ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/
探検
製作者スレ SRPG Studio 29章
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/23(木) 20:08:22.90ID:kwDJnuKW
321名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 16:02:57.48ID:Sgkojc/s 数しか見れないあほどもめ
322名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 17:54:54.33ID:Sgkojc/s 実にいい質問だが何ステージ目にカプセルをあげるといいかな?
323名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 17:58:55.84ID:+3wPEfaJ ハイアブザードがキャラ全部引くと100人くらいだからやってみるといいよ
ユニット整理は5列になってるけどほとんどは装備剥いでポイーだし凄まじく見づらい
ユニット整理は5列になってるけどほとんどは装備剥いでポイーだし凄まじく見づらい
324名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 18:29:56.71ID:Sgkojc/s バイブレーションだぜ
325名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 23:05:21.97ID:sFA+mm3z あけおめ☆
SRPG Studio作品でお決まりになりつつある階段イベントだけど、
やり方が分からない人もいるんじゃないかな☆
今日はおじさんがやり方を説明しちゃうよ〜☆☆
はい☆
https://i.imgur.com/fJo9sHM.png
簡単でしょ?
みんなも楽しい階段マップを作ろうね☆☆
SRPG Studio作品でお決まりになりつつある階段イベントだけど、
やり方が分からない人もいるんじゃないかな☆
今日はおじさんがやり方を説明しちゃうよ〜☆☆
はい☆
https://i.imgur.com/fJo9sHM.png
簡単でしょ?
みんなも楽しい階段マップを作ろうね☆☆
326名前は開発中のものです。
2019/01/01(火) 23:48:31.26ID:Jh10TEpT だから何かを削れば何かがクォリティアップするって考えは消費者の考えの間違いなんだって
327白澤銀太郎
2019/01/02(水) 01:55:56.88ID:okX8Ov5Q 遅くなりました、明けましておめでとうございます。312です。
皆さん様々な意見をありがとうございます。キャラ数を減らせばキャラ一人に掛ける力を増やすことが容易になる、というのは納得できました。ただ、その章限りで活躍するキャラはやはり仲間にしない方がよいのでしょうか?
皆さん様々な意見をありがとうございます。キャラ数を減らせばキャラ一人に掛ける力を増やすことが容易になる、というのは納得できました。ただ、その章限りで活躍するキャラはやはり仲間にしない方がよいのでしょうか?
328白澤銀太郎
2019/01/02(水) 02:01:47.29ID:okX8Ov5Q 確かに大半のキャラは引き立て役としてデザインしました。しかしそれも、主人公の人望の厚さを表現する上では必要だと考えました。だから、
どちらかというとキャラを100人仲間にしたとしても一人一人が薄くならない方法があれば知りたい、なければまた違う形でシナリオを考えようと思いました。
どちらかというとキャラを100人仲間にしたとしても一人一人が薄くならない方法があれば知りたい、なければまた違う形でシナリオを考えようと思いました。
329白澤銀太郎
2019/01/02(水) 02:06:37.01ID:okX8Ov5Q シナリオの概要ですが、人と人の戦争……と見せかけて人と神の戦争ですね。
主人公の時代をベースに、主人公の前世の時代、主人公の親の世代、再び主人公の時代に戻り……という感じです。
ネタバレもどこまでして良いやらわからないのでこんな大雑把な説明ですみません。
一応プロローグの仮動画は公開しているので、よければこれで一緒に吟味してくださると助かります。
https://youtu.be/vLkIQnTsY9Q
主人公の時代をベースに、主人公の前世の時代、主人公の親の世代、再び主人公の時代に戻り……という感じです。
ネタバレもどこまでして良いやらわからないのでこんな大雑把な説明ですみません。
一応プロローグの仮動画は公開しているので、よければこれで一緒に吟味してくださると助かります。
https://youtu.be/vLkIQnTsY9Q
330白澤銀太郎
2019/01/02(水) 02:10:54.03ID:okX8Ov5Q あとは、今サイトにまとめている最中なのですが、キャラも随時公開しているのでなにか思うところがあればよろしくお願い致します。
設定はまだ文章としてまとまっていないので頑張って更新します。
https://www.uchinokomato.me/user/list/28065
いずれはゲームのデータを置くために自分のHPも作りたいところですが。
すみません長々と!皆さん新鮮なご意見ありがとうございます!どうか、もう少し力を貸してください。
設定はまだ文章としてまとまっていないので頑張って更新します。
https://www.uchinokomato.me/user/list/28065
いずれはゲームのデータを置くために自分のHPも作りたいところですが。
すみません長々と!皆さん新鮮なご意見ありがとうございます!どうか、もう少し力を貸してください。
331白澤銀太郎
2019/01/02(水) 02:17:27.20ID:okX8Ov5Q あ、もうひとつ良いですか。
スキル名なんですが、まるっきりFEと同じ名称だとまずいですかね。HP吸収攻撃が太陽とか、防御無視が月光とか。
一応自分でも考えたんですがなかなか思い付かなくて。
あと、FEの華炎や復讐のようなスキルを作るプラグインがあれば教えてくださると嬉しいです。
一度にどのくらい書き込めるかわからなかったもので、何度もレスしてすみませんでした。
スキル名なんですが、まるっきりFEと同じ名称だとまずいですかね。HP吸収攻撃が太陽とか、防御無視が月光とか。
一応自分でも考えたんですがなかなか思い付かなくて。
あと、FEの華炎や復讐のようなスキルを作るプラグインがあれば教えてくださると嬉しいです。
一度にどのくらい書き込めるかわからなかったもので、何度もレスしてすみませんでした。
332名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 03:24:43.78ID:VPT0n8Zu アッコウ、アッセイ、アクシュウにしろ
333名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 03:25:45.11ID:VPT0n8Zu 私の知力が天地をかけめぐる〜
334名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 07:45:33.07ID:Pt+O4pqP >>325
せんせーありがとうございます!
