フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
104名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 15:58:44.42ID:zyNoPphv unityなら確かにブロック崩しの方がいいね
物理演算とか当たり判定に触れられるし
物理演算とか当たり判定に触れられるし
105名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 16:12:57.42ID:Tl2lCkVs アセットを買えば全ジャンル余裕で作れます
これは本当です
これは本当です
106名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 18:18:35.40ID:niFarvn0107名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 19:23:42.71ID:hBBvD+T1108名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 20:09:06.07ID:niFarvn0 はい
109名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 18:53:17.48ID:0S1Wwwby スクリプトを開いてもslnファイルが見つからないと言われ、見てみるとどうやらslnファイルが生成されなくなっているようでした。どうすれば良いのでしょうか。
110名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 19:56:25.48ID:QN5DedFt UnityでPC向けに作られたゲームプロジェクトをスマホ向けにしたいんだが
例えば、スペースキーでジャンプだったら
ボタン押す→スペースキーの入力→ジャンプ
みたいに、ボタンを押すとキーボードのキーが押される
やり方あったりしますか?
例えば、スペースキーでジャンプだったら
ボタン押す→スペースキーの入力→ジャンプ
みたいに、ボタンを押すとキーボードのキーが押される
やり方あったりしますか?
111名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 20:07:36.32ID:LxW4IBee ない
112名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 21:36:28.26ID:ySXiQTYJ https://www.raywenderlich.com/673-how-to-make-a-match-3-game-in-unity
超初歩的な質問ですみません
match3のチュートリアルが日本語でなかったので、上の英語サイトで勉強してます
上から少し下がったGetting Startedの部分で、アセットをダウンロードしてから開けと書いてあるのですが、この開くという意味がわかりません
まずunityでmatch3用のプロジェクトを作りました
その後インポートしようとしたのですが、フォルダ単位では指定できないみたいです
ちょっと古い記事なので、今のunityでできるかわかりませんが、この開くの意味を教えてください
超初歩的な質問ですみません
match3のチュートリアルが日本語でなかったので、上の英語サイトで勉強してます
上から少し下がったGetting Startedの部分で、アセットをダウンロードしてから開けと書いてあるのですが、この開くという意味がわかりません
まずunityでmatch3用のプロジェクトを作りました
その後インポートしようとしたのですが、フォルダ単位では指定できないみたいです
ちょっと古い記事なので、今のunityでできるかわかりませんが、この開くの意味を教えてください
113名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 21:43:33.65ID:LxW4IBee 英語サイトなのに開けと書いてあるのかー
へぇ
へぇ
114名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 21:56:34.56ID:7Cxgp3/L よくわからんけどとりあえずunityで新規プロジェクト開いてフォルダごとドラッグドロップしたらいいんじゃね
115名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 22:54:02.07ID:VMncx+w6 >>110
アセットを買えばいいのでは?
アセットを買えばいいのでは?
116名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 22:58:23.69ID:QN5DedFt >>115
そのアセット昔見つけたやつがエラー起こるから代用できないかと思ってたけどエラー治ったわサンキュ
そのアセット昔見つけたやつがエラー起こるから代用できないかと思ってたけどエラー治ったわサンキュ
117名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 23:13:41.02ID:LxW4IBee 治ったwww日本語勉強しろwww
118名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 01:07:57.01ID:eWQml2iN >>117
何この基地外(´・ω・`)
何この基地外(´・ω・`)
119ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/08/12(日) 01:25:50.21ID:kkDbzkrn くだらないことで上げ足を取り、マウントを取りあうこのスレらしいでふ(^^
それに今は夏休み期間でふひね(^^
それに今は夏休み期間でふひね(^^
120名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 05:47:58.95ID:6HIubUbe >>112
ファイルをダウンロードして展開して、unityで開けばいいよ。
ファイルをダウンロードして展開して、unityで開けばいいよ。
121名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 06:05:16.64ID:2aCj90RA >>118
ほっとけば良いって
ほっとけば良いって
122名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 06:12:01.89ID:syKIiZiP123名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 12:47:20.14ID:syKIiZiP パズル系のチュートリアルってサイトってないですか?
