フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
142名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:22:29.49ID:CS2ga/FP ググるスプレッドシートでやってる
143名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:57:28.03ID:4PHsCaGr >>141
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
144名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 03:31:09.25ID:Pv3o0o7S >>141
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
145名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 07:41:28.10ID:DAUviNnv クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
146名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:56:54.87ID:8zwtY9E9 削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
147名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 09:22:40.36ID:AHTgO0u5 そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
148141
2020/01/10(金) 20:59:30.30ID:FGvniQqV とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
149名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:17:18.19ID:08GLxpkh 去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね
150名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:46:23.52ID:69YwJAH+ 独自に実装とは?
151名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:47:28.72ID:L/Emtw4P >>148
スプレッドシートって何言ってん
スプレッドシートって何言ってん
152保存
2020/01/11(土) 13:22:46.75ID:Hjhh99AD 995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
153保存
2020/01/11(土) 13:24:53.19ID:GoAReVTm 987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
154名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:27:37.70ID:1/8GPuaw 初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
ああいうのチームにいたら苦労しそう
155名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:30:29.10ID:SODcWRcR 言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ
とりあえず頭冷やせ
156名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:43:55.84ID:GJHqUYRl >>154
こっち来んなとっとと巣に帰れ
こっち来んなとっとと巣に帰れ
157名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:47:03.96ID:1/8GPuaw >>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
158名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:59:53.47ID:1/8GPuaw とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ
159名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:13:05.43ID:QmLisIRr 5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
悪は潔く滅べ
160名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:19:50.59ID:1/8GPuaw >>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:23:56.22ID:Y9mLoGJE しつけーな消えろよ
162名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:27:00.65ID:eNMw2FnY163名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:35:34.43ID:QmLisIRr はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
164名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:36:47.62ID:wPvGtAaQ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
165名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:29.46ID:1/8GPuaw >>162
雑談スレってどこよ
雑談スレってどこよ
166名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:42.38ID:1/8GPuaw >>163
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
167名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:41:06.26ID:eNMw2FnY168名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:51:24.53ID:1/8GPuaw >>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
169名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 15:47:39.93ID:QmLisIRr え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:01:32.66ID:1/8GPuaw >>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:54:31.47ID:6SUQzQhP >>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:00:12.10ID:QmLisIRr ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
173名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:14:10.45ID:WxTbxsnp 今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
何も知らない時が止まってるジジイ
174名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:17:56.67ID:GoAReVTm さすが何でもスレ
煽り愛があるな
煽り愛があるな
175名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:36:55.38ID:QmLisIRr いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176141
2020/01/11(土) 21:14:44.12ID:vfIcufps177名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 21:18:00.15ID:lf/mgOt0178名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 01:51:07.13ID:lda9zJ/v >>177
釣れますか?
釣れますか?
179名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 02:15:43.24ID:tOYdP0jz イライラしてるやつ多すぎ
180名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 08:00:11.94ID:/lPckTuR こんな奴らでチーム組めるんか?w
181名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 09:49:17.88ID:GUfBc0Nv >>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 10:20:40.17ID:0HGtLhBP >>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 01:11:20.52ID:4r+dI/kz http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/13/021937
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
184名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 01:57:24.71ID:zsW/JqQ4185名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 02:01:15.22ID:auL79zSW >>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 15:06:19.70ID:Rcgjsxsv187名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 11:44:50.26ID:STO1Jjfh ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
188名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 18:38:14.35ID:HuSwNtSK 別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 18:50:40.70ID:7w1DRTId センドメッセージすればどう?
