KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1525933185/
探検
アクションゲームツクールMV 2作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/24(火) 18:20:03.98ID:E3frN60Q
441名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 03:27:26.93ID:HZYG7nSa ツールを触ってみたいとは思うけど
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな
アクションRPGツクールはよ
アクションゲーで作りたいのってねえんだよな
アクションRPGツクールはよ
442名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 03:42:20.84ID:HbWKf00f さすがに様子見したほうがいい状況だと思うがなんで移行したほうがいいと思うの?
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし
複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ
なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
格ツクユーザーの移行は無理でしょアクツクで格闘ゲームを作るのは難しいって公式が自分で言ってるし
複雑だかららしくていいってのも無理ありすぎでしょ
なあに、かえって免疫力がつくじゃないんだからさ
443名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 06:47:12.83ID:/qGmdiJ2 ロードマップに
対戦格闘なかったっけ?
対戦格闘なかったっけ?
444名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 06:59:02.88ID:HbWKf00f https://www.4gamer.net/games/418/G041884/20180514041/
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。
果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか?
この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので,
現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。
売るために予定を欲張るのは自由だけどね
ここで筆者は,個人的に気になっていた疑問をぶつけてみた。
果たして,本作を応用すれば対戦格闘ゲームを作ることはできるのだろうか?
この質問に対する答えは,「ものすごく頑張れば,作れなくはない……といったところ」(最上氏)というもので,
現状ではかなり難しいと考えてよさそうだ。残念。
売るために予定を欲張るのは自由だけどね
445名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 07:26:48.07ID:FockzlMk >>443
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
対戦ゲームだからあの4人のスマブラみたいなやつだと思われ
446名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 07:30:33.22ID:/qGmdiJ2447名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 08:55:58.91ID:X8v2y5me ラ・ムラーナみたいなのは作れないの?
448名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 09:24:19.42ID:/qGmdiJ2 作れるというか
一番向いてるんじゃないか?
一番向いてるんじゃないか?
449名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 10:10:11.33ID:31vdHbYc 現状ツールとしての機能も半端な出来損ないって感じか
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
何人プレイしてるかは知らんが公式も頑張れ
450名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 10:33:21.56ID:HbWKf00f 対戦アクションでギリじゃない?格ゲーはまず無理
スマブラもちょっときついでしょ
あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
スマブラもちょっときついでしょ
あのフローチャートじゃ特殊やられや投げがこんがらがりそう
451名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:24:42.10ID:LVuNSb4s 確かに、ノードはもうちょい見易くできないもんかねぇ
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
全部を一画面で見せなくてもいいと思うんだけど
452名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:47:38.15ID:TibWbdTh ツールとしての機能は、PS1あたりまでの横スクアクションに限定すれば
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか?
ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ
セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
ゲームシステムの再現できないものはほぼないくらい充実してるんじゃないか?
ただ、やりたいことを実現するにはどうすればいいかの道標が現状全然ないから死ぬほど分かり辛いんだよ
セーブ/ロード画面の作り方すらマニュアルに載ってなくて、自力で理解するのに丸一日かかったわ
453名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:58:02.73ID:HbWKf00f 現状サンプルゲームでメトロイドヴァニアを再現できてないでしょ
気が早すぎじゃない?
気が早すぎじゃない?
454名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 12:26:42.05ID:X8v2y5me >>448
アクション以外の部分は?
アクション以外の部分は?
455名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:31:05.05ID:TibWbdTh >>453の思うメトロイドヴァニアの定義がわからんけど、装備やアイテム、ダンジョンのギミックや
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
地続きの広大なマップなんかも、作れるかどうかで言えば作れるでしょ
456名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:36:25.41ID:HbWKf00f 現状作れてないのにどこからその自信が来るの?
何をそんなに焦ってるの?
とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
何をそんなに焦ってるの?
