汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
171名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 18:53:14.40ID:j6Looo/v172名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 19:03:33.09ID:IxVlmuO3173名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:19:19.98ID:PlzZCx/g foreachは高速ループと似たようなもんだよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
174名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 02:30:25.61ID:sfun++2z 1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
175名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 06:06:35.37ID:gNL7QnIg 20000てすごいボリュームですな
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
176名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 12:38:25.98ID:A+DrlEwK >>171
cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい
cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい
177名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 16:19:39.53ID:qtoMVlGU ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180903-75401/
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
178名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 19:56:53.70ID:sfun++2z >>177
SteamLink・・・
SteamLink・・・
179名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 23:30:13.19ID:LyU7SX58 俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
180名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 14:59:47.73ID:NkjQXHYV 前にPCゲーができる持ち運べる携帯機見たことあるけど、アレいいなと思った
181名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 16:00:56.58ID:L2dvDjLy GPD WINかな?画面の小ささとか気になる部分はあるけど携帯出来るのはやっぱ良いよ
182名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 16:16:04.79ID:SYKQ638K >>181
それだ!
それだ!
183名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 18:02:11.93ID:Mjg2bCdq window携帯とは違うのか
184名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 18:10:12.90ID:leQzb+U1 GPDWIN欲しいなぁ
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
185名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 19:29:30.48ID:VzA4Xwnp 流石にいいかげん該当スレでやれとしか
186名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 19:49:49.76ID:aFzWLEsR スマホでええやん
187名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 22:09:52.54ID:GFi5Z1M8 スマホは物理キーないのが痛いな
アクションゲームするには操作に難がありすぎる
アクションゲームするには操作に難がありすぎる
188名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 01:47:12.96ID:dReK9viO 今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい
ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい
ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
189名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 05:17:36.09ID:54/w+RKm 「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
190名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 18:18:26.15ID:mpNcfkvD シェーダーについての質問です
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
191名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:02:53.52ID:Mm19yveH ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
192名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:10:25.13ID:mpNcfkvD193名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:15:01.91ID:A6m1+set オブジェクトをフェードイン・フェードアウトさせて表示する方法ってある?
194名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:25:41.14ID:+EiZVatb エフェクトのアルファブレンドを
0→255へカウントアップ
逆かも
0→255へカウントアップ
逆かも
195名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:28:19.71ID:SfUQdEDr196名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:31:29.95ID:A6m1+set ありがとう、回答早くて驚いた
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
197名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 15:27:57.82ID:ysECxNAo >>185
少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン…
少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン…
198名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 23:43:02.53ID:dDrCq+Wb アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、
どこにあるかわかる方いませんか?
どこにあるかわかる方いませんか?
199名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 00:33:08.13ID:7PPmxqlb 公式にpdfを置いてた様な
201名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 09:48:25.67ID:X7VLWrUD ただモグラの作り方は作者の独自性が強すぎて、ぶっちゃけ参考にすべきではないよ
不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる
不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる
202199
2018/09/12(水) 12:10:36.46ID:/gEORjAz そうなんですか。
とても残念ですね。
別の参考資料を探すことにしました。
どうもありがとうございます。
とても残念ですね。
別の参考資料を探すことにしました。
どうもありがとうございます。
203名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 12:44:06.40ID:vqHjNXtW じゃあ無駄がなく簡潔なモグラ作ってくれる人の出現待ちだなw
204名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:52:53.00ID:X7VLWrUD 作ってもいいけど何の得もないしな、CF25ユーザーは名前出して教材出すと叩かれるというジンクスがある
なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ
モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと
肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか
STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる
なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ
モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと
肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか
STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる
205名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 19:56:24.85ID:gszoM0UD 質問です。
全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか
スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか?
AAAABCC
を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。
サンプルはこちらです
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073
全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので
どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、
何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと
思い質問させて貰いました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか
スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか?
AAAABCC
を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。
サンプルはこちらです
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073
全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので
どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、
何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと
思い質問させて貰いました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
206名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 22:35:50.89ID:GA0YkAuM 完璧かどうかは分らないけどforeachで処理するならば1行目は
「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」
2行目は
「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に
「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」
でおおよそいけるんじゃないかな
「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」
2行目は
「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に
「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」
でおおよそいけるんじゃないかな
207名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 23:35:53.36ID:gszoM0UD >>206
有難うございます。
無事計算させることが出来ました。
でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
有難うございます。
無事計算させることが出来ました。
でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
208名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 02:32:57.35ID:2G4GvrhG いえいえどういたしまして 自分のゲームで手一杯で申し訳ないけどサンプル見てないから
どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら
そんなに負荷はかかってないと思うよ
どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら
そんなに負荷はかかってないと思うよ
209名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:04:46.94ID:jAPD7u11 そんな時のオブジェクトグループ
210名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:02:38.86ID:QAitKWlR >>208
一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が
全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。
グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。
グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。
これは現実的ではないなぁ・・
一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が
全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。
グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。
グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。
これは現実的ではないなぁ・・
211名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:23:55.79ID:F+CYuHs5 ヒット時も同時破壊と同じ要領でforeach回せば良くない?
212名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:43:48.87ID:GEAIVhML213名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 01:16:29.56ID:QAitKWlR ああ、攻撃判定の重なったオブジェクトのフラグをオンにして、ループで各オブジェクトのフラグを敷居値に
耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加
とすれば可能みたいです。
ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。
耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加
とすれば可能みたいです。
ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。
214名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 01:37:23.22ID:A9j+9Zbg フラグは不要でないかい?
グループにforeach回して衝突時ライフ減少
ライフ0以下で破壊とスコア加算だけで良いような
グループにforeach回して衝突時ライフ減少
ライフ0以下で破壊とスコア加算だけで良いような
215名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 02:14:01.45ID:QAitKWlR 色々試したら問題は別のケアレスミスでした。
210は間違いです。オブジェクトグループに攻撃が当たったらを条件にすると
ちゃんとグループ内の当たったオブジェクトのみに処理が適用されました。
・オブジェクトグループ中、攻撃判定が重なったオブジェクのライフ1減
・各オブジェクトに対してforeach
ライフ0になったオブジェクトを条件にスコア増、破壊
これで行けました。
グループにforeach回す必要も無かったですね。
210は間違いです。オブジェクトグループに攻撃が当たったらを条件にすると
ちゃんとグループ内の当たったオブジェクトのみに処理が適用されました。
・オブジェクトグループ中、攻撃判定が重なったオブジェクのライフ1減
・各オブジェクトに対してforeach
ライフ0になったオブジェクトを条件にスコア増、破壊
これで行けました。
グループにforeach回す必要も無かったですね。
216名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 03:29:22.62ID:C9zh6Jq0 いつの間にか内部フラグに名前つけられない問題とか直ってるし!
嬉しかったから記念にdev版を買ってやったぜ
嬉しかったから記念にdev版を買ってやったぜ
217名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 09:19:59.84ID:Fu1lS1k/ おれはforeachの使い方がうまいかんくて挫折しちまった
218名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 09:42:27.84ID:A9j+9Zbg 逆でグループにforeach回せば敵種ごとに回す必要が無くなるんじゃないかな
後衝突判定の時も回さないと1フレーム内で同じ対象に複数HITした時に
1HIT分しか処理されなかったりする問題が出てくると思う
後衝突判定の時も回さないと1フレーム内で同じ対象に複数HITした時に
1HIT分しか処理されなかったりする問題が出てくると思う
219名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 19:01:38.87ID:DvxSNpCm 最初からfpreachで処理する前提で組んでないと帳尻合わせるのに苦労するかもしれないね
新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ
次のゲーム作るときに役に立つから
新しいテクニックを覚えたらその部分だけを自分でサンプル組んで保存しておくといいよ
次のゲーム作るときに役に立つから
220名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 19:32:22.33ID:QAitKWlR まだ処理の方法改善する余地ありそうですね
正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか
してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。
正直foreachもとりあえず回してみたらうまく動いてるみたいな使い方しか
してないのでもう少し理解深めて効率追及出来そうです。
221名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 02:36:13.20ID:lCsL9vaE 認識があやふやな部分を質問させてほしい
フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。
つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる?
フレームベースでFPSが30なら1秒間に30回条件判定とアクションが動く。
つまり「常に実行」命令で変数Aに1を加算している場合は変数Aが30=1秒間で合ってる?
222名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 10:10:05.70ID:MR/evmw+ >221
それでいいと思う。
それはそうと、F2押すとリセット掛かってしまうのは外せないの?
それでいいと思う。
それはそうと、F2押すとリセット掛かってしまうのは外せないの?
223名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 14:02:45.71ID:MV/XCn5b 日本のフォーラムで簡単な質問あがってた時に答えてやりたい思う事あるけど
なんかあそこ管理人さん以外の回答受け付けません的な雰囲気ある?
自分で試さず0から丸投げサンプル頂戴みたいのもちょいちょい見るし
負担減らせたらと思いつつも外から回答してる人見た事無いから気にしぃなもんでどうもね
>>222
アプリケーションのプロパティのウィンドウタブで
メニューバーの編集開いて新規作成のキーを変えるといいよ
なんかあそこ管理人さん以外の回答受け付けません的な雰囲気ある?
自分で試さず0から丸投げサンプル頂戴みたいのもちょいちょい見るし
負担減らせたらと思いつつも外から回答してる人見た事無いから気にしぃなもんでどうもね
>>222
アプリケーションのプロパティのウィンドウタブで
メニューバーの編集開いて新規作成のキーを変えるといいよ
224名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 16:56:00.23ID:Ju2Wuac7 >>223
あそこ普通に管理者以外も回答してくれてるよ 管理者返事しないことあるから答えてあげると質問者もありがたいと思うよ
あそこ普通に管理者以外も回答してくれてるよ 管理者返事しないことあるから答えてあげると質問者もありがたいと思うよ
225名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 17:07:07.46ID:W5qp1EQT 答える人が少ないから、管理人がわざわざ出てこざるを得ないんでしょうね
フォーラムが活気づけば、管理人の手間も減らせると思うよ
フォーラムが活気づけば、管理人の手間も減らせると思うよ
226名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 19:49:55.65ID:ziLU/LW6227名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 10:01:15.53ID:5wtsd/ii htmlで書き出してスマホでテストプレイしてみたら
画面スクロールの速さがPCよりもかなり遅いんだがどうしたらいい?
タイミングよく操作する必要のあるゲームだから
タイミング合わせてたのに大幅にずれてるとキツイ…
画面スクロールの速さがPCよりもかなり遅いんだがどうしたらいい?
タイミングよく操作する必要のあるゲームだから
タイミング合わせてたのに大幅にずれてるとキツイ…
228名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 15:44:44.33ID:EwW2kVv1229227
2018/09/17(月) 16:24:32.97ID:Wzbv9Cne230名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 17:11:39.96ID:EwW2kVv1231名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 19:31:31.20ID:5wtsd/ii >>230
マジか
マジか
232名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 03:29:19.90ID:7fXRtcWp 変数とかフラグの順番並べ替えられないのが辛い
途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw
途中の変数いらねーなってなった時どうすんだこれw
233名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 08:35:37.00ID:fgpm4PeA 使わなければいい
綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから
整理するしかないな。
綺麗に並べたい几帳面な人は最初にちゃんと決めてから
整理するしかないな。
234名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 18:06:29.24ID:PhmHL+q4 要らなくなった変数の名前を『未使用』って名前変えてなんとかやりくりしてる
235名前は開発中のものです。
2018/09/18(火) 23:05:25.24ID:+H/ZZODP わかりやすくていいねそれ
236名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 22:59:06.68ID:nekoLf+J >>232
「いらない」ならまだいいんだけど、後で追加したい場合にもうどうにもならないのがキツイ
「いらない」ならまだいいんだけど、後で追加したい場合にもうどうにもならないのがキツイ
237名前は開発中のものです。
2018/09/20(木) 00:23:41.53ID:dDHHMUdp あとオブジェクトコピーしたら変数たちも一緒にコピーされるの困るときある 変数だけは新規でやりたい時に
238名前は開発中のものです。
2018/09/21(金) 19:52:47.45ID:k/5sPKb4 起動されてるゲームの状態受け取って一覧に出せる機能とかどうやったらいいんだろう?
