アクションゲームツクールMV 3作目
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twitterと比べてここの人達は本当に触ってるのか疑問なぐらい
技術的な情報がないな
一応定期的に覗きに来てはいるけど
気付いたことはβ、仕様に関することはβとか
意味不明な事書くやつまでいるし 掃き溜めに来て
ここは掃き溜めだー!って文句いってもしゃーないだろ >>578
>>577
の通り、記名だと触ったてレポートする場合にしか書き込まない訳で、
そしてスチームの起動してるものの割合は半数切ってる訳で、
ここは環境として、今現在は付き合える水準じゃないから起動せずに積んでるけど、マトモになったら試してみたいと積みソフトにしちゃったけど完全に見限ってはいない人が来やすいからもう触ってないし暫く出揃うまで触らんて人も多いと思うよ そりゃねえ、うまくできないから文句しか言えないんだよ
触ったけどわからなくて調べるのもだるいからマニュアルかまともなサンプル待ちらしいから やってもないのに愚痴だけ言いにくるってやばいやつらだな 愚痴のときにしかスレ伸びないらしいしなあ
もう終わりだなここも もうそういうのよくね…そんな話題しかないのかよ…
つか何でそもそもワッチョイ付けてないの? >>587
次スレ立てるのが>>583でなければ付くんじゃね むしろ愚痴ってる奴らの方がワッチョイ嫌なんじゃないの? >>580
こういう言い方は悪いかもしれんけど
記名式?は宣伝や売名要素が大きいからね
有益な情報を真っ先に流せばログが残るわけで、〇〇さんの情報という実績になる
逆に匿名板で情報流してもねぇ?そら情報出すなら記名式で出すでしょ
このスレ見てるやつで記名式SNS一切使ってないやつなんてほとんどおらんやろうし 情報流したところで再現できるような奴がここにどんだけいんだよwww
グダグダ言ってるだけで起動すりゃしてないのに
何が情報流してもねえ、進捗の話題すらないんだぞここ いつの間にかアクツクMV180時間以上起動してたわ
作り終わるころにはどのくらいになってるのか… アプデによってサンプルゲームがうごかなくなるっつーアホな状態と
パッドのボタン設定触ってるだけで落ちるってのが直ってたからまだ期待はしとるで
そこそこ使えるツールになればええな >>591
すでにゲーム作って売ってる人がいる事すら知らない人が多いんだからそれは無い てか情報流すってなんだよ
出し惜しみするような内容ないだろ
情報交換ってそういう意味じゃないだろ そういうのもマウントの材料にする狭量なヤツがいるんだよ このクソ狭いコミュニティで出し惜しみとかアホだろw 出し惜しみとかじゃなくて、
どうせ情報出すなら匿名よりもTwitterとかで売名したいんじゃねえのって言ってんだけど
検証作業だって手間かかんだから
ああ、でも検証すんのめんどくて誰かに検証してもらいたいデマまがいの情報を流す時は匿名に限るよなw 公式の情報足り無過ぎなせいもあるだろうが
ツイッター見てると結構みんな勘違いしてツールのせいにしてる部分あるな
デバッグウィンドウのオブジェクト情報ちゃんと確認してみること覚えた方が良い
割と普通にトラブルの原因のミスが見つかる まずデバッグウィンドウってなんや
そこからわからん テストプレイ中にF1押すとメニューが出るからそこから色々情報見れる
今画面に出てるオブジェクトと実行中アクションとか見れるから
どこで処理が引っかかってるとかわかるぞ >>604
ありがとう
こんな有用な機能があったのか
今まで力技でオブジェクトから変数確認してたわ
これ自体知ってる人少ないと思うよ
こういう情報を待ってたんだ >>604
試してみたけどゲームウィンドウ内だとマウスカーソル潰れて見えなくなっちゃうなぁ
ただ各オブジェクトの状況監視できるのはすごく便利かも >>606
設定のチェックでウィンドウ内のマウスポインター表示できるよ >>601
お前もういいから
情報だすとか出さないとか大掛かりな話題とか誰ももとめてねーの
一人でmixiででもやってろや >>607
「え?そんなのないじゃん」と一瞬焦ったがなるほどエディターの方ね
サンクス 非公式のwikiとか誰か作らないかな
人に言われなきゃ気付かない機能とかあるし 人に言われなきゃ気づかないなら言ってやるよ
お前がつくれや 「やりたいこと」も「やるべきこと」も
躊躇逡巡することなく「すぐやる」習慣をつける。
これがどんな時でもベストなやり方です。
なぜそれができないのかは
「やる前にああでもない・こうでもないと
あれこれと頭の中で考えてしまう」からです。
ああでもない・こうでもないと、頭の中でグルグルと
所詮、堂々巡りな結論しか出ないことをいつまでも
考えていることにすべてのエネルギーが奪われてしまって、
実際の実行が出来なくなってしまいます。
これは、「頭のトリックにハマっている姿」です。
頭でいろんなことを考えてしまう「躊躇するクセ」を止めて
「感じたら(閃いたら)すぐ動く」習慣を付けることです。
アタマは『同じやるなら完璧にやろう』と考えます。
完璧などというものは、アタマが勝手に考えている
幻想でしかありません。
「完璧をめざしてはいけない」ということではなく、
「完璧というものは無い」というだけのことです。 頭の中でこれやるか〜あれやるか〜って考える時が一番楽しいよ
まあ俺は海外のツールとmodで楽しんでるだけの人だけど >>618
そんなに長文にしなくても一言でいいんですよ
「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」 当の作者もやる前にできないこと考えてるんやろなぁ… 頑張ってるつもりで無駄な努力して同じところぐるぐる回ってるのもよく見るけどな
壁にぶつからない程度に前を見ろと 前なんか見ずにさっさと壁に突っ込め。
エタるという状態は壁にぶつかることから逃げなければ発生しない。
課題を見つけて次の壁にぶつかりに行けばエターナルではなくプロトタイピングと呼ばれる。 ゲームは完成させますんで
ツール側のバグを何とかしてクレヨン >>627
造物主は言われた
「それは壁ではなく、敷居がスッゲー出っ張ってるだけです
2mくらい。」 今一番直してほしいのは消滅したオブジェクトを
完全にマップ内から消す方法かな
今のところ消滅させたオブジェクトはマップに残り続けるので
たとえ完成しても100時間とかプレイし続けてると
いずれオブジェクト過多でクラッシュすると思う それ設定ミスってんじゃないかな?
デバッグウィンドウ見ても残ってる?
特にカメラ外で復活とカメラ外で消滅両方設定してる時
設定ミスると画面外で高速復活高速消滅繰り返してヤバい事になるけど
あと基本的に配置オブジェクトじゃなくて
ステージ内で弾として射出されるオブジェ=無限に発生する可能性あるオブジェは
キッチリ基本設定で「復活無し」にしとかないと危険だよ >>628
神よ
とても小さなゲームから完成させますので
どうかバグとりを! >>630
試しに消滅復活条件をシーン切り替え時に設定して、
あるスイッチでそのオブジェクトを消滅させてからマップ移動して
再度消滅させたところと同じマップに戻ってきた時
さっき消滅させたはずのオブジェクトが
消滅してた所と同じ場所に同時再生されたから
一度オブジェクトが出現したら消滅させても
消滅状態で残り続けてると思うよ
あと、オブジェクトを生成→消滅を数百回繰り返してると重くなってくる 自分が負荷テストがてらに作ってるトップダウンシューターもどきは
自キャラも敵キャラもオブジェクト扱いの弾ばらまくけど
復活無しで消滅させてるからか放置しても特に不自然な負荷増はないよ 弾なんかは画面外へ出ただけで、実は消えてなかったりすることもあり得るから
消滅アクションへのリンクには「一定時間が経過した」も入れておくのが無難な気がする・・ >>633
ということは、
基本的にオブジェクトは復活条件なしにしておけば
マップに蓄積されずに完全消滅してくれてるのかな その事に関しては匿名で情報を流したくないのでSNSで発表します。 有用な話の時もあるから一応定期的に見には来るよ
でもここは無駄に愚痴多いからあんまり期待してない ツイッターで皆の進捗みて焦るわぁ
pixel game maker MVで検索して更に焦るわぁ わざわざここにきて今自分がメインで使ってる開発ツールの叩きや社員発言見てもねえ…
そりゃ過疎るよ あと二ヶ月ちょいかー
特典はいらんがゲームが重いのだけは絶対になんとかしてほしい パッケ版発売までに予定されてるアップデート全部実装されるのか?本当に?
