フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 20:59:23.51ID:Nf/ARvoT871名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 17:15:07.39ID:SlRFhK2H 広いマップの地面meshをx/z一定サイズで分割したいんですが
良いasset等あれば教えてください。
良いasset等あれば教えてください。
872名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:12:59.60ID:nqZouFXH 本格レースシムを作る場合
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います
エンジンの回転数やギアによって
かなり細かく音ファイルをどう鳴らすか
悩むと思います
873名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:26:37.59ID:NxEiz2vo >>868
ガイジ
ガイジ
874名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 19:59:42.03ID:CdiVzQC9 Edit > Project Settings > Input
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので
でInputのウィンドウがインスペクターの位置に表示されますが
これを常にタブに入れて、直ぐに開ける様にすることはできませんか?
AnimatorやAnimatioはSceneと同じ位置にタブで入れておくことができたので
875菩薩@太子
2018/07/24(火) 20:53:49.21ID:WAeL2bmC >>871
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。
汝よ、それはアセットがなくても自分で簡単にできるから、やってみなさい。
まず広いマップの地面meshを分割したい数だけの配列を用意する。
そしてそのメッシュのどこで分割するかを決めて、用意した配列に分割して入れる。
最後は分割した断面に蓋をすればいいよ。
そして最初に取り込んだ、地面メッシュを削除すれば出来上がりだ。
汝よ、この手順でやりなさい。
876名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 20:58:50.28ID:QObrB4aT 初めてvisual studio開いたんだけど開発設定って全般のままでいいのかC#にした方が良いのかどっち?
877菩薩@太子
2018/07/24(火) 21:17:37.36ID:WAeL2bmC >>876
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。
汝よ、UnityのスクリプトはC♯でしか書けないから、C♯にしたほうがいいと知りなさい。
878名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 21:29:43.19ID:QObrB4aT879871
2018/07/24(火) 22:40:34.43ID:mKTfskMt >>875
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。
ありがとうございます。
既にモデリングされた不定形meshなのでその「分割して入れる」方法が知りたいです。
sub meshに割ってみる野良スクリプトを拾って来て自分で拡張しているんでが
複数materialを使用している場合分割がmaterialの切れ目を跨ぐ部分で失敗します。
880名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 23:51:04.87ID:0p/abUlV 自分で頂点全部見てよしなに分割しては
881名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 23:53:08.64ID:3BAdisO3 すみません、どなたか以下の問題についてアドバイスを頂けませんでしょうか……
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?
どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
【問題】InputFieldにおいて、ContentTypeがStandardなのに入力できない漢字がある。
【具体例】「月曜日」と入力すると「曜日」となり、「不適格」と入力すると「適格」となるなど多数。
【目的】普通に制限のかからない入力を行いたい。
【バージョン】Unity2018.2.0f2 (787658998520) Personal
【開発環境】Windows10
【備考】実行時、インスペクタ上から「Text」に直接入力すると「月」や「不」も入力可能なため、
おそらくはInputFieldのContentTypeの制限関連で弾かれていると予想。ただし、設定は制限無しのハズの
Standardである。他、Customなども試したが変化無し。
ネットでの検索では、2017の頃の日本語入力不能に関する情報ばかりが出てしまい、
今回の問題に関連したものは見つけられなかった。或いは、私の環境依存か?
どなたか、何かご存じの方がいらっしゃいましたらよろしくお願い致します。
882名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 01:23:28.35ID:+dGgt6rx >>881
それはアセットを買えば解決すると思います
それはアセットを買えば解決すると思います
883名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 12:56:18.20ID:4lh0YB3z 3dと2dどっちが売れるの個人製作の場合
884名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:02:36.13ID:Cg4wJ38T 巨人の1軍野手のライトとレフト、どっちが儲かる?
と同じ。
こたえられるか?
と同じ。
こたえられるか?
