フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
7974
2019/11/26(火) 19:10:54.86ID:c4sOHIR7 >>75
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います
>>76
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります
>>77
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして
>>78
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です
JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね
Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います
>>76
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります
>>77
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして
>>78
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です
JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね
Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです
2019/11/26(火) 19:32:56.00ID:7msJ1UL+
8174
2019/11/26(火) 20:30:08.57ID:c4sOHIR7 >>80
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました
伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました
伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした
2019/11/26(火) 20:37:41.29ID:7msJ1UL+
2019/11/26(火) 21:02:16.76ID:q73NnFp/
photonは個人にも売り込んでるぞ。
自分から断ち切るなら、お好きに。
自分から断ち切るなら、お好きに。
2019/11/26(火) 21:31:21.53ID:/OFR0ZTD
>>79
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ
2019/11/27(水) 10:34:49.31ID:0N/MKrlQ
Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。
2019/11/27(水) 12:30:50.52ID:MzgGpHBQ
2019/11/27(水) 13:01:33.07ID:0N/MKrlQ
>>86
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。
2019/11/27(水) 16:40:57.74ID:vpmOygiS
2019/11/27(水) 19:50:04.84ID:bpkhBoxU
>>88
返答あったら情報共有よろ
返答あったら情報共有よろ
90名前は開発中のものです。
2019/11/28(木) 11:42:26.32ID:Aam91I/X 2Dの背景を作るのに
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?
2019/11/28(木) 11:59:46.70ID:Wi3EqgKR
スプライト→絵
terrain→3D オブジェクト
やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ
terrain→3D オブジェクト
やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ
2019/11/28(木) 14:56:57.26ID:4ZeHMTQc
テラリンで2Dの背景てどうやって作るの?
2019/11/28(木) 16:31:33.34ID:Wi3EqgKR
斜め見下ろし風に作るんじゃね
2019/11/28(木) 16:55:05.46ID:emLSATHv
3Dのプロジェクトで〇〇2D系のは全く動かないんだっけ?やったことないからわからん
2019/11/28(木) 17:03:35.23ID:Wi3EqgKR
ならやってみれば?
2019/11/28(木) 17:38:02.32ID:E1qBRMAK
色々内部処理が余分なだけで動くよね。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。
2019/11/28(木) 22:10:01.00ID:T4QbOz48
よくあるキャラの上にゲージやHPを表示して動きに追随するというのが出来ない。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。
2019/11/28(木) 22:12:55.86ID:Wi3EqgKR
スライダーでやれ
2019/11/28(木) 22:15:40.76ID:Wi3EqgKR
ちな
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ
100名前は開発中のものです。
2019/11/28(木) 22:24:20.42ID:T4QbOz48101名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 07:50:47.80ID:tx9MvKJY10287
2019/11/29(金) 08:28:07.85ID:skZgPJI4 >>101
そうなんです。それが知りたいレベルの初心者なのです。
C#をごりごり書ける基礎がなく、コピペレベルの趣味ゲーム作成レベルなのです。
日時取得のスクリプトぽいのは見つけたのですが(PCから取得してテキスト表示するスクリプト)
それをプログラム終了に結び付けるスクリプトを探してる感じです(現在)
多分、その簡単なスクリプトを、空のGameObjectにつけるだけだとは思うのですが
それが自力で書けないのです。
そうなんです。それが知りたいレベルの初心者なのです。
C#をごりごり書ける基礎がなく、コピペレベルの趣味ゲーム作成レベルなのです。
日時取得のスクリプトぽいのは見つけたのですが(PCから取得してテキスト表示するスクリプト)
それをプログラム終了に結び付けるスクリプトを探してる感じです(現在)
多分、その簡単なスクリプトを、空のGameObjectにつけるだけだとは思うのですが
それが自力で書けないのです。
103名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:37:04.95ID:tHzYkvMN if (今日の日付>比較日付)application.終了
こんな感じ
こんな感じ
104名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:39:11.13ID:tHzYkvMN キーワードでたから後はググるだけ
日付比較?
アプリ終了?
ググると出来ると思うよ
日付比較?
アプリ終了?
ググると出来ると思うよ
10687
2019/11/29(金) 14:40:24.77ID:skZgPJI4 ぐぐったりしたチャレンジ中でまだできてませんが
if(例えばキー押したら)Quitはできました。
private stringで
System.DateTime.Now.ToStringを使い取得し
今の日付をデバックログに表示をさせることはできました。
比較してif分でつなげるところができてません。
System.DateTime.Now.ToStringで取得だと文字で時間まで入ってくるので
2001/12/31とかの比較する数字と<>=で比較はできないでしょうか?
if(例えばキー押したら)Quitはできました。
private stringで
System.DateTime.Now.ToStringを使い取得し
今の日付をデバックログに表示をさせることはできました。
比較してif分でつなげるところができてません。
System.DateTime.Now.ToStringで取得だと文字で時間まで入ってくるので
2001/12/31とかの比較する数字と<>=で比較はできないでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:03:50.63ID:csl6qJP2 次は文字列の操作を習得だな。
string型
string型
108名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:09:59.25ID:tHzYkvMN10987
2019/11/29(金) 15:32:32.04ID:skZgPJI4110名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 16:37:53.40ID:NCTZXj3y おまえら今日は優しいな
111名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 17:12:25.49ID:tHzYkvMN >>109
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
https://i.gyazo.com/98b07e3760be2eb69812d917674b2572.png
結果
https://i.gyazo.com/6a14719ca8211620d7b570836086325c.png
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
https://i.gyazo.com/98b07e3760be2eb69812d917674b2572.png
結果
https://i.gyazo.com/6a14719ca8211620d7b570836086325c.png
11287
2019/11/29(金) 17:46:45.94ID:skZgPJI4 ありがとうございます。
Assets\testdata.cs(10,26): error CS0103: The name 'DateTime' does not exist in the current context
と
Assets\testdata.cs(11,9): error CS0246: The type or namespace name 'DateTime' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
printに書き換えてやってみました。エラーメッセージ出てしまいました( ;∀;)
System.DateTime.Now.ToStringでYear.を加えて年号だけ取って、テキストとして”2019”で
合致したらQuitするようにしたら終了したので、このあとは数値化して比較できるように頑張ってみます。
Assets\testdata.cs(10,26): error CS0103: The name 'DateTime' does not exist in the current context
と
Assets\testdata.cs(11,9): error CS0246: The type or namespace name 'DateTime' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
printに書き換えてやってみました。エラーメッセージ出てしまいました( ;∀;)
System.DateTime.Now.ToStringでYear.を加えて年号だけ取って、テキストとして”2019”で
合致したらQuitするようにしたら終了したので、このあとは数値化して比較できるように頑張ってみます。
113名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 17:55:30.20ID:tHzYkvMN Date Time がねぇって言ってるね
プログラムよーく見比べてみて
上の方using あたり
プログラムよーく見比べてみて
上の方using あたり
11487
2019/11/29(金) 18:28:19.03ID:skZgPJI4115名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 18:32:09.40ID:skZgPJI4 using System;
いれたら動きました。
いれたら動きました。
11687
2019/11/29(金) 20:10:18.27ID:skZgPJI4 >>111
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!
117名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 21:14:04.24ID:csl6qJP2 今日はラッキーだったね。手取り足取りw
118名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 10:07:24.24ID:Eqg55DXO そこまで初心者なら本編のゲームが完成してからでいい気がするけど…
体験版の配布か何か知らんが
体験版の配布か何か知らんが
119名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 09:54:35.04ID:Bv1axcU/ 中学生の頃コピペやら検索やらでhtmlでHP作ってたんだけど
そんな要領でもunityでゲームて作れるもん?
つか皆コマンド全部覚えてるの?
そんな要領でもunityでゲームて作れるもん?
つか皆コマンド全部覚えてるの?
120名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 10:20:50.44ID:ma7V2ugC 覚えてる訳ないよ大杉るもん
常にマニュアルやサンプルあるhp とにらめっこ
使えそうなのは即コピペ
常にマニュアルやサンプルあるhp とにらめっこ
使えそうなのは即コピペ
121名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 11:15:59.44ID:y9UZL9Pw そんなんでも作れるんやね
やっちみようかな
やっちみようかな
122名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 19:29:46.10ID:OjcznPBS なんだっけあれを使いたいんだよあれだよあれメソッド名なんだっけ、とりあえず前書いたとこからコピペしてくるか
これを少しずつ増やしていく感じ
これを少しずつ増やしていく感じ
123名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 03:43:56.06ID:2r+GY802 2Dで主人公キャラのポジションからマウスをクリックした位置まではラインレンダラーでまっすぐ線を引ける。
この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。
これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。
そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。
イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。
説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです
この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。
これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。
そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。
イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。
説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです
124名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 03:59:42.82ID:2/xZDe14 画像がないとどうズレてるのかいまいちイメージできないけど単位ベクトル求めてキャラクターから伸ばせばいいんじゃないかな
125名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 09:55:04.33ID:qMjAy7dm キャラ、描きたい線、実際の線を記した見取り図を。
126名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 10:20:34.00ID:Zt9k+wMa マイナス1ってのは0地点が起点でしょ?
その数値にキャラの位置分を加えれば?
その数値にキャラの位置分を加えれば?
127名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 11:37:32.03ID:6ODJ+X+h 微妙にずれるってのは微妙な位置にキャラクターがいるからで別の位置にいたら盛大にずれるんじゃないの
128名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 18:15:38.47ID:5zG6mWDO ゲーム内の3DオブジェクトでPCモニターを実装したいんですが、プレイヤーの入力に対して
動的に文字や図形、ボタンなどを投影するにはどうすればいいでしょうか?
