【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/ >>518
Unityエキスパート養成読本の100ページに
「アセットバンドルをiOS・Android用にビルドするには
iOS Pro・Android Proのライセンスが必要です。」
と書いてあるけど今は変わったの? だから本は止めとけと何度言われたことか
何年前の情報の本だよ RPGといってもイース1みたいなやつならそれほどむずかしくないですか?
ウディタは使いにくいので だからさ、何をもって難しいと感じたかがわからんよ。 >>504
世界観とか深く考えなくていいからそうかもしれないね 難しいことにチャレンジしていこうとは思わないのかね
問題にはぶつかってから悩めばいいのさ >>193
今からUnity学ぼうと思ってるんだけど下手に本買う前に公式チュートを一通りやった方がええかな?
ちなプログラミング初心者どす >>534
無料だし、インスコして動かして、適当なブログみてやってみればいいよ >>534
プログラム未経験なら、超初心者本1冊で始めた方がいいかも。
センスや地頭があればチュートリアルからやっても問題ないと思うけど。 >>536
オヌヌメの本あります?
定番はひよこ本とか聞いたことありますがどやろか? >>537
古いけど、基礎の基礎ならこれで分かったよ。
https://books.google.co.jp/books/about/Unity5_3Dゲーム開発講座ユニテ.html?id=SEiyBgAAQBAJ&source=kp_cover&redir_esc=y なんかリンクがおかしい。
これでどうだ。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00TO25UUA/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
ただ古いよ。最初のミニゲームで大体の工程がつかめる。prg経験なければ、読み進めて、あとはネットで調べながらかな。
もっといい本があれば、次の人に。 体系的な学習が苦手な人は本を一冊読んだほうがいいな
そういう人がネットだけで勉強すると基本が抜ける
基本が抜けると学習効率がすこぶる悪くなる 初心者向けとかネットか本かとかの問題じゃなくね?
プログラミング未経験者にプログラミングの入門書を誰も勧めないのが謎
Unityってそんなノリでみんな使えてんの? >>541
『初心者』は未経験って意味じゃないぞ。534が言葉を正しく使ってればの話だが。
Web開発でjavascript少しいじってた程度の初心者だった俺はそんなノリで使えるようになったよ 人にはヒアリングだけとか視覚だけで覚えちゃうタイプと、
ノート取らないと覚えないタイプがいると思うんだけど
後者が前者のやり方真似ると滅亡するってだけじゃないの? 俺は後者だから、愚直なまでに地味にコツコツ手を動かす方が性に合ってる >>542
なるほど勘違いしてた
ある程度は触ってたって意味ならチュートリアルは十分親切だから行けるね
個人的に本も見たいから買う派だけど、必要かって言ったらチュートリアルやれば十分だし癖がないからいい
ひよこ本はつまらなかった 公式チュートリアルはすごく良くまとまってるのに一部日本語化されてないのが惜しいんだよな
特に動画は字幕とエディタを視線が行ったり来たりになるからなかなか頭に入ってこない どの程度の事をやりたいのかによるけど未経験者がプログラミングを含めて習得するには基本的に年単位の時間が必要
例えばIT専門学校に2年通っても大抵の生徒はまともなプログラムを作れるようにはならないくらいプログラミングは適性と経験が必要ってことを覚悟したほうがいい
尚、他人が作ったものをちょこちょこ改変するのが主な目的なら難易度はぐっと下がる
公式チュートリアルは英語で無理って人にはひよこのたまごをオススメ
ttp://hiyotama.hatenablog.com/entry/tutorials C#やる人はまずVSの操作をきちんと覚えたほうが効果的、デバッグ方法は必須
変数の確認をいちいちDebug.Logで確認してたら日が暮れる
Unityはずっとmono使ってたせいかチュートリアルはVSとの連携がいまいちだから要注意 公式のチュートリアルが流せるぐらいになったら実際に作るといろいろ捗る >>1のチュートリアルのページをクリック
>初めての人は、まず、こちらから始めましょう。(初級)
>クリック!
Roll-a-ball tutorial
Create a simple rolling ball game that teaches you many of the principles of working with Unity.
英語\(^o^)/オワタ Window >AI>Navigationを使って
Object に設定する
Navigation Static のチェックと
Navgation Area の値を
スクリプトで設定したいのですが、どのようにすればいいでしょうか?