190名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 20:33:53.07ID:TBz8d+il モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
191名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:16:25.06ID:pFV/J70z >>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
192名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:52:24.68ID:HuSwNtSK CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
193名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:55:01.28ID:HuSwNtSK すみません、書いている途中で送信してしまいました。
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
194名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:58:19.68ID:7w1DRTId まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
195名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:59:40.91ID:HuSwNtSK196名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:08:22.08ID:7w1DRTId197名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:11:26.13ID:HuSwNtSK public IEnumerator Damege ()
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 00:51:23.59ID:RQ4i19+3199名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 20:47:06.12ID:WIRv1zPd 1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 20:55:37.69ID:w54rhdgo201名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 21:46:40.37ID:D58JlX8z202名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 21:52:04.20ID:D58JlX8z >>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
203名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 16:18:08.34ID:6mvnNJrK UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
204名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 16:25:58.42ID:FwIKyioN 自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
205名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 20:44:06.66ID:6mvnNJrK >>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
206名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 21:22:37.69ID:FwIKyioN 親階層とりたい
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
207名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:06:13.35ID:1nXwNdFK そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
ゴーゴー!
208名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:39:29.20ID:Xfm9T4kB UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
209名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:57:12.77ID:FwIKyioN まずはお前がパターン出せ
210名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:07:49.26ID:sHKyLFuM unityでマッチングアプリって作れませんかね?
211名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 07:35:29.16ID:HiLvmf/0 作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング
そもそも対戦ゲームはマッチング
212名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 08:43:24.29ID:QSCyd5FY >>211
確かにw
確かにw
213名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 00:08:52.49ID:1x7KDwDj oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
214名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 20:46:52.59ID:88+WRfoC connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?
215名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 04:20:37.67ID:YoIzPCya script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
216名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 02:37:47.18ID:W7XD98A+ 勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな
217名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 08:29:43.33ID:V+p6GQww >>216
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
218名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 11:16:38.39ID:sDCXd9GV >>216
働け
働け
219名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 11:23:54.76ID:gdjOdw7t unityさんはボランティアじゃないのでね^^
220名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 16:07:54.02ID:W7XD98A+ >> 217
いやだから法人だって...
>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
いやだから法人だって...
>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
221名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 16:11:40.02ID:RmZk/o/e 日本語読めないのかな
222名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 10:07:34.08ID:hlAEhe6x 法人の意味が…分かっていない?
223名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 11:25:04.14ID:xDbYIUBE 「Unityで」
224名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 22:36:24.10ID:QLEovc6C >>220
貧乏人は去れ
貧乏人は去れ
225名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:27:16.69ID:xfnkdj3D ありがとうございます
そっち行ってきます
そっち行ってきます
226名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:28:01.28ID:xfnkdj3D Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
227名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:59:46.93ID:cGk5FrIk228名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 22:46:05.16ID:vDxedORX https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
229名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 08:31:59.81ID:kKU1ZbFr >>227
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
230名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 08:43:39.00ID:LaKI/ffv231名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 18:21:29.72ID:k/lGBLuH232名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 18:29:48.27ID:P10avkP/ >>231
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
233名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 18:58:07.03ID:/p/UcPKJ アダプティブバナーとかスマートバナーを使えと言うことだろうか
234名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 12:49:15.22ID:pFzl6/qz >>231
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 16:39:22.88ID:TRjAJGrT >>231
最近、広告APIのアップデートがあったようで。
https://developers.google.com/admob/android/banner/adaptive?hl=ja
これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。
https://i.imgur.com/53KxG01.jpg
最近、広告APIのアップデートがあったようで。
https://developers.google.com/admob/android/banner/adaptive?hl=ja
これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。
https://i.imgur.com/53KxG01.jpg
236名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 04:44:46.04ID:29LQbptc まる一日考えても分からなかったのでご存知の方、ご教示下さい。
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
237名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 15:22:12.84ID:UITPuDdC Blenderを使う
238名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 17:29:18.85ID:BanvWc0p Standard assetの車の入力調べてたけど
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
239名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 17:32:27.19ID:TlONJysP240名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 01:42:38.13ID:gE6VwaEW China Origin Immuno Destroyer 19
241名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 01:44:31.47ID:gE6VwaEW しまった
China Origin Violent Immuno Destroyer 19
China Origin Violent Immuno Destroyer 19
242名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 12:48:07.16ID:Lpk5ca1B オブジェクトにColliderなどを設定してボタン機能をつけたときの
Layer設定について質問です
購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください
Layer設定について質問です
購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください
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