アクションゲームツクールMV 2作目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>1乙
まだ右も左も分からないが
慣れていくしかないな 連続でクラッシュして萎えたわ
基本的に動作もっさりで重いし、UIが想定していた以上に酷い
返金してモンハンワールドの予約購入するわwww アーリーアクセスだから仕方ない部分は多いが
今後あらゆる不満点を解消してくれるなら長い目で見た方が良い
正式版までに合わなかったら諦めろ なんかアーリーアクセスできる状態にすら届いてない感あるんだけど何故出した?
別に7月中に出せなんて誰も言ってないんだしもう少しブラッシュアップしてからの方が良かったでしょ いや、アーリーアクセスなんてそんなもんだ
もっとひどいのはごまんとある
母体的にちゃんと完成まではこぎつけるだろうしましな方よ >>4
サンプルのオブジェクトエクスポートして自分のプロジェクトにインポートできるよ
いまちょっと試した感じ、いちいち自分で調べて一個一個やらなくても
関連したリソース丸ごと持ってこれるっポイ いうても前作のアクションゲームツクールは失敗状態で放置されたんじゃなかったか 移動の慣性とかちゃんと設定できるんだな
それすら分かりにくいよ・・・ >>9
母体的に完成までこぎつける信頼は無いぞ...
前作はしっかりと裏切られて放置されてるからな... >>8
開発資金が欲しかったからでしょ
まぁ2〜3000円くらいなら今後の期待の意味を込めて許せたけど
7000円越え、しかも来月からは9000円越えは正直ないわー
RPGツクールMVも未完成って感じの出来だったけど、ここまで酷くは無かったゾ 完全ホビーユーザーだと厳しいかもしれないが
販売視野に入れてるなら10000円買い切りは十分ありだと思われ
他のツールの場合入口無料だけど、
ある程度使いこなせるようになってから=足抜けしにくくなって以降
ガンガン金払い続けることになるビジネスモデルだし
まぁ現状心配な人はもうちょっと様子見ても罰は当たらないだろうけど 一日中いじってるけど余程興味がなければ今手を出すのはやめといた方がいいだろうね
とにかく不親切だし
ただロードマップの公開とかフォーラムでの意見収集とか精力的ではありそうなので
完璧とは行かないまでも改善は期待したいところだ まず作ってる最中にクラッシュすること自体がツールとして最悪の部類に入るよね
数時間ぶっ続けで重い作業を組んでたとかなら分かるが、
少し作って保存した時にクラッシュするとかあり得ない
そこが直らない限り買うのは止めておいた方がいい。
マジでこの出来でこの価格はオススメできん、真面目に作ろうと思ってる奴は止めておけ
2週間以内2時間以内なら返金可能だから今返金して他のゲーム買うか大幅セール待つかした方がいいゾ そこまでのオンボロツールで
よくサンプルゲームが作れたな >>17
クラッシュが続くようなら環境含めて報告した方がいい
そのためのアーリーアクセスなんだし
頼むわ >>19
他の人柱に任せて俺はMHWやる。
舐めた値段にしてるKADOKAWAにぶちギレて
アンインスコ&返金申請したからもう関わりたくない >>18
ランタイムエラーかなんかでクラッシュはするけど
何気に大抵保存はされてる 前作のアクツクなんてamazonで見たら13,000円超えてたわ
それに比べたらまだ安い方だろ まだ操作方法を解明していないが、
思ったより機能充実してると思う ここからさらに実装予定の機能も期待できる内容だし
だが案の定クラッシュしたりするバグがある
まずはこの致命的なバグを直してくれ
仕様を確認しようにもクラッシュするんでは先に進めないしバグだしも捗らない アーリーで購入し
正式版まで素材を作って待つ
これやな もう出勤するからレスに返事するの帰って来てからになるけど
魔女のシーン、タイトルの何処にボタン押したら次にどこに移るって処理があるの?
そこからしてわからんぞ 遷移→画面フローじゃなくて?
基本的にシーンを切り替える部分は
前作でいうところの「流れ」にあたる「遷移」だよ
画面フローは変数やボタンなんかの条件によって切り替えるタイプ
ポータルはゲーム内キャラの接触なんかによって切り替わるタイプ https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/2/1762481957303380090/
VCのランタイム確認してね
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package
Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2012 Update 4
Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015 格闘ゲームもなんとかできそうだけど
現時点ではいわゆる「波動拳コマンド」みたいな設定が難しい そのくらいならスクリプトで簡単に設定できるようなの作る猛者が現れそうやね コード書かずにってのが売りなんだから何とかしてほしいもんだけどな
スクリプトでできる=それを配布してくれるってわけでもないし 確かに
何でもかんでもスクリプト頼りで
機能を善意の第三者に丸投げするのはどうかと思うわ それはあるな
格闘ゲームツクールじゃないからその機能無しとかは考えないで
その気になったら全2Dゲーのツクールを食っちゃうくらいを公式に目指してほしいぜ 格闘ゲームプラグイン9180円
弾幕ゲームプラグイン9180円
箱庭ゲームプラグイン9180円
小説ゲームプラグイン9180円
……買ってね 誰か言ってたけどツクール自体をunityのアセットとして販売した方が良さそうな……
それだとあまり高く感じないかもしれない Macなので対応したら買うかな〜とか思ってたが
けっこう先の話になりそうだな >>39
同じく
Mac対応は正式版が同時に出たら御の字くらいかな Unity 使ってると自分で作ったプログラムがミスった時以外はクラッシュしたことが無い
余程優秀なプログラマーとリリース前に入念なチェックしてるんだなって感じるわ
アクツクは開発規模的にそこまで求めないけど普通に動くレベルまでは完成させて欲しいっす 昨日買って30分ほど触ったけどさっぽりわからん
RPGツクールに慣れてたからすぐにイケると思ってたけど使いこなすの難しそう 素材の量はどんなもんなん?
一通りのジャンル網羅してるんやろか サンプルゲー作ったドットゾーゲームズがツイッターで色々お役立ち情報みたいなの出してるな
あと「魔女と66のキノコ」のプロジェクト内にオブジェクトについての結構気合入ったメモが入ってる >>47
魔女のサンプルは出来良いし、メモ書きも実際作った人のものだろうからかなり為になるね
かたやKADOKAWA内製と思われる、新規プロジェクトにデフォで入ってるロクゼロ風サンプルは
妙に動作重いし挙動もスムーズとは言い難いし普通に壁ハマりしたし、多分参考にしたらあかんやつ 今日は早く帰れたわ
これからゆっくりビール飲みながら解読していく
>>28
ありがとう繊維ってやつかぁ アクツクに限らず実際格ゲをプログラムで作る時も多分そうだと思うんだけど
操作してるキャラオブジェのアクションプログラムの中で
コマンド受付処理組むような、無茶なコトしようとするとハマる
そういうのは別に専用オブジェ作って、信号だけ送ると良い
RPGツクルではあんま意識する事ないけど、ゲーム開発ってのは
目くらましや発想転換のかたまりで、最終的にユーザーの目に
想定通り見えてれば正義なんで「馬鹿正直に作る」ってのを
捨てるだけで、一気に解決しやすくなるよ >>46
サイドビューサンプルがバリバリの未来系SF素材でトップビューサンプルが暗いファンタジー系素材(洞窟とかが多い)
魔女と66のキノコはポップでダークなファンタジー系であとはツクールMVやフェスの素材も一部だけど入ってる
他にも超シンプルなサイコロポーカーみたいなやつもあったり
ジャンルとしては正直割と偏ってるとは思うけど、とりあえずベタな部分は押さえてるとも言えるかな…
ただ敵キャラが少ないんでデフォ素材だけで大作一本作ったりとかはしんどいと思う サンプルゲーのクオリティが高過ぎて
ゲーム制作ガチ初心者にとっては最初の壁かな
まずはヘルプ見つつ優先順位が高そうな必要なとこから覚えていく
高望みすると簡単に折れやすいし萎えてくる
実際アクツク触ってると大分覚える事多いわ
その内チュートリアル機能が実装されるだろうしね トッツキ悪いっつっても、GMやCf2.5やUnityよりハードルが低いならいいや Unityはともかく
GMとCf2.5とアクツクMVでどれが一番簡単? >>56
俺はアクツクMVが一番簡単だった、アクションに特化した作りだし
Cf2.5はクリボーすら作るの難しかったけど
アクツクMVはクリボーなら直ぐに作れた 現時点ではアクツクは使い物にならない
GMはコード打てて英語判るなら一番制作の幅はある
Cf2.5は日本語対応でアクションを並べる作り方が格ツクとかなり似てる。
ただ、格ツク触ってる人なら判るけれど、簡単にできそうなことをアクロバットな方法でしないといけないこと
も多い。
これはアクションを並べて作る方式なので仕方ない。 ハードル、というかコード打ちたくない人にとっては
アクツクかCF2.5の二択じゃないだろうか
ただCF2.5は独自仕様のオンパレードで潰しも効かないうえに
必要な情報がろくにネット上に転がってない(関連書籍も無い)ので
アクツクが成熟することに期待したい 敵素材が少なすぎて正直自作出来ないと買う意味無さそう有志か公式の素材待ちか
本発売する時には充実するのかこれ?まともに作れない 素材が少ないって意見が散見されるけど
ゲーム製作に支障を来すほど少ないって
どんくらい少ないのか気になってくる rpgツクールと比較するとあっちは素材の量がすごいからね…
パーツごとにキャラをカスタムできるものまであるし >>60
とりあえず後で差し替えるとして
仮当てとして既存タイトルのスプライトリソース借りて作ったら?
テラリアとかも発売直前までFFのドット絵で作ってたし SFのサンプルの奴を元にためしに作ってんだけど、
プレイヤーキャラクタのサイズの割に画面が小さいので敵や先の足場が見づらい
カメラを引かせようと思ったけどやり方が分からん
プロジェクト設定で画面サイズを二倍に変えたけど何の変化もないし
ムカついたから1000×1000に設定したら落ちた 4kモニターだとメニュー関連の表示にちらほら不具合が・・・ >>65
設定→プロジェクト設定から解像度を変え
さらにシーン全体に対し
シーン一覧から選んで右クリック→シーンの設定→
プレイヤーの行動範囲制限とカメラの表示範囲制限両方に「全体」を適用
とかで行けない? あ、ごめん各シーンに配置したカメラを選んで
変えた解像度に合わせて数字を直していかないとダメか >>69
あのカメラ選択できんの?
もうすこし弄ってみるか・・・ やべぇ、まず何から手を付けたらいいものか解らぬ。。 アニメーション素材に使う、キャラクターを並べて配置したあの画像を用意するところからして
初心者からすると難関だよね・・・ mp4使えるの面白いなこれ
攻撃のエフェクトで簡単に呼び出せるからわけのわからない表現ができる >>75
Photoshopがあると楽よ
グリッドサイズをキャラ1つぶんにして1つめを規定枚数並べておいて下敷きレイヤにしてスポイトで色取りながら書き換えたり、
他ツール(mohoとか)で出した連番アニメを並べたり ドットならasepriteもおすすめ
楽に作る工夫がされてるし日本語の情報も多い 何より安い
ttps://store.steampowered.com/app/431730/Aseprite/?l=japanese 俺は今も昔もEDGE
これに慣れてしまって他のものが手につかない 俺は1年ほど前にEDGEからAsepriteに乗り換えた
ドット絵アニメ作るならAsepriteは優秀すぎる PictBearもおすすめ
Photoshopライクのフリーウェア
キャラも背景もこれひとつで作れる ドットアニメなぁ、某ドット放送でモーションうんたら、武器は振りかぶって云々うんちく垂れてお絵描きしてるの見たことあるが、
そんなん攻撃判定出るまで何フレ使うんだよってレベルで実装したらさ、
プレイヤーイライラするだけだろって思って見てた記憶あるな 俺もAsepriteに乗り換えた
あれほんと便利よね 実際に購入した人にはunityとかcf25またはGMSと比べて作りやすいのかとか
どんな部分で優れてるのかとかそういうの聞きたい 主人公の初期状態って何のこと?
主人公の初期状態って何のこと?
主人公の初期状態って何のこと? 求められる大前提。
・公式チュートリアル動画を用意する
・公式で無料DLC素材を用意する
・最低Core-i3、HD4000、メモリ4Gくらいでも動作ヌルヌルFPS60にする
・クラッシュは滅多に起きない asepriteいいってよく聞くけど具体的にどのへんがいいの? 過去にRPG ツクール以外でそういう事が充実した試しが無いからね〜もし出来ればツクール史上初めての事になるけど
今度こそ長期的な計画を立ててソフトを育てる覚悟で続けて欲しい ノード等見慣れない方式のツールに最初は面くらってしまうが、体感、1カ月も真面目にいじくれば基本的な事は理解できそう
あとは細かい仕様の理解と、現状どうあがいても実現不能な事と工夫でどうにかなる事の区別を付けてフォーラムに改善要望出す
こうしてユーザーがこのツールを鍛え上げていけば相当のツールに化けるポテンシャルは秘めてそう
無論現状上がっているクラッシュ等のバグ修正や、操作解説の充実、素材の提供、積極的な要望の取入れなど
ツクール側がちゃんと仕事をすることが大前提だが 無印アクツク評判しか聞いてないんだけど比較してどうなの >>93
さすがにこの価格なら
ある程度のバグは改善してくれると
思う ユーザーに求められる忍耐
・ユーザーがチュートリアル動画を用意する
・公式の有料DLC素材を購入する
・最低Core-i7、GTX1080Ti、メモリ16MBのPCを用意にする
・クラッシュはお友達 2D表現でOpenGL4.1ってのがもうね
ゲーム慣れしてるお前らはピンとこないだろうけど一昔前どころか今の非ゲーミングPCでは動かないレベルだから
もうちょっとレンダー変えんと使いものにならんぞこれ >>91
基本的に欲しい機能は一通り揃ってるうえで、
特にレイヤー周り、オニオンスキン、アニメーションのタイムライン、プレビュー周りが他より便利
ドットアニメ作るならこの点でおすすめ
あと筆で囲った部分が自動で塗りつぶされるツールがクッソ便利
他のUIも慣れればかなり使いやすいし、今は日本語にも対応してる
アプデと機能追加が頻繁(重要)で価格も1500円と安価
詳しい使い方はググれば出てくる アーリーは見送り、製品版のリリースを待つとしよう
場合によっては旧アクツクの続投も視野に入れなきゃならんな ビルドするファイルは
exeだけにできないの?
ファイル作られ過ぎなんだが、、 >>98
galeとかでいいんじゃねえかなとか思ってたけど塗りつぶすやつは便利そうだな
検討してみるさんくす とっつきにくいみたいだけど、ならUnityだのGMSだのつかわない?
んで他のソフトにできないことが出来るわけでもなく…
入り口はデザエモンレベルでそこから深く作り込めるようなソフトが欲しかった 始まる前から終わった感が半端ない
公式頑張ってくれ 少なくともアツマール対応はマスト
今のところマップ作り以外でUnityに勝てる要素見当たらん なんだか残念なできみたいだね
ちょっと期待してたんで正直残念
完成度でUnityなどに勝てないのはわかってたしせめて素材だけは充実してるとよかったんだけどなぁ json>yaml>編集>json>読>F5>動(改行なくていける)
スプレッドシートでオブジェクト管理できたらうれしいよ まだアーリーだし、ここから挽回の目もあるだろうから頑張ってほしい
でも初動の印象って後まで響きそうだからアーリーでもちゃんとしてほしいもんだな >>95
むしろこの価格じゃ安すぎて心配じゃね?
他のツールはみな青天井課金やアセットストアによるエコシステムがあるから
ガンガンアプデされるけど、買いきりじゃなぁ・・・ 長く遊ばせてくれる「製作ゲーム」だから、お値段は気にならない
PS4やSwitchで1週間も持たない一本道RPGにも大差ない金払ってるし、待ってりゃセールも確実にあるし 海外で売れるかが結構重要な気がする素材とその他諸々も含めて RPG風会話シーンを実現する「プラグイン」が初回アップデート予定に入ってるのが信じられん
トップビュー採用して素材からの引用頼りでしか文章表示できないものお出しするとかあり得ないっしょ…… 海外は優秀な2Dげー制作ツールがわんさか有るからどうなんだろうね?