NavMeshBuildSource.area を使うのかなーと思ったのですが
調べても具体的なやり方が見つかりませんでした。 自己解決しました。
GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags
GameObjectUtility.SetNavMeshArea
を使うのですね。
今度はNavigationの Areas に設定する
Name と Cost について
スクリプトで設定できないか探しています。
どなたかご存じないでしょうか? >>547
そう言うとやたら難しそうだろ
専門学校は1000時間程度の勉強でもっといい環境の大学行けるのに行かない中卒レベルの学力のやつでほとんど構成されてる
目的意識も勉強する習慣もないやつがほとんどで、学校側は文科省からのプレッシャーもないし、飼い殺しで稼ぐのが基本
それが実際なのに2年間専門的な環境でガチったやつでも物にならないみたいな印象操作はやめようぜ >>548
その手の事を詳しく解説してるサイトとかある? ITの専門学校に行く奴は一部を除いてもともと出来ないから行くんだよね。
ゲーム専門学校と同じで、入る前からゲーム作ってて本気でやってる一握りだけ使い物になる。 しょぼいゲームは誰でも作れるから絵で差が出るのは確か
専門でも元々プログラミング出来るやつは他の科選んだりするし 自分の書いたコードですら読むのに時間がかかるってのに、他人のコードを修正できたら大したものですわ コードの修正は簡単なことからやるんよ
たとえば、HPと表示してるのを体力にしたりね
慣れてきたら難しいのを修正すればいい プログラム出来る人は山ほどいるがオリジナルのゲーム作れる人はほんの一握
職業としてプログラム出来る人のほとんどはゲームとは無縁な世界で生きてるけど
趣味として他人のコードを読むくらい難しくはないだろ まあ偉そうにSEなんつーても日本じゃ実態は営業&雑用係だからな
下流のプログラマーも出来合いの型のコピー&変更作業ばっか
某一流企業の上級プログラマー職は別次元の人たち 使い物になるの定義がチームリーダークラスって話なら一握りだろうな
その他は言われて動くタイプの兵隊さんが沢山量産される訳で
これは人間の産まれながらの資質の部分だから教育レベルは正直関係無いけどな〜 >>562
他人のコード読んでなんでこんなせっけいしそうになってんだよくそがぁぁぁぁ!ってのがよくある >>562
素人の他人の汚いスパゲティコード簡単に解読出来るわけねーだろ Unityの公式チュートリアルやアセットストアにあるのはわかり易いコードが多い
C#でスパゲティになるような素人のコードをわざわざ見る価値はない
まあエロゲのプラグインMOD等ではまれによく見るけどw NゴンはUNITYで使えますか?
さんかくにしなければいけないんでしょうか
https://i.imgur.com/d3gLS4y.jpg
腕のモデリングしているんですが、手と腕だと必要な頂点数が異なるので、つなぎ目が汚くなります
こういう場合はどうすべきなんでしょうか >>570
ライトウェーブならグリッド集約、頂点結合、すれば消せるけど、これはブレンダー?同じ機能があればできるかと。あと、ラインぽりごんになるからその消去。 目立たない場所で頂点をまとめて(?)粗密の差を減らすんだよ>>570
てそういう質問ではないのかな >>576
BLENDERですね
>>577
目立たない場所とは例えば服の中に隠れてしまうような場所でしょうか?
質問の要点としては、腕と手では必要な頂点数が異なってくるので、つなぎ目に三角ポリゴンができてしまう
その三角をどう処理するか
ということでした
三角のママでもいいかもしれませんが、SUB SURFかけるとやはり汚い感じです アセットストアで画面を回転させるコード買ったんだけど
90°毎にぴったり合うようにするにはどうしたらいいでしょうか >>578
普段からQuadオンリーで繋ぐように練習してないから三角が出来る
これはもうお箸を使うかスプーンを使うかの習慣と同じで、日常的に自然にスッと
出来るだから、一度悪癖が付いたら矯正するだけで何年も掛かる
ここまで下手だと、細かい事気にしても大して変わらないからどうでもいんじゃね? >>579
その買ったコード載せないと誰も答えれんじゃ >>582
汝は、適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は、我の見守るこのスレで、誉れと思って、自らのなすべきことをしなさい。 すみません
やっぱり調べても見つけられなかったので
もう一度質問させてください。
Navigationの Areasはデフォルトで
Name Cost
Built-in 0 Walkable 1
Built-in 1 Not Walkable 1
Built-in 2 Jump 2
となっています。これ以下に
User3 Slope 3
User4 Mud 4
User5 Fire 6
User6 Poison 5
User7 Bush 3
のようにエリア名とコストを
エディタ拡張スクリプトで追加したいのですが、
どのようにすればよろしいでしょうか?。 >>584
アセットを購入するとできると思いました ぶっちゃけ最初からアセット頼りで作るのは止めた方がいい
自分でも作れるレベルになってから時短の意味でアセットは使う物だよ
そうでないとアセットに振り回されて小さなトラブルですら修正出来ずに自滅するだけ まず小さなゲームを完成させるべきですか?いろんなジャンル作りたいけどね あるプロジェクトの画面で
