KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
アクションゲームツクールMV 3作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/20(月) 03:57:15.82ID:GR9pN1Ac
48名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:19:21.95ID:ACvqsT4R >>47
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う
試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな
ホームに戻ったらほぼ全部の変数(体力、階層、鍵所持、瀕死カットイン等)も
全部初期値に戻るようにしてるけど
階層以外は継続してるから暴発はしてないと思う
試しに体力と同じ「常にチェックを挟んで表示切り替え」方式で組んでみたら
ちゃんと3階以降も反映されたから変数は間違ってないみたい
「シーンを終了する」命令の後の挙動がなんかおかしいのかな
49名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:33:07.98ID:mtJsCy3S >>48
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う
素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない?
嫌じゃなければプロジェクト公開してほしい
その方が当てずっぽうより原因解明は早いと思う
素材タブの変数の項目は見てみた?
あそこにはその変数・スイッチが使われている場所や動作が記載されるから
そこに意図してない動作とか記載されてない?
2018/08/22(水) 19:55:11.43ID:6XRqQqFR
初歩的なことですまないが
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる?
テキストの表示が上手く出来ない
対象オブジェクトの壁判定にプレイヤーが触れたら表示するようにしてるのだけども
みんなはちゃんと表示出来てる?
2018/08/22(水) 19:59:06.40ID:zyBICkCf
結局、自分でやってますた!か
52名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:59:14.84ID:Vs0FljVP 掲示板に晒さない形でバグとか報告するルートあんの?ないの?
53名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 20:02:57.37ID:GM3AlfV1 アプデで落ちにくくなった!...気がする。
54名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 20:12:27.55ID:vIMxtbPQ 会話プラグインがベータじゃなくなったけど、そもそもどこから入手すればいいんだ・・・?
2018/08/22(水) 20:12:34.72ID:cIAMV+Oo
>>50
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも
壁判定は鬼門でBGの壁の場合、ぶつかって侵入してないから触れてない判定になったり
オブジェとオブジェの場合すり抜け判定入ってると触れてない判定になったり
いまいち仕様がつかみにくいんで、オブジェ使って距離で判定したり別の方法使った方が良いかも
2018/08/22(水) 20:13:21.95ID:U6FfIZO8
初歩の初歩でつまづいて「動かね〜!」って大騒ぎしてるのは
傍から見てるぶんには面白いんだよなww
傍から見てるぶんには面白いんだよなww
2018/08/22(水) 20:13:29.25ID:6XRqQqFR
58名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 20:17:20.73ID:mtJsCy3S >>50
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい
だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし
俺は頑張って今の仕様のテキストは把握した
上手く表示できないなら方向揃えを両方中央にして表示位置をオブジェクトの中心にしてみ
それで出ないなら表示条件がどっかおかしい
だから言うけどテキストの仕様はクソ
表示エリアがあってその上下左右が切られて更にそこから表示位置を決めてと
そこまでやっても表示サイズすら変えられないし
デフォ以外のTTF形式使うと落ちるし
59名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 20:19:05.03ID:mtJsCy3S >>54
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ
サンプルのPlug-in-Projectに収録されてるよ
2018/08/22(水) 20:19:44.14ID:6XRqQqFR
2018/08/22(水) 20:32:15.57ID:cIAMV+Oo
あ、テキストとかパーティクルとか出す場所に
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな
設定してない接続点まで指定できちゃって
それだと表示されないみたいなバグ的仕様もあるな
2018/08/22(水) 20:48:44.36ID:jlcYaaUR
この手のツールのデフォルトの壁判定がまともに動かないってパターンは何故なのかね
63名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 20:56:17.63ID:ACvqsT4R >>49
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
http://firestorage.jp/download/620eb15fa5dd71248ffa7a24ea88e5e473598058
ダウンロードパスワード test
一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ
現段階のプロジェクトだけど、どうぞ
http://firestorage.jp/download/620eb15fa5dd71248ffa7a24ea88e5e473598058
ダウンロードパスワード test
一応、これが2階以降の階数表示がバグる方のデータ
2018/08/22(水) 21:54:08.45ID:tb7Z1rKJ
マスターとして出力したやつも欲しいわ
65名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 22:18:45.59ID:ACvqsT4R >>64
ビルドしたやつってこと?
ビルドしたやつってこと?
66名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 22:45:05.48ID:ACvqsT4R >>64
これでいい?
http://firestorage.jp/download/1ec9f2b28a1cdc270f2d0f773c81b72bdfaafbaf
ダウンロードパスワード test
これでいい?
http://firestorage.jp/download/1ec9f2b28a1cdc270f2d0f773c81b72bdfaafbaf
ダウンロードパスワード test
67名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 22:50:36.77ID:mtJsCy3S >>63
結論から言うと解決はできなかった
まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
http://fast-uploader.com/file/7090501091733/
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね
結論から言うと解決はできなかった
まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多
なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
http://fast-uploader.com/file/7090501091733/
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね
68名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 22:52:34.93ID:mtJsCy3S あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
2018/08/22(水) 23:16:12.64ID:cIAMV+Oo
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。
変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。
出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。
出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
70名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 23:18:38.75ID:ACvqsT4R >>67
返答ありがとう
たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない
そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった
返答ありがとう
たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない
そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった
71名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 23:23:51.65ID:ACvqsT4R2018/08/22(水) 23:43:56.09ID:cIAMV+Oo
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
2018/08/22(水) 23:52:15.24ID:8DxRGnm/
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね
74名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 00:01:33.80ID:u7KsqrJx なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
75名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 05:54:57.65ID:PHF7R/nd >>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる
2018/08/23(木) 07:44:29.46ID:2CxnqkVk
>>74
それどれでも普通じゃない?
それどれでも普通じゃない?
77名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 10:06:16.32ID:xSZdcTR3 >>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける
78名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 10:32:10.86ID:u7KsqrJx >>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる
ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ
ありがとう
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる
ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ
ありがとう
79名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 10:59:03.79ID:hlEAJph9 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。
2018/08/23(木) 13:01:47.84ID:YzJxzPlA
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
81名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 13:33:28.67ID:u7KsqrJx >>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと
プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと
プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない
2018/08/23(木) 13:49:47.73ID:XRRZ5IC2
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?
2018/08/23(木) 16:16:06.09ID:YzJxzPlA
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
84名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 16:41:30.02ID:u7KsqrJx 原因究明おめ
2018/08/23(木) 17:24:35.32ID:zjZPwHmh
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
2018/08/23(木) 17:42:14.63ID:dnCcyZO/
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい
変数が鬼門やね
早く直してほしい
87名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 17:53:08.56ID:u7KsqrJx2018/08/23(木) 18:07:46.15ID:C/u8K0xh
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか
あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか
あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし
89名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:19:07.45ID:wBagWDkn2018/08/23(木) 18:36:20.65ID:ku5M8CKw
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
2018/08/23(木) 18:40:05.07ID:XRRZ5IC2
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
2018/08/23(木) 19:48:05.46ID:T6iVYTIE
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
93名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 21:00:57.40ID:2AqZBlK5 アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?
単純に見やすいだけ?
2018/08/23(木) 21:12:31.60ID:TxC0jFVi
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
95名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:55:38.62ID:u7KsqrJx2018/08/24(金) 17:57:54.89ID:sOdGZGZe
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
97名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 19:53:21.20ID:YkIE/1wR 今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?
作りやすい?
2018/08/24(金) 19:55:23.56ID:TgE7s1QC
つくりやすい
99名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:06:02.09ID:fRBwLHXH ?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
100名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:08:05.91ID:Hxx5rTck 不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
101名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:11:53.70ID:YkIE/1wR ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
102名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:13:10.42ID:YtTT+sk7 >>99
急に怖いよなw
急に怖いよなw
103名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:14:01.84ID:6/0DKWdZ 少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
104名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:16:39.43ID:fRBwLHXH105名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:22:18.09ID:NnG0bk3R106名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:27:44.80ID:YkIE/1wR ありがとうございます!
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
107名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:35:35.73ID:NnG0bk3R https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
108名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:00:58.80ID:YkIE/1wR ありがとうございます、参考にします!
109名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 22:58:54.53ID:ydBX8wAl 一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
110名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 23:51:09.23ID:fRBwLHXH111名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 06:30:45.99ID:vxgmmSXE 自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
112名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 07:10:27.02ID:xAeN9NF2 自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
113名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:02:40.36ID:yQuE6/Ce そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
114名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:51:39.37ID:uwLXknFa 8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
旧アクツクもそうだったし
115名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:55:27.08ID:4PGFeING デフラグしてみ
116名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 09:36:02.85ID:rYTA3k8U バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
117名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:01:57.79ID:bTNY50pt >>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
118名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:31:05.97ID:M/kfilq4 リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
119名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:33:55.35ID:d7FG3YXz120名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:38:58.79ID:0P1YGiJe121名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:46:17.04ID:M/kfilq4 なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
122名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:02:31.77ID:xAeN9NF2 変数系と判定はバグが多いね
123名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:04:00.94ID:s3YAYcfd124名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:26:58.15ID:M/kfilq4 >>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:23:47.24ID:PV3Q3zww >>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:24:52.84ID:PV3Q3zww >>124
厳密には原点と原点の距離だよ
厳密には原点と原点の距離だよ
127名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:55:18.25ID:yQuE6/Ce128名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:03:25.11ID:s3YAYcfd129名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:41:13.63ID:yQuE6/Ce そうかそれを聞いて安心した
130名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:58:48.34ID:Q2z997IZ 弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
変更しても効いてないっぽい?
131名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:53:03.24ID:d7FG3YXz >>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
132名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:00:08.33ID:r/me9Lhq133名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:15:42.69ID:yQuE6/Ce >>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:34:18.02ID:EJPJOU8X 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:39:19.66ID:PV3Q3zww136名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:40:43.21ID:xAeN9NF2 たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
選んでるじゃないかな
137名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:41:41.10ID:u70nWZwA >>132
スライムなついw
スライムなついw
138名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:47:23.86ID:r/me9Lhq >>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:54:18.15ID:Q2z997IZ140名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 22:49:07.85ID:PV3Q3zww141名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 01:10:39.03ID:A2spEXMm スライムHP高いですね・・!
142名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 12:22:03.86ID:wc4hEW5Z143名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 12:59:30.33ID:8cTZU+a/ >>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
144名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:20:48.33ID:3VK1z5Bx オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
145名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:32:09.58ID:1+4S6UyZ 攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
壁判定→壁判定
だっけ?
146名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:50:34.11ID:+3vCEIZE ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
147名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 14:46:49.10ID:voQPsndM >>143
じゃあ逆にどう表記するの?
じゃあ逆にどう表記するの?
148名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 15:01:42.03ID:8cTZU+a/■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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