アクションゲームツクールMV 3作目

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2018/08/20(月) 03:57:15.82ID:GR9pN1Ac
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
2018/08/25(土) 09:36:02.85ID:rYTA3k8U
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな

こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
2018/08/25(土) 11:01:57.79ID:bTNY50pt
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
2018/08/25(土) 11:31:05.97ID:M/kfilq4
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
2018/08/25(土) 11:33:55.35ID:d7FG3YXz
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。

何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 11:38:58.79ID:0P1YGiJe
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ
2018/08/25(土) 11:46:17.04ID:M/kfilq4
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・

「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
2018/08/25(土) 12:02:31.77ID:xAeN9NF2
変数系と判定はバグが多いね
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 12:04:00.94ID:s3YAYcfd
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず
2018/08/25(土) 12:26:58.15ID:M/kfilq4
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう

「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 18:23:47.24ID:PV3Q3zww
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 18:24:52.84ID:PV3Q3zww
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ
2018/08/25(土) 18:55:18.25ID:yQuE6/Ce
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな
128名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 19:03:25.11ID:s3YAYcfd
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気
2018/08/25(土) 19:41:13.63ID:yQuE6/Ce
そうかそれを聞いて安心した
130名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 19:58:48.34ID:Q2z997IZ
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
2018/08/25(土) 20:53:03.24ID:d7FG3YXz
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ

同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか

同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか

みたいな感じ

STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
2018/08/25(土) 21:00:08.33ID:r/me9Lhq
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
https://i.imgur.com/Dw6mUKr.gif
2018/08/25(土) 21:15:42.69ID:yQuE6/Ce
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134名前は開発中のものです。
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2018/08/25(土) 21:34:18.02ID:EJPJOU8X
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50


24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 21:39:19.66ID:PV3Q3zww
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?
2018/08/25(土) 21:40:43.21ID:xAeN9NF2
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
2018/08/25(土) 21:41:41.10ID:u70nWZwA
>>132
スライムなついw
2018/08/25(土) 21:47:23.86ID:r/me9Lhq
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示

なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 21:54:18.15ID:Q2z997IZ
>>131
d
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない
140名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 22:49:07.85ID:PV3Q3zww
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう
2018/08/26(日) 01:10:39.03ID:A2spEXMm
スライムHP高いですね・・!
2018/08/26(日) 12:22:03.86ID:wc4hEW5Z
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 12:59:30.33ID:8cTZU+a/
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
2018/08/26(日) 13:20:48.33ID:3VK1z5Bx
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
2018/08/26(日) 13:32:09.58ID:1+4S6UyZ
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
2018/08/26(日) 13:50:34.11ID:+3vCEIZE
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
2018/08/26(日) 14:46:49.10ID:voQPsndM
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?
148名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 15:01:42.03ID:8cTZU+a/
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな
2018/08/26(日) 15:18:51.15ID:+8y3xQwN
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ
2018/08/26(日) 15:22:32.99ID:voQPsndM
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?
2018/08/26(日) 16:58:52.29ID:3VK1z5Bx
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・
2018/08/26(日) 19:46:17.32ID:FASTUs87
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん

ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
2018/08/26(日) 22:04:46.41ID:A2spEXMm
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 22:17:15.70ID:8cTZU+a/
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
2018/08/26(日) 22:41:10.67ID:A2spEXMm
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・
2018/08/26(日) 23:56:45.61ID:+8y3xQwN
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?

まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
2018/08/27(月) 21:12:57.35ID:WX3WqTkF
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい
2018/08/27(月) 21:25:56.17ID:w0Pmd8Ey
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。
2018/08/27(月) 21:28:27.00ID:3S7cC1i/
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ

注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
2018/08/27(月) 21:32:52.45ID:+Lo4c/H7
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
2018/08/27(月) 21:39:06.94ID:WX3WqTkF
>>159
アザース
君に幸あれ!
2018/08/28(火) 07:10:27.36ID:sdUpZU5j
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
2018/08/28(火) 15:13:13.59ID:8FW8zSun
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ

あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/28(火) 16:16:10.42ID:Y0GcfAeY
「時は来た!」んじゃなかったのか
2018/08/28(火) 16:21:31.52ID:6nb/wC0F
下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター
2018/08/28(火) 18:12:23.54ID:cbfZbggv
>>165
https://twitter.com/i/moments/1028870064433319938
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2018/08/28(火) 18:19:40.51ID:6nb/wC0F
>>166
おお神よ
あなたに良いことが
訪れますように
2018/08/28(火) 21:41:42.98ID:p+Iqb4YS
キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
169名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/28(火) 22:15:06.78ID:GUo2U3FH
>>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある
2018/08/28(火) 22:46:50.39ID:xGICmlZM
一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど
171名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/28(火) 23:37:21.66ID:Jfkaotc2
>>170
そうすると高いところからジャンプした時の陰が変に見える
デメリットはそれくらいしかないけど
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 18:36:55.75ID:9fD28CXU
上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 19:24:54.62ID:EaCk7/X/
いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ
2018/08/29(水) 19:27:36.75ID:rZxi9ty5
前作からしてベース部分の出来は良かったからな
2018/08/29(水) 19:30:04.11ID:rZxi9ty5
ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん

正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん
2018/08/29(水) 19:44:55.96ID:xVbUKtIG
バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
177名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 19:55:16.30ID:lBK68TI7
MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
2018/08/29(水) 20:18:45.00ID:+miQmXTb
スマイルブームだからしかたない
179名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/29(水) 20:36:39.38ID:kKAbWero
前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう
致命的な欠陥があったんじゃなかったか

今回は大丈夫だと思うけど
2018/08/29(水) 21:00:07.22ID:O+iV0fME
早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう
2018/08/29(水) 21:34:32.12ID:wkieREed
テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな
財産だよな
2018/08/29(水) 21:36:26.55ID:xVbUKtIG
実際
素材作りが一番時間かかるからね
183名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 00:36:06.65ID:9eQ0+c0y
自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 00:41:16.77ID:PKaBl8d5
>>179
俺が旧アクツクで作ったゲームは一度もそんなバグに遭遇はしなかったけど
ベータ版みたいな完成度で売ってフォロー無しってのは酷かった
2018/08/30(木) 07:55:05.12ID:7VfXZu53
>>183
問題はその完成作品がどれだけの人間が快適に遊べるかだなあ
未だにニワトリ1羽ベンチマーク結果のインパクトが強く残ってて不安w
2018/08/30(木) 12:36:17.07ID:YZODJVSV
ツクールで作ったもの売るやついんのか
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw
187名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 12:43:07.14ID:lFbhKZ6J
Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?
2018/08/30(木) 12:46:05.90ID:S45yoogZ
ツクールも立派なゲームエンジン
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る
189sage
垢版 |
2018/08/30(木) 12:48:50.44ID:uBCh+gdY
販売したらユーザーからクレーム来そう
2018/08/30(木) 12:49:32.19ID:c4pr4uLu
そういうイメージだったってだけだよ
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw
2018/08/30(木) 12:49:37.57ID:4lI6JDw8
ツクールエロゲは一大文化やぞ
dlsiteのダウンロード数と新作出るペース的に業界全体で月10万本くらい売れてんじゃね
192名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 13:07:32.92ID:CgjON4Ka
【ブルマ57、まる子53】 放射能による急死と報じず  <安全安心>  早野龍五氏 坪倉正治 開沼博
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1535594247/l50
2018/08/30(木) 13:30:25.91ID:3qXfh1JZ
エロゲよりインディーの頑張ってるのに売れてないゲーム買う方が世のためになる
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 13:38:34.82ID:fAZsrVrX
ためになるかもしれないけど
自分の欲求を犠牲にしてまで世間様に貢献とかしないでしょ
2018/08/30(木) 13:52:33.06ID:4lI6JDw8
ツクールエロゲは、プロのエロゲよりコスパいいのも多いし、自分にあった作り手の買ったら10回以上使える作品もあるしな

何よりニッチジャンルだと、その人消えたら、この方向の欲求満たすエロゲ壊滅みたいな事もあるから、作者を援助せざる得ないわ

こう言うエロゲ欲しいけど、一本も見つからないみたいなのもあり

自分で絵を描いて作ってみても、自分の絵だからってのもあるけど、理想には届かなかった

求めている物が描ける人が少ない絵だから、外注もしにくいし、理想を目指すなら自分でやるって考えたが難しかったよ

しかし、それを公開することで、それを好んでくれた人が、俺の理想的エロゲを作ってくれる可能性もあるし、やったことは無意味だとは思ってない


スレチすまんな
196名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 13:59:38.97ID:fAZsrVrX
くすぐりRPGなんていう
どこにも存在しないようなジャンルがあって
斬新で面白かったなぁ
2018/08/30(木) 14:02:43.99ID:E5SEZYeF
まさにバストダンジョンコピペみて―な状況だなw