とりあえずメニュー画面や装備変更を動画にしてあげてみてよ
それこそ買うかどうか迷ってる人に有益な情報だと思うよ
457名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:44:43.96ID:xAk7H5YU458名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 13:54:27.94ID:HbWKf00f そんな最近のゲームじゃなくても大丈夫だよ
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
SFCメトロイドのメニュー画面と武器変更で十分
あとセーブポイントも必要だね
みんな見たい情報だと思う、動画にしてくれたら喜ぶんじゃないかな
459名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 14:34:24.44ID:/qGmdiJ2 タイトル画面の作り方くらいは
公式が載せないとあかんな
公式が載せないとあかんな
460名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 14:48:36.07ID:Yi5LhTK4 >>458
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
トップビューのサンプル的にそんくらいはいけそう
461名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:02:04.14ID:v9+8VEyN ポーズメニューって作るのはかなり難解な部類だぞ
やるとしたらすべてのオブジェクトに
スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF)
スイッチ:無条件
というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら
ポーズメニューオブジェクトを生成させる
ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする
という感じで作ることになると思う。
やるとしたらすべてのオブジェクトに
スイッチ:ポーズメニュー中がONでリンク
コモンアクション(自分の無敵をON、「ポーズで停止している」スイッチをON)
スイッチ:ポーズメニュー中がOFFで前のアクションへ
/
スイッチ:ポーズで停止しているがON and ポーズメニュー中がOFFでリンク
コモンアクション(自分の無敵をOFF、「ポーズで停止している」スイッチをOFF)
スイッチ:無条件
というコモンアクション(重力や移動量を0)を設定し、プレイヤーオブジェクトにスタートボタンを押したら
ポーズメニューオブジェクトを生成させる
ポーズメニューオブジェクトは発生時にスイッチをON、消滅時にOFFにする
という感じで作ることになると思う。
462名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:05:29.63ID:HbWKf00f もう一回言うよ?
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
「メニュー画面と武器変更」ね
EXハンターじゃメニュー画面無かったと思うけど気のせい?
あと地味にライフ表示バグってるのも気になるんだけど
463名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:08:19.36ID:IOVFvn/R ポーズそんなにめんどくさいのか・・・
464名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:15:01.50ID:Rmtp+Ut8 ただ一時停止させるだけならpauseとresumeでいけそうだけどね
465名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:16:14.62ID:pNKnUCD7 はよスクリプト仕様公開してくれ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ
コンソールログと変数操作はできるようになったが
さすがに他は情報なしだと厳しいわ
466名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:17:23.58ID:HM/37bpA メニュー画面やタイトル画面の作り方にしてもだけど、
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
草原とスタート地点を配置すればとりあえずキャラを動かせたRPGツクールと違って
キャラの動作そのものをまず設定しないと(しかもそれが難しい)キャラを動かしてみることすらできないのが
敷居の高いポイントの一つだと思うわ
せめてジャンプする・剣を振る・弾を撃つ・空を飛ぶなど
基本動作テンプレの組み合わせでキャラを作れるとかしないと厳しいんじゃないか
467名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:23:04.82ID:HbWKf00f468名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:25:56.76ID:xAk7H5YU >>467
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
だって処理全体をポーズさせたらメニューも止まるしねぇ
469名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:28:36.46ID:FockzlMk >>466
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
デモゲームからエクスポートしてインポートじゃダメなん?
470名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:28:37.78ID:xAk7H5YU 全ての処理に「ポーズに含むon off」ってスイッチノードがつけられれば多少楽かもだけど
471名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:37:17.35ID:36vXHuUI まだテスト段階にも至ってない代物だから実装進むまでなんともいえん
472名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:42:19.29ID:HM/37bpA473名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 15:58:03.34ID:1XaaKypo テンプレ置くだけでロックマン作れるくらいは期待してたな
474名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:05:01.92ID:6+RK356h ポーズ設定し忘れたオブジェクトがあればポーズ中そいつだけ動くわけかw
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
それはそれで新し・・・クソゲーだよ!