第二回目はマップ中一回しか使えないスキルの講座をおねがいします!
>>330
ちらっとしか見てないんだけど情熱を感じた
俺はエロゲ作ってんだけどキャラを描くのがどれだけしんどいか知ってるしつもりだし
めっちゃ頑張ってると思うよ
俺はゲーム部分のアドバイスができないから余計なお世話かもしれないけど絵の方をすこし
絵は成長途中だけど伸び代しかなくてこれからもっとグッと上手くなると思うけど
イラストが入ってない方がいいというコメントが動画にあったけど無視でおk
デジタル初心者だと思うけど線画の強弱を身につけたら一気に見栄えがよくなる
(画面の手前は太くだったり、光部分は薄く描いたり影の部分は太くしたり)
それと塗りが経験値低い感じがするから、ピクシブの講座で塗りや影を理解したらさらに良くなるよ
特に塗りでは、髪の毛、目この二つはちょこっと理解するだけで一気に素人臭さがなくなるから
めんどいかもだけど一度目を通してもらいたい あと、シンプルに自分の憧れの塗りの人の絵を参考にする
絵が微妙という批判が来るかもしれないけど
人に絵を見せるという行為が進化する過程とっても大事で
人に見せるからこそ全力で描き、ダメなところがわかるから一緒にうまくなっていきたいなって思う
せんせーありがとうございます!
第二回目はマップ中一回しか使えないスキルの講座をおねがいします!
>>330
ちらっとしか見てないんだけど情熱を感じた
俺はエロゲ作ってんだけどキャラを描くのがどれだけしんどいか知ってるしつもりだし
めっちゃ頑張ってると思うよ
俺はゲーム部分のアドバイスができないから余計なお世話かもしれないけど絵の方をすこし
絵は成長途中だけど伸び代しかなくてこれからもっとグッと上手くなると思うけど
イラストが入ってない方がいいというコメントが動画にあったけど無視でおk
デジタル初心者だと思うけど線画の強弱を身につけたら一気に見栄えがよくなる
(画面の手前は太くだったり、光部分は薄く描いたり影の部分は太くしたり)
それと塗りが経験値低い感じがするから、ピクシブの講座で塗りや影を理解したらさらに良くなるよ
特に塗りでは、髪の毛、目この二つはちょこっと理解するだけで一気に素人臭さがなくなるから
めんどいかもだけど一度目を通してもらいたい あと、シンプルに自分の憧れの塗りの人の絵を参考にする
絵が微妙という批判が来るかもしれないけど
人に絵を見せるという行為が進化する過程とっても大事で
人に見せるからこそ全力で描き、ダメなところがわかるから一緒にうまくなっていきたいなって思う
335名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 08:45:55.12ID:HIBLqBO2 スキル名はフリーでやるならそうそうのこと問題にはならんだろうと思う
太陽剣でHP回復とかは他ゲーでも見るしな
同人とか販売するつもりならもうちょい気にしたほうが良さそうかもってくらい?
太陽剣でHP回復とかは他ゲーでも見るしな
同人とか販売するつもりならもうちょい気にしたほうが良さそうかもってくらい?
336名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 09:39:37.19ID:HIBLqBO2 >>328
とりあえず50章の内訳どれくらいできてるのか聞きたいな
シナリオ的に必要、もしくはやりたいイベントごとに出すキャラクターを決めてたら自然と100人超えたならそれを濃くする方法探すのもいいけど
こんなにたくさんの人に慕われる!って設定にするために100人以上、ってしてるなら絶対絞った方がいいし。
とりあえず50章の内訳どれくらいできてるのか聞きたいな
シナリオ的に必要、もしくはやりたいイベントごとに出すキャラクターを決めてたら自然と100人超えたならそれを濃くする方法探すのもいいけど
こんなにたくさんの人に慕われる!って設定にするために100人以上、ってしてるなら絶対絞った方がいいし。
337白澤銀太郎
2019/01/02(水) 14:50:52.69ID:okX8Ov5Q <<334 いろいろご覧いただいた上に嬉しいお言葉、ありがとうございます!確かに絵はまだ素人の領域を抜けていませんが、pixivでしっかりと学んで良いキャラ描けるようにします!
まさかその視点からのご指摘を優しい言葉でしていただけるとは思いませんでした。感激です!
<<335 今のところフリーでリリースしようかなと思ってます。意外と皆さんスキル名などその辺りは寛大なんですかね?
もし思い付けば他の名称にさしかえますが当面はそのまま太陽月光で良さそうですね!
<<336 内容としては、主人公と王女が諸国を巡って盟友を集めて神や敵対国と戦うという感じですね。
その下準備として主人公が幼少期に修行の旅に出掛けて諸国の王子王女と剣を交え、マブダチになります。マイユニットが訪れた国の数は当初12で考えていましたが、主要6ヵ国さえ登場すれば他は王子王女だけ味方につけば良いので、そこで人数を削ること自体は可能です。
50章を超えるか、それより少なくなるかはまだわかりかねますが、主人公が幼少期に訪ねた国は基本的に味方に加わります。
仲間の数が減れば短くなるかもしれません。
まさかその視点からのご指摘を優しい言葉でしていただけるとは思いませんでした。感激です!
