フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT821名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 00:51:46.70ID:HBd7RNOM publicだからどこでも呼び出せる
コンストラクタだからインスタンス指定せずとも呼び出せる
コンストラクタだからインスタンス指定せずとも呼び出せる
822名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 01:25:59.37ID:Oo7FuDAC >>821
超基本でしたね・・・
publicも継承をしなくては呼び出せないと思っていたのですが
publicクラスならどのファイルからでも特に何もせず、
インスタンス化するだけでそのクラスを呼び出せるのですね
(publicクラスのコンストラクタを使いたいだけなら、インスタンス化のための左辺に変数を作る必要もない、ということでしょうか)
ずっと悩んでいました 助かりました
超初歩的な質問に答えて頂きありがとうございましたm(_ _)m
超基本でしたね・・・
publicも継承をしなくては呼び出せないと思っていたのですが
publicクラスならどのファイルからでも特に何もせず、
インスタンス化するだけでそのクラスを呼び出せるのですね
(publicクラスのコンストラクタを使いたいだけなら、インスタンス化のための左辺に変数を作る必要もない、ということでしょうか)
ずっと悩んでいました 助かりました
超初歩的な質問に答えて頂きありがとうございましたm(_ _)m
823名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 10:19:30.97ID:52klRh4R 2バイト文字をフォルダやファイル名にしてると、アセットバンドルにした時認識してもらえないんやな
824名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 12:36:47.62ID:GFvO8zga >>823
アセットでも買ってみたら?w
アセットでも買ってみたら?w
825名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 12:46:33.79ID:52klRh4R >>824
ファイル名を自動でローマ字に変換するアセットか?ww
ファイル名を自動でローマ字に変換するアセットか?ww
826名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 20:30:08.03ID:LfWKIae0 パズルのアイディアくれええええ
827菩薩@太子
2018/07/19(木) 20:34:08.43ID:FGDo4bbn828名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 21:16:41.34ID:/3BTGUuu >>827
かんじがよめません
かんじがよめません
829名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 22:15:26.25ID:k6NA8wJl830名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 23:27:14.43ID:GFvO8zga831菩薩@太子
2018/07/20(金) 20:25:00.76ID:dXmeYdaM832名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 01:15:25.58ID:efYtDClu >>830
asset作る方法教えてください
asset作る方法教えてください
833名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 06:58:18.50ID:6X8zktJH パズルアイディアの発想法教えろください
834名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 07:17:03.18ID:tZqy2MBO 1文字10萬円から承ります
835名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 09:41:38.20ID:oVQdmQB3 >>833
まず、パンツを脱ぎます
まず、パンツを脱ぎます
836名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 13:36:05.00ID:6X8zktJH 何で新しく追加したオブジェクトのインスペクタータブからマテリアルを変更できないのでしょうか?
マテリアルをドラッグして追加しないとダメです
デフォルトマテリアルはいじれないということですか?
あとuiの文字の小ささはどうにもならないでしょうか
マテリアルをドラッグして追加しないとダメです
デフォルトマテリアルはいじれないということですか?
あとuiの文字の小ささはどうにもならないでしょうか
837名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 16:23:04.33ID:/qGxn94X マテリアルに関しては過去に同じ質問が何度か出てる。
838名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 17:08:49.65ID:oQ5uawb5 rpgなどで発生するイベントの内容やフラグのOnOffを外部のファイルに記述して管理しやすくしたいです、unityでどのように実現すればいいんでしょう、自作ですか?
839菩薩@太子
2018/07/21(土) 21:48:55.58ID:KzwJbuiH >>833
汝よ、我が汝にパズルのアイデアを伝授するから聞きなさい。
汝よ、パズルとはある問題を解いて解を得るゲームだと知りなさい。
汝よ、推理小説で探偵がひとつひとつパズルを解くように事件を解いていって真相を得るというのが、パズルの面白さを端的に表したものになるだろうね。
汝よ、物語性のある推理小説こそ、パズルの面白さを最もよく表したものだと知りなさい。
汝よ、ひとつひとつ解いていってついに真相を得る。
この路線にそって考えると、まず仮想の市をつくって、そこにたくさんの美女を住まわせなさい。
汝よいいかね?美女でなくてはならないよ。そしていろんなタイプの美女でなくてはならない。
汝よ、このいろんなタイプというのが、ポイントだよ。
つまりプレイヤーは、この仮想の市に住むさまざまなタイプの美女から、任意の2人を選んで、どっちの股が強いか裂き較べるんだよ。
そしてどっちの股が強いか確かめる。こうしていって、その仮想の市で一番股が強いのは、どんなタイプの美女かを解き明かすというゲームだよ。
それがたまたまプレーヤーの好みと同じタイプの美女だったら、プレイヤーはこの上なく嬉しいので、やみつきになること間違いないよ。
我がもしパズルゲームをつくるなら、そういうものをつくるので、汝もつくってみなさい。頑張れ!!負けんなー!!
