスを始めたからだよ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ
ゲーム制作やゲーム開発環境ではなかなか稼げない時代になっていて、これからは高卒を相手にゲーム制作教育やゲーム制作資格で稼ぐんでしょ
181菩薩@太子
2018/06/14(木) 19:44:29.15ID:eE1ZNuCU 汝らは相変わらず百姓言語の日本語しか理解できないのかね?
汝らは根っからのザコなんだねw
汝らは根っからのザコなんだねw
182名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 19:45:13.90ID:BHUjmf+Q ハイハイ大量にわいて来ましたぁ〜
183菩薩@太子
2018/06/14(木) 19:46:56.75ID:eE1ZNuCU 日本語しか理解できない根っからの底辺ザコが、一応は頭脳労働の範疇に入るゲームつくりに興味を持つという、不可解な社会・・・・
ど、どうなってんの!!!?
ど、どうなってんの!!!?
184名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 20:27:01.40ID:RTaXVENs ゲーム作りはゲームばかりやってる社会に出たことが無いヒキニートでもやれそうな幻想を抱くものの一つだろうに
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ
下手に煽って絶望させて包丁持って外に出られたら大勢の人が迷惑するからやめれ
185名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 20:28:56.71ID:OBZE3EN4 >>142
たしかに漁スレだな!
たしかに漁スレだな!
186名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 20:44:18.04ID:xHI/gtJf 日本語も英語も好きにしたらいいじゃん
他人がとやかく言うだけ底が知れるぞ
他人がとやかく言うだけ底が知れるぞ
187名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 20:51:37.04ID:6nlT3gp4 日本語なんて世界中で嫌われてる劣等言語なのに
誰が好んで使うんだろうな
誰が好んで使うんだろうな
188名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 21:18:25.09ID:WLlmaQcz キャラ作ってもキムチだとすぐ分かるあたりが草
今度は太子か
今度は太子か
189名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 21:55:25.05ID:wsHwKJeF 丸とか記号組み合わせた文字使ってる隣国よりはマシだろ
190名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 22:05:58.16ID:yZat9uYP 韓国人はエリートだらけだからこんなのやらないよ
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう
ゲーム教育ビジネスが成り立つような高卒だらけの国とは違うんだろう
191名前は開発中のものです。
2018/06/14(木) 22:41:00.37ID:TAFlIRaf スレチだったら申し訳ないが…
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない
ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう
今例のたこやきチュートリアルやってるんだが
"たこ焼きの跳ね返り"が分からない
ソースコードではエラー出ないのに、画面の端で跳ね返らず画面外へ行ってしまう
192名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 00:47:05.90ID:UV16fsY+193名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 02:40:00.09ID:q1s8OBLs >>191
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
194名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 02:41:16.50ID:nv65c8KL >>191
UE4やればいいと思いますよ
UE4やればいいと思いますよ
195名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 03:15:52.00ID:JTGrmWDc https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。
今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)
。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。
ここの<10.1 タイトルの表示>をやってるところなんですが、
上記の説明にある「GUIText」について、
●現在推奨されておらず、実装してもフォントが表示されない
●5.5以降のバージョンではGameObject > UI > Text で代替する
というのは調べて理解しました(こーいうのは公式が記載すべきだと思うのですが。
今回その「Unity UI Text」について質問したいのですが、
作ってみると、実際に問題なくフォントは表示されはするのですが、
いまいち理解できない、ところがあります。
というのは、
ヒエラルキーにてこのテキストのオブジェクトを選択すると
シーンビューの画面上にて、ものすごく引きの画面になり、
他のオブジェクトが米粒より小さくなって左下角に置かれている状況になります。
画像は、Canvasを選択した状態でおもっきり引きの画面になっているところです
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/161/o3.jpg
(試しに、今度その状態からヒエラルキーのプレイヤーオブジェクトを選択すると、
シーンビュー画面は、ぎゅーんと左下を拡大してって元の正常?な位置表示になりますが
テキストオブジェクトはシーンビュー画面上に見えなくなります)
。。。。これは、どういう状態なんでしょうか?