できるだけ新しいのがいいのですが
古いものは見つかるんですが、動かないことがあります
できるだけ新しいのがいいのですが
古いものは見つかるんですが、動かないことがあります
124名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 13:00:37.05ID:syKIiZiP https://youtu.be/va2kbdu5z6E?t=9m19s
あと、ビジュアルスタジオなんですが、このように先頭からGameObjectなどと入力する場合には候補は出ない仕組みなんでしょうか?
あと、ビジュアルスタジオなんですが、このように先頭からGameObjectなどと入力する場合には候補は出ない仕組みなんでしょうか?
125名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 17:15:42.85ID:FRiRWFyZ そこらへんは、アセットを購入することで解決しますよ
126名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 17:25:39.94ID:lFC3PVOR キムチ太子が消えたな。
朝鮮に強制送還されたのかなw
朝鮮に強制送還されたのかなw
127菩薩@太子
2018/08/12(日) 19:59:30.67ID:xJnJ/gUT128菩薩@太子
2018/08/12(日) 20:01:52.50ID:xJnJ/gUT129名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 22:21:18.84ID:baXmbuLT 2dでのfromtorotationでlookatを再現する方法が良く理解出来ません
Vector3 diff = (Head.gameObject.transform.position - this.transform.position);
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.up, diff);
特に何故vector3.upを使うのかがよく分かりません
Vector3 diff = (Head.gameObject.transform.position - this.transform.position);
this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.up, diff);
特に何故vector3.upを使うのかがよく分かりません
130名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 22:45:01.50ID:Eushmk8R そういうもんだと覚えるだけでいいんじゃね
回転とか難しいから
推測で言うと軸を中心に回転させるわけだから平面に対して垂直に軸を立てて
それを中心に回転させるからvector3使うんじゃないかね
回転とか難しいから
推測で言うと軸を中心に回転させるわけだから平面に対して垂直に軸を立てて
それを中心に回転させるからvector3使うんじゃないかね
131名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 22:56:10.48ID:gknN/8Kd つ行列
132名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 22:59:21.99ID:baXmbuLT vector3.upの場所から対象との中間地点へtransform.upを向ける的な感じだと思うのですが…
133名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:07:40.33ID:baXmbuLT 間違えた vector3.upの地点から対象との中間距離へyの正方向を向けた場合の角度を代入してるという事でしょうか
134名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:28:36.29ID:Eushmk8R 何を言ってるのかわかんねえが
まず確認だがy軸は画面に対して垂直だということを理解してるかね?
まず確認だがy軸は画面に対して垂直だということを理解してるかね?
135名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:38:17.94ID:baXmbuLT シーンビュー見る限りでは画面に垂直なのはz軸っぽいんですが違うんでしょうか…
136名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:41:52.04ID:wD3IzFRK 画面に垂直なのはZ軸だよ
Y軸なわけないじゃん
Y軸なわけないじゃん
137名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:42:14.31ID:wD3IzFRK z=奥行き
138名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 23:53:04.92ID:Eushmk8R すまんな よく知らんかったw
139名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 00:00:21.13ID:4Y2KT/8a transform.rotation=Transform.fromtorotation(transform.position,playerposition);
これでプレイヤーのポジションに敵を向けられると思ったんですけど全く方向が変化しないんですよね…
transformpositionをtransform.upにしたりしたけど駄目でした…
これでプレイヤーのポジションに敵を向けられると思ったんですけど全く方向が変化しないんですよね…
transformpositionをtransform.upにしたりしたけど駄目でした…
140弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/13(月) 01:54:41.09ID:nyffuRFH 一応Lookatの正体
ttps://imgur.com/a/A43mjlm
ttps://i.gyazo.com/67b6086fbbfcdfc55095fa243e5b2f8a.png
コードは
void LookAtTri()
{
targetPos = targetTran.transform.position;
gameObject.transform.LookAt(targetTran.TransformVector(targetPos));
}
これをInvokeRepeatingで呼んでるだけですけど、用は軸の概念が2Dだと表示上の軸とは異なるようですね
スプライトだとlotateでやるのがいいかもしれません
ttps://imgur.com/a/A43mjlm
ttps://i.gyazo.com/67b6086fbbfcdfc55095fa243e5b2f8a.png
コードは
void LookAtTri()
{
targetPos = targetTran.transform.position;
gameObject.transform.LookAt(targetTran.TransformVector(targetPos));
}
これをInvokeRepeatingで呼んでるだけですけど、用は軸の概念が2Dだと表示上の軸とは異なるようですね
スプライトだとlotateでやるのがいいかもしれません
141弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/13(月) 02:05:50.57ID:nyffuRFH 裏技的というか、合わせ技というかこういう方法でいけますね
https://imgur.com/a/0GPTA9K
ttps://i.gyazo.com/48d40d88fed76ee4c1098be34b43bc1c.png
ttps://i.gyazo.com/f16ffb3bd7d974d5fc197121bceb43e4.png
スプライトを空のゲームオブジェクトの子供にします
親をY90度、子供をY-90度
これでLookAtが綺麗にいきますね
https://imgur.com/a/0GPTA9K
ttps://i.gyazo.com/48d40d88fed76ee4c1098be34b43bc1c.png