475名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:08:28.46ID:v9+8VEyN 身も蓋もない話、このツールを使える奴ならGMSやMMFに手を出した方が自由度が高いうえ安定してるし
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
これが使えないならアクションエディターに手を出した方が自由度が高いうえ製作も容易だと思う
476名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:08:29.24ID:iHOqKeDF 画面内のオブジェクトにいちいちポーズ仕込む必要あるのか…
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
ポースしたら現在のフレーム内の全てのオブジェクトの実行を止めて
別フレームからメニュー画面用フレーム呼び出すとかそういうのを期待してた
477名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:17:07.75ID:FockzlMk478名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:26:08.89ID:IKrUZkqu そしたらアクツクも使いこなせないなあ
ご愁傷様やなあ
ご愁傷様やなあ
479名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:33:59.00ID:/qGmdiJ2 今のところ一番簡単なのは
アクションエディターだね
アクションエディターだね
480名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:39:16.28ID:hWipkREz 単純に難しいなRPGみたいに直感的に作れないわ
481名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:45:13.63ID:/qGmdiJ2 ツイッターで
ポーズメニューの作り方
出てるな
ポーズメニューの作り方
出てるな
482名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:47:22.60ID:JMDt3+pj 「シーンの設定」の項目のなかに「初期表示メニュー画面」というのがあるんだけど
これは・・・なんだ?
これは・・・なんだ?
483名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:55:09.25ID:FockzlMk484名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:58:21.22ID:bI90Vmn7 これでゼルダBotWみたいなの作れる?
485名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 16:59:54.80ID:FockzlMk いやゴメン正確じゃないか
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
アクツク1でいうところの「このキャンバスで使用するメニュー」
だから通常のゲームシーンではコクピット表示のメニューを選ぶだろうし
タイトルとかではそれ専用のものを選んだり、あるいは何も選ばなかったりする
486名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:06:05.10ID:JMDt3+pj そのメニュー自体はどこで作るのでしょうか・・・?
見当たらなくて・・・
見当たらなくて・・・
487名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:08:06.21ID:v9+8VEyN488名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:09:57.79ID:HbWKf00f レイヤーごとにも止められるのか、でもスクロール背景は止まらないのね
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
あとはメニューで武器の変更だな
フォントの読み込みできたらいいのに
変数で1から作るのは辛いからこれこそRPGツクールみたいにしてほしいな
489名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:11:32.97ID:FockzlMk >>486
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数
>menu sceneについて
>シーン一覧にあるmenu sceneは、主に、ゲーム中の表示物(UI)を設定するために用いる、特別なシーンです。
>他のシーンを作成する際、シーン設定ウィンドウで「初期表示メニュー画面」などに指定することで、
>シーン中にmenu sceneのUIを表示させることができます。
>※menu sceneは削除したり、名前を変更することができません。
たぶん作業進めるうちにメイン用やタイトル用など複数のメニューを作る事になると思うんだけど
そこはまだ自分もやってないんで未知数
490名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:18:27.77ID:JMDt3+pj 理解できた・・・ありがとう!
491名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:25:52.59ID:pNKnUCD7 RPGツクールのほうもそうだが
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
UIは窓化できるようにしてほしい
オブジェクト詳細設定時にシーン設定みるとかしたいわ
492名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:34:39.00ID:pOz5oBWf これって例えばダメージをうけるというアクションをつくったとして
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
ダメージはジャンプ中だろうが攻撃中だろうがあらゆる場面で有効だとすると
あらゆるアクションは全部ダメージにリンクしてないとダメってことだよね?
複雑な処理つくるとそのアクション数に応じてリンクが必要なわけだ
つまり新しい動作(例:しゃがみ)をつくったとしたら、そのしゃがみ中、ダメージを受けたら?横キーをおしたら?ジャンプしたら?何も押さなかったら?と全ての既存アクションの繋がりに関して考えないといかんわけだ
493名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:37:20.56ID:wh4JJ+dB ポーズだけならアンリアルの方が簡単
494名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:46:18.68ID:PdcRSiAa なんか聞けば聞くほどまだmmf2の方が簡単な気がしてくるな…
495名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 17:53:31.93ID:/qGmdiJ2496名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:03:10.51ID:FockzlMk497名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:22:21.35ID:+WYijDkb unityやUE4あるのにこれを使う理由って何?