よくわからないのが、見て頂ければわかる通り、ゲームビューの方では
テキストが他のオブジェクトとサイズと違和感なく表示されています。
Unity UI Textを作成し触る場合、シーンビュー上はこーいうもんだ、
と割り切るべきなんでしょうか?
それとも自分がなにかおかしいことをしているのでしょうか?
シーンビューでなにが起きている状況なのか、知りたいです。
196名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 03:18:24.26ID:+MvGbcQG197名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 03:22:23.00ID:JTGrmWDc198名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 06:07:50.11ID:JTGrmWDc https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-the-title?playlist=46524
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>
>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういうわけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg
しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?
この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、
チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。
<10.2 タイトル > ゲームスタート ( > 死んだら ) > タイトル のマネージャークラスを作る>
今、上記のこの部分を実装しています。
<もし NullReferenceException が発生してしまったら?>
>メニューの Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
>「+」ボタンを押して Manager を選択してみましょう
>摘んで「Default Time」の上に移動させます。
>Applyを押して適用します。これで全スクリプトで一番最初に
>実行されるのは Manager.cs となりました。
これらを忠実に実行したのですが、
いまだにこのスクショにある様に「NullReferenceException」が発生します。
これは、どういうわけでしょうか。(Script Execution Orderの現在の状況も載せてます)
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/162/o4.jpg
しかも、このページの最後までは実装したのですが、
>ゲームを再生してみてください。
>タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?
>Xキーを押すとゲームが開始されますか?
この「タイトル表示中はプレイヤーも敵も出てませんか?」はバッチリなんですが、
「Xキーを押すとゲームが開始」ができません。
Xキーを押す、というのはこのチュートリアルのゲームの中、初めてのボタン使用なんですが
macの設定によっては認識されてないって可能性はありますか?(でも方向キーは認識してるんで、、)
これが「NullReferenceException発生」による不具合ならいいんですが、、
チュートリアルの支持通り、実装しましたがなにが足りないんでしょうか。
ソースコードはこの不具合が出てから全てコピペ版にしてますので記述ミスは無いはずです。
199名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 06:09:13.21ID:JTGrmWDc 今回ばかりは、やばいかもしれませんね、、
ここをクリアできるか不安です。
どうかお力添えをよろしくお願いします。
ここをクリアできるか不安です。
どうかお力添えをよろしくお願いします。
200名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 06:56:31.53ID:HS9vGCUC スクショみる限りTitleというゲームオブジェクトがヒエラルキーに見当たらないけど
どこかに隠れているのかい?
どこかに隠れているのかい?
201名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 09:56:50.77ID:JTGrmWDc >>200
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。
これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!
ご指摘通り、Titleオブジェクトを作っていませんでした。
というか、GUITextが使えない件で、GUITextと共に
親であるTitleも一緒に削除してしまったままでした。
そして、文字を表示させるためにCanvasを作成して
タイトル文字をつけれた流れで
もともと親で制作すべきTitleオブジェクトの存在を忘れたまま進めてしまいました。
さきほど、Titleオブジェクトを作成、子要素にCanvasを配置したら
問題なく、「Xキーを押すとゲームが開始」が実行できました。
これは隈なく観察し、確認すれば、その抜けに気がつけたはずなので
自分で情けないです、、しかし、ご指摘してもらえて、本当に感謝です。
ありがとうございます!
202名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 11:24:01.08ID:HS9vGCUC うむw
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね
ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう
ちなみにNullエラーが発生すると毎フレームそこでプログラムが止まってしまうので
今回はボタン判定の直前で止まっているのでボタンが効かなかったというわけだね
ド初心者なのだからツールを疑わずにとことん己を疑った方が解決が早くなるでしょう
203名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 11:39:19.28ID:8zHs1MK0 >>201
vsつかってるのかな?
早いうちにステップ実行使えると、修得する速度があがりますよ。
https://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4
vsつかってるのかな?
早いうちにステップ実行使えると、修得する速度があがりますよ。
https://qiita.com/kobake@github/items/15a3d7a1b0f2f4aaaaf4
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