ttps://i.gyazo.com/f16ffb3bd7d974d5fc197121bceb43e4.png
スプライトを空のゲームオブジェクトの子供にします
親をY90度、子供をY-90度
これでLookAtが綺麗にいきますね
142名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:21:06.14ID:4Y2KT/8a うーん…fromtorotation(vector3.○○,playerposition)
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
143名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:40:03.43ID:4Y2KT/8a >>142を考慮して色々見てみるとこれで合ってるっぽいですね…vector3は単にそういう引数って事か…
144名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:47:42.52ID:Kx0pgbc7 >>142
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
145名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 09:15:07.61ID:/HyudLlZ >>144
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
146名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:39:15.59ID:sU4tTBy4 キムチの真似して弟子までが自演質問始めたのか
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
147名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 12:45:25.44ID:4Y2KT/8a >>146
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
148名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 14:10:56.38ID:Rcl/DwK4 >>141
なんで88無視するの?なんで?
なんで88無視するの?なんで?
150名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 20:46:52.47ID:nyffuRFH 2017版と2018版では、エディタの重さに違いはありますか?
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
151名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 21:34:26.88ID:Hni+eT74 プレイヤーの中心から足元若干下あたりまで伸ばしてLinecastで判定しているんですが、
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!
こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
https://imgur.com/a/u4ECLsQ
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!
こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
https://imgur.com/a/u4ECLsQ
152名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 23:15:10.99ID:Lh6RduwP >>151
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.Linecast.html
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.Linecast.html
153名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 23:45:18.00ID:ZO80b+Qx 質問失礼します。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
154名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:42:36.82ID:YHPqk7dv >>153
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
155名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:45:07.72ID:YHPqk7dv ごめん、送信ミス。
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
156名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:59:05.83ID:OJtxozgI >>154
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
157名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 11:20:13.07ID:1vGoTqB9 初心者なんですが、unityにはBackgroundTileという機能がはじめから入っているのでしょうか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
158名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:06:09.15ID:1vGoTqB9 https://www.youtube.com/watch?v=vAfZ5gFaThI&index=3&list=PL4vbr3u7UKWrxEz75MqmTDd899cYAvQ_B
この動画の4分あたりです
BackgroundTileとうつとcs0246エラーになります
このBackgroundTileとはなんでしょうか
この動画の4分あたりです
BackgroundTileとうつとcs0246エラーになります
このBackgroundTileとはなんでしょうか
159名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:19:29.01ID:Nrd2Vpte160名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:23:40.28ID:Nrd2Vpte161名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 15:00:45.02ID:luhS7wzN >>158
クラスだね
この動画のはBackgroundTileというスクリプトの名前にしてある
スクリプトの名前はクラスです
例えばMONSTERというクラスを作って HP MP 攻撃力
などの項目を作って呼び出したりする
クラスだね
この動画のはBackgroundTileというスクリプトの名前にしてある
スクリプトの名前はクラスです
例えばMONSTERというクラスを作って HP MP 攻撃力
などの項目を作って呼び出したりする
162名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 17:38:27.61ID:1vGoTqB9 回答有り難うございまs
BackgroundTileというスクリプトはつくってあります
しかし、なぜか同じように書いてもエラーになります
cs0246エラーになります
型または名前空間の名前 'BackgroundTile' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。
なぜかbackgroundTileとしてやるとエラーになりません
こういった場合どこに原因があるか特定できませんか?
unityエディタ側は保存してから、コードを書いています
BackgroundTileというスクリプトはつくってあります
しかし、なぜか同じように書いてもエラーになります
cs0246エラーになります
型または名前空間の名前 'BackgroundTile' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。
なぜかbackgroundTileとしてやるとエラーになりません
こういった場合どこに原因があるか特定できませんか?
unityエディタ側は保存してから、コードを書いています
163名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 17:56:01.18ID:luhS7wzN 大文字小文字の確認
スクリプトの名前とpublic classの後の名前が不一致
スクリプト作った後に名前変更するとclassがNewBehaviourのままだったりする
スクリプトの名前とpublic classの後の名前が不一致
スクリプト作った後に名前変更するとclassがNewBehaviourのままだったりする
164名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 18:04:49.20ID:8BQpKOVY Puppet3Dっていうアセット使ってる人いる?
blenderよりリギング簡単にやれるだろうか……
blenderよりリギング簡単にやれるだろうか……
165名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:02:11.53ID:v+gznbVP >>164
気になってるからぜひ試してくれ
気になってるからぜひ試してくれ
166名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:19:48.98ID:1vGoTqB9167名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:24:18.60ID:luhS7wzN BackgroundTileのスクリプトを開いて
最初のところのpublic class BackgroundTileとなってるか確認
最初のところのpublic class BackgroundTileとなってるか確認
168名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:25:47.94ID:1vGoTqB9 >>163
ありがとうございました
BackgroundTileのpublic classがbackgroundTileのままでした
おそらく、backgroundTileでスクリプトを作った後、リネームしたからだと思いますが、
これは手動で変えてやるものなんでしょうか?
ありがとうございました
BackgroundTileのpublic classがbackgroundTileのままでした
おそらく、backgroundTileでスクリプトを作った後、リネームしたからだと思いますが、
これは手動で変えてやるものなんでしょうか?
169名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:26:10.73ID:1vGoTqB9170名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 21:16:53.02ID:AXb4SlrQ >>152
親切にありがとうございます。
しかし、
Physics2D.Linecast(プレイヤーの中心,プレイヤーの足元若干下,地面のレイヤー)
という風に指定しているんです。
始点と終点のログを出すと、Y座標の差が一定なのでちゃんと指定出来てるはずなんです.....。
他のプロジェクトで検証しつつ、まだ粘ってみます...!
親切にありがとうございます。
しかし、
Physics2D.Linecast(プレイヤーの中心,プレイヤーの足元若干下,地面のレイヤー)
という風に指定しているんです。
始点と終点のログを出すと、Y座標の差が一定なのでちゃんと指定出来てるはずなんです.....。
他のプロジェクトで検証しつつ、まだ粘ってみます...!
171名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 23:19:55.58ID:AXb4SlrQ172名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 23:28:45.84ID:5BhZfS/b 自力で解決できずに質問しちゃう奴は
完成する前に挫折する説あると思います
完成する前に挫折する説あると思います
173名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 01:44:46.08ID:cKLgnnmS 自分で調べて考え抜いた挙げ句の質問なら別にいいよ。
レスした人へのお礼と自己解決の報告も好感だし。
糞なのはググりすらしないからなw
レスした人へのお礼と自己解決の報告も好感だし。
糞なのはググりすらしないからなw
174名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 05:45:09.13ID:dPgDd/Vz ここで回答している奴は既に挫折済み説の方が信憑性が高い。
175名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:52:27.57ID:SikdVGia blueprintおぼえるよりも、c#覚えたほうが自由度高い?
あれはそこそこまではできたけど、、、
あれはそこそこまではできたけど、、、
176名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:42:11.09ID:SZzV1xr0 自由度はそりゃ高いだろ
生産性高いかはまた別だけど。
ボルト買ったけどまだ触ってもいねーや…
生産性高いかはまた別だけど。
ボルト買ったけどまだ触ってもいねーや…
177名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 12:42:02.75ID:bhZLi8cq Blenderで作ったモデルにリグを設定したいんですが、humanoidを適用してconfigureを押しても緑のおじさんがでてきません!
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、足が内股になっていて変更したいです
どなたか分かりませんか?
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、足が内股になっていて変更したいです
どなたか分かりませんか?
178名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 13:48:47.21ID:Ex1p492z >>177
すみません。デバッグからインスペクターにきりかえるところを見落としてました
すみません。デバッグからインスペクターにきりかえるところを見落としてました
179名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:02:46.22ID:wCMQtLOo >>174
お前がそうだからそう思うんだろう
お前がそうだからそう思うんだろう
180名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:25:08.27ID:PVnzm891 独学で本2冊読みこんでゲーム作成着手しているのですが、分からないことがまだまだあって
心折れそうなのですが、皆さんはどうのように勉強していますか?
お金貯めてオンラインスクール申し込むのありなのかなと思ってきました。
心折れそうなのですが、皆さんはどうのように勉強していますか?
お金貯めてオンラインスクール申し込むのありなのかなと思ってきました。
181名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:28:37.00ID:WOobpEs0 公式チュートリアル(英語版初級は必須、出来れば中級まで)を理解してチュートリアルを見なくても作れなくなるまで何回もやる
初級だけでも半年は掛かるだろうけどその後何年、何十年とその基礎力が力になるであろう
初級だけでも半年は掛かるだろうけどその後何年、何十年とその基礎力が力になるであろう
182名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:32:27.27ID:WOobpEs0 出来れば2画面以上でYouTube見ながらUnityEditorを操作するのが効率的
余裕があれば3画面でYouTube、UnityEditor,VSで使えば更に効率的
ちなみに英語出来なくてもチュートリアルの通り毎日やってれば半年もすればIT英語くらいは判るようになる
余裕があれば3画面でYouTube、UnityEditor,VSで使えば更に効率的
ちなみに英語出来なくてもチュートリアルの通り毎日やってれば半年もすればIT英語くらいは判るようになる
183名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:33:41.87ID:IJZONS9B >>180
そういうモヤモヤをひたすら我慢して独学で続けると急にモヤが晴れる時が来るよ、点と点が線になるってやつだ
最低一年は頑張る必要はあると思うけど、とにかく毎日さわることが重要でこれ止めたら終わる
そういうモヤモヤをひたすら我慢して独学で続けると急にモヤが晴れる時が来るよ、点と点が線になるってやつだ
最低一年は頑張る必要はあると思うけど、とにかく毎日さわることが重要でこれ止めたら終わる
184名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 16:03:10.54ID:e1D8QaXW オンラインスクールは弩素人用
ちょっとかじった人は金の無駄感はんぱない
作りたいゲームを作ってネットを調べて試行錯誤してれば何とかなる
ちょっとかじった人は金の無駄感はんぱない
作りたいゲームを作ってネットを調べて試行錯誤してれば何とかなる
185名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 18:54:35.06ID:SikdVGia186名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 20:58:56.44ID:int1LEnb187名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 21:16:43.91ID:IJZONS9B >>185
作りたいゲームを作りながら覚えるのが最も効率が良いと思うけど
その時に完成するまでの工程を考えて細かく分けて毎日その小さなゴールを達成する
そうすると達成感を感じ続ける事が出来て挫折しにくい気がする
作りたいゲームを作りながら覚えるのが最も効率が良いと思うけど
その時に完成するまでの工程を考えて細かく分けて毎日その小さなゴールを達成する
そうすると達成感を感じ続ける事が出来て挫折しにくい気がする
188名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:10:25.46ID:AaIVhXT7189名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:29:49.58ID:wCMQtLOo >>188
日本語でおk
日本語でおk
190名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:35:24.72ID:AaIVhXT7 >>189
効くんかい
効くんかい