885名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:05:26.88ID:7MzztRLQ もちろん3Dの方が売れる
886名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:07:42.01ID:B157Q1WP 面白いかどうかよく分からないのに3Dのクソ重いデータをダウンロードしようとは思わんな
887名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:28:06.04ID:4yWx6TAi >>883
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ
アセットを買えばどちらでも億万長者だと思いますよ
888名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 13:57:42.57ID:XbnOD1QU >>886
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い
3Dデータが重いのは勘違い
3D描画は重いが3Dデータは2Dデータより軽い
ドットゲームより大きいテクスチャー使っている場合はデータが重い
しかし大きい絵を使う2Dゲームより3Dで大きい絵を出した方がデータは軽い
889名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 14:10:09.81ID:XbnOD1QU 開発者ならわかるがフリーゲームやインディゲームのデータの大きさで
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる
問題になるのは画像なんかより音データ
ダウンロードサイズは音データをどうするかによる
890名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 15:21:11.11ID:GF8JPrwZ891名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 15:32:16.36ID:s+t8RcNV センスがあれば2Dだろうが3Dだろうが売れるよ。
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)
センス皆無ならどっちも無理です(´・ω・`)
892名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 16:02:54.30ID:+dGgt6rx センスあるアセットを購入すればいいです
893帝王
2018/07/25(水) 16:39:05.43ID:NAAqN2o7 質問です
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください
公式のチュートリアルをやればほぼゲームを作る基礎力がつくと聞きました
やらなければいけないのは初級だけですか?
中級は英語の解説鹿ないので内容がわかりません
屈託のないご意見をお聞かせください
894名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 17:25:33.08ID:s+t8RcNV >>893
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。
チュートリアルは道具の使い方を覚えるためのものであって、
ペンチやドリルの使い方を覚えたところでF1カーが作れる基礎力が付いたわけではない。
他の道具の使い方を覚えたければそのまま中級へ行けばいいんじゃないかな。
895871
2018/07/25(水) 18:02:18.53ID:SgHU6VrJ mesh内の任意のポリゴンのmaterialを逆引きする方法が分かってなかったのですが
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。
地面判定で似たような事してたなぁと思い出してソース眺めたら解決しました。
複数materialを使用したmeshは、
1:基本内部submesh分のmaterialが登録されている。
submesh index = materials index
2:mesh.GetTriangles(index)で取得したtriangle dataのどれかと一致すればmaterials[index]使用。
この辺り詳しい解説が見つけられていないのでもっと効率の良い方法がありそうです。
896名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:11:39.75ID:Cg4wJ38T うむ、褒めてつかわす。
898名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 18:51:12.13ID:8MJb2WN4 初心者です。複数のオブジェクトからランダムに1つ表示させたいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。
void Start () {
number = Random.Range(0, Train.Length);
Instantiate(Train[number], transform.position, transform.rotation);
}
↑の文のnumberがコンテキスト内にないって言われます。
解消方法またはnumberがコンテキスト内にないの意味を教えてほしいです。
899名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 19:12:51.46ID:i2JvUw1/ >>893
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている
自分がチェックした範囲内での個人的な印象だが、
公式チュートリアルは、初級からして、プログラム言語使ってゲームを作ったことのある人向けの内容だと思う
いきなり「毎フレームでの更新」とかいわれても、まったくの未経験者は意味が分からないだろう
Unityのチュートリアルは、ゲーム開発の作業工程を、従来のプログラム主体のやり方から、Unityというツールに置き換える方法を説明したものと考えた方がいい
だからチュートリアルをやれば「ゲームを作る基礎力がつく」のではなくて、
チュートリアル自体が、元々「ゲームを作る基礎力のある」人向けに、効率的にUnityの使い方を習得してもらう為の内容になっている
900菩薩@太子
2018/07/25(水) 20:08:44.57ID:1c+CY7/9901帝王
2018/07/25(水) 20:34:47.18ID:NAAqN2o7902名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:18:16.99ID:g778qrS/ >>900
フトシかんじよめないよ
フトシかんじよめないよ
903名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 02:29:36.04ID:aKc1AgEO >>899
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ
プログラムの基本が全く理解していないあなたもアセットを買えばゲームを簡単につくれますよ
904名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 02:32:07.77ID:qcIk4Mle ParticleSystemにカメラとの距離によって自動で表示のON/OFFをするような機能はありますか
905名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 03:24:09.64ID:XR4WkyvE エディタ拡張する時のクラス内での値のやり取りについて質問ですが、MonoBehaviour内にEditorクラスとOnDrawGizmos()がある場合に、OnDrawGizmos()内の値をEditorクラスに持っていきたい場合はどうすればいいですか?
906名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:18:52.73ID:JF+lbtd9 シューティングゲームビルダーっていうフリーソフトのスクリプトパネルっていう機能がプログラムでゲームをどう作って行くのかの良い勉強になったな、急がば回れの精神でゲーム制作が全く解らない人にはお勧めしたい
907名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 06:32:57.85ID:svzPGbQE 3Dのアクションを作っているのですが、
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません
Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?
未だにキャラクターを動かすのが
Transform.Translate なのか
Transform,Position なのか
Vector3なのか
Vector3.Velocityなのか、調べてはいるのですが、状況の応じての使い分けがわかりません
Velocityはあまり良くない(理由は忘れてしましました;)、Positionはワープしているから衝突時に良くないと読んだのですが、
TranslateとVector3ならどちらが良いのでしょうか?
908名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 10:51:16.11ID:aKc1AgEO909名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 11:03:08.70ID:J+UoVDTZ >>907
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね
どんなの作ってるかによるとしか言えないけど、起伏のある3Dのフィールドを歩くならCharacter Controllerコンポーネント使って動かすと楽かもね
910名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 11:06:41.61ID:J+UoVDTZ >>907
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ
あっ、Rigidbody使った上で直接座標を弄りたいならMovePositionで動かすといいよ
911名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 16:31:54.95ID:Y8QbYpU7 CSVファイルを /Assets/Resources/CSV/test.csv という場所に置いています。
Unity Editorでは、
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");
のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
Unity Editorでは、
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/CSV/" + "test.csv");
のような形で読み込んでいます。
Androidにビルドしたときに読み込みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
912菩薩@太子
2018/07/26(木) 20:05:07.88ID:Nw6AIpjB913名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 23:37:40.08ID:5QCQ71HY オブジェクトAでオブジェクトBのスクリプト内の変数を使用する際に、そのスクリプトの型の変数を
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。
作成して、インスペクターでオブジェクトBをドラッグ&ドロップして関連付けました。
しかし、オブジェクトAをprefab化した際にその関連が消え、ドラッグ&ドロップもできなくなりました。
なぜでしょうか。
914名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:16:19.60ID:6PKISn/D >>898
先に(型名) number; で変数numberを作る
先に(型名) number; で変数numberを作る
915名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 00:22:12.22ID:+juP2VsI >>914
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね
まあそうだけど単純にvarすりやいけるんじゃね
916名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 01:14:53.24ID:Qu2sSjs2 >>913
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ
prefab化してインスペクタで指定できない時はfind やgetcomponentを使いなされ
917名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 02:08:11.87ID:ACXj3mSq Scene上でクリックしたらその座標を取得してそこにオブジェクトを生成するものを作ってるんですが、クリックした際にHierarchyの選択が変わってしまうのを選択しないようにするにはどうしたらいいですか?
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。
Hierarchyから選択した場合は普通に選択できてScene上のクリックでは変わらないように、スクリプトで実装したいです
クリックした際に全オブジェクトを取得してtagかlayerを付与して選択を無効にするとかしかないんですかね?Unityで用意されてる機能でそれを実装できますか?
詳しい方いましたらよろしくおねがいします。
918名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 10:00:53.46ID:yx/u0Tch >>917
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう
よくわからないのでとりあえずアセットを買ってみましょう
919菩薩@太子
2018/07/27(金) 10:22:44.11ID:kNzt3IFW920名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 12:14:49.70ID:+juP2VsI キャラの見た目というのは、性格や肉体的特徴などの設定を突き詰めて作るものですか?
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか
よく履歴書を作るといいますよ
その設定を見た目に反映させるという感じでしょうか
よく履歴書を作るといいますよ
921菩薩@太子
2018/07/27(金) 14:41:44.39ID:neEZLixn 汝らよ、我が公開しているフリーソフトにバンドルしたいというメールがきたのだが、バンドルって何?
