フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
140弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/13(月) 01:54:41.09ID:nyffuRFH 一応Lookatの正体
ttps://imgur.com/a/A43mjlm
ttps://i.gyazo.com/67b6086fbbfcdfc55095fa243e5b2f8a.png
コードは
void LookAtTri()
{
targetPos = targetTran.transform.position;
gameObject.transform.LookAt(targetTran.TransformVector(targetPos));
}
これをInvokeRepeatingで呼んでるだけですけど、用は軸の概念が2Dだと表示上の軸とは異なるようですね
スプライトだとlotateでやるのがいいかもしれません
ttps://imgur.com/a/A43mjlm
ttps://i.gyazo.com/67b6086fbbfcdfc55095fa243e5b2f8a.png
コードは
void LookAtTri()
{
targetPos = targetTran.transform.position;
gameObject.transform.LookAt(targetTran.TransformVector(targetPos));
}
これをInvokeRepeatingで呼んでるだけですけど、用は軸の概念が2Dだと表示上の軸とは異なるようですね
スプライトだとlotateでやるのがいいかもしれません
141弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/13(月) 02:05:50.57ID:nyffuRFH 裏技的というか、合わせ技というかこういう方法でいけますね
https://imgur.com/a/0GPTA9K
ttps://i.gyazo.com/48d40d88fed76ee4c1098be34b43bc1c.png
ttps://i.gyazo.com/f16ffb3bd7d974d5fc197121bceb43e4.png
スプライトを空のゲームオブジェクトの子供にします
親をY90度、子供をY-90度
これでLookAtが綺麗にいきますね
https://imgur.com/a/0GPTA9K
ttps://i.gyazo.com/48d40d88fed76ee4c1098be34b43bc1c.png
ttps://i.gyazo.com/f16ffb3bd7d974d5fc197121bceb43e4.png
スプライトを空のゲームオブジェクトの子供にします
親をY90度、子供をY-90度
これでLookAtが綺麗にいきますね
142名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:21:06.14ID:4Y2KT/8a うーん…fromtorotation(vector3.○○,playerposition)
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
↑ ↑
どこを向けるか決定 向ける対象
取り敢えずこんな感じですかね… vector3が理解出来ない…
>>140>>141
こんな方法もあるんですね 参考になります
143名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:40:03.43ID:4Y2KT/8a >>142を考慮して色々見てみるとこれで合ってるっぽいですね…vector3は単にそういう引数って事か…
144名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 02:47:42.52ID:Kx0pgbc7 >>142
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
Vector3が理解できない場合は、素直にアセットを買いましょう
145名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 09:15:07.61ID:/HyudLlZ >>144
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
どれ買えばいいかまで書きなさいよ、チンカースちゃん
146名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:39:15.59ID:sU4tTBy4 キムチの真似して弟子までが自演質問始めたのか
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
大人しく初心者スレでやってればいいのに何故こっちに来たんだ?
147名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 12:45:25.44ID:4Y2KT/8a >>146
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
???キムチとか良く分かりませんけどその人何も関係ありませんよ…
148名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 14:10:56.38ID:Rcl/DwK4 >>141
なんで88無視するの?なんで?
なんで88無視するの?なんで?
150名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 20:46:52.47ID:nyffuRFH 2017版と2018版では、エディタの重さに違いはありますか?
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
しばらくunityにさわらずにいてから、触ると、応答なしになることがあります
メモリが開放されちゃってるのかなと思いますけど
151名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 21:34:26.88ID:Hni+eT74 プレイヤーの中心から足元若干下あたりまで伸ばしてLinecastで判定しているんですが、
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!
こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
https://imgur.com/a/u4ECLsQ
地面から外れてもずっとfalse(接地状態)のままなのはなぜなんでしょうか....
下の画像から理由がわかる方、同じような問題を解決された方、どうか解決方法を教えてください!
こんなしょっぱなからつまずくと思ってなかったんです(´;ω;`)
https://imgur.com/a/u4ECLsQ
152名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 23:15:10.99ID:Lh6RduwP >>151
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.Linecast.html
LineCastに渡すパラメータは合ってる?
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.Linecast.html
153名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 23:45:18.00ID:ZO80b+Qx 質問失礼します。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
同じポリゴン数の Mesh と Terrain では何が違うのでしょうか?
複数の Mesh を地面として、その上でキャラクターを歩かせてるんですが、Terrain の方が軽さ的に効率的なのでしょうか?