498名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:22:36.62ID:fgXqBCo5 >>494
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
チュートリアルのピンボールは簡単に作れるんだけどね…
499名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:23:05.15ID:fgXqBCo5 ブロック崩しだった
500名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:27:34.39ID:FockzlMk >>497
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
レベニューシェア30%抜かれたりしないだけじゃダメ?
501名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:31:24.55ID:Ouix/Dc7 何言ってるかわからんが
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
アンリアルエンジンは4ヶ月で3十万円稼がなけりゃロイヤリティは無いぞ
502名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:37:59.63ID:K1LMzNtk 何ができて何ができないか解らないから購入に踏み切れない
503名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:40:46.56ID:Ouix/Dc7 あとアンリアルエンジンのロイヤリティは5%だ
504名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 18:48:00.25ID:lVlLXTeJ505名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 19:09:41.22ID:36vXHuUI ラノゲツクール共々アツマール対応をはやくするべき
506名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 20:45:47.45ID:N8w1JOO4 やった! この俺にもキー2回押しでのダッシュ(土埃つき)ができたぞ!!
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
RPGツクールより敷居高い分、思い描いた動きが作れるとすげぇ嬉しいな
507名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 20:50:24.68ID:MSypPCmm ラノゲツクールは無理だよ
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
アレはツールじゃあないし
もっと優秀なノベルツールはこの世界にたくさんありすぎる…
508名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 20:55:46.21ID:TSQ5QbL9 現状はお手軽に制作できるという感じじゃないなコレ
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
デザエモンみたいによくある挙動はアイコン選択するだけでオッケーってくらい簡単ならよかったのに
509名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:00:32.24ID:fgXqBCo5 >>508
そういう人はアクエディでいいんじゃね
そういう人はアクエディでいいんじゃね
510名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:04:01.00ID:SVI5NxEe511名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:05:57.16ID:TSQ5QbL9 >>509
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
アクエディ的な初心者モードと自由度の高い上級者モードを切り替えられれば文句なしだな
512名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:06:19.04ID:Jtz4ZkgX 質問やら不満やら今後の展望やらでスレが盛り上がってて嬉しい
製品版が待ち遠しいな
製品版が待ち遠しいな
513名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:11:27.51ID:TSQ5QbL9 オブジェクトのインポートが出来るってことはアセットストア的なものも期待できるのかなー
514名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:14:07.67ID:JMDt3+pj キー二回押しのダッシュ・・・
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
左右に素早く入力してもダッシュになっていませんか・・?(それはそれで良さそうだけど)
515名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:18:29.22ID:N8w1JOO4516名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:27:19.93ID:v9+8VEyN 残念ながら現状だとアクションエディターの方が自由度高いんだよね
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
プリセットで用意されてるアクションや条件式が少なすぎる、プラグインやアップデートで
このあたり改善されれば話は変わるんだけど
517名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:42:05.85ID:/qGmdiJ2 流石に製品版では
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
ダッシュとか二段ジャンプとか
弾を撃つとかは
プリセットで選べるようにするでしょ
518名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:04:06.05ID:v9+8VEyN >>517
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する
ざっとあげてこういうことができない
そのあたりは現状のプリセットですでにできるぞ
できないのは
・目標(座標やオブジェクト)を定めてそちらに向かって移動したり、そちらに向きを変える
・オブジェクトの向き(表示位置)を変える
・オブジェクトの生成位置などを変数で決定する
・ツクールで言う画面座標で指定する
・変数で移動方向や移動量などの値を指定する
・複数のオブジェクトをロックする
・今オブジェクトがどちらを向いているのか判定する
ざっとあげてこういうことができない
519名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:06:02.79ID:v9+8VEyN あと、表示と親子関係の項目とかを後からいじれないのも結構痛いね
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
まあこのあたりは別オブジェクトを再生成してどうにかしろってことだと思うけど自由度は低い
520名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:07:38.69ID:smiUGZGS >>518
今追尾弾作れないのか