GOM・・・とか何とかいう聞いたことない会社だった。詐欺の一種なのかな?
汝らよ、どう見るかね?
GOM・・・とか何とかいう聞いたことない会社だった。詐欺の一種なのかな?
汝らよ、どう見るかね?
922名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 14:44:13.04ID:oVG+tXqZ >>921
バーカ
バーカ
923名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 15:55:06.67ID:+juP2VsI924名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 16:21:06.75ID:nERDo6Dg バンドル・アプリがフトシのスマホに弾けて滲む!
925名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 18:34:48.45ID:hNWqEflU NullReferenceException: (null)
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SerializedObject.cs:21)
UnityEditor.Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterEditor.cs:73)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:433)
UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/BaseAssetImporterTabUI.cs:13)
UnityEditor.ModelImporterModelEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterModelEditor.cs:48)
UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/TabbedEditor.cs:83)
UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterEditor.cs:17)
ゲーム起動時に毎回このようなエラーが出るのですが、どこに原因があるのかわかりません。
どこを確認すればいいのか教えていただけませんか?
UnityEditor.SerializedObject..ctor (UnityEngine.Object[] objs) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/SerializedObject.cs:21)
UnityEditor.Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.GetSerializedObjectInternal () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/AssetImporterEditor.cs:73)
UnityEditor.Editor.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:433)
UnityEditor.BaseAssetImporterTabUI.get_serializedObject () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/BaseAssetImporterTabUI.cs:13)
UnityEditor.ModelImporterModelEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterModelEditor.cs:48)
UnityEditor.AssetImporterTabbedEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/TabbedEditor.cs:83)
UnityEditor.ModelImporterEditor.OnEnable () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/ImportSettings/ModelImporterEditor.cs:17)
ゲーム起動時に毎回このようなエラーが出るのですが、どこに原因があるのかわかりません。
どこを確認すればいいのか教えていただけませんか?
926名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 18:58:30.94ID:+juP2VsI steamでどのくらい売れているソフトか調べる方法ってないんですかね
927名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:29:46.01ID:QKWe9JER928名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:37:53.17ID:mm4lY2xF929名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:43:36.29ID:Qu2sSjs2 エラー書いただけで答えられる奴がいるわけねーだろ
ちゃんと質問しろ
ちゃんと質問しろ
930名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:56:02.54ID:QKWe9JER931名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 21:43:43.27ID:+juP2VsI クリンサイインストだな
932名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 22:23:20.26ID:PByOa6sW In my case,
restarting Unity was the only solution.
No idea if something I did helped,
but when I closed Unity and opened again,
no more such errors could be found!
おらの場合はよ、Unityをもう一度開いてみたんだ。
そったらエラーが出なくなっただよ!(cregox さん)
Funny story... my Unity froze while I was trying to debug this,
and when I restarted Unity the problem disappeared.
So... I guess that's the answer.
俺のUnityなんだがデバッグ時に毎回固まるんだぜ。
だけどUnityをリスタしたら問題が消え去ったんだぜ。
これで俺の人生バラ色さ! (kk93 さん)
だってよw
restarting Unity was the only solution.
No idea if something I did helped,
but when I closed Unity and opened again,
no more such errors could be found!
おらの場合はよ、Unityをもう一度開いてみたんだ。
そったらエラーが出なくなっただよ!(cregox さん)
Funny story... my Unity froze while I was trying to debug this,
and when I restarted Unity the problem disappeared.
So... I guess that's the answer.