他ツールが有料プラグインで実現してる機能が標準で簡単に出来るとかのアドバンテージがいくつも有れば可能性はあるだろうけど… 何から始めたもんかな
一から作るよりサンプルの改変でもした方が早く覚えられるかな >>113
その優秀な海外製ツールも実際触れば分かるように
ほぼスクリプト言語習得が必須で、入口は果てしなく高いんよ
比較的楽なMMFもチュートリアルのブロック崩し作ったら
もうその先への道が断崖絶壁
他のツールは基本大海原のど真ん中にいきなりポツン
対するアクツクはやや田舎の駅前に放り出される感じ 割と使いやすいと思うの俺だけ?
普通にマリオやロックマン的なものなら素材さえあれば
簡単に作れるだろこれ
結構汎用性高そうなこだわった設定もできるし
見慣れないツールだからって面食らってちょっと触って「作りにくい」って言ってる奴多いだろ サンプルからしてヴァニアやゼルダみたいなゲーム想定してるっぽいが
それならRPGツクールのアイテム管理するデータベースに近いものは標準で入ってた方がいいんじゃないかね まあ田舎の駅前で放り出されても駅舎の待合室でブリックパックの牛乳飲んでる程度の
娯楽しかなかったら意味ないんだけどね
最初は何にもないけど何もかもを自分で生み出せる無人島の方が俺は好き あれ、やっぱり入ってなかったのか
マニュアル見た限りじゃできることとできないことが分かり辛くてどうもね >>117
右も左も判らない初心者よりある程度使いこなせる人間の意見を待ってた
使い易そうと言う君から見てどう?
アーリー版でも機能を理解すればまとものな物は作れそうか?
もし旧アクツク経験者ならそれと比較しての感想も聞きたい 何もかもを自分で生み出せるんならツールに頼るなよ
的外れな批判しかしないな 三十分で終わるような各機能に焦点を絞ったミニチュートリアルを週一くらいでYoutube とかで出すと良いと思う
普及してるツールはどれもこういう小さい努力を積み重ねている事が多いよ
ダメなパターンはザックリ過ぎるチュートリアル一本で終わりとか Unity UE4 GameMaker
普及してるツールはチュートリアルが英語ばっかり 日本語しかできない俺でもue4は余裕で学習できるくらい日本語充実してますがな 批判するなとは言わんし現状実際に不完全なところの多いツールだけど
買って触ってもいないのに聞きかじった印象だけで批判意見を撒き散らす奴が散見されるのはどうもな
ガキの頃スーファミのツクールいじってた程度の俺でも、2日間弄り倒してたら制作の大まかな流れは理解できたし
プログラムコード見ただけで拒否反応出る俺みたいな人種にとっては夢のツールなので頑張って育てて欲しいわ クラッシュしやすいとかバグ多いとかは本当だと思うけど
ツールその物の悪口は嘘が多分に含まれてると俺も思うわ
こいつ触ってすらないべっていう奴かなりいるし
まぁツクールだから潰したくて書き込んでる奴が混じっててもしゃーない 俺にはこれしかないからこれが一番マシなツールなんだっていう展開の仕方は全くいい結果に繋がらないと思うぞ
まずはとにかくRPGツクールくらい文章表示だけでも簡単にさせてくれ
一言話すだけでも作業が5つくらい多い上に初期状態で使えるフォントが貧弱で見栄えがよろしくない
このままだとストーリー仕立てにしてやろうって人はほとんど逃げ出すぞ ダメージを受けたときの無敵時間の設定
アニメーションの一コマに複数当たり判定、攻撃判定をつけられる
ひとつの行動プログラムで複数のスイッチ、変数を変えられる
「弾」が3種以上、複数設定できる
同レイヤー内でキャラクターが重なったときの表示優先順位を設定できる
・・・前作を使い込んだひとが頭を悩ませた問題はだいたいクリアになってると思う
ただ・・・重いね・・ 【何故シヌの、JK″】 島津論文「安倍とオウムに接点」 露国防相「気づかれてないと思うな晋三」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1532569537/l50
地震多すぎ! 日本は地震大国だから、は大ウソだった! ほら吹きの安倍が、地下核実験をやっている! >>133
それを知ってどうする?
批判の内容が本心が嘘かなんてどうでもいいわ >>128
批判じゃなくて『不満』なんだけど
不満を封殺しようとするのっておかしくないか? 自分の言いたいことは大体>>130-131が書いてくれてるな
つかせっかくのアーリーアクセスなんだから不満ある奴は今のうちに開発にガンガン文句つけとけ まあアーリーとはいえ初回アプデ予定の内容くらいは初めから入ってて然るべきだと思うわ
見下ろし型が作れるのに会話シーンの表示機能すら無いのはどう考えてもあかん 早くも火消し業者乱入で、論点が非生産的な方向に集約しつつあるのかw
ご愁傷様w 不満ならsteamに書けばいいのに
ここで垂れ流してなんか解決すんの? >>142
これ
あっちなら買って触ってる時間もわかるしな steamなら相手にダイレクトに伝わるんだっけ?そりゃここで書くよりいいな あっちはアカウント登録したり買ったりしなきゃいけないじゃないかっ!
ただネガりたいだけの人はどうするんだよっ! >>144
アーリーアクセスってそういうもんなので
不具合や不満点をガシガシ言うターン >>145
旧作は2Dなのに重い上バグがてんこ盛りで取っ付き辛いと批判されたけど
低解像度ならPentium 4、1.6GHzのPCでもSFCやMD程度の処理なら
フルフレームで動いてた
今作は機能が増えてやれる事も増えたけど工数も無駄に増えて作り辛くなった
部分も多い、何より重い!低解像度でもi5でフルフレームでねえ さすがにUnityやUE4使える人は素直にそっちやっといた方が良いのでは
それら使える人がアクツク使うメリットってゼロじゃね? サンプルでグループ使ってない>使ったらクラッシュ
サンプルの読み方が甘かった! 表向きは匿名の掲示板でざっくばらんに語られるのがいいんだよ
「問題が解決しない」とかほざいていやがるが、尻拭いするのは業者の責任じゃねえか
そもそも潜在的消費者や利用者がどこで情報交換しようが勝手だろうが
そんな無責任で自分本位な甘ったれだから、ゴミみたいな汚物しかひりだせないんだよ >>151
素材が充実してないツクールなんて使う価値ないとガチで思ってるわ 買う予定だから不満や改善点は公式にバンバン言ってほしい >>153
前作より作れるゲームの幅は広がってるので一長一短かな
今後、アップデートで重さやバグ、クラッシュを直して
ちゃんとしたチュートリアルを用意すれば旧作よりは良くなるだろう
今は未完成過ぎて手を出しても無駄な努力に時間を費やすだけだから
現時点では様子見する方が賢い >>151
自分は数年かけて勉強してUnity で色々と作れるようになったけど2Dアクションがより手軽に作れるならと期待してる一人
Unityは何でも作れるけど手間も多いからより楽に作れるツールならと考えてるよ
使えるなら3DはUnity 2Dはアクツクって使い分けても良いかと
ただある程度完成してから試したいけど
だから人柱なってる人には頑張ってもらいたい〜! お前等要望出すなら今の内だぞ
「要望を聞きました」という実績を作るために要望聞いてくれるはずだから出しとけ steamの掲示板は英語の書き込みしか無いが
日本語で書き込んでええんか? 見慣れないツールだからって面食らってちょっと触って「作りにくい」って言ってる奴多いだろ
↑
こんなのが沸きまくり。目通してないのか、日本語が理解できないのか
現状クラッシュだのなんだの、それ以前の苦情の方が圧倒的だろうが
批判にいちゃもんつける事自体が目的
どこが良い、どこが悪いを語れや >>161
バグレポートと要望についてはそれぞれ日本語ユーザー用のスレのが立ってるよ
総合掲示板じゃなくてそれぞれのテーマに沿ったサブ掲示板から行ける 意見され批判されるうちが華
旧アクツクのように話題にすらならず忘れ去られるよりは良かろう なんで前作ユーザーに救済もなく同じ名前で出すんだろ
いっそpixel game maker 名義で出したほうがイメージよくない?
まあ今回もだめなニオイぷんぷんだけど
コミスタユーザーに無料配布のクリスタ見習って? あんなバグと漫画用途に使えなさ過ぎて
散々無料でもいらねーよ状態が長年続いたクリスタを
見習う例に上げてる辺り、センスがマジで無い >>166
コミスタは使えるツールだったから旧アクツクとは逆だったんだな クリスタ使い続けてた人尊敬するわ
よくなったって聞くけど今更SAIから移行する気ないもん >>149
ウニだの上だのはブループリント使ったって基礎の親杭とコンクリート打設からなのに比べて、一応柱が立ってるとこからスタートできる
ただし、柱は立ってるのでそのぶん自由が制限される
つか、ほんとにユニティ使ったことあると思えない意見
マジで クリスタはフォトショップとSAIのいいとこ取りを目指した結果中途半端なソフトになってたな オンラインヘルプだけ見て想像でケチ付けることの何がいかんのですか! >>173
批判する人間を一斉に叩く流れにもっていこうとしてるんだね
業者乙ww ホビーユースではクリスタが一番多いんちゃう?
Saiはもうユーザーが増える要素ないし 角川が叩かれてるスレっていつもこんなだよな
そのうち叩いてる奴に変な蔑称をつけ始めるぞ 多用しそうなオブジェクト操作が階層の深い部分で設定するようになっていたり
最初に設定したらもう触らないだろう箇所が浅い階層にあったり
付き合えば付き合うほどとりあえず動かすことに全力を尽くしちゃったんだって感じが分かるし混乱の元になってる
明らかに一度分解して再構築すべきだが果たして 機能がどうこうというよりUIが整理されてないから分かりづらいんだろうな >>179
アーリーアクセスなんだからそういうのちゃんと公式に書きなよ クリスタ使いとしては関係ないスレでクリスタ貶されててショボンとしてる 今はアニメーション素材だけ作ってるけど肝心のツクールか不出来なのか…まあまだ正式な発売じゃないし様子見するか 実際機能自体は悪く無いね
歩きやジャンプはともかく、一からプログラムしようとしたらクソめんどい基本的なことや演出が
必要な数値やチェック項目をONOFF設定してくだけでとりあえず完了するのは大きい
しかし細かい仕様で気になるところが多いのも事実
例えば坂を滑る設定にするか否かがプレイヤーオブジェクトに対するスイッチひとつで制御してるっぽく、
「この坂は階段だから滑らないけど、こっちの坂は氷の床だから滑る」みたいなの作ろうと思ったときにいちいちスイッチ制御するのメンドイから、
タイルごとに設定させろやとは思った
もしかしたら知らない所にそういう設定あるのかもしれないけど
総合的な評価としては方向性というか目指そうとしてるところは悪くないと思う
バグって落ちるのはホンマクソだから早く対処してほしいけど せめて主人公と接してるもので分岐できるようにしてほしいねぇ >>176
Photoshopは写真プランっていうのが月980円だからそうでもない >>182
安心しろ俺はクーマリオンロボ持ってるぜ! オブジェクトを左右反転させたい時判定を手動で付け直さなきゃなんないってマジ? >>184
例えばノードで背景の情報を受け取ってそれによる変数操作でプレイヤーのスイッチ切り替えとか出来ないの? 【サンプルゲーム】魔女と66のキノコ
https://www.youtube.com/watch?v=TwBROcEN3kI
一応、落下時に、多重スクロールはしてるのか
しかしぶっちゃけビジュアルの質は、ファミコン以上、スーファミ未満じゃね?
サンプルとしては物足りないな
この程度ならUnityにコーディング不要で形に出来る様なアセットがあるんじゃないか? ワイはコミスタ素晴らしくて愛用してたけど
クリスタに移行せず
フォトショップで線画から全て
作るようになった
アクツクは買ったけどあまり使わず
cf2.5を使ってる
アクツクMVはデザエモン的な取っつきやすさを期待 ビジュアルの質て。魔女サンプルは明らかにわざとレトロな雰囲気のドット絵にしてるでしょ… >>191
メガドライブ位だな
ちなみにアセットってそんなに楽になるやつないよ
せいぜい便利なコードがセットになってて適せん(書き換えたり改造して)使えばコードを書く手間が半分位にしようとすると、けm結局他人が書いたコードを解読しなきゃならなくて始めから自分で書いた方が早いみたいのばっかり 魔女69のビジュアル俺は好きだわ
ゲーム性はメトロイドヴァニアなのに戦闘に癖があって長時間やってると疲れそうだなと感じたけど >>195
そりゃ8ビットに思い入れがあるかちょっと前に一瞬流行ったからだろ
素材はそこまでチープにするの却って辛いぞ
等倍で720p位が絵を描くのは楽だし今のモニターで(PCスマホの共存考えると)プレイしやすいぞ 魔女のどこがメトロイドヴァニアなんだ?
装備も武器チェンジも無いし扉のギミックも探索も無い、ステータス画面もキャラレベルも何も無い
金は手に入るが使うシーンがない(ただのスコア状態)
あれ初代マリオに意味の無い地図がついただけだろ、いやマリオはアイテムで攻撃変化があるからマリオ以下か ただのサンプルゲーに何を求めてるんだ・・・
初心者が参考にするには十分な内容だと思うが >>198
マリオに例えるならマリオ3のジャンルは「スーツを着替えられるフィールドマップがあるアクションゲーム」という説明があって
直接1-1だけが遊べるマリオ3体験版をプレイして「フィールドマップ無いじゃねーか!最後のルーレット意味不明!このゲームはジャンル違い!」って言う感じだな 普通サンプルって言うとそのソフトでできる最大限を詰め込んで素でここまで出来ます!って煽るもんだけど
これはそのうちレシピを初心者チュートリアルとして公開しそうな最小限って感じじゃね >>198
まあまあ、現在のアクツクMVでは再現できないからしゃーない
こんなソフトでよく頑張ってると思うよ まずはシンプルなsampleゲームと
その作り方のチュートリアル動画がいるな いや、魔女は普通のステージクリア型の横スクロールアクションとしてはよく出来てると思うよ
ただ公式記事がこれをメトロイドヴァニアと言ってるのがヤバイって話
>>198 に書いた通りまったくメトロイドヴァニアじゃない、完全な釣り
マリオの体験版がーーとか言ってる奴いるけどエディターのサンプルとマリオの体験版は目的がまったく別だから >>204
サンプルに体験版って書いてあるって言わないとわかんねーのか 魔女とバイクって中身が公開されてると思ってたけど……そうじゃない? >>204
あぁ、そういう意味かw
確かにあれはただの横スクアクションでメトロイドヴァニアではないね 魔女の奴Rボタンおすとメトロヴァニアの地図出てくるし、メトロヴァニア作ろうとしてたのは伺える
エタ―なってんだろ >>194
「steamクソゲー発掘隊」という動画シリーズがYoutubeに上がっていて、読んで字の如くアホな動画シリーズなんだが、
アセットそのものがサンプルゲームになってて、そのサンプルゲームを殆ど改変せずに名前だけ変えて売られているケースがあるらしいw
それは3DのFPSなんだが 魔女はSteamに商品ページあるしそのうち正式に出す予定なんじゃないの 魔女のやつって触りだけの体験版じゃん
製品版で先に進むとヴァニアになってんじゃないの >>205
だからアクツクの機能紹介としての体験版だろ?