Terrain は高さの情報しか持ってない(?)ので、地面の高さを取得する時は処理が早いのは想像つきますが。。
154名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:42:36.82ID:YHPqk7dv >>153
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
専用のコライダーを持ってるのが特徴なんだよね。
メッシュコライダーと比べてどうなん?て思うけど、その辺は賢人に聞いてくだされ。
後は内部で適度にメッシュ分割され、推台のオクルージョンで意外と描画範囲が限定されている。
後ペイントツールも付いてるからエディットもしやすい。
そこまでやってても、ちゃんと最適化したレベルデザインと比べると個人的には重くて使えない印象だね。
一番良いのは、オブジェクト作って、一個一個じゃなく、ざつ
155名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:45:07.72ID:YHPqk7dv ごめん、送信ミス。
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
上の続きね。
ザックリLODを使うのがいいね。遠景はなるべくスカイボックスで行くのがいいね
156名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 00:59:05.83ID:OJtxozgI >>154
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
ありがとうございます。
すぐにチャチャっと作る時は良さそうですね < Terrain
オーバーハングした形状の地面とかは、すぐにMeshに頼らざるを得ず、使い勝手が悪い印象です。。
パスファインディングとかで違いがあるのかな Terrain と Mesh。。
157名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 11:20:13.07ID:1vGoTqB9 初心者なんですが、unityにはBackgroundTileという機能がはじめから入っているのでしょうか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
ジェネリックというそうですが、はじめから入っている機能がジェネリックということですか?
158名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:06:09.15ID:1vGoTqB9 https://www.youtube.com/watch?v=vAfZ5gFaThI&index=3&list=PL4vbr3u7UKWrxEz75MqmTDd899cYAvQ_B
この動画の4分あたりです
BackgroundTileとうつとcs0246エラーになります
このBackgroundTileとはなんでしょうか
この動画の4分あたりです
BackgroundTileとうつとcs0246エラーになります
このBackgroundTileとはなんでしょうか
159名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:19:29.01ID:Nrd2Vpte160名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 14:23:40.28ID:Nrd2Vpte161名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 15:00:45.02ID:luhS7wzN >>158
クラスだね
この動画のはBackgroundTileというスクリプトの名前にしてある
スクリプトの名前はクラスです
例えばMONSTERというクラスを作って HP MP 攻撃力
などの項目を作って呼び出したりする
クラスだね
この動画のはBackgroundTileというスクリプトの名前にしてある
スクリプトの名前はクラスです
例えばMONSTERというクラスを作って HP MP 攻撃力
などの項目を作って呼び出したりする
162名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 17:38:27.61ID:1vGoTqB9 回答有り難うございまs
BackgroundTileというスクリプトはつくってあります
しかし、なぜか同じように書いてもエラーになります
cs0246エラーになります
型または名前空間の名前 'BackgroundTile' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。
なぜかbackgroundTileとしてやるとエラーになりません
こういった場合どこに原因があるか特定できませんか?
unityエディタ側は保存してから、コードを書いています
BackgroundTileというスクリプトはつくってあります
しかし、なぜか同じように書いてもエラーになります
cs0246エラーになります
型または名前空間の名前 'BackgroundTile' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。
なぜかbackgroundTileとしてやるとエラーになりません
こういった場合どこに原因があるか特定できませんか?
unityエディタ側は保存してから、コードを書いています
163名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 17:56:01.18ID:luhS7wzN 大文字小文字の確認
スクリプトの名前とpublic classの後の名前が不一致
スクリプト作った後に名前変更するとclassがNewBehaviourのままだったりする
スクリプトの名前とpublic classの後の名前が不一致
スクリプト作った後に名前変更するとclassがNewBehaviourのままだったりする
164名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 18:04:49.20ID:8BQpKOVY Puppet3Dっていうアセット使ってる人いる?
blenderよりリギング簡単にやれるだろうか……
blenderよりリギング簡単にやれるだろうか……
165名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:02:11.53ID:v+gznbVP >>164
気になってるからぜひ試してくれ
気になってるからぜひ試してくれ
166名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:19:48.98ID:1vGoTqB9167名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:24:18.60ID:luhS7wzN BackgroundTileのスクリプトを開いて
最初のところのpublic class BackgroundTileとなってるか確認
最初のところのpublic class BackgroundTileとなってるか確認
168名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:25:47.94ID:1vGoTqB9 >>163
ありがとうございました
BackgroundTileのpublic classがbackgroundTileのままでした
おそらく、backgroundTileでスクリプトを作った後、リネームしたからだと思いますが、
これは手動で変えてやるものなんでしょうか?
