KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
探検
アクションゲームツクールMV 3作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/20(月) 03:57:15.82ID:GR9pN1Ac
2018/08/23(木) 18:40:05.07ID:XRRZ5IC2
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
2018/08/23(木) 19:48:05.46ID:T6iVYTIE
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
93名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 21:00:57.40ID:2AqZBlK5 アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?
単純に見やすいだけ?
2018/08/23(木) 21:12:31.60ID:TxC0jFVi
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
95名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:55:38.62ID:u7KsqrJx2018/08/24(金) 17:57:54.89ID:sOdGZGZe
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
97名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 19:53:21.20ID:YkIE/1wR 今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?
作りやすい?
2018/08/24(金) 19:55:23.56ID:TgE7s1QC
つくりやすい
99名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:06:02.09ID:fRBwLHXH ?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
100名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:08:05.91ID:Hxx5rTck 不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
101名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:11:53.70ID:YkIE/1wR ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
102名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:13:10.42ID:YtTT+sk7 >>99
急に怖いよなw
急に怖いよなw
103名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:14:01.84ID:6/0DKWdZ 少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
104名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:16:39.43ID:fRBwLHXH105名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:22:18.09ID:NnG0bk3R106名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:27:44.80ID:YkIE/1wR ありがとうございます!
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
107名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 20:35:35.73ID:NnG0bk3R https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
108名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:00:58.80ID:YkIE/1wR ありがとうございます、参考にします!
109名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 22:58:54.53ID:ydBX8wAl 一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
110名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 23:51:09.23ID:fRBwLHXH111名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 06:30:45.99ID:vxgmmSXE 自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
112名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 07:10:27.02ID:xAeN9NF2 自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
113名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:02:40.36ID:yQuE6/Ce そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
114名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:51:39.37ID:uwLXknFa 8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
旧アクツクもそうだったし
115名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 08:55:27.08ID:4PGFeING デフラグしてみ
116名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 09:36:02.85ID:rYTA3k8U バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
117名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:01:57.79ID:bTNY50pt >>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
118名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:31:05.97ID:M/kfilq4 リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
119名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:33:55.35ID:d7FG3YXz120名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:38:58.79ID:0P1YGiJe121名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:46:17.04ID:M/kfilq4 なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・
「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
122名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:02:31.77ID:xAeN9NF2 変数系と判定はバグが多いね
123名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:04:00.94ID:s3YAYcfd124名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:26:58.15ID:M/kfilq4 >>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう
「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:23:47.24ID:PV3Q3zww >>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:24:52.84ID:PV3Q3zww >>124
厳密には原点と原点の距離だよ
厳密には原点と原点の距離だよ
127名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:55:18.25ID:yQuE6/Ce128名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:03:25.11ID:s3YAYcfd129名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:41:13.63ID:yQuE6/Ce そうかそれを聞いて安心した
130名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:58:48.34ID:Q2z997IZ 弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
変更しても効いてないっぽい?
131名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:53:03.24ID:d7FG3YXz >>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
それは弾を同時に出す時の設定だよ
同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか
同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか
みたいな感じ
STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
132名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:00:08.33ID:r/me9Lhq133名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:15:42.69ID:yQuE6/Ce >>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:34:18.02ID:EJPJOU8X 【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50
24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:39:19.66ID:PV3Q3zww136名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:40:43.21ID:xAeN9NF2 たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
選んでるじゃないかな
137名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:41:41.10ID:u70nWZwA >>132
スライムなついw
スライムなついw
138名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:47:23.86ID:r/me9Lhq >>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示
なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:54:18.15ID:Q2z997IZ140名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 22:49:07.85ID:PV3Q3zww141名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 01:10:39.03ID:A2spEXMm スライムHP高いですね・・!
142名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 12:22:03.86ID:wc4hEW5Z143名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 12:59:30.33ID:8cTZU+a/ >>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
144名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:20:48.33ID:3VK1z5Bx オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
145名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:32:09.58ID:1+4S6UyZ 攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
壁判定→壁判定
だっけ?
146名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 13:50:34.11ID:+3vCEIZE ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
147名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 14:46:49.10ID:voQPsndM >>143
じゃあ逆にどう表記するの?
じゃあ逆にどう表記するの?
148名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 15:01:42.03ID:8cTZU+a/149名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 15:18:51.15ID:+8y3xQwN150名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 15:22:32.99ID:voQPsndM151名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 16:58:52.29ID:3VK1z5Bx152名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 19:46:17.32ID:FASTUs87 やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん
ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん
ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
153名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 22:04:46.41ID:A2spEXMm 魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
154名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 22:17:15.70ID:8cTZU+a/ >>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
155名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 22:41:10.67ID:A2spEXMm 別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・
変数は要注意だね・・
156名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 23:56:45.61ID:+8y3xQwN 前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?
まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?
まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
157名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:12:57.35ID:WX3WqTkF 特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい
わからない
お助け下さい
158名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:25:56.17ID:w0Pmd8Ey やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。
159名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:28:27.00ID:3S7cC1i/ 使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ
注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
160名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:32:52.45ID:+Lo4c/H7 攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
161名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 21:39:06.94ID:WX3WqTkF162名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 07:10:27.36ID:sdUpZU5j >>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
163名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 15:13:13.59ID:8FW8zSun >>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ
あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ
あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
164名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 16:16:10.42ID:Y0GcfAeY 「時は来た!」んじゃなかったのか
165名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 16:21:31.52ID:6nb/wC0F 下からジャンプしたらタイルをすり抜けて上がれるタイルは出来たんだけど
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター
そこから方向キーの下を押しながら
ジャンプボタンを押すと
下にすり抜けて降りられるタイルの
作り方がわかりません
助けてアクツクマスター
166名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 18:12:23.54ID:cbfZbggv >>165
https://twitter.com/i/moments/1028870064433319938
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/i/moments/1028870064433319938
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
167名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 18:19:40.51ID:6nb/wC0F168名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:41:42.98ID:p+Iqb4YS キャラクターに影を付けたいんだけど
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
接続点か何かに同じシルエットの半透明の物を付けるのが一番楽かな?
169名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 22:15:06.78ID:GUo2U3FH >>168
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある
なんかのサンプルで影オブジェクトを見た記憶がある
170名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 22:46:50.39ID:xGICmlZM 一番楽って言うなら普通にキャラグラに影まで入れちゃうのが一番楽だと思うけど
171名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 23:37:21.66ID:Jfkaotc2172名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 18:36:55.75ID:9fD28CXU 上でスライムに攻撃した時ダメージの表示出してるようにしてる人いたけど、
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
被ダメージの数値というか変数バグってない?
0から何も変わらない・・・、使い方が間違ってるのか・・・
173名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:24:54.62ID:EaCk7/X/ いまのところ、結局前作と評判があまり変わらなくてワロタ
174名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:27:36.75ID:rZxi9ty5 前作からしてベース部分の出来は良かったからな
175名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:30:04.11ID:rZxi9ty5 ツイッター見てるとまだろくにリファレンスも出そろって無いツールなのに
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん
正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん
めちゃめちゃちゃんとしたゲームになる片鱗見せてる試作がバンバン出てきてるじゃん
正直今まで他のツールでここまで早いペースのってなかったと思うんで
俺もうかうかしてられん
176名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:44:55.96ID:xVbUKtIG バグは多いけどなかなかの良い
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
ツールだと思うよ
とりあえず小さな作品を一本完成させるとこまで頑張る
177名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:55:16.30ID:lBK68TI7 MVは作れるゲームの幅が広がった位で
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
基本、前作と変わらないツールなんだけどね
前作ももう少し売り方とアフターフォローしっかりしてくれれば評価も違ったろうに
178名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 20:18:45.00ID:+miQmXTb スマイルブームだからしかたない
179名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 20:36:39.38ID:kKAbWero 前のアクションツクールは作ったものを配布しても起動ができないとかいう
致命的な欠陥があったんじゃなかったか
今回は大丈夫だと思うけど
致命的な欠陥があったんじゃなかったか
今回は大丈夫だと思うけど
180名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 21:00:07.22ID:O+iV0fME 早々と出してる人は他のゲームエンジンの経験者だと思うけど
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう
テクニックは似たような物を流用出来るから完成は早いだろう
181名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 21:34:32.12ID:wkieREed テクニックどころか素材すら以前の物を流用すればいいからな
財産だよな
財産だよな
182名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 21:36:26.55ID:xVbUKtIG 実際
素材作りが一番時間かかるからね
素材作りが一番時間かかるからね
183名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 00:36:06.65ID:9eQ0+c0y 自分も今作ってて9月中には体験版、10月には販売くらいのペースで進めてるよ
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど
他のゲームエンジン使った経験あるからMVの良いところと悪いところも分かるし…
とりあえず1作目だからいろいろ妥協するところはあるけど
184名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 00:41:16.77ID:PKaBl8d5185名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 07:55:05.12ID:7VfXZu53186名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:36:17.07ID:YZODJVSV ツクールで作ったもの売るやついんのか
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw
遊びで作って遊びで公開するもんかと思ってたw
187名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:43:07.14ID:lFbhKZ6J Steamやらを筆頭にダウンロードサイトなんてツクール産で溢れてるし普通に大作なら売れまくってるけど
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?
そもそも中身がツクールだとしても今やスクリプトでなんでも可能だしグラフィックだってなんでもできるんだからツクールだからどうとか関係なくない?
188名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:46:05.90ID:S45yoogZ ツクールも立派なゲームエンジン
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る
特にアクツクは素材も少ないし
ツクール臭がしにくいね
個々の個性が出る
189sage
2018/08/30(木) 12:48:50.44ID:uBCh+gdY 販売したらユーザーからクレーム来そう
190名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:49:32.19ID:c4pr4uLu そういうイメージだったってだけだよ
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw
小学生が作った「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を売るのか…って思っただけw
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