汝よ、我が汝にパズルのアイデアを伝授するから聞きなさい。
汝よ、パズルとはある問題を解いて解を得るゲームだと知りなさい。
汝よ、推理小説で探偵がひとつひとつパズルを解くように事件を解いていって真相を得るというのが、パズルの面白さを端的に表したものになるだろうね。
汝よ、物語性のある推理小説こそ、パズルの面白さを最もよく表したものだと知りなさい。
汝よ、ひとつひとつ解いていってついに真相を得る。
この路線にそって考えると、まず仮想の市をつくって、そこにたくさんの美女を住まわせなさい。
汝よいいかね?美女でなくてはならないよ。そしていろんなタイプの美女でなくてはならない。
汝よ、このいろんなタイプというのが、ポイントだよ。
つまりプレイヤーは、この仮想の市に住むさまざまなタイプの美女から、任意の2人を選んで、どっちの股が強いか裂き較べるんだよ。
そしてどっちの股が強いか確かめる。こうしていって、その仮想の市で一番股が強いのは、どんなタイプの美女かを解き明かすというゲームだよ。
それがたまたまプレーヤーの好みと同じタイプの美女だったら、プレイヤーはこの上なく嬉しいので、やみつきになること間違いないよ。
我がもしパズルゲームをつくるなら、そういうものをつくるので、汝もつくってみなさい。頑張れ!!負けんなー!!
840名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 21:50:53.25ID:Wf3Uoe2X >>839
かんじがよめませn
かんじがよめませn
841菩薩@太子
2018/07/21(土) 22:20:37.58ID:KzwJbuiH842名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 23:36:17.97ID:YnR38PUW >>838
JsonUtilityを使ってファイルに読み書きしたら
JsonUtilityを使ってファイルに読み書きしたら
843名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:08:03.82ID:3rRC6mHE844名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:30:33.43ID:Itip3F+C845名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:51:26.20ID:e8sPC0vT ど初心者なんですが、MonoBehaviour とはすべての親クラスという認識でよいのですか?
public class board : MonoBehaviour {←親クラス
public int hage;←公共変数
// Use this for initialization
void Start () {←子クラス
private int hage2;←プライベート変数
}
}
これらの矢印の認識はあっているでしょうか?
public class board : MonoBehaviour {←親クラス
public int hage;←公共変数
// Use this for initialization
void Start () {←子クラス
private int hage2;←プライベート変数
}
}
これらの矢印の認識はあっているでしょうか?
846名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 12:58:14.86ID:IakKHxS0 色々と間違い多過ぎて…
847名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:07:13.16ID:IakKHxS0 GameObjectになるもののの親はMonoBehaviourだけどそれ以外そうではない。
公共変数、あってるけど日本語であまり言わない
Startはメソッド
メソッド内ではprivate使えない
公共変数、あってるけど日本語であまり言わない
Startはメソッド
メソッド内ではprivate使えない
848名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:26:00.88ID:e8sPC0vT void startは関数でしたね
ありがとうございました
ありがとうございました
849名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 14:03:20.01ID:nrFzJphi 汝よ、教えてください
山だらけの地形にいくつも川作ったりして結構複雑になる時terreinと普通のwaterだと若干無理が有ると思うんだけど、何かいい方法ある?
山だらけの地形にいくつも川作ったりして結構複雑になる時terreinと普通のwaterだと若干無理が有ると思うんだけど、何かいい方法ある?
850名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 14:05:49.80ID:zDXA+5Eq それこそ、時間効率ならアセットだと思う。
ある程度使いこなすまでは、時間かかるよ。
ある程度使いこなすまでは、時間かかるよ。
851名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 14:52:43.09ID:SQtwTqIS 今スマホゲームを作ろうとしてます
で、質問なのですがゲーム画面をスマホの画面上に表示させる位置をどう設定していいのかわかりません
何かいいチュートリアルかwebページはないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZvzhM9s.png
こんな感じでゲーム画面と操作uiを配置したいと思っています
多解像度対応も同時にできたらいいと思っています
で、質問なのですがゲーム画面をスマホの画面上に表示させる位置をどう設定していいのかわかりません
何かいいチュートリアルかwebページはないでしょうか?