ありがとうございました
BackgroundTileのpublic classがbackgroundTileのままでした
おそらく、backgroundTileでスクリプトを作った後、リネームしたからだと思いますが、
これは手動で変えてやるものなんでしょうか?
169名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 19:26:10.73ID:1vGoTqB9170名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 21:16:53.02ID:AXb4SlrQ >>152
親切にありがとうございます。
しかし、
Physics2D.Linecast(プレイヤーの中心,プレイヤーの足元若干下,地面のレイヤー)
という風に指定しているんです。
始点と終点のログを出すと、Y座標の差が一定なのでちゃんと指定出来てるはずなんです.....。
他のプロジェクトで検証しつつ、まだ粘ってみます...!
親切にありがとうございます。
しかし、
Physics2D.Linecast(プレイヤーの中心,プレイヤーの足元若干下,地面のレイヤー)
という風に指定しているんです。
始点と終点のログを出すと、Y座標の差が一定なのでちゃんと指定出来てるはずなんです.....。
他のプロジェクトで検証しつつ、まだ粘ってみます...!
171名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 23:19:55.58ID:AXb4SlrQ172名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 23:28:45.84ID:5BhZfS/b 自力で解決できずに質問しちゃう奴は
完成する前に挫折する説あると思います
完成する前に挫折する説あると思います
173名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 01:44:46.08ID:cKLgnnmS 自分で調べて考え抜いた挙げ句の質問なら別にいいよ。
レスした人へのお礼と自己解決の報告も好感だし。
糞なのはググりすらしないからなw
レスした人へのお礼と自己解決の報告も好感だし。
糞なのはググりすらしないからなw
174名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 05:45:09.13ID:dPgDd/Vz ここで回答している奴は既に挫折済み説の方が信憑性が高い。
175名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:52:27.57ID:SikdVGia blueprintおぼえるよりも、c#覚えたほうが自由度高い?
あれはそこそこまではできたけど、、、
あれはそこそこまではできたけど、、、
176名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:42:11.09ID:SZzV1xr0 自由度はそりゃ高いだろ
生産性高いかはまた別だけど。
ボルト買ったけどまだ触ってもいねーや…
生産性高いかはまた別だけど。
ボルト買ったけどまだ触ってもいねーや…
177名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 12:42:02.75ID:bhZLi8cq Blenderで作ったモデルにリグを設定したいんですが、humanoidを適用してconfigureを押しても緑のおじさんがでてきません!
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、足が内股になっていて変更したいです
どなたか分かりませんか?
これをなおしたいです
一応形だけ動かせられるんですが、足が内股になっていて変更したいです
どなたか分かりませんか?
178名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 13:48:47.21ID:Ex1p492z >>177
すみません。デバッグからインスペクターにきりかえるところを見落としてました
すみません。デバッグからインスペクターにきりかえるところを見落としてました
179名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:02:46.22ID:wCMQtLOo >>174
お前がそうだからそう思うんだろう
お前がそうだからそう思うんだろう
180名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:25:08.27ID:PVnzm891 独学で本2冊読みこんでゲーム作成着手しているのですが、分からないことがまだまだあって
心折れそうなのですが、皆さんはどうのように勉強していますか?
お金貯めてオンラインスクール申し込むのありなのかなと思ってきました。
心折れそうなのですが、皆さんはどうのように勉強していますか?
お金貯めてオンラインスクール申し込むのありなのかなと思ってきました。
181名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:28:37.00ID:WOobpEs0 公式チュートリアル(英語版初級は必須、出来れば中級まで)を理解してチュートリアルを見なくても作れなくなるまで何回もやる
初級だけでも半年は掛かるだろうけどその後何年、何十年とその基礎力が力になるであろう
初級だけでも半年は掛かるだろうけどその後何年、何十年とその基礎力が力になるであろう
182名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:32:27.27ID:WOobpEs0 出来れば2画面以上でYouTube見ながらUnityEditorを操作するのが効率的
余裕があれば3画面でYouTube、UnityEditor,VSで使えば更に効率的
ちなみに英語出来なくてもチュートリアルの通り毎日やってれば半年もすればIT英語くらいは判るようになる
余裕があれば3画面でYouTube、UnityEditor,VSで使えば更に効率的
ちなみに英語出来なくてもチュートリアルの通り毎日やってれば半年もすればIT英語くらいは判るようになる
183名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 15:33:41.87ID:IJZONS9B >>180
そういうモヤモヤをひたすら我慢して独学で続けると急にモヤが晴れる時が来るよ、点と点が線になるってやつだ
最低一年は頑張る必要はあると思うけど、とにかく毎日さわることが重要でこれ止めたら終わる
そういうモヤモヤをひたすら我慢して独学で続けると急にモヤが晴れる時が来るよ、点と点が線になるってやつだ
最低一年は頑張る必要はあると思うけど、とにかく毎日さわることが重要でこれ止めたら終わる
184名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 16:03:10.54ID:e1D8QaXW オンラインスクールは弩素人用
ちょっとかじった人は金の無駄感はんぱない
作りたいゲームを作ってネットを調べて試行錯誤してれば何とかなる
ちょっとかじった人は金の無駄感はんぱない
作りたいゲームを作ってネットを調べて試行錯誤してれば何とかなる
185名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 18:54:35.06ID:SikdVGia186名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 20:58:56.44ID:int1LEnb187名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 21:16:43.91ID:IJZONS9B >>185
作りたいゲームを作りながら覚えるのが最も効率が良いと思うけど
その時に完成するまでの工程を考えて細かく分けて毎日その小さなゴールを達成する
そうすると達成感を感じ続ける事が出来て挫折しにくい気がする
作りたいゲームを作りながら覚えるのが最も効率が良いと思うけど
その時に完成するまでの工程を考えて細かく分けて毎日その小さなゴールを達成する
そうすると達成感を感じ続ける事が出来て挫折しにくい気がする
188名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:10:25.46ID:AaIVhXT7189名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:29:49.58ID:wCMQtLOo >>188
日本語でおk
日本語でおk
190名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 22:35:24.72ID:AaIVhXT7 >>189
効くんかい
効くんかい
191名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 09:57:03.75ID:gDBLpQJu ちゃんねる人工知能も挫折したんかな
192名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 11:55:52.68ID:4utRzp4A いつまでたっても初心者な気がする
一人で続けても同じこと繰り返して中級者以上に、難しいことできる気がせん
なんかコツとかあるんか
一人で続けても同じこと繰り返して中級者以上に、難しいことできる気がせん
なんかコツとかあるんか
193名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 12:23:50.81ID:or79s65Z 初心者つーか素人なんじゃね
初心者はきちんと基礎を学んだ人たち
よく取り敢えず作れつーけどそれは自己流にしか過ぎず初心者たり得ない
せっかく公式チュートリアル(英語版)って良い教材があるのに履修せず基礎力つけないのは結局は時間の無駄
初心者はきちんと基礎を学んだ人たち
よく取り敢えず作れつーけどそれは自己流にしか過ぎず初心者たり得ない
せっかく公式チュートリアル(英語版)って良い教材があるのに履修せず基礎力つけないのは結局は時間の無駄
194名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 19:54:54.09ID:a5tlpjIZ 初心者を脱したいと思って
本を読んでいたら
さんざんあるジャンルのサンプルを組み立ててて
やっと本題のそのゲームの一番難しい処理のところで
この処理については難しいので本書の対象レベルを超えるので詳しい説明は本書ではしません
みたいなことが書いてあってこれじゃあ同レベルのものを作れるようにならないよねと思った
たしかLerp関係だったかな
それともQuaternion関係のことだったかな?
Ray関係だったかもしれない
本を読んでいたら
さんざんあるジャンルのサンプルを組み立ててて
やっと本題のそのゲームの一番難しい処理のところで
この処理については難しいので本書の対象レベルを超えるので詳しい説明は本書ではしません
みたいなことが書いてあってこれじゃあ同レベルのものを作れるようにならないよねと思った
たしかLerp関係だったかな
それともQuaternion関係のことだったかな?
Ray関係だったかもしれない
195名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:25:21.71ID:5LR20avt unityのスマホブラウザ対応って今どうなってますか?
進展してますか?
最新の情報が知りたいです
進展してますか?