<<335 今のところフリーでリリースしようかなと思ってます。意外と皆さんスキル名などその辺りは寛大なんですかね?
もし思い付けば他の名称にさしかえますが当面はそのまま太陽月光で良さそうですね!
<<336 内容としては、主人公と王女が諸国を巡って盟友を集めて神や敵対国と戦うという感じですね。
その下準備として主人公が幼少期に修行の旅に出掛けて諸国の王子王女と剣を交え、マブダチになります。マイユニットが訪れた国の数は当初12で考えていましたが、主要6ヵ国さえ登場すれば他は王子王女だけ味方につけば良いので、そこで人数を削ること自体は可能です。
50章を超えるか、それより少なくなるかはまだわかりかねますが、主人公が幼少期に訪ねた国は基本的に味方に加わります。
仲間の数が減れば短くなるかもしれません。
338白澤銀太郎
2019/01/02(水) 14:52:16.32ID:okX8Ov5Q >>336
本編の流れとしては現代のマイユニットが王女の国で仲間を集める(15人程度)ここまでで5章
敵対国を滅亡させに行き、主人公の友人である王子王女のうち二人と再会(6人)
剣闘士大会に行き、二人の王子王女と再会(部下含め7人)ここまでで8章、現在出来上がっているのはここまでですね。(序盤にメインキャラを揃えてしまうため。なお主人公の故郷の王女もここで仲間に加わっている)
同盟国のひとつが帝国に侵攻されたと聞きつけ主人公たちが向かい、応戦。主人公を幼い頃庇った少女がその帝国の剣士として登場。その少女が国を裏切り主人公の仲間に。(少女含め1〜5人)
少女によると、主人公の故郷が帝国(今後帝国Aとする)に完全に支配されそうになっているとのことで、主人公はそれを阻止しに行く。
主人公の国の女王が人の自由と安心のため、過去に騎士たちを連れて神と戦い勝利していたことを知る。帝国Aは神に加担し、その復讐をかねて世界を支配しようと目論んでいた。
主人公はもっと強い人材を求め幼少期に訪ねた東の国を2つ訪ね、仲間に加える(7〜8人くらい)
☆ここから先削るか迷っているくだりです。
・諸国で予測不可能な反逆が始まっているため(少なくとも主人公は)修行のつもりで反逆者を制圧していく
(この下りがなければ10章程度削減と20人程度の味方が減ります)
★ここまでが削るか迷っているくだりです。
本編の流れとしては現代のマイユニットが王女の国で仲間を集める(15人程度)ここまでで5章
敵対国を滅亡させに行き、主人公の友人である王子王女のうち二人と再会(6人)
剣闘士大会に行き、二人の王子王女と再会(部下含め7人)ここまでで8章、現在出来上がっているのはここまでですね。(序盤にメインキャラを揃えてしまうため。なお主人公の故郷の王女もここで仲間に加わっている)
同盟国のひとつが帝国に侵攻されたと聞きつけ主人公たちが向かい、応戦。主人公を幼い頃庇った少女がその帝国の剣士として登場。その少女が国を裏切り主人公の仲間に。(少女含め1〜5人)
少女によると、主人公の故郷が帝国(今後帝国Aとする)に完全に支配されそうになっているとのことで、主人公はそれを阻止しに行く。
主人公の国の女王が人の自由と安心のため、過去に騎士たちを連れて神と戦い勝利していたことを知る。帝国Aは神に加担し、その復讐をかねて世界を支配しようと目論んでいた。
主人公はもっと強い人材を求め幼少期に訪ねた東の国を2つ訪ね、仲間に加える(7〜8人くらい)
☆ここから先削るか迷っているくだりです。
・諸国で予測不可能な反逆が始まっているため(少なくとも主人公は)修行のつもりで反逆者を制圧していく
(この下りがなければ10章程度削減と20人程度の味方が減ります)
★ここまでが削るか迷っているくだりです。
339白澤銀太郎
2019/01/02(水) 14:54:18.52ID:okX8Ov5Q >>336
ここからはまた必要になると考えています。
予測不可能な反逆を企てさせたのはまた別の帝国(Bとする)と判明し、再び悲劇が起こらないよう首謀者を捕まえることに決定。
主人公は元々王であった長兄の手助けをし帝国Bをひとつにまとめたが、彼が帝国Aと繋がり、諸国の将軍に反乱を企てさせた張本人と知ると、今度は彼との戦争が始まる。
その後彼は帝国Aに逃げ込み、彼に反発していた兄弟や部下が仲間になる(10人程度)
いよいよ帝国Aと戦争……と言うときに、神々が後ろ楯になって主人公の国の女王への復讐の時を待っていた。この辺りで主人公の父母の世代の英雄たちが加勢に入る(味方ユニットになるのは10人未満)
すみません、長くなった上にここから先を言うと実際作品が出来上がったとき皆さんが面白くなくなる気がするので一旦止めますね。
ここまでで味方ユニットが最大79人、最低でも50人程度ですね。昨日まだデザインができていないキャラを中心に削ったんです。敵キャラもいるので結局100は超えてしまいそうですが。
前世や父母の時代は今のところ回想でしか出さず、出すとしてもクエストと言う形になるのでおそらく整理できないと言うことにはならないと思います。
主要キャラは主人公、パートナーの王女、主人公の幼なじみの軍師、剣士、傭兵、神官と諸国の王子王女6人ですね。
すみません、ネタバレを恐れて詳しくは書けませんでしたがこれで判断材料になれば幸いです。
ここからはまた必要になると考えています。
予測不可能な反逆を企てさせたのはまた別の帝国(Bとする)と判明し、再び悲劇が起こらないよう首謀者を捕まえることに決定。
主人公は元々王であった長兄の手助けをし帝国Bをひとつにまとめたが、彼が帝国Aと繋がり、諸国の将軍に反乱を企てさせた張本人と知ると、今度は彼との戦争が始まる。
その後彼は帝国Aに逃げ込み、彼に反発していた兄弟や部下が仲間になる(10人程度)
いよいよ帝国Aと戦争……と言うときに、神々が後ろ楯になって主人公の国の女王への復讐の時を待っていた。この辺りで主人公の父母の世代の英雄たちが加勢に入る(味方ユニットになるのは10人未満)
すみません、長くなった上にここから先を言うと実際作品が出来上がったとき皆さんが面白くなくなる気がするので一旦止めますね。
ここまでで味方ユニットが最大79人、最低でも50人程度ですね。昨日まだデザインができていないキャラを中心に削ったんです。敵キャラもいるので結局100は超えてしまいそうですが。
前世や父母の時代は今のところ回想でしか出さず、出すとしてもクエストと言う形になるのでおそらく整理できないと言うことにはならないと思います。
主要キャラは主人公、パートナーの王女、主人公の幼なじみの軍師、剣士、傭兵、神官と諸国の王子王女6人ですね。
すみません、ネタバレを恐れて詳しくは書けませんでしたがこれで判断材料になれば幸いです。
340名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 15:24:05.37ID:YogI1GmC ガチのアドバイスするとまず前日譚的な短編作った方がいいよ
それで色々分かってくるはず
ガチの素人がいきなり長編とか絶対エタるし、キツいこと言うとゲーム作ったことないやつが作るゲームはクソゲーだから一度挫折を味わった方がいい
苦労して作ったゲームがこき下ろされたら立ち直れないぜ
それで色々分かってくるはず
ガチの素人がいきなり長編とか絶対エタるし、キツいこと言うとゲーム作ったことないやつが作るゲームはクソゲーだから一度挫折を味わった方がいい
苦労して作ったゲームがこき下ろされたら立ち直れないぜ
341名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 15:24:11.31ID:HIBLqBO2 ネタバレは気にしなくてもいいとは思うけどね
ここ開発者スレだし、遊んでもらおうとするターゲットの9割以上はここ見てないっしょ
それはともかく、シナリオの道筋はできててどこでどれくらい仲間になるか計算済みの人数なのは分かった。
ずいぶん人数が多い印象だった封印の剣が全32章/54人、ちょっと人数纏まった烈火ヘクトル編が戦支度除いて全30章/44人
こう考えると全50章で70人ぐらいなら章の数に対する人数はまあ問題ないけど100だと多いかなってイメージ
あとはゲームシステムとの兼ね合いかな?章が伸びると必然ゲームバランスの調整も難しくなるし
出撃枠が増えるとさらに1章のプレイ時間とかも伸びる。正直20枠もあったらそこそこ1ターンがやばい長さだし
かといって70人居るのに出撃枠10とかだと「こんなにキャラいらなくない?」って思われちゃうのは必然だと思う。
ここ開発者スレだし、遊んでもらおうとするターゲットの9割以上はここ見てないっしょ
それはともかく、シナリオの道筋はできててどこでどれくらい仲間になるか計算済みの人数なのは分かった。
ずいぶん人数が多い印象だった封印の剣が全32章/54人、ちょっと人数纏まった烈火ヘクトル編が戦支度除いて全30章/44人
こう考えると全50章で70人ぐらいなら章の数に対する人数はまあ問題ないけど100だと多いかなってイメージ
あとはゲームシステムとの兼ね合いかな?章が伸びると必然ゲームバランスの調整も難しくなるし
出撃枠が増えるとさらに1章のプレイ時間とかも伸びる。正直20枠もあったらそこそこ1ターンがやばい長さだし
かといって70人居るのに出撃枠10とかだと「こんなにキャラいらなくない?」って思われちゃうのは必然だと思う。
342名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 15:26:08.33ID:c2nFJRuP で?
343名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 15:48:57.99ID:HIBLqBO2 まあ>>340が言うようにもし初作品なら短編作ったほうが良いだろうし
本編作るにしてもそれこそ本家FEに合わせた20〜30章の仲間3~40人ぐらいにまとめた方が
ゲームバランスとかのモデルを各作品からイメージできるからいい作品になりやすいとは思うべ
本編作るにしてもそれこそ本家FEに合わせた20〜30章の仲間3~40人ぐらいにまとめた方が
ゲームバランスとかのモデルを各作品からイメージできるからいい作品になりやすいとは思うべ
344名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 17:08:18.47ID:STO6Rm9R 壮大な話を作りたくなる気持ちはよくわかるわ
やっぱ最初は10章くらいで終わる短編だろな
短編は短編でまとめる才能が問われるけど
やっぱ最初は10章くらいで終わる短編だろな
短編は短編でまとめる才能が問われるけど
345名前は開発中のものです。
2019/01/02(水) 18:45:21.97ID:c2nFJRuP で?