https://i.imgur.com/ZvzhM9s.png
こんな感じでゲーム画面と操作uiを配置したいと思っています
多解像度対応も同時にできたらいいと思っています
852名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 15:15:38.37ID:SQtwTqIS853名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 16:00:14.65ID:4Q/M8bL+ unity上で、動画テクスチャのサムネイルを作成したいのですが、どのような手法がありますでしょうか。画像の記事は検索するとあるのですが、動画がなくご教示いただけますと幸いです。
854名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 16:18:02.03ID:LM/HfnrC >>853
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
855名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 16:20:17.68ID:1/7T+RIQ >>854
リンクも貼らずにアセット買えばいいとか
リンクも貼らずにアセット買えばいいとか
856名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 18:59:07.80ID:LM/HfnrC857名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 19:01:58.37ID:1/7T+RIQ858菩薩@太子
2018/07/22(日) 19:47:19.61ID:57pU2kiB859名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 22:39:21.16ID:nho/Cg6i バカな親を持ってかわいそうに
860名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 22:40:36.92ID:FzV3INQF >>858
おいフトシ、かんじよめないよ!
おいフトシ、かんじよめないよ!
861名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 11:55:04.61ID:qnLYT7xy 名前空間とはなんでしょうか?
超簡単な解説はないですか?
クラスよりも大きな括りという感じですが
超簡単な解説はないですか?
クラスよりも大きな括りという感じですが
862名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 12:50:38.73ID:thshCxbM863名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 16:09:58.37ID:nff4gNXT 購入したアセットのMaterialやTextureが、Unity Editor上では正常に作動するのですが、
Android向けにビルドして、Androidスマホに入れると、正しく表示されません。
どうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
Android向けにビルドして、Androidスマホに入れると、正しく表示されません。
どうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
864名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 16:32:13.62ID:bkvlJCEi >>863
更にアセットを購入しましょう
更にアセットを購入しましょう
865名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 19:31:28.59ID:bHiRiVtf アセットパブリッシャー向けの、英語がどの程度わかるかのアンケートが来たわ
これ、英語の出来が悪い俺みたいなやつを選んで送ってるのかな?
これ、英語の出来が悪い俺みたいなやつを選んで送ってるのかな?
866菩薩@太子
2018/07/23(月) 19:58:19.97ID:nWCs3KEJ867名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 20:25:13.99ID:qnLYT7xy 3dゲー2dゲー、センス皆無な人はどっちが向いていますか
案外2dのほうがセンスがいる
案外2dのほうがセンスがいる
868名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 20:26:49.96ID:Qnmdx66P 【教えて下さい】
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか?
Animation.SetCurve()の第2、第3引数の組み合わせの一覧とかってありますか?
869名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 15:10:44.99ID:4va1KyIz >>868
ない
ない
870名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 15:40:43.05ID:elJA1Adk >>867
格ゲー自体がアクションゲームの上位に位置しているためセンスが無い場合は両方無理
格ゲー自体がアクションゲームの上位に位置しているためセンスが無い場合は両方無理
871名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 17:15:07.39ID:SlRFhK2H 広いマップの地面meshをx/z一定サイズで分割したいんですが
良いasset等あれば教えてください。
良いasset等あれば教えてください。
872名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:12:59.60ID:nqZouFXH 本格レースシムを作る場合
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います
873名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:26:37.59ID:NxEiz2vo >>868
ガイジ
ガイジ
874名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:59:42.03ID:CdiVzQC9 Edit > Project Settings > Input
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので
875菩薩@太子
2018/07/24(火) 20:53:49.21ID:WAeL2bmC >>871
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。
876名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 20:58:50.28ID:QObrB4aT 初めてvisual studio開いたんだけど開発設定って全般のままでいいのかC#にした方が良いのかどっち?
877菩薩@太子
2018/07/24(火) 21:17:37.36ID:WAeL2bmC >>876
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。
878名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 21:29:43.19ID:QObrB4aT879871
2018/07/24(火) 22:40:34.43ID:mKTfskMt >>875
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。
880名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 23:51:04.87ID:0p/abUlV 自分で頂点全部見てよしなに分割しては
881名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 23:53:08.64ID:3BAdisO3 すみません、どなたか以下の問題についてアドバイスを頂けませんでしょうか……
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?
どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?
どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
882名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 01:23:28.35ID:+dGgt6rx >>881
それはアセットを買えば解決すると思います
それはアセットを買えば解決すると思います
883名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 12:56:18.20ID:4lh0YB3z 3dと2dどっちが売れるの個人製作の場合
884名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:02:36.13ID:Cg4wJ38T 巨人の1軍野手のライトとレフト、どっちが儲かる?
