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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
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2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
2018/06/28(木) 15:38:17.36ID:nVweIsDX
>>1の年収教えてください
2018/06/28(木) 16:31:14.63ID:/UzN8HYz
>>2
0です
0です
2018/06/28(木) 17:04:04.51ID:nVweIsDX
>>3
そうですか...(笑)
そうですか...(笑)
5名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 07:09:13.64ID:/c0BREwJ2018/06/29(金) 08:48:51.72ID:AU+nbWwb
>>5
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
2018/06/29(金) 08:52:35.31ID:AU+nbWwb
unityHubが起動すらしないんですけど、unityの人たちはなにやってるんですか?macです。
2018/06/29(金) 08:57:49.83ID:AU+nbWwb
ネットに繋がっていないと、初期画面が立ち往生するんですけど、タイムアウトくらい付けたらどうですか?
2018/06/29(金) 09:04:05.71ID:AU+nbWwb
アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。
2018/06/29(金) 09:09:21.91ID:AU+nbWwb
unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?
2018/06/29(金) 11:23:16.03ID:AU+nbWwb
>>5
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
2018/06/29(金) 11:28:13.12ID:AU+nbWwb
>>6
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
2018/06/29(金) 11:28:59.72ID:AU+nbWwb
>>7
unityHubをアンインストールする事で解決しました
unityHubをアンインストールする事で解決しました
2018/06/29(金) 11:30:46.44ID:AU+nbWwb
>>8
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
155
2018/06/29(金) 13:48:29.62ID:/c0BREwJ16遊園地 ◆ExGQrDul2E
2018/06/29(金) 13:50:38.67ID:/c0BREwJ まあ、俺だけど。
2018/06/30(土) 08:11:21.29ID:jfl7kjyr
>>9
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
2018/06/30(土) 08:13:15.50ID:jfl7kjyr
>>10
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
2018/06/30(土) 08:24:46.43ID:jfl7kjyr
シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?
2018/06/30(土) 11:40:57.79ID:541OCwVJ
プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。
2018/06/30(土) 13:08:42.69ID:hR0Z1qu3
22名前は開発中のものです。
2018/07/01(日) 00:35:29.40ID:2fTpZ4VA unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
2018/07/01(日) 12:47:43.12ID:x7zFfQv7
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。
2018/07/01(日) 21:42:21.39ID:YEznqKJY
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
2018/07/01(日) 21:47:41.96ID:YEznqKJY
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
2018/07/02(月) 14:44:34.15ID:p+HrS1iE
2018/07/03(火) 10:32:08.92ID:t/pxS2pq
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
2018/07/03(火) 21:36:33.80ID:BqokYmSM
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
2018/07/04(水) 02:22:25.85ID:RvZnsCPI
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
2018/07/04(水) 05:53:11.89ID:IrpgJbIb
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
2018/07/05(木) 09:45:48.67ID:Gem47u68
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
2018/07/05(木) 10:39:57.54ID:wdf+SQX4
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
2018/07/05(木) 23:28:00.29ID:PhbyPw7S
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
2018/07/06(金) 08:09:49.87ID:mqKRW7N6
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
2018/07/06(金) 15:55:47.32ID:fByzGiKS
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
37名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 16:48:10.81ID:nqG3D80h シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
2018/07/30(月) 03:56:14.09ID:dTAToqz/
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
2018/07/30(月) 20:26:52.21ID:dC4qXrgc
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
2018/08/04(土) 14:36:53.40ID:+VI6JuUR
2018/08/21(火) 15:25:55.37ID:j/qbSLeL
Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
2018/08/21(火) 16:04:32.21ID:eAV9+Jxk
アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?
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