そこでメトロイドヴァニア作れますって宣伝しながら現状作れてないんじゃん
作れるんなら方法教えてくれよ
売り逃げした前科があるから信用出来ないんだよ スレよく見ろ別人だよ
話題そらしはいいからメトロイドヴァニア作る方法教えろ >>214
それについて俺は言及してないからsteamでスタッフに聞いてこい プレイヤーの能力値と能力やアイテムの取得状況管理する機能があればメトロイドヴァニアにはなるんじゃね
こう書くと望まれてるのはアクションに対応したRPGツク
ールmvなのかもしれない
というかARPGツクールか >>194
適宜は「てきぎ」と読みます。
ゲーム作りに熱中しすぎて勉強をおろそかにしないようにね。
国語も数学もゲーム作りに役立つから。
騙されたと思ってちゃんとやっとき。 どう見てもおっさんだから誰も突っ込まないであげていたのに残酷な メトロイドを作らんおっさんには心底どうでもいい話
人柱諸君、続報レポはよ なんにせよサンプルゲーム群が限界を感じた形で未完成過ぎるんだよな
出来るところを見せてくれれば誰も出来ないとは言わんだろ 言われてみたら
勉強サボってたからdotが使えなくて困ってるわ >>220
今のアクツクの状態で
あそこまで作り上げたのは
逆にすごいけどな ゲーム作るってどんなことなのか、根本の部分が良く分かってない
夏休みキッズが暴れてるのは、ほほえましいと思うべきなのか…
アクションの発動条件にアイテム取得スイッチを追加するのと
マップを双方向に行き来できるポータル機能があるだけ
メトロイド風能力拡張型探索に作る素養は普通にそろってるし
アルファ付フルカラー画像扱える時点でグラフィック素材の方向性なんて
完全に作者の趣味ベースで「○○風しか出来ないのか」なんて理解のしかた
絶対ありえないぞ RPGツクールは「主人公」「敵」「アイテム」などと明快にブロックわけされているから迷いがないんだろうな。
デザエモンならば上から順に作っていけばテストプレー可能な状態になる、といった単純明快さがあった。
高機能ゆえにUIが複雑化するんだろうけどアクツクMVも煩雑で曖昧なUIをスッキリハッキリ単純明快にしてほしいところ。 RPGツクールしか触ってないんでしょ
メトロヴァニア作れる=作るために必要な機能が全て用意されてるって思ってるんでしょ 自機、敵、アイテムといった作りたいもの選んだらウィザードが立ち上がって
アイコン選んでいけば出来るくらいイージーならキッズから文句も出ないだろうけどな。
ツクールシリーズがキッズ向けではないんならしょうがないけど。 >>227
steamあるから下手にネガればsteam行けか無知って言われるのは自然な流れでしょ
だって本当にそこで言えばどちらも解決する話だもの RPGツクールはだれでも簡単
大作とかやらない限り
完成させられる
アクツクはツールの理解力がいるからね 閑古鳥ないてるsteamの掲示板に誘導する社員大変だなぁ >>217
なんですと!
知らないことってあるもんだ
>>218
おかしいときは突っ込んでもエエんやで 社員が見てるなら
単純なヨコスクロールジャンプアクションとかレースゲームとか
ゲームを1から作る動画を
作って上げてくれ アクツクMVは現状CF2.5やUnityをそこそこ扱えるレベルでないとつらいと思う。
外国人からもツクールシリーズにしてはユーザーフレンドリーじゃないみたいな意見もあったしな。
旧アクツクが低機能で叩かれたからかもしれないけど、今回は高機能っぽいけどキッズ向けではないみたいな。
アクツクMVに興味持ってる人多いみたいだし、バージョンアップでキッズでも扱えるUIに生まれ変わるといいんだけどな。 結果どこの客層にも当てはまらない代物になってるならツールの存在意義を問うところから始めないとだな
プログラム組める人たち向けの縛りプレイ用のオモチャを提供したいなら面倒と制限を履き違えてるし >>231
閑古鳥鳴いてるとか関係ないよ
ツール触ってて出た愚痴はしかるべき報告すべき場所があるんだし
ここで愚痴られても困るよって話 ここは別にお前の掲示板じゃねーから
勝手に困ってろよ >>239
いやいや皆の掲示板だからこそ他に最適な場所もあるようなお目汚しにしかならない愚痴は自重するもんじゃない? せっかくだから魔女ベースにちょっと解説しておくと
・★★★★PLAYER★★★★のスイッチ管理から
新規スイッチ「Jump2」を追加
・スタート地点の左にあるキノコのオブジェMa_01の
アクションプログラムのnulの実行アクション「スイッチ変数を変更」から
「★★★★PLAYER★★★★」オブジェクトの「Jump2」をONにするアクションを追加
・★★★★PLAYER★★★★のアクションプログラムAir1から右下のraidにつながる
矢印の条件に「スイッチ変数が変化」スイッチ「自身のオブジェクト」「Jump2がON」を追加
さらに・アクションを切り替える条件を「すべてが満たされていたら」に変更
これでメトロイドのように「アイテムを取得して2段ジャンプ能力が解放される」って感じになる >>241
俺は何様と言うほどでもない当たり前の事しか言ってないと思うけど >>243
2チャンネル系列の掲示板で愚痴に突っかかることを指して「煽る」というんだぜ >>242
アクツクもunityもやってないから分からないんだけど
これは制作難易度としてはどのくらいなの
untiy並みに難しいの? >>246
製作者のレベルによるだろうけど
同じことをunityでやるよりは簡単なんじゃないか >>227
社会人には夏休みが無いからな。
いやそれとも、昼間は自宅でホゲホゲ2chで夕方から重役出勤なんかなw >>246
他ツールは大体そこまで至れず挫折したんでわからんが
たぶんみんな言語で組んでいかなきゃ無理じゃないかな?
ただ、基本的な考え自体は同じだと思うぞ
絵が描きたい?じゃあペンを用意して、次にそれを手にもって
じゃあ次に紙を用意して。はいこれで描ける。みたいな単純な話
ただこれがツクールって名がつくと、どうしても
「そもそもユーザーは絵が描きたいんであって、ペンとか紙とか
意識させてる時点で糞」みたいな反応する人が出てきちゃう。
じゃあそんな意見捨て置けばいいかっていうとそんな事も無くて
確かに脳内で思い描いたものを特別意識することなく再現できれば
それこそがベストなのも間違いないわけで、
まぁとりあえずスタッフには頑張ってもらおう >>245
長い事2ch見てるのにそれは初耳だけど確かに気にしても仕方ないのかもなぁ >>250
そりゃ見てるってより自分の主張するのに忙しいかノイズと思ったIDを即ngして目を背けてるんだろう(長いこと) >>251
いや例えsteam無くても愚痴が暴れると大体アンチスレとか派生ができるもんじゃない?
愚痴や煽りが大手振って歩いてるのってニュー速VIPとかくらいでは 早くアンチスレ立てて移動しようぜ
荒らし仲間のy3kK4YQpよ 本スレでさえ全然人がいないのにこっからスレ分けるってのもな… 今なら遠慮なく作ったゲームをステマしてくれてええんやで 海外勢の要望に海外担当者さん結構気楽に答えてるけど大丈夫なのかねw
「ヘイガイズ!ランドストーカーみて―なゲームが作りてーんだけど出来るかい?」
「オゥボーイ!残念ながら現状はムリだと思うが前向きに検討するよ!」
みたいな
斜め視点自体は現状でもある程度できると思うが
ランドストーカーになるとエンジンレベルで高さの概念ガッツリ計算しないといけないし
レベルエディターの構造からオブジェクト制御全体までほぼ全面的に変わってくるんで
ベルスクなんかの比じゃないくらい大変だと思うがw 何か話を聞いてると、やたら動作が重いみたいだが、ビルドしたプロジェクトも重いのかな
内部で毎フレーム、膨大なツリー構造を検索して参照したりとかしてそうだな
あるいは都度new/deleteしまくりとか
内部の更新のタイミングが事前に確定されてない状態でツールの実装を始めて、その都度オブジェクト生成したり参照するのが安全みたいな状態になってるのかな
そうなると、その状態から動作を快適にするのは、仕様の段階から根本的に組直すようなものだと思うがw
ていうか速度最適化以前に、そもそもフリーズしまくりなのかw ノードは・・・最初はどうかと思ったけど
このリンクをコピペできるのはなかなか良い感じ >>261
ロードマップにあるように
グリッドに沿い90度単位で好きなだけ曲げられる直線になって
太さももう少し細く出来れば、だいぶ見違えるだろうね クソツールでクソゲ作って遊ぶのは別に嫌いじゃないけど
お金払ってデバッグさせられるのは嫌だな ue4パクってノードを畳めるようにしたりコメントつけられたり、リルート機能つければいい まあ正確には開発中のソフトにアクセス出来るだけでまだ発売してないんだけどね 数日弄って、思い描いてたゲームシステムがどうやら実現出来そうでニッコリしたけど
この脳内の神ゲーをツール上で再現するまでが果てしない道のりすぎるぜ アーリーアクセス初日に国内外の配信探していろいろ見たけど大抵挫折してて草
前作の二の舞になりそうだしもうちょっと様子を見たほうが良さそう スチーム版が売れないと
ラノゲツクールみたいに
パッケージ版は無しになるよ Web用ビルドが搭載されれば買うけど来なければ用がない タイル作ってもシーンのタイル選択に現れないんだけど、なんで?? 先代ではタイル作った後、最初にプルダウン開いても出てこないから
他を何かいじってから開くと出るって軽度のバグがあったがそれと同じか?
そうじゃなかったら普通に公式に報告した方が良いと思う。
そのためのアーリーアクセスだから。 シーンにタイルセット設定してないからでしたごめんなさい https://steamcommunity.com/games/837510/announcements/detail/1726453163003778842
>7月27日、下記の更新を行いました。なお、今回の更新はオープンベータで一旦公開させていただきます。
>プロジェクトセーブ時の処理軽減
>プロジェクト名やプロジェクトデータのパスに、半角スペースがあるとプロジェクトが作成できない不具合の修正
いつの間にかアプデが来てた ドット絵よりポリゴンのほうが良かったかも
ドット絵はセンス無いとムリゲー
ポリゴンならアクション毎にドット絵描くこともないし、パーツの組み合わせでバリエーションも作れて融通が利く 2Dですらハイスペックじゃないとまともにプレイできなくて処理落ち地獄なのに
3Dにしたらグラボ1080とやらでもまともに動かなくなりそう >>276
旧アクツクを作った会社が開発したスマイルゲームビルダーってソフトは
ポリゴンモデルを使ったRPGが作れるけど、素材が少ないだの
何だのとここと似たような話になってる
キャラエディターあるけど簡易的な物だしな
凝った物を作ろうとしたら外部のツールでモデルやモーションを作って
インポートする必要があるからその辺の知識もいるし、なによりモーションは
センスがいるぞ それは角川が悪い
実写化と思うような美麗さでこれより軽いゲームはたくさんある どうせ頑張るんなら海外製のもっと優秀なソフト使うよな
別に作りやすいわけじゃなく現状エラー落ちが頻発、他ソフトのほうが出来ること多そうで
アクツクを選ぶメリットが無いんだよなあ そんなことも聞かないとわからない子は気にしなくていいよ
頑張ってツクってね選ばれしツクラーさん 社員さんへ
日本海外合わせて数百人のためにアップデート頑張ってくださいね!! エラー落ち多発するんじゃ流石にやる気しねえな
散々酷評されたツクールMVでさえ作るだけならそこまで不満なかった 毎日ひとつ覚えの社員コールご苦労さん
ニートの思考回路だと開発がここを見てることになるのかw 脳内ニートとの闘いご苦労さん
自分の気に入らないレスは全部ニートになるのかw 大して売れず盛り上がらずの
糞ツールの開発を続けるのってどんな気持ちなんだろ そんな終わったツールのスレにいつまでも粘着する気持ちってどんなんだろ
・・・と書き込むと角川に入社できるスレがあると聞いて 必ず噛みついてくる奴がいるから最高に楽しいぜ
レスくれてありがとな! せっかく買ったのならもっと盛り上げろよ
数少ないユーザーの中で頂点を目指せ クラウドへのバックアップを忘れるなよ!
浸水 土砂崩れ 強風で屋根が飛ぶ どこかで必ず大きな被害が出るからな! >>289
懐かしいなパターン23
でも小物感強いからやめたほうがいいぞネタでもソレw 正式発売を前に熱狂的なアンチが誕生とか香ばしいな〜 河川の近くに住んでるやつは気を付けろよ
関東直撃コースからは外れても雨が長時間降り続けるから危険だからな
あと裏が山だとか崖のやつも気を付けろよ 冗談抜きで命にかかわるからな
そしてもう一回言っとくが作者の人たち クラウドへのバックアップを忘れるなよ!! >>298
どこにでもいるよこんなの
まともな事を言っても通じないから無視するしかない
5chでなければ管理人に通報すりゃいいけど5chの管理人は荒らし対策しなくなったから現状どうしようもないな とりあえずスレやヒの感想まとめてみたところ
・UIやクラッシュ頻度は最悪レベル。今後のアプデに期待
・無印よりやれることは増えててポテンシャルは感じるが、ツクール特有の敷居の低さは皆無
・本格的に作るならこれよりUE4やUnityの方を勧める
こんなとこかな? 週末引きこもって私的にいろいろ弄ってみたい まあモノが今の所ダメなのは確かだから
悩んでる人は様子見したほうが良いよ ゲームの解像度めっちゃ低くして作ってるからかほとんど落ちないな
まあ元が3DCGソフト用のPCだからまだ余裕あるのかな 敷居の低さと直感的なUI
分かりやすい操作
シンプルなゲームだと簡単に出来る
しかし複雑なものを作ろうとすると
結構な知識を要する
そんなアクションゲームツクールを
ユーザーは求めているんじゃないかな
応援しています トップビューで作るなら今までRPGツクールで積み上げられてきた膨大な量の素材があるから最悪他と代わり映えしない程度のツールって評価で落ち着いてもまだ魅力的ではある
クラッシュとかは致命的だからさっさと直してほしいわ
そこが怖くて触れてないって奴かなりいるだろうし >>304
PCスペックが余裕だからデータが軽いから落ちないとかはプログラム的にはありえないと思う、処理に時間がかかってフリーズと錯覚する事はあるだろうけど アーリーアクセスセール中に買わなきゃとか焦ってる人
どうせここって後々もっと値下げするよ
冷静に見守ったほうが良い >>298
今までの行いの積み重ねじゃね
正直俺はDSでツクールアンチに片足突っ込んじゃったし >>308
じゃあ運が良いだけか・・・
まあこまめにセーブは忘れないようにしよう >>303
日本語(or英語)さえ理解できればゲームが作れるってのが唯一にして最大のメリットだろう
まだアーリーアクセスなんだから、素材の少なさやらツールのとっつきづらさは
正式リリースまでに何とかしてくれりゃ良いわけで、開発には頑張ってほしい アーリーアーリーいいながら年単位で続いてるゲームもあるけど
これは年内で正式版になるといいねwww アーリーアクセスしておいて売り文句のメトロイドヴァニアがまだ再現できてないのがなあ
ともあれおっしゃる通り焦って買わずに正式リリースまで待って改善したか見極めるのが良いだろうね 本当の過疎は煽っても返信が半月後とか一か月後、だからな
まだ発売して間もなく人も少しはいるココで釣りして楽しんでるんだろ
もっと人口多いところだと流れ早いからつまらないレスじゃ釣れないし
人が多い所は「本物のキチガイ」が居てID:/Wb6gtI+程度じゃ霞むからな 単発で俺に噛みつく荒らしいいっすね
もっとやtってくれ お前らのツクったゴミの提出まだっすかね
いい加減1シーンぐらいツクってくれよw 荒らしも単なる構ってちゃんに成り下がると終わりだよ
華麗に荒らしてこそ一流というもの なんで荒れてるんだ
こんなところで
自分の惨めな現状を恨み
他人に八つ当たりしても惨めさが増すだけだぞ
まだアクツクMVお試しみたいな時期だろ
製品版まで待て お前がそう思うんならそうなんだろうな
俺にとってはそうじゃないんで気にしなくていいぞ
俺に構う暇があるなら早くツクれよ 惨めなのは20%OFFで出して数日経ったのに
ピーク時の人数が150人しかいないこのツールなんですけど
セールの終わる来月からが楽しみだな ゲーム作るのって結構時間かかるんだぜ
昨日からようやく触れているけど、まだ自作キャラを
歩かせたりジャンプさせたりできた所ってレベルだわ ちゃんとツクってるなら優秀だな
他の奴は俺を煽るだけでツールの話すらしねぇからなwww ツクールってインターフェイスで初心者に優しいものと思ってたけど
あまりにもコレはひどいな。導線すらない状態で何から触ればいいのか理解できん
アーリーアクセスだからってこのとっつきにくさはちょっとなあ
これで9000円出せって言うのはちょっとした暴挙でしょ そんなハイピッチで荒らしてたら一年持たんぞ
夏休み終わった後の事も考えた方が良いよ〜 1年もたねぇのはこのツールだろ
そっちの心配してろやwww とりあえずクラッシュだけは早いとこ直してほしい
そしてRPG要素を追加していってほしい
昨今のインディーズを意識して開発したのにイガヴァニア作れなきゃ何がしたかったのかわからん インディーと言えばツクールって商用利用できんの?
出来ないならちゃんと作りたい人は他のツール使うし
残るのは作れないけど遊びたい一部の人だけになるよね こんなIP丸出しの掲示板で
よくやるなw
俺は素材作りながら
良くなるよう公式に意見するよ >>333
ツクールは商業できるぞ
公式素材もツクールで使うんならいける IP丸出しだったら何だっての
スーパーハッカーさんですかぁ?www ゲーム作るから だってw
丸出しくんは立てたスレッドで
愚痴言ってなよ
みんなの邪魔だから >>336
そこはちゃんとツールとしての形あるんだ 元々お前みたいな奴がくることを求めて立てたスレだからな
作るわけねーだろ ところでお前の小学生レベルな素材を見せてくれない? 俺のことが好きすぎて気になっちゃうID:KZI68xdl君
早く素材見せてよ君の脳内妄想じゃなければ 自分の技術に相当自信がありそうだけどこんなとこ見張ってるより
自分の普段使ってるツールでゲーム作ってる方が遥かに有益なんじゃねーの?
実力のあるやつは時間を無駄にせず一心不乱に開発に専念せえよ
時間を無駄にすんな いつ台風でpcが水没するかわかんねぇぞ 雨で滅ぶようなかっぺ地方に住んでねーから大丈夫だわ >>339
本体は商用利用の制限なくて、エログロの制限もなくて、追加料金一切かからない
のは、多分ツクールのいいところ
Degicaの有料素材でツクールシリーズのみ可ってやつは
アクツクみたいなツクール派生にも使用できるのかね?
アクツクMVの販売がDegicaならこんな心配しなかったんだけど >>346
ツクール公式の利用規約を読むと素材の使い回しの対象商品にアクツクMVも入っている >>306
クラッシュ問題
うちは昨日のアプデで少しマシになった
それまでは2回に1回セーブのたびに落ちてたけど
(ただ、セーブ自体はされてた)それがほぼなくなってるな 不意なクラッシュさえ無くなれば何とかなるからな
大人の事情があったのかも知れないが悪評が出るくらいないくらアーリアクセスとはいえもう少しデバッグしてから出した方が良かったかもしれないな
順調に改善されているみたいで何よりだけど 一番の問題はアーリーなのにアホみたいな値段な事じゃね
シーズンパスと言いこれと言い国内スタジオは金集めることしか考えてない感じ >>351
この前も書いたけど、むしろいまどき買い切りは逆に安すぎでヤバいでしょ
他のツールみたく最初は無料、でもその後、完成したや売れたとなったら
ガッツリ金取るエコサイクルが出来て、金がまわりつづければ
開発も続き、ソフトも育っていくけど、それが無いから数回アプデで
死んでいく可能性も十分ある >>347
もう規約あったのかthx
ツクールMVで素材結構色々買ってたから
問題なく使えるなら嬉しいわ
>>351
正式版の定価がわからないから、安いか高いかわからない
逆に、アーリーがこの値段だと、正式版は1.5万〜2万とかすんじゃなかろうか
と少し心配には思ってる 個人のブログで
チュートリアル記事出て来たな
本当にありがたい
なかなかいい感じに作れるようになって来た
落ちるのだけは早急に直してくれ 他人に教えてもらわないと何一つできない君には必須だよね 現状は確かにクソツールだろうし
社員も工作してるだろうけど
さすがに叩きすぎ粘着しすぎだろ お前には関係ないから黙ってろよ
ところでチュートリアルがないと何もできないID:KZI68xdl君
素材まだ? 他人の作ったソースぱくってゲーム出来ましたドヤァ 具体的な話が少ないから参考に出来ずに居る
金があったら人柱なってたが思ってたより高かった
安くなったら買うからスマヌな ツイッター見てると
みんなだんだん基本的なことは
出来るようになって来たな
いい感じや 妄想のブログとツイッターみて
さも人がいるようにみせかけてる君楽しそうだね カドカワがsteam販売代行してくれたらいい
契約書とか全部英語でsteamSDKとかも使えないけどゲーム売りたいって奴が喜ぶだろ
中抜き50%とかでいいからさ >>364
ツールの販売もPlayismだし、英語もローカライズもはたまたCS移植なんかの実績もあるし
素直にそっちに頼んだ方が良くね? >>363
https://steamcharts.com/app/363890
RPGツクール㎹が900ぐらい
アクツク㎹はアーリーにしては十分多い >>367
ゲームエンジンと一般のゲームを比べるものでない
RPGツクールは過疎じゃないぞ だったらお前がそう思ってりゃいいんじゃねーの?
俺の中では十分過疎だわ
この板レベルだな >>246
使い方さえ覚えれば設定項目選んでいくだけだから
圧倒的に簡単だよ 全然ダメな前作を売り逃げした前科があるから
心配な人は正式リリースの評価を見てから買うほうが良いよ
セールもまたやるしね 今のところcf2.5より
使い易いな
とりあえず一面で終わるヨコスクロールアクションを
完成させてみる こいつの妄想がどこまでいくか楽しみだな
来週には超大作アクションが出来上がってんじゃねーのwww ツールを覚える為にまずは
小さな習作を何作品か作る
基本だよ
製品版でもないソフトで
いきなり超大作とか
ホームラン級のバカだな 小さな習作という名の
他人が作ったサンプルのパクリ
楽しみにしてますね そういやMVってマルチビューの略だったね
マルチプラットフォームの意味も含まれるって書いてたけど
いまんとこMV(仮)って感じ?
今でさえ重いのにHTML5でまともに動くとは思えないんだけど >>383
cocos2dはスマホ対応してるけどアクツクMVまだ cocos2d-xってスイッチには簡単に移植できるって言ってる人が
ツイッターにいたけどどうだろうね 本家みたいに30日体験させてくれようアーリーならなおさらよう たぶん無料でやると上がってくる報告が
すっちゃかめっちゃか状態になっちゃって
対応しきれないんじゃない?
この価格出してチャレンジしようって人は
それなりに覚悟のある人だろうから、本当に良くしようって
前向きに意見を出してくれる率が高くなる ザコ敵が壁に当たったら反対に歩く処理がわからん・・
そこまで作ってる人全然いないし・・・ レス進んでるなって思ったら長時間連投のアホが出現しとったのか >>391
左移動と右移動のアクションを分けて
それぞれに「方向を指定して移動」のアクションを割り当てた状態で
「(←の)(→の)壁に当たった」の条件で遷移させれば行けない? ある程度プレイヤーの動きいろいろ作れたら
次はマリオとかロックマンに出てくるオーソドックスな敵の挙動の再現がんばるかな タイトルメニュー画面の作り方が
いまいちわからない
一枚絵を入れて作るのかな? 旧アクツクでは選択メニュー用のシステムがあったけど
今回は無いから、普通にオブジェクトとして作って配置する感じだろうね
ロゴなんかはシーン設定から背景画像として一枚絵貼っちゃうのが一番手っ取り早いと思う まだリリースしたばかりだってのに完全に熱が冷め切ってるな
ツイッターでもこれがらみでつぶやいてるのは騙された人々と
開発に金もらったか口実に仕事貰おうとしてるとしか思えないエセプロの連中ばかりだ 敵キャラの行動パターンは
右向き、左向きの両方を別々に作るのがポイントだね・・ 公式がどれくらいまともなチュートリアルを用意するかが鍵だろうな〜
正式販売されるタイミングでそれらしい物が無いと正直心配だわ 好意的に見ればまだまだ頻繁にリファインするから、今のベータ版でチュートリアル作るのは無駄な労力になるので避けたいってところだろう にしても現時点で最低限の動線くらい欲しいね
素材登録→タイル設定→アニメーション→オブジェクト作成→シーン作成→遷移の大まかな流れは変わらなかろうし 今のインターフェースに慣れるか作り直して分かりやすくするか
作り直す気力があるならして欲しいけどな
今年中に正式リリース予定とか言ってるけどもっと時間かけたほうがいいんじゃないか 長引くと開発費だけがかかるから難しい所だよな
デザイナー用にゲームエディターを作ったりする事があるんだけど要望や改良点がいくらでも出て来て無限ループになる
バグで動かない部分は論外だからそこだけは直して計画通りリリースすると思う
根本のUI や作り方までアーリーアクセスの意見で修正されるって思ってる人もいるみたいだが、今からそんな変更したらまた新しいバグが出てくるから大幅な変更は期待しないほうが良いかと… RPGツクールシリーズ並みに
力を居れて欲しいなー
ニコニコにactアツマールも作ったりしてさ プロジェクト作る時に保存先をデフォルト以外の場所に出来ないんだがどうしたらいいんだこれ
:が保存先の名前に使えないってどこのドライブにも保存できないじゃないか… 歩きやジャンプは基本的な動作なららくちんちんだけど
予備動作とか対空の頂点で1アニメ挟むとか着地とかを追加しようとすると
微妙に動作が変になって調整がむずい うーんこれ以上作りやすくはならん感じか
そのうち有志がアセットとかMODみたいなの出して改善したりとかありうる? >>393
おおーありがとう、できた
と思ったけど向きだけ変わって歩き出してくれない
初期アクションにすれば動くから、遷移が上手くいってないのか・・・ 基本的な動きが同じでいいなら現時点でも
サンプルゲーム中のキャラの画像と当たり判定を替えるだけで、テンプレ的に使えるね 「その他の実行アクション」の中に「表示方向と同じ方へ移動」というのがあるね・・ MUGENでなんかあったじゃんSFF編集がやりやすくなるソフトみたいなの
日本のメーカーってそういうのOKなのかなって 普通のプレイヤー動作だけならツイッターに沢山投稿されてるけど、
あれって絵がうまい人と下手な人で、基本的な動作システムは変わらないな。
UIごちゃごちゃしてて、
誰でも簡単に作れるって宣伝内容と、ちょっと違うのがなー。
もっと分かりやすくし欲しい…チュートリアル動画公式でやってほしい。
問題はザコ敵・ボスのAIが、ちゃんと組めるかどうか。
単調になりそうで怖い・・。 普及すればプラグインは作られていくと思うが
ただツクールなんだし多くのユーザーが使うような機能は極力公式側で標準搭載してほしい
データベースもそうだしあと文字の表示は画像扱いじゃなくテキスト読み込む形にできないかね 今のところ
サンプルゲームを解析して
学習しろ的な感じよね
ツクールブランドなんだから
もう少し取っつきやすくしてほしい
まー慣れの問題かも知れないけど >>416
攻撃や移動のパターン沢山作って乱数で散らせば単調にはならんでしょ
パターン増やせば増やしただけ作る手間がクソ程かかるけど >>419
アクションゲームの場合、良い手触り出すには
結局いっぱい手を加えていくしかないからね
意識して考えないと、ジャンプなんて
単なる1アクションとしか認識してないかもしれないけど
実は裏では、思い通りの動きを実現するため
ジャンプ準備→上昇→頂点→下降→着地と
5アクション費やしてるとかザラだし よく見たら文章は入力して作れるのか
やっぱまずはサンプルの改変からやってみるかな 開発ロードマップ
https://steamcommunity.com/app/837510/discussions/0/1762481957303070298/
>初回アップデート予定
>・オブジェクトの実行アクション「動画を表示」「画像を表示」のオプション追加
>・RPG風会話シーンを実現するプラグイン
>・TVシューティングプロジェクトの追加
>・前後移動と旋回に関する実行アクション機能変更
>・その他バグ修正
文章に関しては初回アプデでプラグインが来るらしいから
本格的に触るのはちょっと待った方が良いかもしれない >>420
上昇と下降で重力加速度を変えたり頂点で一瞬だけ滞空したり
ボタンを押している時だけ滞空時間を長くしたり
そういうところから手触りの良さは生まれるからな プラグイン自体をいじらないと思い通りにならないのなら辛そうだな
海外のツール使ってるとメッセージ関係で躓くこと多かったから
力入れて欲しい部分のひとつなんだけども
RPG風会話シーンと書いてあるけど一体どういうRPG風会話シーンなのかも曖昧で地味に怖い >>414
その「表示方向と同じ向きに移動」の中のオプションに「逆方向」ってのあってちょっとわろた
「表示方向と同じ向きに移動」するために選択する訳だから逆に移動して欲しい時ここ選択する発想にならんw
こんな階層に存在されても気づかねえよw コミュニティにアセットの追加とアニメーション追加のガイドが
ブログで書いてる人もいるけど
こういうのありがたいわー >>428
こういうの見るとすげーワクワクするな
ロックマンのぎこちない動きワロタ >>430
メインキャラと同じコントローラー組んで条件でコマンド入力させるんだ
それが出来たらしんだときの座標とプレイヤー座標の変化を60フレームくらい記録させて、そのリストと同様の状態になったらイレギュラームーヴさせて、360フレーム後に生き残ったパターンを選択させる
そうすることで最強の魔王軍が育つんだ! >>434
こういうのが簡単にツクれる夢のようなツールが買えるって本当ですか? なんか顧客が本当に必要だったものを思い出すな
仕様書の要件は満たしてるんだろうな 格ツクユーザー、アクションエディターユーザー、シューティングビルダーユーザーあたりは軒並み移行しとかないと損だよなこの状況
ご老体には新ツール覚えるのは苦労だと思うが、
乗り遅れたら格ツクみたいにOSアプデする度にドキドキしながらだましだまし使う状況からいつまでも脱出できない 正直このぐらい複雑のほうが、コンストラクションツールにどっぷりはまるよかゲーム製作者らしいっちゃあらしいし RPGだったらまだ組むのが面倒だからツクールに頼るメリットもあるけどさ
アクション物はユニティとか他のツールでも
サンプルにアクションが付いてきたりして
それを改造すればとりあえずゲームになるくらい基本は単純だし
クソ重い上に組むのが面倒なアクションツクールを買うメリットって薄まるよなぁ
そもそも重すぎたらやってくれる奴居なくなるやん ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな
アクションRPGツクールはよ さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし
複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ
なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。
果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか?
この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので,
現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。
売るために予定を欲張るのは自由だけどね >>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ >>445
なるほど
あれでもたしかに対戦格闘ゲームは作れるな 現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ 対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ
あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう 確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか?
ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ
セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ 現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない? >>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ 現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの?
とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ >>455
知らんけど多分ソルト アンド サンクチュアリみたいのを言ってるんでない?
デカイボスとか空から火を吹く奴とか そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな >>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに
スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF)
スイッチ:無条件
というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら
ポーズメニューオブジェクトを生成させる
ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする
という感じで作ることになると思う。 もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか >>461
すべてのオブジェクトって
新しいキャラを増やすごとにポーズメニューの処理を入れ込まなきゃダメってこと?
それは面倒だなあ >>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ >>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん? 全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん >>469
ゲーム制作初心者だと、そこからどう改造すれば自分の望むものになるかあまりに難解じゃないか?
もっと単純に、歩くだけ・ジャンプするだけ・弾を撃つだけのキャラクターからスタートしないと テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ! 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた >>475
>このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
手を出してないと思ったか!
手を出して、使いこなせなかったからアクツクに流れ着いたんだ!