と同じ。
こたえられるか?
と同じ。
こたえられるか?
885名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:05:26.88ID:7MzztRLQ もちろん3Dの方が売れる
886名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:07:42.01ID:B157Q1WP 面白いかどうかよく分からないのに3Dのクソ重いデータをダウンロードしようとは思わんな
887名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:28:06.04ID:4yWx6TAi >>883
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ
888名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:57:42.57ID:XbnOD1QU >>886
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い
889名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:10:09.81ID:XbnOD1QU 開発者ならわかるがフリーゲームやインディゲームのデータの大きさで
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる
890名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 15:21:11.11ID:GF8JPrwZ891名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 15:32:16.36ID:s+t8RcNV センスがあれば2Dだろうが3Dだろうが売れるよ。
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)
892名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 16:02:54.30ID:+dGgt6rx センスあるアセットを購入すればいいです
893帝王
2018/07/25(水) 16:39:05.43ID:NAAqN2o7 質問です
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください
894名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 17:25:33.08ID:s+t8RcNV >>893
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。
895871
2018/07/25(水) 18:02:18.53ID:SgHU6VrJ mesh内の任意のポリゴンのmaterialを逆引きする方法が分かってなかったのですが
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。
896名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:11:39.75ID:Cg4wJ38T うむ、褒めてつかわす。
898名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:51:12.13ID:8MJb2WN4 初心者です。複数のオブジェクトからランダムに1つ表示させたいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。
899名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 19:12:51.46ID:i2JvUw1/ >>893
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている
900菩薩@太子
2018/07/25(水) 20:08:44.57ID:1c+CY7/9901帝王
2018/07/25(水) 20:34:47.18ID:NAAqN2o7902名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:18:16.99ID:g778qrS/ >>900
フトシかんじよめないよ
フトシかんじよめないよ
903名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 02:29:36.04ID:aKc1AgEO >>899
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ
904名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 02:32:07.77ID:qcIk4Mle ParticleSystemにカメラとの距離によって自動で表示のON/OFFをするような機能はありますか
905名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 03:24:09.64ID:XR4WkyvE エディタ拡張する時のクラス内での値のやり取りについて質問ですが、MonoBehaviour内にEditorクラスとOnDrawGizmos()がある場合に、OnDrawGizmos()内の値をEditorクラスに持っていきたい場合はどうすればいいですか?
906名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:18:52.73ID:JF+lbtd9 シューティングゲームビルダーっていうフリーソフトのスクリプトパネルっていう機能がプログラムでゲームをどう作って行くのかの良い勉強になったな、急がば回れの精神でゲーム制作が全く解らない人にはお勧めしたい
907名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:32:57.85ID:svzPGbQE 3Dのアクションを作っているのですが、
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません
Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません
Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?
908名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 10:51:16.11ID:aKc1AgEO909名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 11:03:08.70ID:J+UoVDTZ >>907
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね
910名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 11:06:41.61ID:J+UoVDTZ >>907
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ
911名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 16:31:54.95ID:Y8QbYpU7 CSVファイルを /Assets/Resources/CSV/test.csv という場所に置いています。
Unity Editorでは、
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");
のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
Unity Editorでは、
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");
のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
912菩薩@太子
2018/07/26(木) 20:05:07.88ID:Nw6AIpjB913名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 23:37:40.08ID:5QCQ71HY オブジェクトAでオブジェクトBのスクリプト内の変数を使用する際に、そのスクリプトの型の変数を
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。
914名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:16:19.60ID:6PKISn/D >>898
先に(型名) number; で変数numberを作る
先に(型名) number; で変数numberを作る
915名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:22:12.22ID:+juP2VsI >>914
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね
916名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 01:14:53.24ID:Qu2sSjs2 >>913
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ
917名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 02:08:11.87ID:ACXj3mSq Scene上でクリックしたらその座標を取得してそこにオブジェクトを生成するものを作ってるんですが、クリックした際にHierarchyの選択が変わってしまうのを選択しないようにするにはどうしたらいいですか?
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。
918名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 10:00:53.46ID:yx/u0Tch >>917
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう
919菩薩@太子
2018/07/27(金) 10:22:44.11ID:kNzt3IFW920名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 12:14:49.70ID:+juP2VsI キャラの見た目というのは、性格や肉体的特徴などの設定を突き詰めて作るものですか?
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか
よく履歴書を作るといいますよ
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか
よく履歴書を作るといいますよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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