俺のUnityなんだがデバッグ時に毎回固まるんだぜ。
だけどUnityをリスタしたら問題が消え去ったんだぜ。
これで俺の人生バラ色さ! (kk93 さん)
だってよw
933ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/07/28(土) 06:15:01.53ID:WmFePmQb 質問スレで質問しまふ(^^
・ゲームを完成させるコツ
・スパゲッティコードにならないコツ
の二つを教えてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
・ゲームを完成させるコツ
・スパゲッティコードにならないコツ
の二つを教えてくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
934名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 08:25:56.47ID:0Wj4kXng >>933
意識しながら数多く作るだけ。そうすると平均がわかりセオリーが貴方の中に作られて自然とそうなる。
意識しながら数多く作るだけ。そうすると平均がわかりセオリーが貴方の中に作られて自然とそうなる。
935帝王
2018/07/28(土) 09:25:51.22ID:yIuhCSBs >>934
意識しながら数多く作るといっても
本のサンプルを写経するくらいしかやることがないです
ただでさえどんなゲームを作ればいいのかアイデアが浮かばないのに
ステップアップの勉強のために造るだけのゲームを何を作るかなんて全く思い浮かばないです
意識しながら数多く作るといっても
本のサンプルを写経するくらいしかやることがないです
ただでさえどんなゲームを作ればいいのかアイデアが浮かばないのに
ステップアップの勉強のために造るだけのゲームを何を作るかなんて全く思い浮かばないです
936名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 09:40:39.78ID:0Wj4kXng938名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:01:21.81ID:ke/KRfaR 他人が作ったアセットで楽する
エラーが出たときに今までの楽を帳消し以上の地獄見る
そんな感じになっちまうよな
エラーが出たときに今までの楽を帳消し以上の地獄見る
そんな感じになっちまうよな
939名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:06:27.48ID:0Wj4kXng >>937
それを作ればいい。壁にぶつかれば検索なり聞くなりできるツールはある。
私の見た所、ネットで分からない(作れない)ガジェットは無いからやれば必ずできる。
やって足掻いてもいないのにできないというのは甘えか、そもそもやる気がない。
それを作ればいい。壁にぶつかれば検索なり聞くなりできるツールはある。
私の見た所、ネットで分からない(作れない)ガジェットは無いからやれば必ずできる。
やって足掻いてもいないのにできないというのは甘えか、そもそもやる気がない。
940名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:21:47.79ID:0AP0oxpq >>938
アセットはエラー出たら仰る通りだし
パフォチューでプロファイラ見たら絶望感漂う事多々だし
あくまで、教則で、アーキテクチャだけパクらせて貰う位じゃないととてもカスタマイズに耐え無いよね。
そう考えると車輪の再開発に勘所強い奴が一番アセット使えてるって感じだね
アセットはエラー出たら仰る通りだし
パフォチューでプロファイラ見たら絶望感漂う事多々だし
あくまで、教則で、アーキテクチャだけパクらせて貰う位じゃないととてもカスタマイズに耐え無いよね。
そう考えると車輪の再開発に勘所強い奴が一番アセット使えてるって感じだね
941名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:25:43.67ID:ixKiHDaW >>933
完成させるコツは、完成させる事を繰り返すこと。
要は手数を増やして経験を積むこと。
いきなり難しいのを作ろうとせず、ネットに作り方が書いてあるような簡単なものから、コピペでも良いから、完成させたと言う事実・実績を積むこと。
スパゲティにならなくなるようにするコツは、とにかく「一つの関数には一つの機能」を心がけること。
完成させるコツは、完成させる事を繰り返すこと。
要は手数を増やして経験を積むこと。
いきなり難しいのを作ろうとせず、ネットに作り方が書いてあるような簡単なものから、コピペでも良いから、完成させたと言う事実・実績を積むこと。
スパゲティにならなくなるようにするコツは、とにかく「一つの関数には一つの機能」を心がけること。
942名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:27:57.47ID:2jfTo5V2 アセットを買えば完成なんて簡単ですよ
943名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 14:16:04.74ID:J9MMG+re944名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 14:22:54.48ID:AZ78JdNT 昨日山田孝之のドラマで、
クレジットカード会社にパソコンで侵入するのはプログラマーなら誰でもやってると言ってました!
本当ですか?こわーい><
クレジットカード会社にパソコンで侵入するのはプログラマーなら誰でもやってると言ってました!
本当ですか?こわーい><
945名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 15:11:00.31ID:x8yWt2HR terrainにスクリプトから木を生成したい場合ってどうすればいいんでしょうか?