例えば
現在起動中xx人
現在ステージ1xx人
現在ステージ2xx人
現在ステージ3xx人
みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて
あるポイント達成したら特定のIPアドレスに信号送るだけの感じで。
例えば
現在起動中xx人
現在ステージ1xx人
現在ステージ2xx人
現在ステージ3xx人
みたいなのを一覧に出すの、オンラインスコアみたいにサーバーにデータ残すんじゃなくて
あるポイント達成したら特定のIPアドレスに信号送るだけの感じで。
239名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 01:18:58.51ID:iWeYIRHy >>238
特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ
1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る
2. テキストオブジェクトを作る
3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける
エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。
慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ
どちらかというとこちらは使い捨てって感じだから
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
特にエクステンションとか入れないなら以下の感じ
1. デバッグ用のレイヤを1番上にして作る
2. テキストオブジェクトを作る
3. 「常に実行」命令でモニターしたい変数の中身をテキストオブジェクトの可変文字列に代入し続ける
エクステンション使えるならdebug用のエクステンションを入れるといい。
慣れたらこっちのほうが簡単だし手軽だけど、状況によっては↑のやり方も普通に使うよ
どちらかというとこちらは使い捨てって感じだから
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
240名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 01:37:17.11ID:iWeYIRHy241名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 19:49:54.31ID:6SOguBib タイマーを小馬鹿にするマンに届けこの思い
https://i.imgur.com/TwY7fCu.png
https://i.imgur.com/TwY7fCu.png
242名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 19:54:47.92ID:MxxV7wNb もっとやりようがあるだろ…
243名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 21:14:34.68ID:XZkA8vKm >>241
やっぱタイマーはメインに使うもんじゃないわ
やっぱタイマーはメインに使うもんじゃないわ
244名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 21:21:06.30ID:dEp4ySyj それ、修正とかあったらめちゃくちゃしんどそうだね
この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな?
この場合、フレームベースで変数とループインデックス使えば簡略化できるかな?
245名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 22:14:15.78ID:XZkA8vKm 見た感じタイミングが法則無さそうな不定期間隔だから難しそうじゃない?
246名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 23:03:20.52ID:dEp4ySyj タイマーを小馬鹿にしているんじゃなくて、フレームレートが下がった時にタイマーも狂うからでしょ?
例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね?
タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2timer/
例えば、本来は3秒のところがFPSが30まで下がった時には現実時間で6秒になるんだよね?
タイマ精度を上げるウィジェットとかあるけどね
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2timer/
247名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 23:46:29.87ID:XZkA8vKm いや、
タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない?
wikiにも
>フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、
>処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。
ってあるし。
タイマーベースだと3秒ならFPSが30まで下がった時でも現実時間でも3秒じゃない?
wikiにも
>フレームベースのイベントが一切使われていなくて、全てタイマーで制御されている場合は、
>処理落ちをしてもタイミングがフルフレームで動作した時と変わらないようにすることが出来ます。
ってあるし。
248名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 02:45:19.96ID:64XL3u75 「フレームベースのイベントが一切使われていない」ってところがポイントだね
最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね
最初から一貫して決めてれば、確かに支障は来さないのかもね
249名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 02:45:42.65ID:TICEOhur タイマーだと処理落ちした場合全体の処理は滞っていてもカウントだけは進んでしまうから
処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ
状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね
タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど
処理落ちしてる間に処理が積み重なったり命令が無視されたりすると思うよ
状況によっては進行不能に陥ったりすることも考えられるね
タイマーで組んでないから実際どんな状況になるのかは自分では確認してないけど
250名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 03:38:18.92ID:64XL3u75 60フレームの設定で「1フレームごとに変数Aを1増加」と「1/60秒ごとに変数Bを1増加」にして
「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから
重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね
「変数Aが100以上でマークAを表示し、変数Aをリセット」と同様に「変数Bが100以上でマークBを表示し、変数Bをリセット」という条件を組んでから
重いオブジェクトをどんど作成していけば、マシンスペックを超えた時に変数Bで表示されるマークの方が少なくなる可能性があるってことだよね
251名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 12:16:12.37ID:HPTxtGaG 処理の間にラグ発生するって事だろうから
1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず
だからフレームレート=100とした場合
・常に実行で変数Aに1を加算
100以上で-100してカウンタAに1を加算
・1/100秒おきに変数Bに1を加算
100以上で-100してカウンタBに1を加算
・5/100秒おきに変数Cに1を加算
20以上で-20してカウンタCに1を加算
・1秒おきにカウンタDに1を加算
これで処理落ちさせると カウンタDはほぼ秒数通り
Cは若干遅れて AとBは並行しながら更に遅れる
処理毎のラグを0.1フレームとするとカウンタが1増加するまでに
AとBは10フレーム Cは0.4フレーム Dは0.1フレーム
