フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
280名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:37:35.66ID:zYyTCQB+ >>274
追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるように対応すればいい
追加のリソースをダウンロードまたは解凍することなく、アプリをすぐに使用できるように対応すればいい
281名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:57:48.86ID:QUooISrY >>280
それだとアセットバンドルを使う意味が無くなるのですが
それだとアセットバンドルを使う意味が無くなるのですが
282名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:04:36.18ID:zYyTCQB+ >>281
Apple様に従えないなら出せない。終わり
Apple様に従えないなら出せない。終わり
283名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 22:56:04.33ID:NdWK2V9w 質問失礼します。
fbx を assetbundle の prefab に自動で変換したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
良い Asset などありましたら教えていただきたいです。
fbx を assetbundle の prefab に自動で変換したいのですが、どうしたら良いでしょうか?
良い Asset などありましたら教えていただきたいです。
284名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 23:22:17.52ID:69AEm34P 質問する側だって、偉そうにしてくる奴に答えてほしくなんか無いんだよなあ。ただマウントとって優越に浸りたいだけで、初心者たちの問題解決してやろうとかって心が欠片もない
誰のためのスレなんだか考えろよ
誰のためのスレなんだか考えろよ
285名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 23:37:18.85ID:WJEBFAo/ アセジィ、出番だぞ、教えてやれ。
286名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 23:38:51.20ID:zYyTCQB+ >>284
質問に答えられない低能なら黙ってろよks
質問に答えられない低能なら黙ってろよks
287名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 23:55:05.37ID:juyGY0gW コード10行書くとあきるクソゲー
288283
2018/08/26(日) 00:40:00.25ID:wNn6dYdA 自己解決しました。
有志の方がgithubにUnity3dModelControlという名前で公開してくれていました。
有志の方がgithubにUnity3dModelControlという名前で公開してくれていました。
289名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 03:03:36.64ID:5BjTLw5J >>286
何で噛み付いてんの?お前はそういうクズだって自己紹介してんのか?
何で噛み付いてんの?お前はそういうクズだって自己紹介してんのか?
290名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 07:45:20.92ID:P9No7vLq 気持ち悪いな 会社に周りの人間に縋らないと仕事もまともに出来ない
半人前の能無しがいたら給料泥棒って言われるだろ
お前半年〜1年経っても、初心者だなんだと言い訳すれば
給料泥棒が許されるとでも思ってんの? 役立たずのクズ過ぎるだろ
半人前の能無しがいたら給料泥棒って言われるだろ
お前半年〜1年経っても、初心者だなんだと言い訳すれば
給料泥棒が許されるとでも思ってんの? 役立たずのクズ過ぎるだろ
291名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 08:22:15.07ID:5BjTLw5J >>290
そういう人たちが初心者を脱するためのスレだろ
そういう人たちが初心者を脱するためのスレだろ
292名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 08:33:19.68ID:up1sOEcR 嘘吐きだな
始めて1ヶ月の右も左もわからん奴が複数スレでキモイ妄想を垂れ流して
敬遠されるような事態を引き起こすかね こういうクズが一番邪魔
始めて1ヶ月の右も左もわからん奴が複数スレでキモイ妄想を垂れ流して
敬遠されるような事態を引き起こすかね こういうクズが一番邪魔
293名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 14:59:08.55ID:663bHkHr ディスガイアの会話パートのようなシーンを作るため、会話システムのアセットUTAGEの導入を検討しているのですが、次のようなことを設定できるかがわかる方はいらっしゃいますか?
・ウィンドウが画像の差し替え
・名前欄とメッセージ欄の画像にそれぞれ異なる画像を使う
・デモ画像等で下の方に表示されているメニュー(SAVEなど)を使わない
スレ違いでしたらすみません
・ウィンドウが画像の差し替え
・名前欄とメッセージ欄の画像にそれぞれ異なる画像を使う
・デモ画像等で下の方に表示されているメニュー(SAVEなど)を使わない
スレ違いでしたらすみません
294名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 15:10:55.48ID:OBme5fqS >>293
お前なら出来る!!!
お前なら出来る!!!
295名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 19:54:29.17ID:qLyEipRK >>293
コード書き換えりゃいいんだから出来ないなんてことないだろ
コード書き換えりゃいいんだから出来ないなんてことないだろ
296名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 19:57:55.73ID:663bHkHr297名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 20:42:05.72ID:3a1aPKZv 公式フォーラムか(あれば)オンラインマニュアル見ればわかるんじゃね?