Texture2D.SetPixelを使えばできなくもないのですが、できればGUIのCanvasの映像を投影したいです
動的に文字や図形、ボタンなどを投影するにはどうすればいいでしょうか?
Texture2D.SetPixelを使えばできなくもないのですが、できればGUIのCanvasの映像を投影したいです
129123
2019/12/08(日) 18:19:24.08ID:ku/M0iZc レスが書き込まれていませんでした。
>>124-127
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。
マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。
ありがとうございました。
>>124-127
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。
マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。
ありがとうございました。
130名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:53:07.88ID:WPUvwfV+ >>128
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは
131123
2019/12/11(水) 00:52:46.93ID:i/+DAa91 ttps://unityroom.com/games/fishcat
先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。
狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。
あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。
スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、
先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。
狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。
あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。
スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、
132名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 08:44:18.95ID:zmQyQl8e 加速度、速度をどのようにして付加しているかわからないからなんとも。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。
133123
2019/12/11(水) 12:40:07.94ID:TKnag/qb >>132
まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。
真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。
まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。
真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。
134名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:30:06.74ID:1hALekyl terrainはオブジェクトの一種なのに
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか
135名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 21:42:55.64ID:h8Tsa8vs 誰か特別扱いしてんの?
136ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/12/17(火) 21:56:56.21ID:Aub3K3ei 草生やしたり形変えたりペイントできるという面では確かに特別な気がしまんこ(^^
ボッキング!(^^
ボッキング!(^^
137名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 14:57:50.21ID:+e/8BhsN Mac(ver10.15.2)にUnity2019.2.13をインストールしようとしたら、Destination Selectの項目でどのディスク選んでも
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
138名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 16:33:07.45ID:SzgHtqZo >>137
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか
https://forum.unity.com/threads/installing-unity-on-macos-catalina.689089/
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか
https://forum.unity.com/threads/installing-unity-on-macos-catalina.689089/
139名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 22:02:22.04ID:TneV69/g android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの?
140名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 15:14:43.23ID:N5vbaV+F >>137
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
141名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 20:52:17.58ID:zOUo4kli 近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな
ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません
ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな
ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません
ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
142名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:22:29.49ID:CS2ga/FP ググるスプレッドシートでやってる
143名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:57:28.03ID:4PHsCaGr >>141
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
144名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 03:31:09.25ID:Pv3o0o7S >>141
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
145名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 07:41:28.10ID:DAUviNnv クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
146名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:56:54.87ID:8zwtY9E9 削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
147名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 09:22:40.36ID:AHTgO0u5 そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
148141
2020/01/10(金) 20:59:30.30ID:FGvniQqV とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
149名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:17:18.19ID:08GLxpkh 去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね
150名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:46:23.52ID:69YwJAH+ 独自に実装とは?
151名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:47:28.72ID:L/Emtw4P >>148
スプレッドシートって何言ってん
スプレッドシートって何言ってん
152保存
2020/01/11(土) 13:22:46.75ID:Hjhh99AD 995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
153保存
2020/01/11(土) 13:24:53.19ID:GoAReVTm 987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
154名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:27:37.70ID:1/8GPuaw 初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
ああいうのチームにいたら苦労しそう
155名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:30:29.10ID:SODcWRcR 言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ
とりあえず頭冷やせ
156名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:43:55.84ID:GJHqUYRl >>154
こっち来んなとっとと巣に帰れ
こっち来んなとっとと巣に帰れ
157名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:47:03.96ID:1/8GPuaw >>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
158名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:59:53.47ID:1/8GPuaw とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ
159名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:13:05.43ID:QmLisIRr 5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
悪は潔く滅べ
160名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:19:50.59ID:1/8GPuaw >>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:23:56.22ID:Y9mLoGJE しつけーな消えろよ
162名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:27:00.65ID:eNMw2FnY163名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:35:34.43ID:QmLisIRr はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
164名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:36:47.62ID:wPvGtAaQ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
165名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:29.46ID:1/8GPuaw >>162
雑談スレってどこよ
雑談スレってどこよ
166名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:42.38ID:1/8GPuaw >>163
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
167名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:41:06.26ID:eNMw2FnY168名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:51:24.53ID:1/8GPuaw >>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
169名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 15:47:39.93ID:QmLisIRr え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:01:32.66ID:1/8GPuaw >>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:54:31.47ID:6SUQzQhP >>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:00:12.10ID:QmLisIRr ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
173名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:14:10.45ID:WxTbxsnp 今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
何も知らない時が止まってるジジイ
174名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:17:56.67ID:GoAReVTm さすが何でもスレ
煽り愛があるな
煽り愛があるな
175名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:36:55.38ID:QmLisIRr いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176141
2020/01/11(土) 21:14:44.12ID:vfIcufps177名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 21:18:00.15ID:lf/mgOt0178名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 01:51:07.13ID:lda9zJ/v >>177
釣れますか?
釣れますか?
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