アクションゲームツクールMV 2作目

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2018/07/24(火) 18:20:03.98ID:E3frN60Q
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/
2018/07/29(日) 15:10:20.80ID:M2UmTjV3
今のところ
サンプルゲームを解析して
学習しろ的な感じよね
ツクールブランドなんだから
もう少し取っつきやすくしてほしい
まー慣れの問題かも知れないけど
2018/07/29(日) 15:10:39.67ID:f6e+sFzZ
>>416
攻撃や移動のパターン沢山作って乱数で散らせば単調にはならんでしょ
パターン増やせば増やしただけ作る手間がクソ程かかるけど
2018/07/29(日) 15:30:15.07ID:ynfeaukZ
>>419
アクションゲームの場合、良い手触り出すには
結局いっぱい手を加えていくしかないからね

意識して考えないと、ジャンプなんて
単なる1アクションとしか認識してないかもしれないけど
実は裏では、思い通りの動きを実現するため
ジャンプ準備→上昇→頂点→下降→着地と
5アクション費やしてるとかザラだし
2018/07/29(日) 15:31:36.33ID:L0xzqnsu
よく見たら文章は入力して作れるのか
やっぱまずはサンプルの改変からやってみるかな
2018/07/29(日) 15:38:09.44ID:ynfeaukZ
開発ロードマップ
https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/0/1762481957303070298/

>初回アップデート予定
>・オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
>・RPG風会話シーンを実現するプラグイン
>・TVシューティングプロジェクトの追加
>・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
>・その他バグ修正

文章に関しては初回アプデでプラグインが来るらしいから
本格的に触るのはちょっと待った方が良いかもしれない
2018/07/29(日) 16:24:13.51ID:q0/eoK5p
>>420
上昇と下降で重力加速度を変えたり頂点で一瞬だけ滞空したり
ボタンを押している時だけ滞空時間を長くしたり
そういうところから手触りの良さは生まれるからな
2018/07/29(日) 16:26:00.45ID:k7+QtbB7
TV シューティングって何? 一般的な単語なの?
2018/07/29(日) 16:28:13.75ID:+O4SFLfH
プラグイン自体をいじらないと思い通りにならないのなら辛そうだな
海外のツール使ってるとメッセージ関係で躓くこと多かったから
力入れて欲しい部分のひとつなんだけども
RPG風会話シーンと書いてあるけど一体どういうRPG風会話シーンなのかも曖昧で地味に怖い
2018/07/29(日) 16:29:16.65ID:M2UmTjV3
>>423
勉強になるわー
427名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/29(日) 16:33:02.11ID:OHr5vMER
>>414
その「表示方向と同じ向きに移動」の中のオプションに「逆方向」ってのあってちょっとわろた
「表示方向と同じ向きに移動」するために選択する訳だから逆に移動して欲しい時ここ選択する発想にならんw
こんな階層に存在されても気づかねえよw
2018/07/29(日) 17:17:52.35ID:tYhbqVdU
チュートリアル
https://twitter.com/polytan_Q/status/1022722215337291777
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/status/1021945859578056704

実際の制作の様子
https://twitter.com/sakuemonq/status/1023061451240431616
https://twitter.com/kurlas/status/1022772869858639873
https://twitter.com/marupon_dou/status/1023218982298370054
https://twitter.com/kussun_tw/status/1023389710347993093
https://twitter.com/melonnyinyi/status/1023178154163101696

作れてる人は作れてるけどほんとうに基本動作だけって感じね
2018/07/29(日) 18:06:51.75ID:M2UmTjV3
コミュニティにアセットの追加とアニメーション追加のガイドが
ブログで書いてる人もいるけど
こういうのありがたいわー
2018/07/29(日) 18:29:45.54ID:M2UmTjV3
敵キャラの動かしかたで
詰まってしまった
2018/07/29(日) 18:45:48.22ID:kX/CyrX5
>>428
こういうの見るとすげーワクワクするな
ロックマンのぎこちない動きワロタ
2018/07/29(日) 18:58:43.32ID:lpzlEZZe
>>430
メインキャラと同じコントローラー組んで条件でコマンド入力させるんだ

それが出来たらしんだときの座標とプレイヤー座標の変化を60フレームくらい記録させて、そのリストと同様の状態になったらイレギュラームーヴさせて、360フレーム後に生き残ったパターンを選択させる