最新の情報が知りたいです
196名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:57:24.70ID:kS0C9vGP 初心者つーてもIT経験者でUnityは初心者とまっさらな一般人の初心者じゃ天地の差があるしな
基本的にはここでの初心者はITの知識&経験はあるけどUnityははじめてと考えていいのかな?
基本的にはここでの初心者はITの知識&経験はあるけどUnityははじめてと考えていいのかな?
197名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 20:58:19.61ID:TI7urZxT なわけないだろ
198名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 21:01:08.62ID:epTnfDZH キムチ悪い(気持ち悪い)
199名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:18:07.14ID:1isuZfzA transform.upはシーンビューの緑矢印方向に進むんですよね?
何故かtransform.upを使っても緑矢印の方向に進まず角度によっては正反対の方向に進んだりします
2dです
何故かtransform.upを使っても緑矢印の方向に進まず角度によっては正反対の方向に進んだりします
2dです
200名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:19:28.03ID:4BOrCZ9p その周辺のコードを貼るといいんでない?
201名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:44:42.81ID:Uv2sLsh/ vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(translate.up*bulletspeed);
}
これで弾の後ろはちゃんと自機に向いているのですが何故か角度によって正常に緑矢印方向に進みません…(改行規制に引っ掛かったので少し詰めてます)
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(translate.up*bulletspeed);
}
これで弾の後ろはちゃんと自機に向いているのですが何故か角度によって正常に緑矢印方向に進みません…(改行規制に引っ掛かったので少し詰めてます)
202名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:50:46.67ID:TI7urZxT translate.fowardとかは?
203名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 22:55:37.35ID:1isuZfzA vector3 playerposition; //自機のばしょ
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
}
こうでした
>>202 2dなので正面方向はtransform.upなんですよね…
vector3 positiondistance; //弾と自機の座標差から取ったベクトル
float bulletmovedistance; //破壊判定用の動いた距離
[Selializefiled]
float bulletspeed=0.2f; //弾を移動速度
void start()
{
playerposition=GameObject.Find(player).GetCommpoment〈Transform〉.position; //自機座標の取得
positiondistance=(playerposition-transform.position).Nomraized; //弾と自機の座標差からベクトル取得&正規化
transform.Fromtorotation(vector3.down,positiondistance); //弾を後ろ側を自機に向ける
}
void update()
{
Bulletcheck();
}
void fixedupdate()
{
Bulletmove();
}
public void Bulletcheck() //弾の破壊判定
{
if(bulletmovedistance<5)
{
GameObject.Dertory(gameobject);
}
}
public void Bulletmove() //弾の移動
{
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
}
こうでした
>>202 2dなので正面方向はtransform.upなんですよね…
204名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 23:21:27.35ID:5LR20avt205名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 23:40:40.29ID:1isuZfzA >>204
BulletMoveをコメント化して向きを確認してみても合ってます
BulletMoveをコメント化して向きを確認してみても合ってます
206名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 23:55:07.94ID:5LR20avt >>205
わかった
これで正常になるかは知らんがとりあえずおかしい
>>203
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
の
tranform.upはワールドベクトルが入ってる
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Transform.Translate.html
これによればtranslateはデフォルト設定だとローカルベクトルを指定しないといけない
だから
transform.translate(Vector3.up*bulletspeed);
がおそらく正解
わかった
これで正常になるかは知らんがとりあえずおかしい
>>203
transform.translate(tranform.up*bulletspeed);
の
tranform.upはワールドベクトルが入ってる
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Transform.Translate.html
これによればtranslateはデフォルト設定だとローカルベクトルを指定しないといけない
だから
transform.translate(Vector3.up*bulletspeed);
がおそらく正解
207名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 00:55:14.14ID:pYdSrnet >>206
なるほど、元からy軸方向が正面方向になってるのに更にtransform.upで角度を掛けたせいでおかしくなってたんですね…ありがとうございます
なるほど、元からy軸方向が正面方向になってるのに更にtransform.upで角度を掛けたせいでおかしくなってたんですね…ありがとうございます
208名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 02:13:17.92ID:Q/AfjPZ+ uGUIの自動レイアウトなんか思い通りになんねーよと思ってやっとの事でちゃんと動くようになったら更新頻度が高すぎるのかはパフォーマンス食い過ぎてやばい。
209名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 08:04:15.63ID:ni8AyJER しばらく放置してから触ると、メモリが足りないのか、かなり重くなってます
この減少は治らないでしょうか?
この減少は治らないでしょうか?