自動で地形を生成することはできたのですが、そのあとに植物生やしたいなーって思ったんですが
調べかたが悪かったのか見つからなかったもので
自動で地形を生成することはできたのですが、そのあとに植物生やしたいなーって思ったんですが
調べかたが悪かったのか見つからなかったもので
946名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 16:42:53.53ID:0qrDH6IH unity始めたばかりです
玉転がしのチュートリアルをやってみたのですがまだ全然よく分からなくて、オススメの写経サンプルプロジェクトはありますか?
玉転がしのチュートリアルをやってみたのですがまだ全然よく分からなくて、オススメの写経サンプルプロジェクトはありますか?
947名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:49:26.82ID:AMbYJ8ur 60分で作るシューティングゲーム
948名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 22:29:44.43ID:IJBIYSAB FTPに接続して、ディレクトリ情報を取得するコードを作成しているのですが、
全角文字のディレクトリが取得出来ず、どのように書けばよいかアドバイスいただけませんでしょうか。
ご教授宜しくお願いいたします
private void GetDirectoryNameAddList( ref string directory )
{
var directorys = SplitRetrunCode( ref directory );
foreach ( var item in directorys )
{
//ディレクトリ属性かチェック
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( item, CommonWord.IndexHead, CommonWord.DirectoryCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
//スペースで分割
var directoryDetails = Split(item, CommonWord.SpeaceCode,
(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
//.で始まるディレクトリは無視する。
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME],
CommonWord.IndexHead, CommonWord.PeriodCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
continue;
}
ChildrenDirectory.Add( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME] );
}
}
}
全角文字のディレクトリが取得出来ず、どのように書けばよいかアドバイスいただけませんでしょうか。
ご教授宜しくお願いいたします
private void GetDirectoryNameAddList( ref string directory )
{
var directorys = SplitRetrunCode( ref directory );
foreach ( var item in directorys )
{
//ディレクトリ属性かチェック
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( item, CommonWord.IndexHead, CommonWord.DirectoryCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
//スペースで分割
var directoryDetails = Split(item, CommonWord.SpeaceCode,
(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
//.で始まるディレクトリは無視する。
if ( CommonWord.CompareEqual ==
String.Compare( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME],
CommonWord.IndexHead, CommonWord.PeriodCode, CommonWord.IndexHead, CommonWord.Length ) )
{
continue;
}
ChildrenDirectory.Add( directoryDetails[(int)CommonWord.DIRECTORY_DITALS.NAME] );
}
}
}
949名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 22:33:05.72ID:IJBIYSAB 948です
ディレクトリ詳細情報の取得の部分はこのように書いています
/// ディレクトリ詳細情報の取得
/// </summary>
private void GetDirectoryDetails()
{
WebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.ListDirectoryDetails;
string output = "";
using ( WebResponse res = WebRequest.GetResponse() )
using ( StreamReader sr = new StreamReader( res.GetResponseStream() ) )
{
output = sr.ReadToEnd();
}
GetDirectoryNameAddList( ref output );
Debug.Log( output );
}
ディレクトリ詳細情報の取得の部分はこのように書いています
/// ディレクトリ詳細情報の取得
/// </summary>
private void GetDirectoryDetails()
{
WebRequest.Method = WebRequestMethods.Ftp.ListDirectoryDetails;
string output = "";
using ( WebResponse res = WebRequest.GetResponse() )
using ( StreamReader sr = new StreamReader( res.GetResponseStream() ) )
{
output = sr.ReadToEnd();
}
GetDirectoryNameAddList( ref output );
Debug.Log( output );
}
950名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 23:46:24.03ID:2jfTo5V2 そこはアセットを買って解決するしか無いでしょう
951名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 09:07:21.45ID:SYiKLvmu アセットを買えば全角文字も読み込めると思います
952菩薩@太子
2018/07/29(日) 18:16:25.77ID:GqWh+u9c953名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 21:13:25.24ID:Wgf2itIl ボタンを押したときのポヨンってアニメーションさせるアセットおしえて
954菩薩@太子
2018/07/29(日) 21:17:43.94ID:GqWh+u9c >>952
汝よ、馬鹿者!!そんくらい自分れつくれ!!自分れ!!