そうすることで最強の魔王軍が育つんだ!
2018/07/29(日) 19:02:27.33ID:M2UmTjV3
>>432
ありがとうございます!
助かります
2018/07/29(日) 19:34:08.79ID:LUl0h13e
アクツク動画
https://twitter.com/tobiuo0905/status/1023199995321769984
https://twitter.com/command_1_9/status/1023167282581663745
https://twitter.com/saki_fox/status/1023414284867366913
https://twitter.com/pozesuke/status/1023504060039618560
2018/07/29(日) 21:22:13.62ID:WaL4em8o
>>434
こういうのが簡単にツクれる夢のようなツールが買えるって本当ですか?
2018/07/29(日) 21:37:36.01ID:+zf+OzWL
なんか顧客が本当に必要だったものを思い出すな
仕様書の要件は満たしてるんだろうな
2018/07/29(日) 22:20:35.79ID:tYhbqVdU
>>434
上から3番目は阿久津区じゃないぞ
2018/07/30(月) 03:07:23.00ID:bQ6Zh3Dc
格ツクユーザー、アクションエディターユーザー、シューティングビルダーユーザーあたりは軒並み移行しとかないと損だよなこの状況
ご老体には新ツール覚えるのは苦労だと思うが、
乗り遅れたら格ツクみたいにOSアプデする度にドキドキしながらだましだまし使う状況からいつまでも脱出できない
2018/07/30(月) 03:12:19.02ID:bQ6Zh3Dc
正直このぐらい複雑のほうが、コンストラクションツールにどっぷりはまるよかゲーム製作者らしいっちゃあらしいし
2018/07/30(月) 03:26:15.93ID:6qB60LIz
RPGだったらまだ組むのが面倒だからツクールに頼るメリットもあるけどさ
アクション物はユニティとか他のツールでも
サンプルにアクションが付いてきたりして
それを改造すればとりあえずゲームになるくらい基本は単純だし
クソ重い上に組むのが面倒なアクションツクールを買うメリットって薄まるよなぁ
そもそも重すぎたらやってくれる奴居なくなるやん
2018/07/30(月) 03:27:26.93ID:HZYG7nSa
ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな
アクションRPGツクールはよ
2018/07/30(月) 03:42:20.84ID:HbWKf00f
さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし

複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ
なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
2018/07/30(月) 06:47:12.83ID:/qGmdiJ2
ロードマップに
対戦格闘なかったっけ?
2018/07/30(月) 06:59:02.88ID:HbWKf00f
https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/

ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。
果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか? 
この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので,
現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。

売るために予定を欲張るのは自由だけどね
2018/07/30(月) 07:26:48.07ID:FockzlMk
>>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
2018/07/30(月) 07:30:33.22ID:/qGmdiJ2
>>445
なるほど
あれでもたしかに対戦格闘ゲームは作れるな
2018/07/30(月) 08:55:58.91ID:X8v2y5me
ラ・ムラーナみたいなのは作れないの?
2018/07/30(月) 09:24:19.42ID:/qGmdiJ2
作れるというか
一番向いてるんじゃないか?
2018/07/30(月) 10:10:11.33ID:31vdHbYc
現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
2018/07/30(月) 10:33:21.56ID:HbWKf00f
対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ
あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
2018/07/30(月) 11:24:42.10ID:LVuNSb4s
確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
2018/07/30(月) 11:47:38.15ID:TibWbdTh
ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか?

ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ
セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
2018/07/30(月) 11:58:02.73ID:HbWKf00f
現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない?
2018/07/30(月) 12:26:42.05ID:X8v2y5me
>>448
アクション以外の部分は?
2018/07/30(月) 13:31:05.05ID:TibWbdTh
>>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
2018/07/30(月) 13:36:25.41ID:HbWKf00f
現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの?

とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
2018/07/30(月) 13:44:43.96ID:xAk7H5YU
>>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない?
デカイボスとか空から火を吹く奴とか
2018/07/30(月) 13:54:27.94ID:HbWKf00f
そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
2018/07/30(月) 14:34:24.44ID:/qGmdiJ2
タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
2018/07/30(月) 14:48:36.07ID:Yi5LhTK4
>>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
2018/07/30(月) 15:02:04.14ID:v9+8VEyN
ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ

やるとしたらすべてのオブジェクトに

スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF)
スイッチ:無条件

というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら
ポーズメニューオブジェクトを生成させる
ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする

という感じで作ることになると思う。
2018/07/30(月) 15:05:29.63ID:HbWKf00f
もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
2018/07/30(月) 15:08:19.36ID:IOVFvn/R
ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
2018/07/30(月) 15:15:01.50ID:Rmtp+Ut8
ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
2018/07/30(月) 15:16:14.62ID:pNKnUCD7
はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ
2018/07/30(月) 15:17:23.58ID:HM/37bpA
メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
2018/07/30(月) 15:23:04.82ID:HbWKf00f
>>461
すべてのオブジェクトって
新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと?
それは面倒だなあ
2018/07/30(月) 15:25:56.76ID:xAk7H5YU
>>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
2018/07/30(月) 15:28:36.46ID:FockzlMk
>>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
2018/07/30(月) 15:28:37.78ID:xAk7H5YU
全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
2018/07/30(月) 15:37:17.35ID:36vXHuUI
まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
2018/07/30(月) 15:42:19.29ID:HM/37bpA
>>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか?
もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと
2018/07/30(月) 15:58:03.34ID:1XaaKypo
テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
2018/07/30(月) 16:05:01.92ID:6+RK356h
ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
2018/07/30(月) 16:08:28.46ID:v9+8VEyN
身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
2018/07/30(月) 16:08:29.24ID:iHOqKeDF
画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
2018/07/30(月) 16:17:07.75ID:FockzlMk
>>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし

手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!!
2018/07/30(月) 16:26:08.89ID:IKrUZkqu
そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
2018/07/30(月) 16:33:59.00ID:/qGmdiJ2
今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
2018/07/30(月) 16:39:16.28ID:hWipkREz
単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
2018/07/30(月) 16:45:13.63ID:/qGmdiJ2
ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな
2018/07/30(月) 16:47:22.60ID:JMDt3+pj
「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
2018/07/30(月) 16:55:09.25ID:FockzlMk
>>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ
2018/07/30(月) 16:58:21.22ID:bI90Vmn7
これでゼルダBotWみたいなの作れる?
2018/07/30(月) 16:59:54.80ID:FockzlMk
いやゴメン正確じゃないか

アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」

だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
2018/07/30(月) 17:06:05.10ID:JMDt3+pj
そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
487名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 17:08:06.21ID:v9+8VEyN
>>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる

だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある
2018/07/30(月) 17:09:57.79ID:HbWKf00f
レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな

フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
2018/07/30(月) 17:11:32.97ID:FockzlMk
>>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。

たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数
2018/07/30(月) 17:18:27.77ID:JMDt3+pj
理解できた・・・ありがとう!
2018/07/30(月) 17:25:52.59ID:pNKnUCD7
RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
492名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 17:34:39.00ID:pOz5oBWf
これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?

複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
2018/07/30(月) 17:37:20.56ID:wh4JJ+dB
ポーズだけならアンリアルの方が簡単
2018/07/30(月) 17:46:18.68ID:PdcRSiAa
なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
2018/07/30(月) 17:53:31.93ID:/qGmdiJ2
>>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい
2018/07/30(月) 18:03:10.51ID:FockzlMk
>>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず
2018/07/30(月) 18:22:21.35ID:+WYijDkb
unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
2018/07/30(月) 18:22:36.62ID:fgXqBCo5
>>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
2018/07/30(月) 18:23:05.15ID:fgXqBCo5
ブロック崩しだった
2018/07/30(月) 18:27:34.39ID:FockzlMk
>>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
2018/07/30(月) 18:31:24.55ID:Ouix/Dc7
何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
2018/07/30(月) 18:37:59.63ID:K1LMzNtk
何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
2018/07/30(月) 18:40:46.56ID:Ouix/Dc7
あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
504名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 18:48:00.25ID:lVlLXTeJ
>>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし
2018/07/30(月) 19:09:41.22ID:36vXHuUI
ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
2018/07/30(月) 20:45:47.45ID:N8w1JOO4
やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
2018/07/30(月) 20:50:24.68ID:MSypPCmm
ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
2018/07/30(月) 20:55:46.21ID:TSQ5QbL9
現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
2018/07/30(月) 21:00:32.24ID:fgXqBCo5
>>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/30(月) 21:04:01.00ID:SVI5NxEe
>>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ

流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw
2018/07/30(月) 21:05:57.16ID:TSQ5QbL9
>>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
2018/07/30(月) 21:06:19.04ID:Jtz4ZkgX
質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
2018/07/30(月) 21:11:27.51ID:TSQ5QbL9
オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
2018/07/30(月) 21:14:07.67ID:JMDt3+pj
キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
2018/07/30(月) 21:18:29.22ID:N8w1JOO4
>>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう
2018/07/30(月) 21:27:19.93ID:v9+8VEyN
残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
2018/07/30(月) 21:42:05.85ID:/qGmdiJ2
流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
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