今追尾弾作れないのか
521名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:10:26.87ID:v9+8VEyN >>520
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
敵→プレイヤーの追尾弾は作れる(ただし誘導がきつ過ぎるのでゲームらしくするにはかなり工夫が必要)
プレイヤー→敵 や 敵→敵の追尾弾(なんのこっちゃと思うかもしれないが、主に演出とかで使う)は作れない
522名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:11:26.07ID:smiUGZGS >>521
なるほどにゃあ
なるほどにゃあ
523名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:18:41.56ID:/qGmdiJ2524名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:36:21.72ID:v9+8VEyN プレイヤーを追尾する というコマンドはそのまんまプレイヤーの座標に向かって移動し続けるだけなので
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行
ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う
アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む
このまま実装するとゲームにならない。
たとえばミサイル的なものを作ったとして、プレイヤーがミサイルをジャンプで避けたらミサイルがそのまま
垂直にプレイヤーを追尾してくるから回避できない。
これをもうちょっとゲームらしくするなら
1.オブジェクト変数AにプレイヤーのX座標から自身のX座標を-した数をいれる
2.変数Aが負の数なら「自分の初期位置:右」スイッチをON、正の数なら「自分の初期位置:左」スイッチをON
(このスイッチは変動させない)
3.プレイヤーと自身の座標を比較する条件式を用意し、
・「右スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より小さくなったら」誘導を切る
・「左スイッチ」がONの場合は「プレイヤーの座標が自身の座標より大きくなったら」誘導を切る
4.表示している向きに移動アクションを実行
ざっくりとこんな感じで実装すれば「プレイヤーを通り過ぎたら誘導が切れるミサイル」が作れると思う
アクションエディターの場合、
1.誘導移動:縦軸のみ誘導
2.直線移動:前
この二つのコマンドを実行するだけで済む
525名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:57:05.61ID:lVlLXTeJ526名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 22:58:41.41ID:/qGmdiJ2 アクションエディターの
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし
良いところどんどん採用してほしいね
追尾系統はよく使うし
527名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 23:57:18.05ID:v9+8VEyN >>525
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
いや、1〜4がアクツクでミサイルを実装する方法ってことだよ
ただ当たり判定をX:1 Y:1000(縦軸)/X:1000 Y:1(横軸)の子を判定用に追尾させるのは考え方としてはアリだと思う
問題は、「特定のオブジェを除外する」ということができないので他のエネミーにも接触してしまうことだけど
528名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 00:06:56.35ID:I0zmiUnA 加速移動とか旋回とかそれらしい項目はあるみたいなんだけど
現状まったくそこまで手がまわらない・・
現状まったくそこまで手がまわらない・・
529名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 00:15:13.63ID:CHojqEOx サンプルゲームもっとシンプルなのが別に欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい
今のサンプルは自機の中見てもダッシュだのダッシュ斬りだのぐじゃぐじゃで参考にするの難しい
シンプルに移動ジャンプ攻撃だけの初歩を参考にできるゲームをサンプルに欲しい
530名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 00:16:34.40ID:7Gbhp0Pv 判定をレイヤーで分けたり、特定の条件で制限するとかできんのかいな?
531名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 00:19:55.25ID:w7OiBC43532名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 00:30:41.76ID:I0zmiUnA レイヤーを移動、みたいな項目があったような・・
533名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 01:29:03.51ID:y4rDbQ9R みんなこなれてきたのか現時点でのこのツールの長所短所が具体的なレス増えてきて何より
534名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 07:52:11.04ID:aQa6b7xp アーリー値引きは今日までかと確認したらすでに終わっていた
535名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:03:58.98ID:s3NEZTO1 もうちょっと気軽に遊べると思ったけど難しすぎた
536名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 08:04:24.55ID:feYOFg6G RPGツクールみたいなイベントマスとかないのかな?
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな
アニメに判定付けてオブジェクト置いてとかならなんかめんどいな
537名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 09:59:02.73ID:wHonYrmu さて次は泳ぎを実装してみるかな
538名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 12:30:32.19ID:PnVYgaVI >>534
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや
マジだったふざけてんのかせめて月末までやれや
539名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 12:37:28.36ID:YviNyDES まぁ本当に欲しかった奴はもう買えてるでしょ
540名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 15:09:39.24ID:I0zmiUnA 保存のときのエラーはもう勘弁してほしい
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・
保存じたいは完了してるみたいだけど心臓に悪いよ・・
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