346名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 14:13:08.12ID:C6WfNMKV クソゲーを作りたいのですが
みんながクソだと感じることを教えてほしいです
みんながクソだと感じることを教えてほしいです
347名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 14:46:24.38ID:YCV0HL2M 無駄にマップが広かったり手抜き臭がするのはクソ
348名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 15:14:30.08ID:qrSprEnr 自軍が主人公一人
回避不可の初見殺しのオンパレード
移動だけのターンが長く続くマップ
1ターンに一歩しか進めない山だらけのマップ
マップ間の変化が乏しい
一撃で死ぬ雑魚すぎるモブが大量
逆に10回以上殴っても死なないモブ
無限に湧いてくる増援
敵の行動がワンパターン
意味の無い大量のアイテム、スキル(ガバガバ調整)
作者の想定した行動以外を取るとクリア不可の極度の詰め将棋がずっと続く
回避不可の初見殺しのオンパレード
移動だけのターンが長く続くマップ
1ターンに一歩しか進めない山だらけのマップ
マップ間の変化が乏しい
一撃で死ぬ雑魚すぎるモブが大量
逆に10回以上殴っても死なないモブ
無限に湧いてくる増援
敵の行動がワンパターン
意味の無い大量のアイテム、スキル(ガバガバ調整)
作者の想定した行動以外を取るとクリア不可の極度の詰め将棋がずっと続く
349名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 15:20:04.37ID:okt2cZ2h 無駄マップ広いっつーか密度低いのって地味だけどかなりダメな構成だと思う
接敵まで2ターン以上ただ移動するだけってくらいの場所があるとすげーダレる
接敵まで2ターン以上ただ移動するだけってくらいの場所があるとすげーダレる
350名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 16:16:48.15ID:YCV0HL2M 無限増援は終章とか離脱マップならアリじゃね
初見殺しが多すぎるとやる気なくなって投げるわ
あとマップがつまらんやつはイラストが良くてもやる気にならない
初見殺しが多すぎるとやる気なくなって投げるわ
あとマップがつまらんやつはイラストが良くてもやる気にならない
351名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 17:18:24.35ID:iKjeEfaM 【 悲 報 】 国 民 を 思 い や る 天 皇 ・ 皇 后 は 演 出 だ っ た !
宮内庁警察本部で72億なんですよ、何なんだろ、たかだか22人の皇族を警備するために、年間72億。
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1546485945/l50
宮内庁警察本部で72億なんですよ、何なんだろ、たかだか22人の皇族を警備するために、年間72億。
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1546485945/l50
352名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 18:20:07.75ID:sx3sz9MO353名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 23:02:58.60ID:C6WfNMKV その程度でクソだと言わないでよ
もっとまともな意見をくれないかな
僕はクソゲーを作りたいんだ
もっとまともな意見をくれないかな
僕はクソゲーを作りたいんだ
354名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 23:03:26.19ID:fB19mJ9J 制作者だけど参考になるわー
FE聖戦みたいに広い大陸での国と国同士の戦いを演出したくて広いマップ作ってたんだけどちょっと見直そう…
FE聖戦みたいに広い大陸での国と国同士の戦いを演出したくて広いマップ作ってたんだけどちょっと見直そう…
355名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 23:44:29.88ID:Z3PrpddG 聖戦はマップ見てるだけでも楽しかった
広いマップでも作り込まれてればいいかな
広いマップでも作り込まれてればいいかな
356名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 02:06:06.06ID:BBHSx4cK 広いのが悪いんじゃなく
意図が感じられないマップが悪いって感じだしな
狭い中にギュウギュウ敵詰め込んでて強ユニ無双以外選択肢がないのもクソだけどこっちはあんまりないから言われない
意図が感じられないマップが悪いって感じだしな
狭い中にギュウギュウ敵詰め込んでて強ユニ無双以外選択肢がないのもクソだけどこっちはあんまりないから言われない
357名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 02:47:37.86ID:2vEEAXmX 小卒並教養のなさだ
358名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 11:35:53.85ID:QEtwzFab >>356
これだね 意図が感じられない狭いマップは別にいいけど
広いマップはまじで勘弁してもらいたい
聖戦の系譜はマップは広かったけど
第三勢力が攻めてきたりして一部の部隊は前線において
とんぼ返りしないといけなかったりでシナリオとゲーム性とものすごくマッチしてて楽しかった
これだね 意図が感じられない狭いマップは別にいいけど
広いマップはまじで勘弁してもらいたい
聖戦の系譜はマップは広かったけど
第三勢力が攻めてきたりして一部の部隊は前線において
とんぼ返りしないといけなかったりでシナリオとゲーム性とものすごくマッチしてて楽しかった
359白澤銀太郎
2019/01/04(金) 13:12:23.60ID:M8lgKuUJ 皆さんこの度もありがとうございます。
>>340 全くの初めてではなく、2〜3年ほど前に別名義で体験版を出したのですがそのあと確かにエタりました。今回の作品はそのエタったやつの子世代なんですよね。
体験版でも良いのではと一瞬思いましたが前日譚で物語の始まりを描くのは面白そうですね。
>>341 うーん、そうなんですよね。人数の割に出撃枠が少ないとキャラが活躍しにくいし、枠が増えると一章辺りのプレイ時間が長くなって気軽さが薄れる。
なるべく削れるところは削りますが、難しければこのまま行って試してから考えてみます。
>>343 そうなんですよね、既存の名作を参考にしやすいと言う意味でももうちょっと仲間の人数を減らした方が良いとは僕も思ってるんです。
完成させたことがない以上初めてみたいなものなので短編も考えますね。
>>344 どうせ作るなら遊んでよかったと思えるゲームにしたいんですよね!わかってくれて嬉しいです!でもやっぱり経験を兼ねて短編、なんですよね。
>>340 全くの初めてではなく、2〜3年ほど前に別名義で体験版を出したのですがそのあと確かにエタりました。今回の作品はそのエタったやつの子世代なんですよね。
体験版でも良いのではと一瞬思いましたが前日譚で物語の始まりを描くのは面白そうですね。
>>341 うーん、そうなんですよね。人数の割に出撃枠が少ないとキャラが活躍しにくいし、枠が増えると一章辺りのプレイ時間が長くなって気軽さが薄れる。
なるべく削れるところは削りますが、難しければこのまま行って試してから考えてみます。
>>343 そうなんですよね、既存の名作を参考にしやすいと言う意味でももうちょっと仲間の人数を減らした方が良いとは僕も思ってるんです。
完成させたことがない以上初めてみたいなものなので短編も考えますね。
>>344 どうせ作るなら遊んでよかったと思えるゲームにしたいんですよね!わかってくれて嬉しいです!でもやっぱり経験を兼ねて短編、なんですよね。
360名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 14:09:14.94ID:tOfAoCey では問おう
神ゲーとはなんだ?