210名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 09:39:01.31ID:ic1AxuPq >メモリが足りないのか、かなり重くなってます
メモリ増やせよw
開発するなら16Gは当たり前、32Gあっても困る事はない
メモリ増やせよw
開発するなら16Gは当たり前、32Gあっても困る事はない
211名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 10:18:05.26ID:scxszf1p >>209
アセットを買えば良いのでは?
アセットを買えば良いのでは?
212名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 12:22:43.87ID:ImOsU4mE MeshCutterというアセットを使いたいのですが以下のエラーが出て動きません…
dllに何か問題があるのでしょうか?
Unable to open Assets/MeshCutter/Editor/MeshCutter.dll: Check external application preferences.
dllに何か問題があるのでしょうか?
Unable to open Assets/MeshCutter/Editor/MeshCutter.dll: Check external application preferences.
213名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 12:53:06.72ID:xaquzlrn 質問いいですか?
プロジェクトのコピーってどうやるんですか?
いっぺん試しにプロジェクトフォルダをコピーアンドペーストして別の場所に変えました
その際プロジェクトフォルダの名前も変更しました
それでプロジェクトをunityで開いたら特に何の問題もなくゲームは作動しています
これでいいのでしょうか?
なんかおかしい事ないでしょうか
プロジェクトのコピーってどうやるんですか?
いっぺん試しにプロジェクトフォルダをコピーアンドペーストして別の場所に変えました
その際プロジェクトフォルダの名前も変更しました
それでプロジェクトをunityで開いたら特に何の問題もなくゲームは作動しています
これでいいのでしょうか?
なんかおかしい事ないでしょうか
214名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 14:14:35.50ID:scxszf1p >>213
それはアセットをかって試してはどうですか?
それはアセットをかって試してはどうですか?
215名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 15:12:15.94ID:+SXCswMC216名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 15:21:13.88ID:xaquzlrn217名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 20:22:56.91ID:ni8AyJER218名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 21:18:44.51ID:JydlRVFR >>217
Resources.Loadしっぱなしじゃないだろうか
もしそうなら適宜解放した方がよい
参考
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/10/02/232723
Resources.Loadしっぱなしじゃないだろうか
もしそうなら適宜解放した方がよい
参考
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/10/02/232723
219名前は開発中のものです。
2018/08/17(金) 22:05:06.30ID:ImOsU4mE だれか>>212にも…
220219
2018/08/17(金) 22:15:27.81ID:ImOsU4mE すいません。使い方がよく判ってなかっただけのような気がしてきました。
221219
2018/08/18(土) 00:23:46.12ID:anhxL8Ta Window→Mesh Cutter→Open Windowで開いても
全部ボタンが無効化されてて全然動かない… 誰か助けて…
チュートリアルの動画見てもボタン動くようになってるし…
全部ボタンが無効化されてて全然動かない… 誰か助けて…
チュートリアルの動画見てもボタン動くようになってるし…
222名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 00:57:20.54ID:W4q56IQf 質問させて下さい。
回転させた2Dスプライトを複製して、スプライトレンダラー>反転にチェックを入れてみましたが、回転自体を含めた左右反転が出来ませんでした。
↓のGIFですと左翼の羽ばたきが下を向いてしまっていますが、上を向くようにするにはどうすればいいでしょうか?
https://i.imgur.com/cqvfUNj.gifv
回転させた2Dスプライトを複製して、スプライトレンダラー>反転にチェックを入れてみましたが、回転自体を含めた左右反転が出来ませんでした。
↓のGIFですと左翼の羽ばたきが下を向いてしまっていますが、上を向くようにするにはどうすればいいでしょうか?
https://i.imgur.com/cqvfUNj.gifv
223名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 08:47:12.99ID:n2rsak3U >>222
あせっとをかえばいいですよ
あせっとをかえばいいですよ
224名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 09:07:25.94ID:cxAelueQ 小さいことをコツコツやるしかないのね
225弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/18(土) 11:29:01.44ID:cxAelueQ >>222
こういう事をしたいという事でしょうか?
https://imgur.com/a/veO40hU
だとすると、絵自体は反転して使用できますが、それについているアニメは自動で反転しないので、左用のアニメを作ってアタッチしないと無理だと思います
こういう事をしたいという事でしょうか?
https://imgur.com/a/veO40hU
だとすると、絵自体は反転して使用できますが、それについているアニメは自動で反転しないので、左用のアニメを作ってアタッチしないと無理だと思います
226名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 13:02:03.98ID:FXerNp9n >>222
scaleのxに-1じゃだめ?
scaleのxに-1じゃだめ?