どやっ!! そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ 今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ? >>482
HPとか残機とかスコアとか表示する
メインゲームで基本として表示するコクピット画面の事だよ いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・ >>486
メニューはシーンを一つそれに割り当てる
シーンにオブジェクトを配置して動作させる
だから、セーブとかロードとか武器変更とかは全部自分で表示も動作も作る必要がある レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな >>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数 RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな… >>494
独特な癖がある
しかし視覚的に分かりやすく
結構簡単な方だよ
ただ物理エンジンがショボい >>492
ダメージくらいみたいなのは
コモンアクションってので一括してやれるはず >>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね… >>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ? 何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ 何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない >>497
unityやUE4で挫折したり
他のツールで満足出来ない人の受け皿かな
RPGツクールよりは難しいけど他のACT系ツールよりは簡単だし やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる… 現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに >>478
そしたらアクツクも使いこなせないなあ ご愁傷様やなあ
↑
流石にまだ出たばっかだろうが
お前の頭を火葬場に送れw >>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな 質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど) >>514
ぶっちゃけるとそこは無視して実装優先でw
もう少し慣れたら逆方向入力でブレーキってしてみたいけど少しややこしいことになりそう 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど 流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ >>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する
ざっとあげてこういうことができない あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い >>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない >>518
そうだったんだ
製品版は更に充実させるよう
要望送ろう プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行
ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う
アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む >>524
別にそれ位なら今のアクツクでも工夫すれば出来そうな気がするけど
透明にした子に誘導弾を接触させて分岐させて誘導切るか
新しいオブジェクト作るかすればいいんじゃないの アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし >>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど 加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・ サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい 判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな? >>529
サンプルを新規プロジェクトで作って、プレイヤー操作の新規オブジェクトを作れば
待機→歩行→ジャンプ だけのオブジェクトが作られるぞ
もっとも魔女と66のキノコのサンプル読むのが一番わかりやすいと思うけど
>>530
レイヤーごとに判定は完全にわかれてるっぽい
判定は特定オブジェクトのみ・プレイヤーグループ・エネミーグループ・全てを対象のみっぽいな
あとは変数やIDを取得することは一応できるっぽいのでこれを駆使するしかない みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた RPGツクールみたいなイベントマスとかないのかな?
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな >>534
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや 保存のときのエラーはもう勘弁してほしい
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・ うちはまだ落ちたことないんだよなぁ
そんなに高スペックPCでもないのに
ただ終了後にゾンビプロセスになってることはあるけど RPGツクール2000がSteamで最大85%OFFだから少なくともあと18年は来ないな たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい
人生は有限だよ 18年あればフルスクラッチで開発出来るようになってそう この手のやつって最初の波に乗れるかどうかは割とデカかったりするんで
自己投資的な意味でお金出すのは戦略としてありかもね。
もちろん必ずしもうまくいく保証もないけど。 新品のゲームも7000円くらいなんだから
興味あるならすぐ買うべき 0.8.2のアップデート内容はアーリー前に潰せよって物が多すぎる
サンプル作ってた頃はどんだけひどかったんだよ 様子見してたら値引き終わってた
お前らデバッグよろしくな! steamのウインドウに使用時間とか出るのな
50時間越えてた 今北
GM:SもConstruct2も持ってるけど
怖いもの見たさで定価で買ってきたよ
返金は長い目で見るのでしないと思う 様子見も手を付けて触って見てから様子見かどうか決めてもよかったな unityの難易度を5とするとこのツールはいくつくらい? 俺個人的には
UE4 → 6or7
Unity → 5
GMS2 → 4
CF2.5 → 3.5
ウディタ → 3
STGビルダー → 2
アクエディ4 → 1
かなぁ…あくまで個人的な、個人的な感覚ね >>559
俺はSTGビルダーの方がウディタより難しかったな
ウディタはRPGツクールの延長で覚えられるし
アクツクMVも旧アクツクの延長だから割りと簡単 >>562
旧アクツクとMVだと
やっぱりMVの方が簡単になってる? ウディタはRPGには良いけどアクションやシューティングは難しい ツクールユーザーはマリオメーカーばりにわかりやすく簡単なのを期待しちゃうんだぞ
自分もそうだったゾ 旧アクツクは一体のオブジェクトから出せる弾の種類がたった3種類・・
土埃みたいな演出もこの3種類でやりくりしないといけない。
それ以上のことをしようとすると「子オブジェクトを接続」してそこから発射しないといけないわけだけど、その作業がとにかく難解だった。
この「子オブジェクト」の使い方こそが旧アクツクの肝だったが、今回それが丸ごと免除されてる感じ。 ウディタもアクツクも標準外の事をするには難しい
標準のないunityやアンリアルの方が簡単 >>563
視覚的にはMVの方が解り易くなってるかもしれないけど
個人的な感覚では殆ど変わらない印象
でも作れるゲームの幅はMVの方が断然上
けどMVの方が重い アニメ専用素材をタイトルに持っていきたいんやけど
色々試行錯誤やね… 素人用の簡単エディターは機能限定するから簡単な訳だし
でも馴れてくると不満が出て来て無理に難しい事をやり初めて不満だらけになる
そういう人は素直にUnity やっとけば良いよ ツイッターで情報集めようと思ったら
アクションゲームツクールMV と アクツクMV で
2回検索するのめんどい 統一しようぜ!! 複数ログイン通信対戦とチャットとアイテム管理用の用のPHPとsqlをDLCで出してくれないかなー >>545たいした値段じゃないだろ
興味あるなら買えばいい 人生は有限だよ
↑
名言ごっこか
本当に欲しかった奴はもう買えてるなんていう
根拠のない屁理屈そのものといい、何にでも反応するな だいぶ慣れてきた
素材入れて設定して思う通りに動かせた時の脳汁やばいな
このツール相性いいかも
とりあえず今月中に短いゲーム
一本完成させる >>581
そろそろ買っても使えなかった人が離れて行くから マジで書き込み激減してるな
ツイッターのつぶやきも減ってきた
公式のチュートリアルないと
手探りだもんな そりゃまあ何年もこんなアホな商売してたら引っかかる奴も減るだろうに
それに1000や2000も出せばよく出来たシステムに高級な演出付きの良ドットゲーが買えるご時勢に
クソ古いアクションゲーム作れますっつって魅力を感じる奴がどれだけいるのか 定価になって買う人がいなくなったのと
ここよりツイッター検索の方が数段有用な情報でてくるから
買った人にとってここはもう需要無い そろそろ見栄えのいい動画が上がってるかと思ったら
twitterにもサンプル超えるようなのは無いねえ いまんとこ動作確認かドット絵がうまいからそれっぽく見えるのしかないな
やっぱ素材の力が50パーセントだよ ゲーム製作の殆どの時間は
絵素材の作成なんだよな
それが出来たら設定と配置だけだし >>587
ツールの良いとこ語り出すと荒らす奴もいるしな
俺もここでは書き込まず他でうpしてるわ
ロックマン作る奴多すぎなのはサンプルがそれっぽいせいかね ベースがロックマソでもやはり絵で世界観はガラッと変わるからね、それに合ったBGMと。 たしかにゲームを作りたい人というより
イラストレーターとしてはドット絵は押さえておきたいスキルで、そういう人たちが集まってる感じだね PixelGameMakerは名前通りドット絵
プログラミングはどんどん不要になるけど2D3D素材作るスキルは不要にならない この手のツールはなんだかんだで痒いところに手が届かなかったりするから
プラグインつくる能力は最後まで残るだろ このツールはrpgツクールより「あ、ツクール使ったな」感がなくていいね
基本素材を使いまわしたらツクール臭くなるとは思うけど
あと横スクは基本右向き画像を反転させるだけでいいから作成がらくでよい RPGツクールみたいにデフォルトプロジェクトに動くサンプルが入ってないからね
それが篩にもなってるんだろうけど RPGはさいあくストーリーさえ違えば「自分の作品」だけど
アクションはそうもいかない気がするんだよね・・・ マリオメーカーとか見る限りステージ構成が違えば作品といえると思うけどな まず簡単なアクション作るチュートリアル(完全指示)でもあればいいんだがねえ
いきなり放り出されるのは理解が追いつかないし流石にキツい
アプデもしくは正式版まではひたすら絵素材用意してる自分みたいなのもいるだろう
SFC/GBAあたりっぽいドット描いててプレイヤーキャラだけで白目になってるけど アクションツクール(頑張れば)MV
ずぶの素人はまあバイバイレベルで難しいだろうなマイクラ弄ってた方がいい まぁCF2.5でもツールとしての到達点がロ○クマン、ドラキ○ラ、○界村あたりだからなぁと アクツクMVは
チュートリアルや解説本があれば
かなり簡単な部類だと思うよ UE4ユーザーだけどこのツールめっちゃ簡単なの?2D楽に作れるんなら買おうかな >>607
UE4使えてるなら
イージー過ぎるレベルだよ ゾウを回転させるくらいドット絵スキルが無いと
底辺ゲームしか作れない アンダーテイルだって決してドット絵的には上手いわけじゃないけど
あれだけヒットしたじゃないですかー おいおいアンダーテイルのドット絵は
相当うまいだろ デフォのドット数が少ないことの弊害だな
タブがアホにたいにばら蒔かれてるんだから単に「ラスタライズされた2コマアニメ」なら描きやすいけど小ドット数の絵はロストテクノロジーだから システム一日それ以外で一年とか余裕であるしな…
アクツクの素材もRPGツクール並に公式で充実させてってほしいわ スーファミみたいに
回転拡大縮小機能ある?
敵を倒したら回転縮小させて
消滅させたいんだけど もう最低がフルHDだから小さいドット絵はうけんよなぁ 作りたくて勝手に作ってるんだからウケなくたっていいじゃんさ 他人に見せるなら少しでもウケたいじゃん?w
自分で作って自分で遊ぶだけならそういうのは無いだろうけど むしろ自分の理想が高すぎるんだよ
だからエターなる
仕事みたいにライン決めて妥協してくほうが意外と長持ちする 出た時期的にVRoidと上手く合わせられないかなーとか考えたけど
さすがに3Dはポーズとって画像化の繰り返しの方向性になっちゃうな >>621
真っ当な3Dソフトでやっても同じだよ
違いは画像化が自動なのとデフォルトが60フレームなのとせいぜいポーズ集合が有ったり無かったりするだけ >>623
2Dにした方が粗のごまかし楽よ
特にツクールの2コマは手修正でも余裕だし >>624
その辺は作者の趣味志向によるところも大きいからねぇ
簡単なのは分るけど描くんなら手で描きたいしポリゴン描画させるなら全部3Dにしたいし
プロだったら有無を言わさず「プロジェクトの規模に合った手法」を選択するんだろうけど RPGツクールみたいな
立ち絵の会話シーンを
入れたいのだけどやり方がわからない... アクションに「画像を表示」ってあるじゃん。
内容もどう見ても立ち絵表示向けっぽいし 手持ちの材料で自分の作りたいものによく似た偽物を作れ コントローラーの直感的な設定が楽で良いわ
けど保存時にクラッシュするのだけは頼むから直してくれ 大体グラフィックカードかOSが潰れかけてるかのどっちか ところどころにある変な重さとクラッシュがなくなれば
だいぶいい感じ旧アクツクから進化してる
もちろんそれでもまだ足りない部分や欲しい機能は色々あるけど
今後も末永く順調にアプデされてくくらいカドカワが満足する結果に
なってくれたらいいんだが… >>632
>>633
サンプルのテキストにすら保存時のクラッシュに言及してるのに俺の環境のせいだけでクラッシュしてるのかなあ >>635
セカンドパソコンがあったらだけど
他のpcで試してみたらどうだろう オブジェクトに残像を表示させようと
「残像を表示」にチェックを入れても全然何も出ないんだけど、
残像数 10
残像の間隔 3
残像の表示時間 4
指定色 紺色
残像をフェードアウト 4
この設定で何か足りないところある? 残像の感覚が広すぎるんで
表示される前に次のアクションに行っちゃってるとかだと思う
残像の間隔 0.1
にしてみたらうちでは表示されたよ
あと表示時間4/フェードアウト開始時間4だと、いきなり消えるんで
1とかにしちゃった方が良いと思う
(さらに言うと残像数10は多いきがする) あーー!ありがとうー!0.1にしたら出た!
どーりでなにをやっても出ないわけだ。(というか出てた)
ありがとう マルチ出来るって聞いたんですがオンラインで出来るんですかね?
やっぱりローカルマルチ? とりあえず通常はローカルだけど
自前でプラグイン組んで鯖立てれば出来るようになるかもね オープンベータのうちに
要望出しとけば
実装されるかもね あの・・
出来ればPHP製のログイン、チャット、とmySQL用の敵キャラとアイテムデータベースとステータスデータベースの同期ウェアを2万くらいでプラグインセットにして販売してほしいのですが ツイッター見てるとサイドビュー作ってる人が多いな
じゃあ自分はトップビューで作るかな >>645
むしろまだツールとして安定してない状況で買ったんだから
要望出すのは当然の権利と考えて遠慮せずガンガン出した方が良いだろうね 単なる要望として考えといた方が良いぞ、対応してくれない事の方が多いからな プレイヤーキャラが敵の攻撃を喰らった時に
表示方向とは逆側にノックバックさせるのが分からない
Lに指定したら左からも右からも攻撃を受けた時にLに移動しちゃうし… 皆はドット絵の素材は何のグラフィックソフト使ってるんですか? 単に手間を惜しんで
・左向き/左から被ダメ
・左向き/右から被ダメ
・右向き/左から被ダメ
・右向き/右から被ダメ
の4アクションを作ってないとかじゃなくて? >>650
自分はDot Painter ALFAR これの精度固定モードが便利
ドット初心者はこれで9ビットカラーの512色モードに固定して
始めれば上達出来ると思う >>652
フォトショか…
俺にはこんな高機能なツールは無理だな
>>654
そんなツールがあったんですね
ちょいと調べてみますね、有難うございました EDGEだわ
噂のAsepriteちょっと触ったけどレイアウト違いすぎてやっぱ当分EDGEだわ >>655
ドット絵にフォトショは使い慣れてるツールだからって以外で使う理由ないと思うよ
普通にedge安定だと思う Asepriteはマジメな話海外ツール使う俺カッケェな奴しか使ってない
UIも変だしほとんどの機能はEDGEにもあるし 今のところMMF2の内蔵お絵かきツールが使いやすいな >>662
ツクールなんか使わずにウニを使った方が格好がつくかもしれません edgeはアルファチャンネル対応してないのを除けばさいつよ
加算減算で暗くしたり明るくしたりしたい時、
色作りしてない色が出てこずパレットに存在する最寄りの色になっちゃうんで
そういう書き方してる人には向かないかもしれんが どの辺が簡単じゃないんだ?
上の動画ではプルダウン階層をおりていって項目選択しただけで、
歩いたり、多段ジャンプしたり、しゃがんだり、はしご上ったり、壁よじ登ったりできるキャラがシーンに配置されてるんだが
不要な行動はチェックボックスで除外できるようだし
Unityだから対象デバイスもほぼ無制限だしな
つーかそもそもツクールは重すぎでクラッシュしまくりで使い物にならないんだろ? 自分でやってみればいいよ
アセットいじるのは結局プログラムの理解が必要だからハードル高い でもまあ安定性が段違いだろうし最初からUnityで頑張った方がバカを見なくてすみそう アクツクMVはオープンベータなんだから
結論はまだ早いでしょ
まーユニティ覚えたらなんでも出来るし
本格的にこれからもゲームを作って行きたいのならウニでいいんじゃないかな
ユニティやcf2.5挫折組なら
アクションゲームツクールを試してみたらという感じかな >>668
上の動画では1文字もスクリプトなんて打ってないぞ
だいたいツクール系でもスクリプトを使ってるだろ
世界中のクリエータの時間と財力を浪費させて足を引っ張るような産廃ツクールを他人に勧めるなや
どんだけゆとり志向なんだよ。甘えるにも程があるぞ スクリプト打たなくて良いアンリアルエンジン使おうぜ
こっちはこっちで面倒だけど 貧乏おじさん「誰でも簡単にものすごく儲かるメソッドがあるんだけど知ってるか?