神ゲーとはなんだ?
361名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 14:47:51.07ID:axDq9OU2 「楽しかった」「面白かった」という感想が真っ先に出てくるゲーム
362名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 15:35:33.12ID:NtxiktXt 聖戦は普通に進軍してれば移動だけってのはあまりないからな
無駄な動きした時はそりゃあるけど
作品だと5ターンも10ターンも移動だけとか
敵めっちゃ遠くにでてきたのにひたすらこっちに突撃するだけとか
そういうのは萎える
無駄な動きした時はそりゃあるけど
作品だと5ターンも10ターンも移動だけとか
敵めっちゃ遠くにでてきたのにひたすらこっちに突撃するだけとか
そういうのは萎える
363名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 19:31:59.03ID:tOfAoCey 私は製作に命をかけている
ダウンロード0未満の時は覚悟を決めている
だから人気作品が作れる
ダウンロード0未満の時は覚悟を決めている
だから人気作品が作れる
364名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 19:37:14.09ID:UH3RrxA2 ダウンロードマイナス
365名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 19:57:24.56ID:U6Vqrswj 主要人物の専用武器的なやつの調整も悩ましいな
あんま強くて入手が早いのも微妙だけどデブ剣みたいなのはもっとアレだし
あんま強くて入手が早いのも微妙だけどデブ剣みたいなのはもっとアレだし
366名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 21:39:00.92ID:WnWnxy2R 専用武器はいくら強くても強すぎるということはない
ゲームはプレイヤーを楽しませるための接待であり、苦痛を与えるためのものではないのだよ
ゲームはプレイヤーを楽しませるための接待であり、苦痛を与えるためのものではないのだよ
367名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 23:10:09.20ID:tOfAoCey ダウンロード1でもあれば救われる命がここにあります
368名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 23:23:15.29ID:tOfAoCey 神作 SRPG 名作 良作 知恵の輪 美人薄命 カワイイ 人気作品 アーグン
369名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 00:31:58.77ID:WPUopy8t マップ上の顔グラ付きのキャラは一部ボス以外全員説得できるから
スキルとステータス見て欲しい奴だけスカウトしてくださいみたいなゲームを思いついた
多分やらないけど
スキルとステータス見て欲しい奴だけスカウトしてくださいみたいなゲームを思いついた
多分やらないけど
370名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 00:40:36.59ID:BRwGTweP 水桜記がそんな感じじゃない?
371名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 02:18:39.32ID:d/R06y6e それはクソゲーの条件だ
372名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 07:15:49.91ID:CG6DRCLo 苦痛がなくても退屈させたらダメでしょ
373名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 11:35:22.25ID:VJf+LVVO >>372
君は接待という言葉の意味が分からないのかい?
君は接待という言葉の意味が分からないのかい?
374名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 11:36:18.85ID:d/R06y6e 人類を苦痛から開放をせよ
375名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 11:57:55.80ID:UuGjuZP9 触っちゃいけない人だった...
376名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 12:12:57.89ID:ixMybeRd 最近ここにきた人に伝えておくけど
SRPGスレには二人くらいガチの精神障害者がおり、衰退させられた歴史があります
まずはNGに入れておきましょうそうすればコメントは見えなくなり快適です
一番ダメなのは構うことです
SRPGスレには二人くらいガチの精神障害者がおり、衰退させられた歴史があります
まずはNGに入れておきましょうそうすればコメントは見えなくなり快適です
一番ダメなのは構うことです
377名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 12:30:07.81ID:Y124Q/CM 年明けて人が少し増えたせいか、また活動再開しとるよな、あのキチガイ
378名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 12:44:17.22ID:T9Ud+BR5 FEに憎しみを抱いてる人の犯行という気がしてならない
379名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 12:53:05.59ID:ixMybeRd FEに恨みってトラキアかベルウィックサーガの
高難易度に精神やられたってことか…
もうここまで荒らされるならチャットワークかディスコードで
誰でも歓迎のグループ作った方がよくない?
高難易度に精神やられたってことか…
もうここまで荒らされるならチャットワークかディスコードで
誰でも歓迎のグループ作った方がよくない?
380名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 14:11:25.11ID:Lp7flDrh 100人ゲーの人は半数近く敵になるっていうのはダメなんすかね
悪役ではなくアンチヒーローな立場になるというか
敵味方ネームドの対決で盛り上がると思うんですけど
悪役ではなくアンチヒーローな立場になるというか
敵味方ネームドの対決で盛り上がると思うんですけど
381名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 14:17:52.58ID:wRD54mcR PUBGでもやんのか
382名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 14:31:39.33ID:UuGjuZP9 話聞く限り別にいっぱい出すのが目的じゃなくてやりたいこと詰め込んだら膨らんじゃったって感じだから敵にするのはなんか違う気がする
383名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 19:21:40.88ID:VJoD7Nhl 質問です
「自分から攻撃したとき回避補正20」みたいな単純なスキルの作り方を教えてください
条件発動のスクリプトは入ってますが支援の補正とは同時に発動しないみたいなので
「自分から攻撃したとき回避補正20」みたいな単純なスキルの作り方を教えてください
条件発動のスクリプトは入ってますが支援の補正とは同時に発動しないみたいなので
384名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 19:37:07.15ID:kFA4+Ld8 自己解決しました
ど素人の質問でスレ汚し失礼
ど素人の質問でスレ汚し失礼
385名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 20:11:08.64ID:VJf+LVVO (function(){
var alias1 = HitCalculator.calculateAvoid;
HitCalculator.calculateAvoid = function(active, passive, weapon, totalStatus) {
var avo = alias1.call(this, active, passive, weapon, totalStatus);
var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
if(turnType == passive.getUnitType()){
if( SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'seiryu')){
avo += 20;
}}
return avo;
}
})();
こんな感じでどうでしょう?
var alias1 = HitCalculator.calculateAvoid;
HitCalculator.calculateAvoid = function(active, passive, weapon, totalStatus) {
var avo = alias1.call(this, active, passive, weapon, totalStatus);
var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
if(turnType == passive.getUnitType()){
if( SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'seiryu')){
avo += 20;
}}
return avo;
}
})();
こんな感じでどうでしょう?
386名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 20:30:35.75ID:L1MrqGwb それだと同士討ちのときとか両方+20入るし駄目でしょ
387名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 23:58:29.40ID:e5Iqdi6M 統合CALでやったほうがいい
AbilityCalculator.getAvoidはマップ上での回避の計算式(相手ユニット指定不要)
HitCalculator.calculateAvoidは戦闘時(敵味方など判定要)での回避の計算式いじるところね
ちなみに今回後者では
turnType == passive.getUnitType() では
activeが攻撃された場合
passiveが攻撃した場合 という扱いになってる。
AbilityCalculator.getAvoidはマップ上での回避の計算式(相手ユニット指定不要)
HitCalculator.calculateAvoidは戦闘時(敵味方など判定要)での回避の計算式いじるところね
ちなみに今回後者では
turnType == passive.getUnitType() では
activeが攻撃された場合
passiveが攻撃した場合 という扱いになってる。
388名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 00:50:21.11ID:Z8jVAGCo シロックの再攻撃みたいな
「行動回数が増えるんじゃなく行動回数は1回のままで戦闘可能回数だけ複数回に増やせる」
スキルのスクリプト実装に成功した人いる?
自作してみたが上手く動かないんだが
「行動回数が増えるんじゃなく行動回数は1回のままで戦闘可能回数だけ複数回に増やせる」
スキルのスクリプト実装に成功した人いる?
自作してみたが上手く動かないんだが
389名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 01:20:12.39ID:EPXym0hV そんなこともできないんだね
390名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 02:43:22.62ID:ZI9qV23B 戦闘回数増やすのがどれくらい手間か知らんけど無理そうなら代用手段はあるで。
2回攻撃なら統calの守備体形部分見て特定のスキル持ってるやつの攻撃回数を2回とかすればOK。
2体以上同時攻撃ならOTOさんの範囲攻撃。
2回攻撃と2回戦闘の差異はそこまでないはずやから用途に合わせて代用手段考えるのが吉やと思うで。
2回攻撃なら統calの守備体形部分見て特定のスキル持ってるやつの攻撃回数を2回とかすればOK。
2体以上同時攻撃ならOTOさんの範囲攻撃。
2回攻撃と2回戦闘の差異はそこまでないはずやから用途に合わせて代用手段考えるのが吉やと思うで。
391名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 05:04:24.62ID:EPXym0hV うるせー
392名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 11:43:47.65ID:PHZV80DC もう一度同じ相手に戦闘とか攻撃してない対象に攻撃は
もうちっといじらんと無理
もうちっといじらんと無理
393名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 11:47:55.58ID:aNOlFAhG 俺は3回連続行動ができるよ
まずは実感しようぜリアルさに欠けてしまうよぜ、
まずは実感しようぜリアルさに欠けてしまうよぜ、
394名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 15:45:50.33ID:Z8jVAGCo >>392
まさにそれをやってるんだよな。
自分でやってみたらmap-playerturn ファイル内の
行動後の再移動後に待機状態にする記述を削除する事で
1回戦闘してマップに戻った後、待機する前に再移動してもう1度敵に攻撃可能な位置まで移動した場合
再度戦闘を行えるようにはなってる。
ただもう1度実際に戦闘を行うとその後自動的に待機してしまうんだよな。
シロックの再行動同様2回目の戦闘後に余った移動力でもう1度再移動して待機できるようにしたいんだけど
まさにそれをやってるんだよな。
自分でやってみたらmap-playerturn ファイル内の
行動後の再移動後に待機状態にする記述を削除する事で
1回戦闘してマップに戻った後、待機する前に再移動してもう1度敵に攻撃可能な位置まで移動した場合
再度戦闘を行えるようにはなってる。
ただもう1度実際に戦闘を行うとその後自動的に待機してしまうんだよな。
シロックの再行動同様2回目の戦闘後に余った移動力でもう1度再移動して待機できるようにしたいんだけど
395名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 16:40:23.42ID:2OMQ0lWX >>393
海外の方ですか?