227222
2018/08/18(土) 13:56:26.52ID:W4q56IQf228名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 15:17:13.79ID:o7DktIhE エラーメッセージが出てるなら、せめてそれをググるとかしてね。
英語サイトしか出なくても翻訳サイトへコピペするだけとお手軽なもんだ。
それすら面倒がる奴は、アセットおじさんがおしおきしちゃうぞ。
英語サイトしか出なくても翻訳サイトへコピペするだけとお手軽なもんだ。
それすら面倒がる奴は、アセットおじさんがおしおきしちゃうぞ。
229菩薩@太子
2018/08/18(土) 19:32:05.15ID:d1MDg6Dt230名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 11:59:30.37ID:KVnxzY+Q fpsとrpgどっちが何度高いの
231名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 12:08:32.64ID:OtBWXla3 一般的にはFPSの方がはるかに難度高いけど
Unity使うとなるとRPGの方が完成に漕ぎ着けるまでが長いかも
Unity使うとなるとRPGの方が完成に漕ぎ着けるまでが長いかも
232名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 12:09:29.95ID:OAhcTxJE >>230
何を持って難度が高いとするかによる
大体の場合rpgのほうが使用するリソース量が多いので制作コストは高い
ただしrpgツクールとか使うなら開発難度は低いとも言える
mmorpgだったらゲームによってはtpsでオープンワールドみたいな作りになるからfpsで必要な技術を大体包括してるとも言える
何を持って難度が高いとするかによる
大体の場合rpgのほうが使用するリソース量が多いので制作コストは高い
ただしrpgツクールとか使うなら開発難度は低いとも言える
mmorpgだったらゲームによってはtpsでオープンワールドみたいな作りになるからfpsで必要な技術を大体包括してるとも言える
233名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 12:35:55.78ID:KVnxzY+Q234名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 12:47:57.66ID:fAxGZY+0 unetでプレイヤーの子オブジェクトにコライダー割り当てて、それに当たったらそのオブジェクトをプレイヤーの子オブジェクト
にしたいと考えているのですが、調べてみるとnetwork identityってroot(この場合はプレイヤー)にしかつけないほうがいいんですよね?
子オブジェクトのコライダーに何かがヒットした場合、サーバー全体で処理するにはどうすればいいのでしょうか?
にしたいと考えているのですが、調べてみるとnetwork identityってroot(この場合はプレイヤー)にしかつけないほうがいいんですよね?
子オブジェクトのコライダーに何かがヒットした場合、サーバー全体で処理するにはどうすればいいのでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 12:48:00.26ID:SYqOZ+fg RPGっていうのは3Dの?
それならRPGの方が難しそうに思える
それならRPGの方が難しそうに思える
236名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 13:05:21.84ID:JXj5WjF5 FPSもRPGもアセットをかえば1時間あれば作れます
237名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 13:08:13.13ID:GZmQNNcq タイトルやキャラ変えただけのを自作の新作って言う奴は多いなあ
238名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 18:51:09.45ID:lOHxQaQg 2dで弾と敵を正面からぶつけようとしてるのですが上手く行きません
お互いにboxcollider2d、弾にrigidbody2dを付けています
コードは
void OnCollider2D(collision2D col)
{
if(col.gameobject.name="Enemy")
{
Dertory(col.gameobject);
Dertory(gameobject);
gamecontroller.AddScoreAndCoin(enemy.score,enemy.coin);
Debag.Log("Bullet Touth");
}
}
コードは特にエラーも出てないし重ねて再生すればちゃんとログが出るので
多分当たり判定の方に問題があると思います
お互いにboxcollider2d、弾にrigidbody2dを付けています
コードは
void OnCollider2D(collision2D col)
{
if(col.gameobject.name="Enemy")
{
Dertory(col.gameobject);
Dertory(gameobject);
gamecontroller.AddScoreAndCoin(enemy.score,enemy.coin);
Debag.Log("Bullet Touth");
}
}
コードは特にエラーも出てないし重ねて再生すればちゃんとログが出るので
多分当たり判定の方に問題があると思います
239名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 19:14:53.64ID:9mjqz3Tm 敵は複製するんだからnameじゃなくてtagでやるんじゃね
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