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。
日本人が作ってるから、見てわからなければ質問カキコすればいいだろうに。
ここで聞くよりパーフェクトな返答をくれるぞ。
298名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 01:00:25.70ID:oSb1+COY 当方unity歴一ヶ月程の初心者なのですが、どうしても上手くいかない事があり、質問させていただきます。
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
https://imgur.com/ogbMx7W
https://imgur.com/TRXz4vS
http://fast-uploader.com/file/7090854412083/
使用環境はwindows10のunity2018です。
画像の歯車は二つともrigidbodyのconstraintsで位置は固定、x軸にしか回らない状態に固定して、噛み合わせてあります。
また、二つともSA Mesh Colliderで細かくbox colliderを付けた状態です。
目的は片方の歯車を回転させ、それに連動させてもう片方の歯車を動かす事なのですが、最後の動画の通り歯をすり抜けてしまいます。
もし、誰か解決方法をご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
どうかよろしくお願いします
https://imgur.com/ogbMx7W
https://imgur.com/TRXz4vS
http://fast-uploader.com/file/7090854412083/
299名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 01:28:57.05ID:1GNppt5U Collision Detection
300名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 02:30:59.79ID:VdJEYT3K301名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 05:58:28.86ID:isaP+GkA >>298
これZ軸がずれてるようにも見える
これZ軸がずれてるようにも見える
302名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 06:28:45.59ID:p2xsRP8n303名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 07:50:45.08ID:NS400jxI >>298
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ
まず歯車に物をぶつけてみて回るかどうか確認してみ
304名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 10:27:39.60ID:80ixuown >>298
アセットを買うしかないですよ!!
アセットを買うしかないですよ!!
305名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 19:47:58.22ID:i6YAlTJD >>274
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ
アセットバンドルのダウンロードを起動してすぐにやるんじゃなくて、少し遊ばせてからやればいいんだよ
306名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 20:13:14.71ID:fXFa5Af3 >>305
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね
みんなその辺はどうしているのでしょうか
つまり、プレイヤーキャラクターのモデルやテクスチャなどはアセットバンドルには含められないという事でしょうか
最初のステージのBGMとかステージデータもResourceとかに入れておかないと
一部のデータだけ管理方法とか読み込み方法を変えないといけないのは面倒ですね
みんなその辺はどうしているのでしょうか
307名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 20:28:09.68ID:jUwCg1rx レベルデザインする場合ホワイトボックスなどは作りますか?
キューブだけで作る感じでしょうか?
キューブだけで作る感じでしょうか?
308名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:19:36.64ID:FNvEhgj1 >>298
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
・コライダが左側にしか設定されておらず右側の歯車に設定されていないパターン
・コライダのIsTriggerにチェックが入っているパターン
・コライダのレイヤー設定に問題があってすり抜けるパターン
→Edit>Project Settings>Physicsでインスペクターに出てくる情報の一番下にある
LayerCollisionMatrixで左の歯車のレイヤーと右の歯車のレイヤーが衝突出来るかどうか確認する
・リジッドボディのIsKinematicがTrueに設定されていて物理演算が無効になっているパターン
309名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:47:38.38ID:K17S65dD310名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 22:02:03.67ID:j82JtxQO311名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 22:34:25.62ID:/QN9BdlL312名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 10:17:16.89ID:wM2HLWsD unityってblenderのような操作に変更できないんでしょうか
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです
shift ミドルクリックで画面を回転させたいです
313名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 10:22:49.99ID:wM2HLWsD あと、terrainの位置なんですが、ギズモ部分がキューブの位置にくるように、真ん中になるようにできないでしょうか
https://i.imgur.com/rwJ6sU2.jpg
https://i.imgur.com/rwJ6sU2.jpg
314名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 18:40:15.36ID:wM2HLWsD レベルデザインってのはblenderでやるべきですか?
315名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 19:05:36.95ID:tjna0QlD 別に何でやっても構わんと思うしどういう内容かにもよる
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?
blenderで仕様実現できて、ツール操作に慣れてるとかって理由があるならblenderで良いんじゃない?
316ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/08/28(火) 19:13:25.22ID:rm5Yhft0 格ゲー作るには何をすればいいんでひょうか?(^^
右も左もわかりまふぇん(^^
右も左もわかりまふぇん(^^
317名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 19:40:12.30ID:Ejt/EmCN >>316
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず
MMORPG作ってたなら、それにコマンド入力を追加したり、当たり判定を細かくするだけで、それっぽくなるはず
318名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 19:52:21.10ID:gi6F7eO7 >>316
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば
いっそmugenでキャラ作成でもしてみれば
319菩薩@太子
2018/08/28(火) 21:15:52.56ID:SQm+q7Os320名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:20:46.39ID:Ir8cAbME >>316
mmoできたん?
mmoできたん?
321ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/08/28(火) 21:35:07.90ID:rm5Yhft0322名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:45:21.36ID:n6Vrxvu3 とりあえずキャラ走らせて横からうつしたらええやん
323名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 06:10:23.38ID:vAeZI+1w rpgはウディタの方がいい?
324名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 08:57:35.45ID:hc7UeeJX 格ゲーったって、イーアルカンフーからバーチャ、鉄拳まで、当たり判定やら何やら広すぎる。
せめて、目指すのは?
せめて、目指すのは?
325名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 09:02:56.37ID:VDHB9fAO アセットキリストすこ
326名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 09:06:35.27ID:VDHB9fAO グラは後回しにすればアクション系は割と簡単にできそうだけどなあ
327名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 09:32:04.09ID:O+iV0fME 作ってから言って
328名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 18:25:07.17ID:svQ7CI6Y スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
329名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:14:27.53ID:M5sjLHOb アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
330名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 21:41:55.25ID:vv9OTHrp331名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:07:47.95ID:vv9OTHrp 格ゲーって2dでも3dでもデータ作るのが一番難関じゃね
332名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:40:24.93ID:vAeZI+1w データってかモーション?
333名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:56:58.77ID:ztmX6a2C >>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
334名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 00:28:10.97ID:lndVRmEI レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?
335名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:08:34.44ID:IXSlbRV3 blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
336名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:51:53.38ID:oggUU6di >>335
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ
337菩薩@太子
2018/08/30(木) 18:57:11.76ID:sJHmzXLC338名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:16:16.74ID:60Tg6RO7339名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:57:43.91ID:6atnrT/9 うん、俺も見た。このスレパートじゃなかったのでもう探すのやめた。
340名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 20:27:09.82ID:IXSlbRV3341名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 20:58:47.73ID:QRo0M3/4 >>335
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない
342名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 21:03:13.78ID:q8csUN/f >>341
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?
343名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 08:48:14.47ID:poBedCFq344名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 08:58:22.44ID:Z38YO9yg 質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
345名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:35:44.64ID:HZTKRKTc fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
346名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:44:49.31ID:v3n8XXuc https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
347名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:46:38.68ID:uMoyVH5+ FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
348名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:58:45.42ID:Rjw7CuU8349名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:07:17.41ID:lF+dw0ld スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:08:01.60ID:lF+dw0ld virtualstudioってなんだよ
351名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:08:59.08ID:lF+dw0ld 全て打ち間違いですごめんなさい
352名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:14:25.82ID:Zvw5tEIA モノデブ削除してしまえ。
353名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 04:22:49.87ID:jLF1KC1Q >>349
アセットを買ってみてはどうですか?
アセットを買ってみてはどうですか?
354名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 14:41:13.70ID:/mlzCnd1 アセット買うのが良いですね
355名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:47:36.45ID:cdQEGe7E >>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
とりあえず我慢することにします
356名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:51:52.63ID:mEChQqw4 >>355
だろ〜w
だろ〜w
357名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 20:22:26.77ID:UGSVVFgg358名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 22:22:30.21ID:IUdfd8aa >>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
359名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 22:31:13.66ID:eD+6IIeI 仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 23:34:36.49ID:Es+L0jYP >>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
しょごいのぅ(´・ω・`)
361名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 17:54:04.43ID:a1E2xZdG >>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 20:24:17.64ID:FDNByjh9 >>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
363名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 21:01:40.75ID:mIWQgsj0 >>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
364名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 00:54:48.60ID:7KElhPKv365名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 07:20:52.17ID:h+zzshNm >>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
366名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 07:40:14.86ID:D1zSI/V/ エラーなんて言ってんねん
367名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 08:56:03.30ID:h+zzshNm >>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
368名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 10:41:39.56ID:8h4Ml9bj スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
369弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/09/03(月) 14:00:16.50ID:r808owkb >>365
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370365
2018/09/03(月) 20:09:21.41ID:h+zzshNm >>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 21:40:12.48ID:7KElhPKv >>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 22:32:58.44ID:h+zzshNm >>371
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
373名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 23:22:01.26ID:7KElhPKv >>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
374菩薩@太子
2018/09/04(火) 19:34:14.49ID:fB3m1gE/375名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:27:43.07ID:LObw2JkS >>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
376名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:29:10.50ID:X/VeEXhP >>375
これだからリンゴは嫌だ
これだからリンゴは嫌だ
377名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:44:58.49ID:UJiyGZvy 災害と思って受け入れるんや
378372
2018/09/05(水) 20:24:38.75ID:FttgcJ8p >>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
379372
2018/09/05(水) 20:25:26.24ID:FttgcJ8p (続き)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
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