海外の方ですか?
396名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 16:43:33.54ID:40tBXUDP 基地外の方ですよ、それ
397名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 16:49:13.97ID:YaFhFpWz 1回目の武器や相手に限定しないなら攻撃+攻撃+待機か再移動&待機なら簡単にできると思うけど
398名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 17:06:36.79ID:Z8jVAGCo >>397
それもmap-playerturn ファイルを書き換えればできるんだろうか?
それもmap-playerturn ファイルを書き換えればできるんだろうか?
399名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 17:12:54.74ID:7yVX6NL9 ハイアブザードに同じ敵に攻撃後再度攻撃と、攻撃後別の敵に同じ攻撃をするスキルが実装されていたな
作者にやり方を聞いてみた方がはやいんじゃないか?
作者にやり方を聞いてみた方がはやいんじゃないか?
400名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 19:33:52.54ID:Z8jVAGCo そうだったのか。
DLしたけどまだプレイしてなかったわ。
プレイしてスキルの仕様確認した上で聞いてみるか。
DLしたけどまだプレイしてなかったわ。
プレイしてスキルの仕様確認した上で聞いてみるか。
401名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 19:44:17.66ID:aNOlFAhG 作者は素材を公開すれば平和になるのにな
402名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 00:56:01.51ID:TUBkWA/C 今ハイアブザードやって連続戦闘のスキルの仕様確認したけど
求めてる仕様とちょっと違うな。
求めてるスキルの仕様としては、1回目の戦闘終了後再移動させたければさせた後
あらためて攻撃可能な敵ともう1回戦闘可能にしたいんだがこっちは戦闘終了後に表示される「続けて攻撃」のコマンドを
キャンセルして再移動させると再移動終了後に自動的に待機してしまう。
作者に聞いてみるか。
求めてる仕様とちょっと違うな。
求めてるスキルの仕様としては、1回目の戦闘終了後再移動させたければさせた後
あらためて攻撃可能な敵ともう1回戦闘可能にしたいんだがこっちは戦闘終了後に表示される「続けて攻撃」のコマンドを
キャンセルして再移動させると再移動終了後に自動的に待機してしまう。
作者に聞いてみるか。
403名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 17:43:21.89ID:vrbxoXxd アプデこねーな
404名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 20:09:03.78ID:JniYPs34 もう大型アプデは無いって公式でアナウンスあったからな
今後はバグ取りとか細々したプラグイン追加くらいだろ
今後はバグ取りとか細々したプラグイン追加くらいだろ
405名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 10:43:51.48ID:zVjWnVEq ここの作者は売り上げに繋がるように一見思える機能追加は積極的だけど
バグ取りにやる気ださないからな
自然とアプデ間隔も長くなる
バグ取りにやる気ださないからな
自然とアプデ間隔も長くなる
406名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 11:10:34.78ID:iQ0DvaCV 作者が圧力かけてるからね
407名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:05:21.81ID:B1V6GlCc 公式素材ももっと出して欲しいな
408名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:25:26.62ID:tAP2BZjY 戦闘背景のスクロール実装してクレメンス…
409名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:26:21.31ID:iQ0DvaCV ここにも古事記がいるしよ
410名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:38:50.68ID:Vs6YpEOD Steam版出たからアップデートは色々面倒事が増えるんだろう
妙に多言語に対応してるしな
妙に多言語に対応してるしな
411名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:52:28.34ID:Hb3yXWsU こういうの欲しいなって話で乞食扱いは草
412名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 12:55:46.62ID:JLQwljPp 戦闘画面でエフェクト拡大したらズレるバグ?も修正来ないかな
413名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 13:13:51.51ID:1len6SsP steam版は賑わってるのかな?
欲しいけど同じのをもう一度買うのはな…
欲しいけど同じのをもう一度買うのはな…
414名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 23:13:54.43ID:c0h2A5Jk 現在魔物作ってるんですけど武器非表示のやり方をどなたか教えていただけないでしょうか
415名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 23:30:42.87ID:yF6pVxhP >>414
画像を右クリックしてプロパティを開く
武器:1
キー:0
のように表示されるので、
武器の方を右クリックしてスプライトの無効を選択する
もしくは右の情報欄で不透明度を0にする
あとは他のフレームにも同じことをすれば消える
画面の下側のフレームが表示されてるところで右クリックすると一括変更ができるので、
武器のプロパティにチェックを入れて全部変えてやれば楽
画像を右クリックしてプロパティを開く
武器:1
キー:0
のように表示されるので、
武器の方を右クリックしてスプライトの無効を選択する
もしくは右の情報欄で不透明度を0にする
あとは他のフレームにも同じことをすれば消える
画面の下側のフレームが表示されてるところで右クリックすると一括変更ができるので、
武器のプロパティにチェックを入れて全部変えてやれば楽
416名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 01:12:13.88ID:X5+ethKR ありがとー!
417名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 03:24:57.92ID:Dm3FwUaF 速さをパワーにかえるにはどうするんですか?
418名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 05:09:36.49ID:fKLgw/3A は?
419名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 07:41:11.31ID:Dm3FwUaF 速さを回避にしたくない
420名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 10:25:39.21ID:fKLgw/3A singleton-calculator.js弄りなさい
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