の遅れが生じるって事なんじゃないかな
1/fps秒置きと常に実行を比較しても刻むタイミングが同じだから差は出ないはず
だからフレームレート=100とした場合
・常に実行で変数Aに1を加算
100以上で-100してカウンタAに1を加算
・1/100秒おきに変数Bに1を加算
100以上で-100してカウンタBに1を加算
・5/100秒おきに変数Cに1を加算
20以上で-20してカウンタCに1を加算
・1秒おきにカウンタDに1を加算
これで処理落ちさせると カウンタDはほぼ秒数通り
Cは若干遅れて AとBは並行しながら更に遅れる
処理毎のラグを0.1フレームとするとカウンタが1増加するまでに
AとBは10フレーム Cは0.4フレーム Dは0.1フレーム
の遅れが生じるって事なんじゃないかな
252名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 12:20:10.41ID:HPTxtGaG ラグをフレームで仮定するのはおかしいか
0.1フレーム → 0.001秒 に訂正
0.1フレーム → 0.001秒 に訂正
253名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 15:56:00.24ID:765EA1Sd >>247
正解
カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど
処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる
タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね
けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正確だけどカウントはでたらめ
全ての環境で一秒が同じ一秒じゃないかもなので、フレームベースで統一した方が安全にはなる
でもタイマー良いよね
正解
カウンターで例を出すとフレームベースでFPS60のものなら一秒間で60回カウントできる、これは処理落ちが無ければだけど
処理落ちして一秒間で60回回せなくてもフレームベースなら60回カウントするまで必ず実行される、だからフレームベースは時間の計測精度はでたらめになる
タイマーベースだと一秒間でFPS60は変わらない、これも処理落ちがない場合ね
けれど処理落ちした時は60回じゃなくて30回とかまだ10回でもとにかく一秒は一秒、時間には正確だけどカウントはでたらめ
全ての環境で一秒が同じ一秒じゃないかもなので、フレームベースで統一した方が安全にはなる
でもタイマー良いよね
254名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 17:26:35.24ID:pVPITIK8 ちょっとした遅延処理にはちょくちょく使ってる
255名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:58:09.37ID:L0+5TKUr 現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな?
256名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 20:57:26.33ID:pVPITIK8 現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの?
257名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 03:06:16.12ID:gYR+CPvl258名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 22:23:55.24ID:ckbkq8Vj Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。
AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊
で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。
AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊
で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
259名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 22:59:41.37ID:53phLjdu オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?
記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?
記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
260名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 23:09:55.64ID:DjnUYYfB >一定間隔でオブジェクトBを発射
タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ
ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ
ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
261名前は開発中のものです。
2018/09/26(水) 20:01:39.15ID:vrGP+7RP262名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 00:26:05.05ID:aCeI/KuA アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る?
ピクチャエディタ上には無い感じ...
ピクチャエディタ上には無い感じ...
263名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 01:01:30.62ID:aJfKtmcm264名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 09:41:38.44ID:aCeI/KuA265名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 10:08:42.80ID:zwNwl0Qd >>264
RRandomで番号幅指定すれば?
RRandomで番号幅指定すれば?
266名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 13:13:29.08ID:aCeI/KuA >>265
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...
ゲームづくりって難しいな〜と思った
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...
ゲームづくりって難しいな〜と思った
267名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 13:31:46.43ID:aJfKtmcm 元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし
268名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 13:56:53.25ID:aCeI/KuA269名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 02:37:25.76ID:wujqTCjc270267
2018/09/28(金) 03:20:57.19ID:DFyTQNiS ちょっと説明不足だったごめん
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 人生初黒星の神童、那須川天心がリング上で土下座謝罪★2 [牛丼★]
- 専門家「社会不安や不満が高まると、人々は原因を単純化し外集団を脅威として捉えやすくなります」政権批判か?😡 [399259198]
- 職場のゴミが俺が上がろうとするのを止めてきたからめちゃくちゃイライラした俺が取ったら返してくれた
- ーーーーー力が欲しいんかーーーーー?
- 【高市悲報】来年、習近平主席がアメリカに「国賓」として訪米。どうするんだよ高市・・・アメリカも敵に回すのか? [483862913]
- フィフィ「外国人だろうが日本人だろうが反日は要らんのよ、この国に…自分にとって住みやすい国に行け。」 [856698234]
- 【画像】35歳こどおじワイの朝ごはん(1,250円)