そして予定にある横スクファンタジーアクションのプロジェクトって
TGSのインディーコーナーで公開されてるというSteel S word Storyの事なんかね
ベルトスクロールだったらいいなと思ってたけど
やっぱり一筋縄じゃいかないか >>649
正直、レトロ風を脱却できなくていいから
HD画面サイズでもサクサク動いてくれれば文句はないわ
逆にそれができないんなら絶対に使わない、っていうか使えない
俺が妥協できてもプレイヤーが妥協できんだろうから 今や一万円の投げ売りタブレットでもフルHDは普通だからねぇ 今の状態で流石に製品版は早すぎないか?
まさかまた売り逃げのパターン?
このツール気に入ってるから
もっとじっくり取り組んで欲しい >>648
無かったらえげつないだろ
文字通り人柱かよってなるわ
それよりも特典の中身だよ武器百種類っていらんわ
横スク用マップチップ寄越せ パッケージ版の購入特典として〜だから、どうだろうねぇ
結局、発売日は元から決まっててアーリーでバグしっかり潰してって訳では無かったという事だな
まあ現状でもそれなりに遊べるから、自分的には満足はしてるけどね
製品版に合わせてせめてRPGツクールMVのデフォ素材程度には素材いれてくれるんだろうか 汎用性が売りならHPバーとかウインドウ素材とかダメージポップ用数字とかジャンルに関わらず使えるものにしてほしかった パッケージなんかゴミになるし運送の負担になるんだからやめればいいのに
スチームDLCでいいだろヴァーカ!!! テンプレ整う前に出しちゃうってことはそもそも整える気が無いってことか?
機能を想像だけで作って投げ出して終わりってやり口はちょっとあれだね 公式のマンガはどうなたん?
あのおじさんがゲーム作ろうとするやつ いやこれいくら何でも11月までにマスターアップして店頭に届けるとか無理だろ?
今もただでさえバグ潰しのいたちごっこ状態なのに 高解像度でヌルヌル動かす技術が無いからPixel Game Makerなんじゃろ
英名見たとき察し&絶望したわ >>662
パッケにスチームキー書いたの紙切れが入ってるだけだから
マスターアップ不要 >>665
そいやRPGMVでパッケ新規だと高いのに特典付かないってスチーム用キー付けたりしたんだっけか んじゃホントにギリギリまでデバッグやるってことか・・・
何にしろ最低限製品版として動くレベルまではお願いしたい >>662
その流れめんどい
発売前のベータテストで騒いでるゴキちゃんと同レベル 結局前作のアクツクみたいに
発売後放置されるのか? >>669
RPGの方は数年かけて頑張るのになんでこっちはそうなったんだろ >>670
そりゃユーザーの数が桁違いだし
RPGツク−ルはぶっちゃけ日本語さえ書ければゲームが作れる
他のツク−ルはそれなりにスキルが求められるから敷居が高い >>671
ユーザー数はそうだろうけど
単にテンプレ整備サボってるから敷居が高いだけじゃん
ちゃんと想定した機能が想定した通りかテストしてりゃそのテストの仕様仕様書書き換えればテンプレになるのに
想像だけでデバッグ作業してるみたいじゃん 仕事で内部用のゲームエディター作ってるけど一通り完成したら全く開発に関係無い人にそれを使ってもらって全機能を使う様な仕様の簡単なゲームを作ってもらってる。
それでフィードバックされた情報で致命的なバグは無くなるから後は使いやすさと追加機能を作り込むだけ。
毎回アクツクは内部テストをやって無いのかと思うレベルで出してくる不思議。 >>664
いやあ、Pixelであることとそれなりの大画面(画素数)であることは両立できるでしょ
4Kとまでいうつもりはないけど、HD〜フルHD画質ぐらい不可能ではないと思うんだがなあ >>674
一応サンプルゲームがあるから
少しはフィールドバック
あったんじゃないかな
それでも致命的なバグが多かったけど
約2ヶ月で軽微なバグ以外
取りきれるのか不安だわ
来年の春頃製品版で良かったと思うんだけど アクツクは説明書もないから
制作者しか知らない機能がいっぱいありそうなんだよなぁ これなんか売り逃げする方向に舵取り始めたようにしか思えんな
半公式の講座もpart1で終わってるしアーリー勢と差があるどころかむしろ得するような販売制度
日本の氷河期よろしくアーリー勢?そんなのおったっけ?
パッケ版購入者は、ツールは未完成だけど素材買ったと思って許してちょんまげ!
っていう魂胆が透けて見えるんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています