【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
2018/08/31(金) 08:58:22.44ID:Z38YO9yg
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
2018/08/31(金) 09:35:44.64ID:HZTKRKTc
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
2018/08/31(金) 09:44:49.31ID:v3n8XXuc
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。

黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
2018/08/31(金) 09:46:38.68ID:uMoyVH5+
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
2018/08/31(金) 09:58:45.42ID:Rjw7CuU8
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 20:07:17.41ID:lF+dw0ld
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 20:08:01.60ID:lF+dw0ld
virtualstudioってなんだよ
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 20:08:59.08ID:lF+dw0ld
全て打ち間違いですごめんなさい
2018/08/31(金) 20:14:25.82ID:Zvw5tEIA
モノデブ削除してしまえ。
2018/09/01(土) 04:22:49.87ID:jLF1KC1Q
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?
2018/09/01(土) 14:41:13.70ID:/mlzCnd1
アセット買うのが良いですね
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 19:47:36.45ID:cdQEGe7E
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
2018/09/01(土) 19:51:52.63ID:mEChQqw4
>>355
だろ〜w
2018/09/01(土) 20:22:26.77ID:UGSVVFgg
https://www.youtube.com/watch?v=0Nqq4B-gLGU
しゅごい
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 22:22:30.21ID:IUdfd8aa
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。

Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html

PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`

Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`

となっています。

Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
2018/09/01(土) 22:31:13.66ID:eD+6IIeI
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/01(土) 23:34:36.49ID:Es+L0jYP
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
2018/09/02(日) 17:54:04.43ID:a1E2xZdG
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/02(日) 20:24:17.64ID:FDNByjh9
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。

ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか

ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
2018/09/02(日) 21:01:40.75ID:mIWQgsj0
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
2018/09/03(月) 00:54:48.60ID:7KElhPKv
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
365名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 07:20:52.17ID:h+zzshNm
>>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html

public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。

これじゃないのでしょうか
366名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 07:40:14.86ID:D1zSI/V/
エラーなんて言ってんねん
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 08:56:03.30ID:h+zzshNm
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
2018/09/03(月) 10:41:39.56ID:8h4Ml9bj
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
2018/09/03(月) 14:00:16.50ID:r808owkb
>>365

一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370365
垢版 |
2018/09/03(月) 20:09:21.41ID:h+zzshNm
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。

アセットバンドルの手順についてなんですが、

読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 21:40:12.48ID:7KElhPKv
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。

@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/03(月) 22:32:58.44ID:h+zzshNm
>>371
ありがとうございます。

>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。

このロードの仕方についてなのですが、

例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?

普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
2018/09/03(月) 23:22:01.26ID:7KElhPKv
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
374菩薩@太子
垢版 |
2018/09/04(火) 19:34:14.49ID:fB3m1gE/
>>353
>>354
>>363
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
375名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 09:27:43.07ID:LObw2JkS
>>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました

キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
2018/09/05(水) 09:29:10.50ID:X/VeEXhP
>>375
これだからリンゴは嫌だ
2018/09/05(水) 09:44:58.49ID:UJiyGZvy
災害と思って受け入れるんや
378372
垢版 |
2018/09/05(水) 20:24:38.75ID:FttgcJ8p
>>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}

(続く)
379372
垢版 |
2018/09/05(水) 20:25:26.24ID:FttgcJ8p
(続き)

public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}

(了)
2018/09/05(水) 20:40:07.45ID:HE6HGHLy
アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
2018/09/05(水) 21:29:36.64ID:rC3yFaN9
>>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
2018/09/05(水) 21:40:35.90ID:VDfq+tNw
2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 22:09:24.36ID:FttgcJ8p
>>381
そうですね、すいません
詳しく書きます

AssetBundle化しないScene1に入れたものは
「初めに表示させる画像」「メインカメラ」「>>378>>379のコードを貼った空のGameObject」で、
後から表示させたい画像のみを入れた3つのSceneをそれぞれAssetBundle化した3つをStreamingAssetに入れてあります。

Scene1をビルドしたところ、Scene1の画像が表示されただけで
いくら待ってもAssetBundle化したScene内の画像は表示されませんでした。
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/05(水) 23:26:54.39ID:xBD4Z+oX
>>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
2018/09/05(水) 23:45:13.76ID:FttgcJ8p
>>384
ありがとうございます。

このコードで一目見て明らかに間違ってるようなところがあったら教えてください。
2018/09/06(木) 02:36:37.85ID:lvz6A9xk
>>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
387菩薩@太子
垢版 |
2018/09/06(木) 20:45:20.50ID:x+L6B87Y
>>380
>アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?

何ヶ月どころじゃないだろw
もう何年にもなるよ。
2018/09/06(木) 22:43:25.92ID:4GQ0vF29
この間3代目を襲名したと聞いた
2018/09/07(金) 10:51:46.39ID:dHllR0xb
それを知ってるきみたちはそれ以上か
2018/09/07(金) 11:52:33.52ID:ysNP9SKr
マリオ64作れますか?
2018/09/07(金) 11:59:52.34ID:UqbSXOx9
>>390
アセットを買えば簡単に作れますよ
392372
垢版 |
2018/09/07(金) 12:55:18.14ID:sbjwcDKX
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。

http://traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/07(金) 14:02:59.32ID:Tbpiz2V1
一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか
2018/09/07(金) 16:33:08.58ID:21ab8UTJ
>>392
いいかげんエラーメッセージでググる癖をつけるべし。

>>393
metaファイルをコピーしなければ、そのままサウンドファイルのコピーでおk。
ただし、Resourceフォルダ下におくと実行体に全部含まれてしまう点に注意。
395名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/07(金) 16:59:37.63ID:DwsObwBt
アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない
396名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/07(金) 18:14:54.49ID:Tbpiz2V1
>>394
ありがとうございます
普通にコピペでやろうと思います
397菩薩@太子
垢版 |
2018/09/07(金) 19:16:40.12ID:0DayJDLU
>>391
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
2018/09/07(金) 20:38:10.17ID:0pNGfARG
>>392
Unity公式なら公式に問い合わせれば確実な答えが来るから
こんなところで聞いても無駄
2018/09/07(金) 21:43:18.06ID:HZS4O9hZ
>>382
普通にコードで入れ替えればいいんじゃないの?
2018/09/08(土) 15:07:12.78ID:5+I/GvmP
Unity製のゲームを買ったんですが起動しても画面が真っ暗でそこから動きません
どうすればいいんですか?
2018/09/08(土) 15:19:24.08ID:8D1cKOzv
買ったソフトの制作者もしくは製作会社に問い合わせメールを送信してください。
2018/09/08(土) 15:38:43.33ID:ZrmrO1sW
使ってるOSとグラボも書いて送るんだぞ
2018/09/08(土) 17:18:19.09ID:5+I/GvmP
ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/08(土) 22:13:36.11ID:UCOHw+wd
アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ
2018/09/09(日) 05:56:01.28ID:an3eheOA
>>399
こういう方法しか見つからなくて
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/01/09/234852
2018/09/09(日) 13:33:04.69ID:PK5cT2il
>>400
アセットを買ってもだめですね
2018/09/09(日) 19:12:03.43ID:A9bEtElt
パズルゲームとかミニゲームで個性出すのって、なにげに3Dゲームで個性出すよりむずくないですか
2018/09/09(日) 19:13:16.81ID:A9bEtElt
RPGならUNITYとウディタどっちがいいですか?
UNITYのほうが自由度は高そうですが
2018/09/09(日) 20:50:29.66ID:A9bEtElt
>>408
このスレで聴く意味分からん
unityに決まってんだろかす
てかそんなん迷ってる時点で君にゲ製作は無理だよ
2018/09/09(日) 21:27:53.08ID:4j9umuYM
うーん、たしかに迷ってるって事は、並のプログラマですら無さそうだからなぁ、それでRPGを作ろうってなるとよほど素質がなきゃ完成までにプログラムだけでも2年はかかるかなぁ。その頃にはunityや環境もいろいろ変わってそうでやっぱ作れなさそう…としか言えん、ごめんな。
2018/09/09(日) 21:58:44.06ID:tHy44d+M
何これ自演失敗?
2018/09/10(月) 01:03:52.79ID:lP0J5wIO
いつものクソコテ。
自分で乱立したUnity初心者質問スレ、Unityなんでも質問スレからちょくちょく出てくんなw

551 :弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage]:2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt
2018/09/10(月) 04:01:50.09ID:dbJwVIsJ
自問自答は禁止されてないから大丈夫
少なくとも自演?とかID知らないの?って反応がもらえるしな
俺が他スレでやってたのを見て早速マネしちゃうなんて可愛いじゃないか
2018/09/10(月) 06:16:18.83ID:uZ2i6qS8
少し見た目がリッチなJRPGなら、ウディタは向かないですか?
2018/09/10(月) 13:32:09.03ID:ZlryUy46
>>405
そうそうこれ。エフェクトか掛からないの意味がわからないけど負荷は大量に出てくるキャラじゃなけりばまあいいかなと
2018/09/10(月) 13:36:00.52ID:ZlryUy46
>>414
ウディタで可能なものならウディタでやるのがいいんじゃない?
詰まったときも用途が決まってるぶんググりやすそうだし
2018/09/10(月) 17:18:34.81ID:UrJY6uSf
アセットを買えば完成度の高いRPGを作ることができますよ
418菩薩@太子
垢版 |
2018/09/10(月) 19:43:41.20ID:+qrXphHk
>>417
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我が見守るこのスレで、誉れと思って、汝のなすべきことをしなさい。
419菩薩@太子
垢版 |
2018/09/10(月) 19:45:40.13ID:+qrXphHk
>>404
>アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ

夢がこわれるの間違いじゃないか?
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 20:21:41.66ID:ySa8xB+Z
>>419
このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
421名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/10(月) 21:37:23.98ID:xkPrPvj9
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
2018/09/11(火) 00:48:12.42ID:t8CoHm2a
フリーダムウォーズっぽいワイヤーアクション作りたくてとりあえずRay飛ばしてなんやかんやとやっていたが行き詰まったので気晴らしにゲームパッドで操作できるようにしたらちょっと満足した(小並感)
2018/09/11(火) 01:39:57.81ID:ldarojaV
unity1weekで松岡修造の写真使っているのは大丈夫なんdえすか?
2018/09/11(火) 14:01:58.33ID:yMZbxO5B
rpg作って
2018/09/11(火) 18:18:34.11ID:t8CoHm2a
やっぱ無理だぁ
unityでワイヤーアクション系の先人達は揃って資料がないので苦労したと言うがその先人達も資料を残していないという悪循環に気づいた
2018/09/11(火) 19:23:19.25ID:M/LiLrOr
https://twitter.com/i/status/1038388422119845889
ワイヤーアクションってこれ?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
427名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/11(火) 22:25:34.61ID:aj6qOEpw
そりゃあ苦労した大切なアイデアだしねぇ…
428菩薩@太子
垢版 |
2018/09/12(水) 05:12:23.49ID:YuFE4OTP
>>420

>このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや

このアセットでもこんな世界観しか…って考えだすと真っ暗闇だねw
2018/09/12(水) 08:53:08.88ID:KP88Ahp0
苦労したアイデアはむしろ出したくなるけどなぁ
苦労した結果、実は簡単だったって時はこんなの出来ないやつがバカだって発想になるから出し惜しむよ
2018/09/12(水) 09:18:05.33ID:FGv5FM8A
>>428
そら君が悪いわ
2018/09/12(水) 12:13:45.03ID:UjTOPswI
ワイヤーアクションてかゼルダのフックショット的なやつだったわやりたいのは
2018/09/12(水) 13:18:49.01ID:vTyJ2Lf6
こないだの詳細ジャンルの解説書籍が無い!もそうだけど
何人がその情報必要としてんの?ってくらいピンポイントな内容をしかも懇切丁寧に説明してくれてる資料が無い、とか嘆いてる人多いね
大抵の情報はネットに転がってる時代とはいえ需要の無い情報は転がってるわけないのが理解できないのかな?
そういうノウハウ共有したきゃ大きめのメーカーでも入りゃ経験者いるだろうに
2018/09/12(水) 13:25:14.57ID:OlhJKjRq
暇潰しに作ってみたけどチュートリアルで普通に出来る不思議
2018/09/12(水) 15:38:33.85ID:7oBGWgGw
その辺はゲームの制作テクニック本買えばいいんじゃないの。
GameProgrammingGemsとか一冊13000円くらいの海外本がシリーズ化してる。
本当に知りたければ金出そ?(´・ω・`)
435名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/12(水) 15:42:55.35ID:TEegV+vj
>>434
まあ必要な情報載ってるなら安いもんだな
ソープとか行ったら格安でもそんだけすっ飛ぶ
2018/09/12(水) 15:48:12.62ID:t3X4VgAR
既存の情報で出来る奴と出来ない奴の差って何なんだろう
地頭が悪いんじゃないの?
2018/09/12(水) 15:52:49.39ID:Oh7ebsmq
経験にもよるけどね。
2018/09/12(水) 15:55:50.67ID:Oh7ebsmq
特に昔のゲーム機では、限られたリソースでどうやったら再現できるかとか試行錯誤してたから、そういう癖がついた感じ。
今時の人は、別なもので同じように試行錯誤してんじゃないの?
2018/09/12(水) 15:58:13.16ID:c8J9NbL3
他人がどういう情報を求めてるかを見て面白いとは思っても怒りなんて湧かないだろ
都合よく落ちてねえから自頭働かせるんだよとここぞとばかりに出しゃばってくる謎マウントマンは寒いわ
何が彼らをいきり立たせるのか
2018/09/12(水) 16:23:50.24ID:aLLRqxZx
屈折してると色眼鏡で見てるから、自分だけにそう見えている色を
独善的に吐露してしまうと言う事がよく分かるな
2018/09/12(水) 16:40:09.62ID:96tZ9K60
あー初めからワイヤー的なものを伸ばそうとしてたから駄目なのかな
まずは弾みたいなオブジェクト飛ばして着弾点に移動するようにすればいいのか
もちろんそのままじゃ理想形ではないけど
みんなの意見見たり時間置いたりして少し試行錯誤の意識ができたわ
ありがとう
2018/09/12(水) 16:47:24.32ID:c8J9NbL3
>>440
そう言われると不快になるね
まあ君も不快になったんだろうから、俺も素直に反省して自重するよ
2018/09/12(水) 16:57:55.75ID:Ib850tHG
不快とか屈折し過ぎ
特にインターネットで文章だと、他人が○○だと思っている(思われている)ってのは、
貴方が生み出した貴方の中にしか存在しないモノで、幻聴や幻覚の類に近い
真意を問いただした訳でもないのに、何故そう思うのか感情の出所をよく考えてみたら?

そういう感情の抑制が出来ないなら、文章によるコミュニケーションは向いてない
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