やらないやつは馬鹿!」
みんな(じゃあお前がまずそれやれよ…)
みたいな? ツクールスレで何故ツクールについて批判したらいけないんだ?そのためのスレだろが?
どんだけゆとり志向なんだよ。そんな甘え根性だから、ゴミみたいな産廃ツールを有り難がるんだよ
がらくたツクールのくせに、age進行でさも価値のあるように吹聴して他人に勧める真似しくさって、
クリエータの時間と財力を浪費させて足を引っ張ろうとする行為を「暴れる」というんだよ
そんなにマゾ人生に浸りたいなら、自分たちだけでsage進行で細々と影でつぶやいていやがれ >>676
開発に直接言えばいいだろ?
あ、買ってないからわからないかな アクツクMV
アニメのセットし易くていいと思うけどね
オブジェクトのアクションもノードで分かり易く管理出来るし
アクツクアツマールが出来れば
ニコニコユーザーをメインに
普及するかもしれない >>671
とりあえずおめーは自分で触ってから物申せ
動画だけ見てわかった気になってんじゃねーよ 初期で誰も触ってない頃ならエアプでアクツクを叩いても何の反応も無く気分良かったろうけど
こなれた奴が増えてきた最近は悪く言う度にフルボッコされてんだからそろそろ自重したほうがいいと思う
少なくとも普段から真面目にレビューしたり作例出してる人でなきゃもう批判は聞く耳持たれない どこに実際に触ったやつの好評の声があるんだよ
重いだとか使いにくいだとかばっかりやん >>679
バカかお前は
地雷を踏んで金と時間を無駄にしないように情報交換するのがこのスレだろうが
地雷を踏みたきゃ自分で踏んで玉砕してな
>>681
初期で多くがネットに触ってない頃ならエアプでアクツクを褒めても何の反応も無く気分良かったろうけど
こなれた奴が増えてきた最近は虚言吐く度にフルボッコされてんだからそろそろ自重したほうがいいと思う
少なくとも普段から真面目にレビューしたり作例出してる人でなきゃもう業者系ステマは聞く耳持たれない >>683
簡単というならunityで作ってみろよ
チェック入れたり外したりでゲーム作れるとおもってるなら頭お花畑だ >>682
普通に良反応もTwitterにはあるじゃん
重いとか落ちるとかも真実だけど
俺のアクツクも落ちまくるのいい加減にしる
おかげで素材作り捗るわ(本末転倒) >>684
必死だな。動画も見てねえ超エアプくせに適当ぬかすなや
動画ではキャラ配置工程で一切スクリプト打ってねえぞ
同じことがこんなに簡単にアクツクに出来るんか? 俺は今のところ満足感してるけどな
そんなに癖も無いし
素直なツールと言った印象
まずはミニ作品一本完成までやるよ
のび太のバイオハザードなんかは
RPGツクールで製作するより
アクツクMVの方が格段に作り易いと思う
これから便利なアセットがどんどん追加されると嬉しいね >>686
unity使ってるしこのアセットも触ったことあるがw
完成してるものを配置してるだけだからスクリプト打たないのは当たり前w >>686
とりあえずおまえはサンプルゲームの設定いじって
スクリプト打たずにゲームできると思ってるクチなw Unity のアセットで作るというのは自力でプログラムしてある程度作れるスキルが前提という現実があるからな
アセット自体がそういう設計になってるからアクツク的に作るのは無理だろう
その代わりいくらでも自分で拡張出来るから表現力は無限大だけど >>688
おまえどちらも触ってないだろ
素材が必要なのもどちらも同じだし、完成しているものの設定をいじるだけなのはツクールも同じだろが
問題はどちらがインターフェースが分かりやすくて作業効率が良いかなんだよ
まあ重すぎクラッシュ頻発じゃ、話にならんがなw >>691
おまえ人の話理解してるか?
動画のはただのサンプルゲームだからw
スクリプト打つ必要ないの当たり前じゃw ユニティは万能だからね
アセットいじってマリオメーカー的に楽しむならそれでいいけど
ちゃんと作り込むなら知識と技術を要求される
本格的にいろいろなゲーム製作に取り組むなら
ウニでいいね
アクツクはcf2.5よりも簡単だし
2bアクションに
特化して行けばいいと思う
2bピクセルアクションなら
これで決まりみたいな アクツクで言えば魔女のサンプルひらいて
スタート位置D&Dでずらして、アクションプログラムで左右移動の数値変えて
「超簡単にゲームが作れる!」みたいな話だからなぁ 2Bちゃんのアクションなら思う存分再現してみたいです(支離滅裂な思考・発言) いくら特化してても
どっちみちアニメーション必要・重い・クラッシュ頻発・UI微妙なら
書き出し先が多いし最近はやりでメシのタネになるUnityのほうがマシに思える
ただデフォルトの演算の種類の多さとかマップの作りやすさとかで差別化できたらいいね
あとはアツマール なまじUnityライクなツリー表示採用したせいで
そこらの本格ゲ製ツールと比較してやんや言う人が増えた印象
ツクールはどこまで行っても所詮ツクール。それでいいと思うんだけどねぇ >>697
UIは慣れでなんとかなるかな
重さは改善してくれないと
ユーザーを選ぶ事になりかねない
クラッシュは論外だね
書き出しは流石に増えるんじゃ
ないかな
前作のアクツクもx360対応してたし
RPGツクールMVはAndroid対応してるし >>692
話し逸らすなよ?
Unityのアセットのやつでは、背景入れ替えて、プレイヤーのグラ入れ替えて、プルダウン階層いじくるだけで、色んなシーンの主人公キャラ調整が簡単にできるのもわからねえのか?
産廃ツクールであれだけ簡単にリソース入れ替えゲームが出来るんだろうな?
エアプ丸出しじゃねえか。お前全然理解できてねえのな
だいたいあの動画のどこでスクリプトを打ってるんだよ?
クラッシュ頻発激重の産廃崇拝脳はこれだからなw 産廃ツクールであれだけ簡単にリソース入れ替えゲームが出来るんだろうな?
↓
産廃ツクールであれだけ簡単にリソース入れ替え&主人公アクション入れ替えゲームが出来るんだろうな? どのソフトもプラグインもそうだけどユーザーを引き付ける為に面倒な部分は動画では見せないよ
実際は大量のパラメーターやプログラムとの戦いが待ってるけども それユーザー製アセットですしおすし
つまり自分でアセット作って売ればいい >>700
このエアプが偉そうに抜かすなw
そんな簡単じゃねーよw一回自分でやってから言えボケ
主人公のグラフィック変えるだけでもやってみろや クリエイターの時間と労力は基本的な技術をモノにした瞬間からカウントされるんやで 本物の化け物クリエイターは
時間も労力も考えない
採算を考えるのはサラリーマンクリエイターか生活がかかってる個人専業かな
一番最強なのは不労所得があり
お金の事を考えなくてもいい
クリエイターだね つまり、ツクールのユーザーは一般人なので労力がかかるのは困る訳ですな 妙に凝ったフリゲ作って配布してる層は時間も労力も考えてないだろ >>709
「しなくて良いならする必要がない無駄な」労力がかかるのは困る
あと、縛りプレイみたいな価値観のヒトを指差して「あれが一般人の標準でう」みたいにいうのは良くない アクツクMVのロードマップ見ると
期待出来そうなんだが
全部実装してくれるのか? で、実際のところどうなの?
落ちるのは追々改善されるとして、処理落ちの方はそうもいかん気がする
ベンチマークテストがギリギリだとまともに作れないレベルの酷さなのか?
処理落ちさえなければすぐにでも買いたいんだがな それなら少なくともアーリーアクセスから外れるまで待つかハイスペックPC買った方が良いよ
開発するならベンチマークなんてサクサク動くのが前提だし >>712
前作のこともあるし全く期待していないな
手のひらを返させてくれるくらいのツールになりゃいいんだけどね 処理速度の問題はどんなソフトでも早期解決した事はない
根本的な問題があったり、小さな改良の積み重ねで改善したりと時間が必要だろう 他社製のピクなんとかとかいうライブラリ使ってるからじゃないの?
だとすれば他社製なので治らない JavaScriptが重いイメージしかないんだよな
なんでJavaScriptにこだわってんのかね 多数のオブジェクト動かし捲ると
ユーザーのpcが低スペだとヤバそうだな >>718
そりゃweb上で動かせるビルドの為でしょ javascriptより速いスクリプト言語ってなかなか無い 今の状態で重い重い言ってたら正式版なったらどーすんねん 質問なんですけど
これあらかじめ入ってる素材とかないんですか?
あるのならそのフォルダの場所を教えてください きょうび どのpcも大体「標準」で、とくべつスペックが低いなんてことないと思うが・・・ >>727
ケイアンのタブレットPC
7インチwin10メモリ2GBとか・・(むしろレア) >>722
最低動作環境がCore2 Duo 2.0GHzで
推奨で Core2 Duo 3.0GHzて書いてるから
正式版は高速化して来るでしょ 初歩的な質問だけど、これオートセーブって作れるんかね?
ちょっとしたミニゲームで
ハイスコアだけゲーム閉じても残しておきたいんだけど、あらかじめ入ってるセーブとロードのスイッチだけだと、
実装が厳しそうと思って ハイスコアの変数を作ってそれを上回ったときにスイッチ入れればいいだけだから
別に難しくないと思うけど >>734
あー、なんか俺が色々勘違いしてたみたいだわ
ありがとう上手く実装できたわ >>723
最適化が進んで早くなるんじゃない?
ロードマップにも入ってるし twitterでのサンプル動画が日に日にレベルアップしててすごい クレカの支払い日だし、やっとMV買えるわ
重いらしいけど製品版では軽くなるんかね フィードバックしていけば改善が見込めるのjがアーリーアクセスだからね
問題はKadokawaなんだけど… >>736
ロードマップに書かれてるのはビルド後のゲームを軽くする最適化だと思ってたわ
ツールもゲームも両方だといいな ビルド後のゲームを軽くするのは
必須だな
製作側はハイパワーpc買えばすむしな ニワトリ300匹でもFPSがピクリともしないくらいになれば無双もいけそうw わちゃわちゃゲーでもある程度は問題なく動くようにはしてほしいな 時折の強制終了が怖い。セーブはこまめにね。
でも、一回保存したファイルがランタイムエラーとか出てひらけなくなったことあった。
まだどうでもいい段階だったからよかったけど、ファイル破損とか恐すぎる。 前作もいろいろ盛り込んでいくと壊れなかった?
作業中落ちるのも論外だけど
ファイルが壊れて開けなくなるとか
マジなら怖くて使えないな 前作は作りこんでいくと、まずテストプレイがままならなくなる(エラーが出て開始されない)
それでも無理やり作っていると最後は保存もできない、開くこともできない状態になる
ただこれは(そこまで作りこむ人が少なかったから)あまり報告されていない なるほど
しかしそこまで詰め込むと言うことは
製作に相当な時間を費やしたのだろうね
くらった人は絶望しただろうな
とにかく
ツールの使いやすさとか以前に
クラッシュやファイルクラッシュなどの致命的なバグを早急に直して欲しい
オープンベータとか言っても
一万円くらいとってるんだから 過去のパターンから正式リリース時に保存関係の致命的なバグが直ってない時はその後もズルズル引きずると思うわ
ゲームエンジンが溢れてるこの時代、最低限が担保されないツールは普及するはずも無いから真剣な修正を希望する f5押してリスタートすると
プレイヤーが落ちるな
おれだけかな?
ちなみに空のプロジェクトから作った >>753
うちは特にその症状ないな。
こっちも空から作ってる。 >>754
そっかー
情報ありがとう
昨日までは異常なかったんだけど
今日いろいろ追加してからなったんだよね
それで今日追加したやつ全部消しても
治らない
ビルドしてみてもやはりf5したり
しんでコンテニューしたら落ちる
このプロジェクト捨ててまた
最初から作り直すか
あー大変だ >>755
あーもしかしてF5だけじゃなく右上アイコンからのテストプレイも全部だめ?
変数の変更しなかった?
自分も以前テストプレイが即クラッシュするようになって詰んだかと思ったけど
変数をリネームしたか、消して作り直したかしたせいで、
その変数を参照してる部分のプルダウンが未選択状態になってたのが原因だった
そこ選び直したら回復したけど、もしかしたら同じ症状かも >>756
ゲームオーバー用の
スイッチを作って
体力が0になるとオンになり
ゲームオーバー画面になり
そこでボタンを押すとスイッチがオフになり
またゲーム画面に戻りリスタートするというのを作ってから
右上のボタンで開始しても死んで
ゲームオーバーの画面になるとプレイヤーが落ち
死ななくてもf5を押してリスタートしたら落ちるようになりました
その部分を消してもまだ残ってるので
まだ関与してる部分を全部消してないのかも知れないです
明日ご指摘の部分を調べてみますね
アドバイス下さりありがとうございます オブジェクトって1000個とか追加しても大丈夫なもんなの?
ARPG作ろうと思ったら会話に大量のオブジェクトが必要になった アレか
ピクミンみたいに位置文字ずつ震えながら出てくるやつか そっちの物量はまだ誰もチャレンジしてなさそう
前作はそこがトラップになってたもんな ver 0.8.3 アップデートパッチってどこにあるんでしょうか?
現状はver 0.8.2です。公式ページ探しましたが発見できませんでしたTT >>761
オープンベータを選択しないと
いけません
プロパティから出来ますよ >>762
ありがとう。steam初導入だったので手間取りましたが、なんとかパッチ当てれました~ すみません
デュアルモニターで制作している者です。
アクツク0.83にアップデートしたら表示が全領域になっててすごく見づらいんですが
直し方知ってる居ませんか? 一応ステームの公式掲示板にテックサポートとかもあるから
そっちで聞いた方が良いと思うぞ >>765
>>766
ご返答ありがとうございます
全画面解除というのは探してもよく分からなかったので
一応テックサポートに聞いてみます 自分もデュアルモニターで製作にしていますが
そういう不具合はありませんね 5画面だけど俺も似たような状況にあって
アクションゲームツクールMVの上部タイトル部分が
モニターの操作不能な部分に隠れて
最小化も全画面化も閉じるも出来ないので
タスクバーからアクツクMVにカーソル乗せて、Shift+右クリック
メニューの「移動」を選んでキーボードのカーソルキーを一回押し
でマウス操作でウィンドウ動かせるのでこれで復帰させたよ >>768
>>769
ご返信ありがとうございます
こちらはウィンドウ上のツールバーが画面外に行くのとは違って
「今までは起動ロゴ時点から100%で表示されていたのがアプデ後は200%表示されるようになった」みたいな状態でした
とりあえず初歩的な対処ですがインストールしなおしたら治りました
お騒がせしました >>770
アクションゲームツクールMVを
再インストールしたのですか?
問題解決おめです
他の不具合にも効く場合があるかも
知れませんね うちは4Kで見てて「字がちっちぇーなー」と思ってて
UPDATEで字がでかくなって見やすくなったと喜んでたが
もしかして不具合なのか?w とりあえず今は作りながこまめに
バックアップしていくしかないね
ファイルがバグったら終わる
特に変数やスイッチいじる前は
複製作ってからトライするのがいい
この感じ前作のアクツクそのものやなw そんな変更しまくる部分でバグって終わるツールなんて怖すぎて使えないだろ そういう返しは結構だけど、現実問題ある程度普及しないと予定しているバージョンアップも実現しなくなって良いことは無いだろうに
変数変更でプロジェクトが吹っ飛ぶとか擁護して良いレベルではないと思うが まあアーリーだからそう言うとこも含めて「ご了承下さい」ってことじゃねーの?