191名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 09:57:03.75ID:gDBLpQJu ちゃんねる人工知能も挫折したんかな
192名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 11:55:52.68ID:4utRzp4A いつまでたっても初心者な気がする
一人で続けても同じこと繰り返して中級者以上に、難しいことできる気がせん
なんかコツとかあるんか
一人で続けても同じこと繰り返して中級者以上に、難しいことできる気がせん
なんかコツとかあるんか
193名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 12:23:50.81ID:or79s65Z 初心者つーか素人なんじゃね
初心者はきちんと基礎を学んだ人たち
よく取り敢えず作れつーけどそれは自己流にしか過ぎず初心者たり得ない
せっかく公式チュートリアル(英語版)って良い教材があるのに履修せず基礎力つけないのは結局は時間の無駄
初心者はきちんと基礎を学んだ人たち
よく取り敢えず作れつーけどそれは自己流にしか過ぎず初心者たり得ない
せっかく公式チュートリアル(英語版)って良い教材があるのに履修せず基礎力つけないのは結局は時間の無駄
194名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 19:54:54.09ID:a5tlpjIZ 初心者を脱したいと思って
本を読んでいたら
さんざんあるジャンルのサンプルを組み立ててて
やっと本題のそのゲームの一番難しい処理のところで
この処理については難しいので本書の対象レベルを超えるので詳しい説明は本書ではしません
みたいなことが書いてあってこれじゃあ同レベルのものを作れるようにならないよねと思った
たしかLerp関係だったかな
それともQuaternion関係のことだったかな?
Ray関係だったかもしれない
本を読んでいたら
さんざんあるジャンルのサンプルを組み立ててて
やっと本題のそのゲームの一番難しい処理のところで
この処理については難しいので本書の対象レベルを超えるので詳しい説明は本書ではしません
みたいなことが書いてあってこれじゃあ同レベルのものを作れるようにならないよねと思った
たしかLerp関係だったかな
それともQuaternion関係のことだったかな?
Ray関係だったかもしれない
195名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:25:21.71ID:5LR20avt unityのスマホブラウザ対応って今どうなってますか?
進展してますか?
最新の情報が知りたいです
進展してますか?
最新の情報が知りたいです
196名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:57:24.70ID:kS0C9vGP 初心者つーてもIT経験者でUnityは初心者とまっさらな一般人の初心者じゃ天地の差があるしな
基本的にはここでの初心者はITの知識&経験はあるけどUnityははじめてと考えていいのかな?
基本的にはここでの初心者はITの知識&経験はあるけどUnityははじめてと考えていいのかな?
197名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:58:19.61ID:TI7urZxT なわけないだろ
198名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 21:01:08.62ID:epTnfDZH キムチ悪い(気持ち悪い)
199名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:18:07.14ID:1isuZfzA transform.upはシーンビューの緑矢印方向に進むんですよね?
何故かtransform.upを使っても緑矢印の方向に進まず角度によっては正反対の方向に進んだりします
2dです
何故かtransform.upを使っても緑矢印の方向に進まず角度によっては正反対の方向に進んだりします
2dです
200名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:19:28.03ID:4BOrCZ9p その周辺のコードを貼るといいんでない?
201名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:44:42.81ID:Uv2sLsh/ vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(translate.up*bulletspeed);
}
これで弾の後ろはちゃんと自機に向いているのですが何故か角度によって正常に緑矢印方向に進みません…(改行規制に引っ掛かったので少し詰めてます)
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(translate.up*bulletspeed);
}
これで弾の後ろはちゃんと自機に向いているのですが何故か角度によって正常に緑矢印方向に進みません…(改行規制に引っ掛かったので少し詰めてます)
202名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:50:46.67ID:TI7urZxT translate.fowardとかは?
203名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:55:37.35ID:1isuZfzA vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
}
こうでした
>>202 2dなので正面方向はtransform.upなんですよね…
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
}
こうでした
>>202 2dなので正面方向はtransform.upなんですよね…
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