そもそもエロゲ―じゃなくても語れる話なのに
何でことさらエロゲ―を強調するんだ君たちは
198名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 14:39:15.34ID:fAZsrVrX
そういう流れだったからとしか言えん
別にエロ話じゃなくても問題はないよ
2018/08/30(木) 14:44:08.48ID:rqtwAb6f
開くスレ間違えたのかと思った
モノ自体は相変わらずのままか
2018/08/30(木) 15:26:39.43ID:3qXfh1JZ
誰がどんなゲームを好んで買おうとそれは知ったことじゃないけど
エロゲはほっといても一定数売れるからね
ほっといたらアカン人らを先に応援したってやーと 脱線終わり
2018/08/30(木) 16:34:12.68ID:aBwAvmi/
勝手にクソゲー作って勝手に販売してるヤツらを応援してくれとはw
202名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 16:50:55.98ID:fAZsrVrX
買うとも ちゃんと興味そそる内容で面白そうなら
2018/08/30(木) 17:06:23.35ID:aaFLhNl0
クロヴァディスくらい遊べるエロアクションゲーなら喜んで買って応援する
2018/08/30(木) 17:28:04.63ID:7p5InH0u
ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム作れば遊んではくれるだろ
時代のトレンドを取り入れていけ
2018/08/30(木) 18:01:30.84ID:kliQxom5
>ストーリーとかどうでもいいから繰り返し遊べるゲーム
初期のファミコン的なゲームか
2018/08/30(木) 18:13:59.69ID:YTqiD89n
時代のトレンドはメタルギアみたいな監督自己満足説教ストーリー
2018/08/30(木) 20:22:35.73ID:pf8hZr5D
小学生レベルの人が今の段階でアクツクMVをやって尚且つ完成を見越した発言するって思うの無理がないですかね
2018/08/30(木) 21:46:30.13ID:H+gmLMrg
恐怖の館みたいなのが量産されそう
2018/08/30(木) 21:52:07.78ID:YBaweseC
やっぱお前らもエロゲ作ってんの?
2018/08/30(木) 22:12:41.95ID:4lI6JDw8
素材作りしんどいからアクゲではエロゲ作ってないよ
RPGの方はエロゲ作ったよ
2018/08/30(木) 22:18:00.07ID:9eQ0+c0y
売れるってのは凄いモチベーションになるぞ
しかも「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」をお金出して買ってくれるなんて
WinWinの関係過ぎる……むしろなんでも広告なしで無料ってのがおかしい
2018/08/30(木) 22:25:30.18ID:YBaweseC
素材はそうだよなー
サンプル素材くらい入れといて欲しいもんだ
正式版になったら入るかな
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 22:46:53.77ID:0dwOzMqt
今後のアプデ一覧に素材のってる
2018/08/30(木) 23:03:05.06ID:r/tSAbVk
>>210
何万ぐらい儲けた?
100万はいった?
215名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/30(木) 23:30:35.66ID:abizO7Rz
まあ、あと3ヶ月もすればこのスレの半分の人がいなくなってるだろう
2018/08/30(木) 23:32:10.74ID:4lI6JDw8
>>214
複数作出してるのもあり、100万は越えてるけど、多分絵の勉強やら、ツイでの交流宣伝やら色々含めたら多分5000時間以上かかってるから
時給計算とか馬鹿らしいぞ

絵がかなり下手な所からスタートしたから、3dカスタム少女、poser、カスタムメイドとかMMDとかで3Dモデルデッサンしたり
それだと硬すぎるから、絵を柔らかくするためにエロ漫画エロCG集500冊以上研究したり pixiv行って色々参考資料探したり
タブ買ったり、3Dモデル自分で作りたくてzブラシ買ったり、それプリントしたくて3dプリンター買ったり、当然他人のツクールエロゲも気になるから100本以上買ったりもしたし

途中精神病んできたから、自転車買って
一週間野宿旅出たりしたし

多分これに手を出したせいで、トータルで考えると出費増えすぎてマネー面だけ考えると失敗感
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