使える使えないの議論は正式版になってからだと思うわね まぁここでクソを垂れ流したところで普及には繋がらんけどな どんどんバグレポート出して完成度向上に貢献し
どんどん良いゲーム作り普及に貢献したまえ
そして先行者利益でどんどん稼ぐんだ 正直ツクールには世話になってるから
どんどん改善してもらいたい すごくどうでもいい話なんだけど
公式BBSの使い方、日本人はみんな
公式が建てた「バグレポート」みたいなスレッドにレスする形で報告してるけど、
外人はみんなそれ無視して自分でいちいちスレ立てて報告するのなw
日本人には2chの「いちいちその程度で新スレ立てるな文化」が浸透してるからなのか
外人には独立自立の精神が浸透してるせいなのかわからんが、なかなか興味深い違いだ てかあんな英語だらけの板に日本語でスレ立てる度胸はないわw あれは日本語隔離スレで
日本人で日本語しかつかえないやつはあそこに書けとされてるからしゃーない 今どきのツールでスマホやHTML5未対応はありえないと思うけど
ここは技術的に可能なんだろか
できたとして他ツールみたいに有料で追加って感じになるんかな 可能性は十分あるんじゃないかと
>モバイル出力は有料プラグイン
それでもまるで無しよりはいいだろうし >>783
課題と解決を管理するなら
1課題1イシューで終わったものからクローズ
これ当然
そうでなければ見落とし出まくる
治りました! スレッドのずっと後で〜やっぱり治ってません!! どうせプラグインのテストみたいなサンプル組むなら会話方向指定やPCと敵の一時行動禁止にできるテンプレートみたいにまとめて寄こしてくれればいいのに… 今のところプレイヤーの壁判定はどのモーションも同じ大きさにしておく方が無難だな
平らに並べているはずのタイルの隙間にひっかかる感じがする
とくに壁際での挙動が酷い 判定は四角しか出来ないのかね
円形とか三角形の判定もほしいね
特にキャラの足元に必要
それらがあれば引っ掛かりの問題をかなり軽減出来る だいたい文句だけ言うのは買ってもない使ってもないってことが多いからね
スルーするに限るよ マイナスの意見は全部アンチ!!!っていう1bit脳で生きていけたら人生楽だろうなあ… アーリーは文句や要望聞いてフィードバックするのが目的でしょ 開発側にそういう1ビット意識があったらこのゲームエンジン戦国時代終わるだろうな >>788
アクツクのエンジンはCocos2d-xだけど
元々がスマホ向けの2Dゲームエンジンで
後からPCにも対応したって感じのやつなので
これを採用しといてスマホに対応しないってのはないと思う
HTML5は知らんけど 今日で合計プレイ100時間くらい
RPGツクールと違って
自由度が高く
素材が自作製なのもあるが
かなりオリジナリティーが出せるな
不満足点は先にも書いたが
当たり判定をいろんな形で作らせてほしいところと
たまにクラッシュするバグくらいかな 同種の当たり判定がいくつもつけられるようになっただけで
前作からのすっげー進化なんだし
まずはそれでなんか作ろうぜ ツイッターで頑張ってる人の作品もだんだん重い処理落ちゲーになってくな
解像度高くてもファミコン並の処理能力じゃ意味無いぞ
クラッシュは慣れたから最悪修正最後でいいから早いとこ軽くしてほしい
どの程度オブジェクト置いていいのか分からない >>802
わかるんだけど
それが手間なんだよね
小さな四角を繋げて複数作るより
自由な形に変形させられれば
ひとつで済むんだし
まー製品版では改良してくれるよう
要望送っておくよ ちょこっと試しにやってみたけど、基本的に小さく作って拡大表示してるのと
あんまり変わらん手触りだったな。
にわとりベンチマークと同じくらいの重くなり方で、リソース自体のサイズより
数に弱いのかなって感じだった。
もっとしっかり作ったらどうなるかは不明だけど この重さだとスマホに対応したとしても
まともな速度で動かねーだろ
ニワトリ一匹で10fpsとかになりそうだ 拡大で重いなら頑なにプロジェクトのドット数少なくしようとしてるのってユーザーのPCに重り付けて走らせるような感じなのかもなぁ
ドット数少ないノスタルジー画質やりたいなら1ドットを4ドット、ブラウン管時代を再現なら縦長に6ドットでも使ってやったら良いのかも
(拡大不要のため >>804
基本的にゲームの当たり判定はそういうもんだよ
リアルタイムで自在に変形する様な物は重くて使えないので結果誰も使わなくなる SE、BGMが指定通りなったりならないときがあったり
体力表示が参照してる変数と食い違うときがあったり
シーンにタイル置こうとしたら強制終了したり
なんなの、毎回アクツクの気分次第で結果が変わるの? >>811
どんどんバグを申告するんや
使いやすいのに
バグが多すぎるからな 1x1サイズで遊びやすい窓の大きさを設定するとゲーミングPC以外でまず遊べないぞこれ
不具合を見つけるとか報告とかそういう段階にないぜ この見切り発車からして 不具合見つかっても治る気がしないぜ あーいうのはマス移動の方が良さそうだけどどうなんかね のびはざ持ち上げる人いるけど
作品として寒い
独自世界でやれと思う ノビハザはむしろ
アクツクMVの方が作り易いだろう
更にアクション性が高いノビハザが
出来る のび太は射撃だけは天才級って公式設定があるからトリガーハッピーアクションだな >>816
こうなったら少なくとも年内いっぱい、出来れば来年半ばくらいまでは
じっくり時間かけて、しっかり調整してほしいかな。
アーリーアクセスはアルファ版状態から開発に参加できる権利と受け取って
こっちも色々要望出していく >>822
製品版までは少なくとも
精力的に改良してくれるだろうし
ワイもガンガンバグ報告&要望送るわ ノードのプリセットほしい
ロックマン風とか、メトロイド風とかマリオ風とか、
そういうプリセットがドバーッと何十個もカテゴライズされていて、
パッと呼び出す。そんで、ユーザーは
呼び出されたノードを微調整して狙ったかんじになるまで磨いてく
そのほうが敷居が下がるから、ユーザー増えて盛り上がりそう プロジェクト一個しか起動できないのかこれ
不便だなー >>824
サンプルにショベルナイトみたいの一本くれたら全てに応用できるのにな クラッシュして萎えたから素材作りに戻ったんだが
繋ぎ目のない背景のタイルセットっておまえらはどのソフトで描いてる? ドット絵ならAsepriteに現在描いてる絵を上下左右にタイル状に並べて確認しながら描く機能があるし
イラストならフォトショップに上下左右にループさせる機能がある 致命的なバグが多すぎるな
二度めのプロジェクトも駄目になった
こんなの危なくて時間使えねーよ
クラッシュが解決されるまで
素材作りに注力してるわ 俺はPhotoshopやな
絵もこれで描いてるし
慣れてるからだけど フォトショットはブルジョワ専用装備
貧民はフリーソフトで行く クラッシュ問題は感の良い人は無理やり回避できてるみたいだけど今のままってのは辛いみたいね
直れば良いけどバージョンアップでどうなるかな… 今まで落ちたことない俺は運が良いのか落ちる機能を使ってないのか… とりあえず今のところはアンドゥとリドゥと
シーンにタイル置くときは強制終了しやすいから使う場合は覚悟したほうがいいかな >>838
ホントに基礎なんだよなー
落ちるせいでマップ触れないから困ってるよ >>836
こんな感じ?
結構古いよ
i5 6500T
メモリ DDR3 16GB
SSD Crucial M500(システム)
HDD WDの3TB(データ)
VIDEO GTX750Tiで3840x2160表示
OS Win10Pro ドット絵製作でフォトショ・Aseprite・EDGEが良いのはわかりきっとるけど
Pro Motion NGってやつはどうなんや
最近出たばっかでググってもまったく情報無いが >>840
ありがとう
俺はwin7なので
それが大きいかもしれない >>841
見たまんまならパレットが多少楽でレイヤーパネルが左上になったフィルターなしのPhotoshopだな
紹介動画はctrlクリックで色を拾って、レイヤーに画力が元々高い奴がペンタブで一発描きしてるのを三倍速くらいで流してるだけだからまぁ、
工程としてはPhotoshopと変わらないみたいよ >>842
俺のPCはwin7でアクツクMVがギリ動く程度の低スペックだけど
めったに落ちないよ
頻繁にセーブしとけば特に制作に支障は無い >>844
まじかー
win7でゲーミングpcなので
パワーはあると思うんだけど
そういう事じゃないのかな
ツクール自体が落ちるのはたまになんだけど
変数とかスイッチをいじった後
テストしようとて
プレイ中にプレイヤーが落ちることが多いんだけど
みんなはプレイヤーは落ちたりしてないの? 「プレイヤーが落ちる」とはどういう意味なのかな・・? >>846
文脈で強制終了、又はフリーズであることは判るだろ 確率でアイテム生成するオブジェ作ったときに
テストプレイ始めた瞬間ウィンドウが落ちるようになったことあったな
繰り返しループするような命令がマップにあると
挙動がおかしくなったり動けなくなったりするよ
とくに多いのが開始条件「すべて」にしないといけないところを「いずれか」にしてるとか Unity仕事で 使ってるけど毎日フルで使いまくっても3ヶ月に一回落ちるかどうかな〜くらいだからな
複雑さの違いを考えるとアクツク頑張ってと思う >>848
アクションやシューティングだとループで判定って多用するから致命的っぽいね >>845
今のバージョンになってから
プレイヤー開いてる状態でまたテストプレイすると
確実にプレイヤーが落ちるようになったな >>843
PMNGは紹介動画じゃ全容がわかりづらいのが辛いよな
上手い奴がアメイジングしてるだけにも見える >>730
正式版ではAtom x8350でも動く可能性が微レ存……? なおAtom x8350のRAM4GBで試したら、ニワトリ30羽で18fpsだった >>850
ホントにループ命令は致命的だったよ
実際試したのは常にプレイヤー体力判定するオブジェクト作ったときとか
透明にしてマップに配置したらfpsめっちゃ下がったし >>855
俺も体力判定のオブジェクトで
おかしくなった
致命的なバグだな >>856
一応、力技で全パターン分の命令作ったのを配置したら
fps下がらずに挙動も安定したよ
もっと楽な方法があれば教えてほしい >>855
マイフレーム変数見てるんだったら少し頻度下げてみれば?
ツクール感覚だと確かにめんどくせぇ作業だけど、
プログラム的にはその程度の調整は割と普通なんじゃね?
つかアクツクは前作から通して割とプログラム脳養われるから
第一ステップとしてありだと思うんだよね。
まぁ第二ステップに進んでない俺が言うのもなんだけどw >>858
たしかに起動して動けるか、動けなくなるかでしか見てなかったから
発想そのものがなかったよ
チェック頻度下げるだけで改善されるなら
そっちの方がスマートだね たった数個の変数値をフレーム単位で監視して極端に処理落ちするのは何か違うと思うけど
最適化でどや顔出来るとかそういう問題では無いのでは〜 >>857
それ体力最大値いくつで作った?
よかったら教えて >>861
トップビューのサンプル流用して最大8だよ >>862
ありがとう
自分は自作で最大値30
アホみたいな作業量だった... >>863
お、おつかれ…
8でも64パターンもやらなきゃならんかったのに30って
やる気ありすぎじゃね 現段階で、細かい数字をあれこれいじっても無駄になりそうでなあ・・・・ スライド遷移って試してなかったけど
あのFCゼルダ的画面遷移ができるのか >>827
フォトショで縦横に半分ずつスクロールさせると
真ん中に十字のつなぎ目ができるからそれを埋めれば出来あがり ガンヴォルトのダートでロックオン→雷撃鱗(追尾ショット)みたいなのって作れる? 体力ゲージが鬼門だな
今のやり方だと体力値10とかやると
100のリンク設定がいる
体力ゲージをバーや数字タイプにして
スクリプトでダメージを受けたら減算回復剤を使ったら加算みたいなの
作った方が早いね
俺はスクリプト作れないけどw こういう「〜〜〜って作れる?」ってどういう意味で聞いてるか教えて欲しいな
最終的にスクリプト使えるようになればどんなもんでも作れるけど、
ボタン一発でそれがポンッと出来上がるか?ってことならそれはあり得ないだろうし オブジェクトを発射して、それに触れたオブジェクトをロックオン状態にし
ロックオンしたオブジェクトを追尾する弾を発射する事は出来るので
一言で言うと「割と簡単に出来る」 >>873
サンクス。今まだ初心者講座見ながらいじってる最中だけど
最終的に作りたいもんのビジョンだけは掴んでおきたかった >>875
10段それぞれが他の9段階とリンクして変数とのリンクで各プラス1で100ってことだろ 10段階とは別にひとつ管理のためのアクションを作って
そこから各段階へリンクをつなぎ、体力の変数が変わるたび各段階へ飛ばしてすぐに管理アクションに戻ってくる・・・というのは無理ですかね・・
(伝わるかな・・・?) ステータスバーはそのうち旧アクツク同様のものが実装されるか
あるいは現状の奴がアップデートされる予感があるので
ムリに自作せず、仮と割り切って表示と親子関係の機能使ってやるに
済ませておくのが良いきがするな >>877
トップビューの管理はそんな感じだったので流用したら
動けなくなったり、消えてなきゃいけない部分が再出現したりしてたので
とりあえず力技で全部のパターン作ったんだけど
昨日そのやり方で0から作り直してみたら一応動くようになったので
両方残して様子見てる 今のところロックマンの体力ゲージ
作ろうとすると相当数のリンクがいるんだな
アクションゲームなんて
体力ゲージよく使うんだから
流石に製品版では運営がスクリプト用意すんじゃないかな ただでさえインディークリエイターと旧アクツクのサポートを早々に放棄した前科があるのに…
旧作と違って世界のSteamで売るからRPGツクールMVぐらいサポート期待できるか?
ファミ通の宣伝記事に出てきてる頭の悪そうなIT音痴のおじさんキャラなんかじゃそれこそ
マリオメーカーかアクションエディターぐらいじゃないと無理でしょ https://www.defold.com/
また新しい2Dアクション向けツールが出てきた mohoとかスプライター持ってるなら要らなそうだな
人柱立てるほど革新的でもなさそうだし >>884
良さげやけどこれ無料なん?どうやって収益あげてるんやろ
Unityみたいにロゴ消しに金かかるタイプかな? アクツクも
ビルドしたゲームででかでかと
アクションゲームツクールのロゴ出るけど
これ消せないのかな? >>886
>>884のリンク先の情報としては
開発元のKingはDefoldを内部でも使用しているそうで
そのツールを無料で多くの人に使ってもらうことで
バグの洗い出しなどを行い、より良いものに改善したいらしい
そうすれば自社のゲーム開発者達も助かるし、良いツールが出来れば
他のゲーム開発者にとってもより良いゲームを作ることにつながるから
てなことが無料で提供する理由として書かれてる
エンジンとエディタは完全に無料で
手数料やロイヤルティーも求めない
ベータ期間後も何も請求しないとも書いてあるけど、
使用データのログとかエラーレポートの匿名での送信機能があるようで
そのあたりは人によって気になるのかもね >>889
何との比較でどっちがなのかサッパリ判らんのだが パッと見スクリプトベースっぽいんで
抵抗ない人はいじってみたらいいんじゃねとしか言いようがない
unityとかもそうだが基本思想が違うツールなんだし比べても意味ないって キャラとかの動きはノードでいいんだけど、システム周りやイベントなんかはRPGツクール方式でやらせてほしいなぁ
オープニングなんかでキャラクターを自動で動かしたりする演出は、
其々のオブジェクトが行動を起こすんではなく、マスターイベントみたいなのがあって
そいつがオブジェクトAをここまで移動、画面をゆらす、セリフを表示させる なんかの指示を出せるみたいな感じの方がラクダ やっと出した初心者講座がこれってやる気あるの?
こんな下らないゴミ茶番クソ記事掲載して何がしたいんだよ
https://s.famitsu.com/news/201808/15162367.html >>894
そういう会話形式のサイトすっげえ嫌いだわ
しかも内容なさすぎるね こういうゴミおじさんでも作れますよ^^って挑発してる感じがよく出ててイイ! 単純に不要な掛け合いを延々読みながらほんの一行有効な情報があって
また延々不要な掛け合いって誰得なんだろ
もしかしたら字数で幾らとかなんか エロゲーって字数で金が入るから
延々とクソつまらない駄文で水増しされるよね くだらん掛け合いするなら初心者美少女とベテラン美少女が百合百合しい会話しながらゲーム作るとかにして 43才のおじさんが主人公ということは
そういった年齢がターゲットなのか?
それともそんなおじさんでも作れると
言いたいのだろうか >>901
2Dドット絵と来たらファミコン世代に一番刺さるだろうから
年齢的にその前後ってことになるんじゃない?
アイコンのおっさんは、どう見ても50代に見えるけどねw
なんにせよ、今は簡単に高解像度の動画をアップ出来るのだから
ストイックにソフトの使い方や具体例を説明する方が良いよなぁ >>903
なるほどね〜
たしかに43歳には見えないほど老けこんでたねw のろいの館作ったのも子供がいるおじさんだったから
そういうのを狙ってるのかもしれない >>895
そうは言ってもファミ通で廃止されたコメント欄とか、ゲハブログのコメント見てたら文章で淡々と説明しようとなんて思わないだろ
いい年こいてネタ抜きに3行以上のゲーム記事の文章もろくに読めない文盲があまりにも多いんだもん
別にこれが面白いとは思わんが、会話形式とか漫画で説明すると親の仇みたいにヒステリー起こすやつって幼稚すぎだろ
上司がつまんねえジョーク言う事に歯ぎしりして血管浮き上がらせてるのか? 確かに
3行以上読まない人を最初から切る方向としては正しい講座だ いや問題になってるのは文字数や行数ではなく中身の無さだろ 3ページ中2ページが完全に無駄だしな
中身があれば300行でも3000行でも喜んで読むんだけど あの手法はいくらでも話脱線できるし文章力もさほど必要ないから記事書く側からしたら楽そうだ 無駄なやりとりさせて文字数稼げばいい このツールを使わなくていいくらいの上のレベルの人を切りながら
3行以上読めないくらいの下のレベルの人も切っていく
そういうスタイル
シンプル >>909、>>910
あんまりレッテル貼りはしたくないんだけど、君らに中身がある濃厚な文章が読めるとは到底思えないんだけど
相手が必要なことだけ常に簡潔に言ってくれなきゃヤダとかガキのワガママかよ
学校の先生に向かってテストと受験に関係ない話をするなとか言うガキと同じ
そういうのは高校生で卒業しとけ その割にはめちゃくちゃレッテル貼りたがってるやんけ
つーか
中身がガチのスパゲッティノード地獄なのを考慮すると
ちょっと文章のレベル下げすぎじゃないかと思うんだが >>915
じゃあ君はレベルをあげてMMF2.5を使うことにしての濃厚な解説資料を読んでくればいい
有益な情報のほとんどは英語オンリーだがな これが嫌なら英語を読めとか
お前は1か100しかないのか つかそこまで熱くなってあの記事を擁護する意味がわからんw >>917
過去に君と同じような奴がマリオメーカー3DSの会話仕立てのチュートリアルにも寒いだのなんだの難癖つけたり
「チュートリアルなんかいらんから自由に作らせろ」とか言って、ネタにもならないゴミステージしか作れなかったのを思い出したわ
読まなきゃ分からないだけ…分からなければゲームを作る夢も叶わず一生を終えるだけ…
君がしたいのは不毛な批評家ごっこなの?それともゲーム作り?
この程度の本質を見失っているようじゃ君はまだまだ「いやいやえん」の園児だ
>>918
あの記事がうんぬんと言うより、ゴミみたいな無能の心構えと甘ったれたクレームが許せないだけだ 第一回は10ページあれば
2ページは登場人物の説明やソフトの導入部分
残り8ページで小さく簡単なゲームを
チュートリアルで作らせるとかなら
よかった >>919
そこまで人を見下す前にさ、自分の文章を深呼吸してもう一度読み直してみろよ
根拠のないレッテル貼りと決めつけだらけで言ってることめちゃくちゃだぞ つまんない文章をつまんないと言っただけで文章読む能力が無いガキと言われる
そこまで肩入れするような記事でもないだろ
つうか最後まで全部目を通した上でつまらん言ってんだから文章はちゃんと読んでるよ
会話形式でも何でも別にいいんだけど、やるなら面白くしてほしい
センスが無いんなら無理しないほうが良いだろ >>920
ほんとそれ
最初はなにから手をつければいいかわからない状態だから
おおまかでいいので簡単なゲームをテストプレイできるまでの解説とかがほしい つかファミ通にあれはまだ買ってない人向けの宣伝記事だろうから
買った人にはあんま関係ないよね
それよりそろそろひな形でもいいから仕様書が欲しい
オブジェクト同士の位置関係で遷移するコマンドは実際オブジェクトのどこを基準にしてるかとか
簡略的に表現してる言葉でこぼれ落ちちゃってる細かな実装関する情報が必要 >>923
Steamや上の方でも言われているが今のベータ版は残念ながらまだそんなことをできる状態じゃないことが判明している
そんな状態で第一回目の連載記事を載せなきゃならないほどデバッグが納期に遅れているということかもしれん
>>922
ユーザー人口がまだ少ない開発環境のハウツーが都合よく面白かったら誰も苦労しないんだよ
それより初心者を置いてけぼりにしないことの方が重要なんだよ(旧アクツクとインディークリエイターはそれが酷かった) >>900
アクツクは初めてだから
そのサイト見つつ試作を作ってるけど
作り方は上下してるもののわかりやすくて助かってる
公式ガイドでもこういうの追加してくれよ・・ 伸びてると思ったら・・・お前ら仲良くツクツクしようぜ あの記事はどうでもいいから
トップビューのゲームで探索中に拾ったアイテムを
管理する画面の作り方教えてクレメンス
時間停止してメニュー画面呼び出しはできたんだけど
拾った順にアイテムアイコン表示とか、
使う使わないの選択肢とかどうやって管理するんだ
なんもサンプルがないから難易度高くて困ってる 拾った順表示とかは多分普通にプログラム組むのと同じレベルで
壮絶に面倒な手順がかかると思うし、しかもできるかどうかわからん
まずは定位置にアイテムアイコン+個数の変数表示っていう
最低限から始めた方が良いと思うぞ >>929
やっぱりやろうと思ったら
ノードだらけでこんがらがったコンセントみたいになるかもしれんね
とりあえずアイテムアイコン表示から試してみる
今のところ1アイテム1アイコンで表示しようと思ってるから個数は省けそうかな ファミ通のやつ 単なる宣伝記事じゃねぇか
なんでこの程度のことにこんなに熱くなってんだ 売り逃げ感が滲み出てるからじゃないかい
まだまだ未完成なのに何を紹介するつもりなのかと あの宣伝文章書いたやつが文句言われてマジギレしてるようにしか見えなくてワロタ しかしちょっと前まで普通に画面切り替えとか言ってたのに急に遷移とか皆言い出してて
ちょっとウケる どうせなら可愛いキャラ描けるイラストレーターに漫画形式の講座記事を依頼すりゃよかったのに
電撃のポリタンとおねえさんみたいなノリでさ >>901
ネットのオタ層も高齢化してるからな
なろうとかも30過ぎ40過ぎのオッサンばっか
オッサンが転生チートハーレム無双を望む >>936
ていうかなろうを支持してる層が異世界ブームだった時代が直撃の層だろうからな
ラムネやワタルやレイアースやら異世界召喚アニメがゴールデンに放送しまくってた時代があったなんて今の子は信じないだろうなぁ 自分の環境だと全然重くないんだけどみんな普通にゲーム画面プレイしてて重くなったりする?
草とかゆらゆらさせたいんで全部オブジェクトにしようと思うんだけど重いかな? >>939
草ゆらゆらならアニメーションタイルにした方が良いんじゃないかな パーティクルやエフェクト扱いなら軽いらしく
魔女のクリア時みたくかなりの量出してもサクサクだとか
ただパーティクルでも地形で反射を入れると重くなる
これは自分でも経験済み シーンのレイヤーを二枚から三枚に増やすと途端に重くなる
あとサンプルにあった「弾を3発ずつ出す雑魚キャラ」・・・なぜかこいつを配置するとやたらと重い
・・・なんで? 確かにファミ通だかの紹介記事は退屈だな
2つ目のセリフで流し見モードに入って速攻タブ閉じたわ 今さら買って何から手を付けていいかさっぱりだったけど>>900の記事見たら一発で理解出来たわさんくす
素人だからか簡単なロードマップがあるだけで意欲が上がったわ >>940
アニメーション作るのめんどくさいから草の画像の比率変化させて揺らめいてる様に見せようと思ってるんだよ
あと炎の技を使ったら焦げてなくなるとかそういうのもやりたいんだ >>945
ピクセル拡大が重いって言われてるのにチャレンジャーだな >>945
うちは聖剣2の草みたいに狩れるように草オブジェクトにしておいてみたけど
1マップに草60個ほど置いて敵10体ほど同時に出したら重たくなってきたよ
とても敷き詰められないと思った >>947
あらかじめ地面レイヤーに刈った後の絵を置いて、オブジェクトは消滅するだけってやると結構な数を置けた
面倒だけど
TOPビューで作ってるけど1マップで雑魚戦からボス戦まで賄おうとすると管理用オブジェクトが煩雑になって超面倒だね
1作目はとにかく完成させたいからマップ分けて作るけど >>948
作り方はまさにそれだった
重たくなってきたのは草80+敵10出した時だった
うちのスペックでは草60+敵10ぐらいがギリギリ重くならないライン
見てるとサイドビュー作ってる人多いみたいだから
トップビュー作ってる人がいてなんか安心した 草ならまだあきらめつくかもしれんけど
東方みたいな1000個ぐらい弾幕だすやつ作ろうとしてる人はどうなるんだろうな
東方が1000個なのかどうかはしらんけど >>950
最近、同時に10体召喚獣出せる技作ったけど
出してから2秒ぐらいで消すようにしてるからか今のところ処理落ちしない
大量の弾も出してすぐ消してを繰り返す感じならもしかしたらいけるのかな >>951
消えているときは被弾しない不規則に点滅するボスの弾幕・・
なにそれ怖い >>952
速くてさっさと消える球をイメージしてたんだけど、そっちか
遅くて点滅する弾ならもはやそういう固有技みたいになりそう でも案外点滅って処理落ちに有効なんじゃないの
16bit全盛期と違って液晶だし
ファミコン当時ほどちらつきは目立たなさそう サイドビューで背景レイヤー増やしたいんだが重くなるのはどうしようもないんかな
他のゲームエンジンを知らないから普通こんなもんなんだろうか 最初1シーンで雑魚敵から
エリアボスまで配置していたら
重くなったんで
雑魚エリアからシーンを移動して
ボスエリアのシーンに行くように
したんだけど
シーンが切り替わると体力ゲージが
回復しちゃう
状態を維持したままシーンチェンジ
するには
どうすればいいのだろうか >>956
アクツクMVが特別に重いぞ
ファミコンの速度を再現しているに違いない 10年くらい待てばpcの性能上がって
アクツクMVに追い付くから大丈夫 >>957
残念ながらポータル移動させないと
変数はリセットされる模様 やけに高スペックのグラボ求めてるくせに描画はGPU使ってない気がするんだよな
この重くなり方は処理が間に合ってない時のそれでCPUだけ使ってるときに起こる現象
コード間違っててGPUとデータ受け渡しできてないんと違うか >>960
まじで・・・
設定した変数リセットされちゃうんだったら
メドロイドヴァニアみたいの超つくりにくいんじゃ・・・
全部ポータル移動にもできないし・・・
どうやって永続的なものを保存しておけばいいんだ・・・ 金払って苦行するとか御免だわ
ツールの体成してない >>964
素人考えだけどプロジェクト共通変数で管理したらいいんじゃないかな?
それもリセットされるようだったら知らんけど となるとRPGみたいな「成長する変数」はオブジェクト依存じゃなく
全部共通変数に入れる必要ありそうだな・・・面倒だけどしゃあなしか >>967
それめっちゃ有力な情報じゃん
ありがとう
不思議のダンジョンみたいなランダムポータル作ってて
次マップ行くたびに変数リセットされてたから
それで解決しそう いや〜
ここは勉強になるね
ありがたいです
公式ははよ詳細なチュートリアルマニュアル出せといいたいけども
製品版でなのかな
アニメタイルの作り方すら
どうやってセッティングするのか
悩む始末だよ せっかくのスクリプト機能も命令が分からないから書けないという始末
まだそこまで手を出す気はないけど もう要望に出してあるみたいだけど
・データベースの追加
・軽量化最適化、クラッシュ対策
・様々な数値への変数の代入
・反対方向に対するアプローチ
・ノードをまとめて選択して移動コピーできるようにする
最低限これはやってくれないと本腰入れて作る気にならんな トップビューのサンプルで機能確認してみてるけど
壁際ナナメ移動しつつジャンプで壁に埋まって動けなくなったり
ジャンプ時表示の重なりがおかしくなる部分があったりと
作りが甘くてなんだかなあってなる
ちゃんとお手本になるように作っておいてくれ 自分は書き出しの種類を増やしてほしい
スマホ、html、xbox、スイッチ、ps4
あと当たり判定を四角以外も選べるように
それとビルド後のゲームを立ち上げるとデカク出る
アクションゲームツクールのロゴを消せるようにしてほしい
金出して製品版買ってるんだから バージョンアップ履歴見てもまだまだ改善すべきとこありそうだし当然やっていくんやろね
ふつーにゲーム作れるようになるのはだいぶ先か
むしろ今の状態のツールでよくあのサンプル作れたと考えるべきか RPGツクールMVに公式アクション攻撃とステータスDBへのアクセス付けて公式スコアボードプラグインをつけた方が早かったんじゃなんて言わないよいこ 問題はオブジェクト変数がリセットされるのが仕様なのかバグなのか・・・
ツイッターでもオブジェクト変数回りがバグってるって言ってる人もいたし 俺には分かる
あっちの要望盛り込むとこっちがバグって、それを直すをあっちがバグる
そしてスパゲッティコード化して、ガラポンした方が効率がよくなるんだけど
そこまではできずにバグまみれのまま放置される 凸凹だけじゃなくて洞窟物語みたいな斜面ってアクツクでできるかな? 洞窟のは多分45度(横1ブロックx縦1ブロック登る)と
22.5度(横2ブロックx縦1ブロック)の組み合わせで
あんま複雑な事はしてないはずだから
アクツクMVの坂道仕様では一番やりやすいと思う みんな現状でゲームビルドして成功する?
一応テストプレイでは問題ないから試しにビルドしてみたんだけど
ビルドに失敗するんだが ビルドは今のところ大丈夫だけど
気合い入れて作って
ビルド出来ないとかだったら
ダメージヤバい
クラッシュとビルド出来ないとかは
致命的だから次のバージョンで直さなあかんな >>987
まじでか 何が原因なんだろ
変なところに落とし穴作んないでほしいんだけどなー 自己解決したわ
デフォで入ってるマップのサンプル画像が1つ抜けてたのが原因だった
どういう理屈かはわからん >>984
マップとキャラ移動のコア部分がRPGと同じだとしたら出来ない 現状だと購入資金を
Unityの勉強代に使ったほうが
有用だわ >>984
坂の角度自由自在やったで
背景のタイル配置に関係無くどんな位置にもどんな角度にも坂の当たり判定が独立して置ける
キャラクターは坂の上を直線的にスィーと移動する挙動になるで なんか命令通りに
ちゃんと実行してくれないことが
多々あるよね
テキスト表示とかうまくいかないんだけども
何がわるいのかしら 今のとこ斜面が簡単に設定できるのがアクツクの数少ない取り柄だな オープンβに切り替えて0.8.3が適用されると
物理演算まわりがぶっ壊れてサンプルのピンボールが正常動作しなくなるな
なにやってんだろw アップデートで物理演算変わるの?
それって結構きつくない 0.8.3だと物理演算の剛体が
固定してるはずなのに一部がブラブラ動いちゃってメチャクチャになるね
0.8.2だと一応正常
オープンBetaに参加する設定にしなければ0.8.3にはならないから
物理演算試す人はとりあえず参加しないほうがいいね
一旦参加設定にしちゃった人もBetaに参加しない設定に戻せばバージョンも0.8.2にもどるよ このスレッドは1000を超えました。
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