汝よ、馬鹿者!!そんくらい自分れつくれ!!自分れ!!
955名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 21:21:02.73ID:rM2ZjTiO 汝らがアセットアセット言うから結局自分でアセット作ったわ
956名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 21:39:35.37ID:3jv+eMra >>954
フトシかんじよめないよ
フトシかんじよめないよ
957名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 23:53:36.39ID:SYiKLvmu >>953
DOtween
DOtween
958名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 00:03:01.73ID:I/0Tgop+ >>953
アニメーションクリップ
アニメーションクリップ
959名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:40:24.72ID:0ML1JgzU 最近アセットストアを見てると無料化したアセットが多い気がするんですけど
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね
作者が自主的に無料化してるんでしょうか?
それともアセットストアの規約なんでしょうか?
買う方には嬉しいですけど、売る方には嬉しくないですよね
960名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 12:07:16.29ID:r9osSlqM 売れないのをいつまでも置くわけにはいかないし
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。
最新バージョンのUnityに対応し続けるのも地獄。
販売を止めると有料購入した人からサポート要求が来るから
無料化してフェードアウトする感じかな。
961名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 01:51:34.78ID:rkgSF0Tg 大量のオブジェクトにIsTriggerのコライダー2D、Kinematicのリジッドボディ2D貼ってスクリプトで動かしてるんだけど
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる
ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな
Android実機でProfiler見たらPhysics2D.SolveDiscreteで半端なくパフォーマンス低下起こしてる
ググっても情報出てこないけど、これ解決策無いかな
962名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 05:16:37.10ID:x+bhP3mX >>962
アセットを買いましょう
アセットを買いましょう
963名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 06:30:41.29ID:FM7RdRqE >>961
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった
rigibodyは重いよ大量のオブジェクトには現状向いてないから、カクカクだが、transform使うしか無いな。
あたり判定は自前ね。
てか、皆んなそうやってるじゃん。
先にanimatorの並列化にテコ入っちゃったけど、そのうちrigibodyとかコライダにもテコ入るんじゃない?
まだやるには時期尚早ってこった
964名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:12:03.52ID:3TQGpUl2 大量オブジェクト、俺はrigidbodyがecsに対応したらcpuのコア数によっては最大40%位パフォーマンスが向上すると予想してる。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。
全コア余す事なく使い切って、gpuにも計算やらせてもたかが知れてるし、まともに計算するなら密な状態では2千位が限界じゃないかなぁ。モバイルでは。
疎な状態だと色々やりようがあるだろうけど。
965名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 17:24:22.09ID:m9ODzztZ linecastを使って2dの横スクロールゲームのジャンプっぽい動きを作ろうとしてるのですがレイヤーの範囲を見る方法ってありますか?
966菩薩@太子
2018/07/31(火) 21:48:10.80ID:PdKmmse/967名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 22:26:47.68ID:CbnHbzwp >>962
あなたを消すアセットはありますか
あなたを消すアセットはありますか
968名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 22:31:01.23ID:x+bhP3mX >>965
アセットをかえば見えるかもしれませんね
アセットをかえば見えるかもしれませんね
969名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 01:26:54.78ID:Pc5BT9yA プレイヤーからオブジェクトにレイキャストを飛ばして、オブジェクトに当たったら
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。
独自のイベントをそのオブジェクトで発生させるにはどうすればいいですかね?
例えばですが、プレイヤーからレイを飛ばして、当たったオブジェクトのスクリプト内のHitRayのイベントを呼び出すといった感じです。
イベントをオブジェクトごとにしたい理由としては、レイが当たったらオブジェクトの種類によって別の動作をさせたいといったところなのですが。
970名前は開発中のものです。
2018/08/01(水) 03:27:36.08ID:Pc5BT9yA Event関連のページ見てもうちょっと質問が固まってから再度質問しますね、擦れ汚し失礼しました。
971菩薩@太子
2018/08/01(水) 04:02:42.02ID:pR3r37Hvレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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