Package Manager で あるパッケージをダウンロードしたのですが、
別のプロジェクトを開いたときに、
ダウンロードしてあるはずのパッケージがダウンロードしてない状態になってます
こういうパッケージやアセットなどは他のプロジェクトに反映されないのでしょうか? >>587
小さなものも作れないのにいろんなもの作りたいとはおこがましいとは思わんのかね? >>589
思ってないから書き込んでるんだろうが。そんな事もわからないのかね? >>587
何も分からない?なら、まずは小さいものですね。
徐々に増やしていき、公開までのロードマップ引けばいいかと。 >>588
自分もそれなった
おそらくプロジェクト毎だと思われる
なので自分は、一度DLしたのはローカルにパッケージをエクスポートして保存してる デフォルトでpackage mannagerがunity ad入れてくるのやめてほしいな
ちょっとハマったぜ 汝らよ、キムヨナはすてきに素晴らしいから、すてきに尊敬しなさいw
https://youtu.be/-opU_8Ik3Ak >>587
色んなジャンルの未完成品を作るといいですよ UnityCrashHandler32というのがビルドするとexe形式で出てきてしまいます。
BuildSettingの「Add Open Scenes」ではとくにその旨のシーンはせっていしていません。
ググっても詳細が出てこず、困っています。
なにかわかる方いますでしょうか。 >>594
何で動画こんなにカックカクなんでふか?(^^ >>592
ありがとうございます
なるほど、そうすればいいんですね
Sceneの名前を変更したら、
中身を全くいじってないのに
ビルドしたときに画面が真っ白になってしまうのですが、
Sceneの名前は一度決めたら変えられないのでしょうか? >>601
たとえばアニメで考えればいい
3Dアニメと2D手書きアニメどちらがが手間が少ないか
ゲームでも似たようなもの 3Dと2Dでそれぞれ手間の比が3:2です
これはピタゴラスの定理として業界じゃ常識ですね 何手間とか聞いてるの?
作りたいものを作るんじゃなくて? >>605
作りたいもの作るだけじゃ子供じゃん
作りたくないものや現実的な手間を考慮して作るのが大人 ロボットがかっこよく動くSLGを作ろう!という目標あったとしても
アニメーターを大量に雇って2D絵を動かして作るのか(スパロボ方式)
3Dモデルを動かして連番PNGで書き出して再生するのか(Gジェネ方式)
3Dモデルをリアルタイムで動かすのか(スパクロ方式)
でそれぞれ違う実装方法があるからな 個人的な考えだが、どのくらい手間がかかるのかは
自分の実装したい内容から予測出来るぐらいじゃないと
完成させるのは難しいと思う
(作業量が分からん = どういう作業をすべきか見通しが立ってないって事だから) >>605
別に3Dのロボットがグリグリ動くものを作りたいじゃなくてこう言ったゲーム内容が作りたいってのがあってグラフィックとかはそこに対して影響を及ぼさないなら手間がかからないものを選ぶのは当たり前 >>607
前提なく2d3dの手間を聞いている時点で製作者として子供の域だよ。作るものによって大きく変わるのは周知。それすら知らないから作りたいもの作るべきw >>611
子供の戯言はどうでもいいが
法則によって3Dと2Dは作るものに関わらず手間が3:2の比になるよ
1Dなら2Dの半分の手間、さらに0Dつまり脳内製作なら手間なく無限にゲームを作れる 練習としてカービーボール作るのであとで質問しにきます
マッチ3難しいんで逃げます https://i.ytimg.com/vi/8MlVTDBHHhE/hqdefault.jpg
例えばカービーボールのこのような規則性のある地形なんですが、これは手作業でモデリングしているのか、何かしらのツールを使っているんでしょうか
マイクラ的な http://www.appbank.net/2015/10/28/iphone-application/1116520.php
これも近いですね
マイクラみたいにいろんな形のブロックを用意して、配置してる感じでしょうか 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:6303213169c40ef413ad992a60a479a3) 中の人じゃないとわからない質問する意味がわからんなw
その答えを知ったところで何すんだ(´・ω・`) こういう質問こそゲーム会社社員さんのスレでしたらいい 一つのSceneを表示させた後に、そのSceneの上に重なるように
後から別のSceneを表示させたくて
このスクリプトを初めのScene内の空のGameObjectに貼ったのですがうまく動きません。
訂正お願いします。
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class (このスクリプトファイル名) : MonoBehaviour
{
public void AddSceneAsync()
{
SceneManager.LoadSceneAsync("二つ目のScene名", LoadSceneMode.Additive);
}
}
非同期でないケースのAsyncなしも試しましたが駄目でした。 >>619
それはそうなんですが、一般的にどういう作り方してるものかしりたかったので、、、(´・ マイクラみたいにポンポン配置できる機能とかないでしょうか
スナップを使う方法はありますが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています