ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/
製作者スレ SRPG Studio 29章
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/23(木) 20:08:22.90ID:kwDJnuKW
651名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 14:29:01.42ID:oOcVrbW2 >>650
お前、何人?
お前、何人?
652名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 15:03:45.84ID:wkbEo1QD スレで日本語勉強中なんだろ
そっとしといてやれ
そっとしといてやれ
653名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 15:19:39.29ID:Gm0XYecu はやく人間になれたらいいね
654名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:04:32.93ID:s0XbXEtt ステータスウインドウの位置を画面全体の中の
自由な場所に移動させられるプラグインって誰か持ってる?
ウインドウの大きさだけ変えられる奴は持ってるんだが
自由な場所に移動させられるプラグインって誰か持ってる?
ウインドウの大きさだけ変えられる奴は持ってるんだが
655名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:06:10.84ID:WA20/l1C アダイ持てるよ
656名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:39:13.10ID:zUbIfuuj657名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:57:45.76ID:s0XbXEtt658名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 20:53:29.04ID:Rg7MZKDD 一年以上ぶりにアップデートして開いたところ
自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして
元に戻したい(なしにしたい)のですが
更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか?
(下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います)
・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、
表示なしにしたい
・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、
味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい
(高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…)
オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く
見落としているかもしれません。よければお願いします。
自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして
元に戻したい(なしにしたい)のですが
更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか?
(下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います)
・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、
表示なしにしたい
・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、
味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい
(高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…)
オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く
見落としているかもしれません。よければお願いします。
659名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 21:39:15.71ID:QTGOya/a とりあえずそれらはゲーム中の「環境」にある
ユーザー側で設定できる項目
ユーザー側で設定できる項目
660名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 21:57:54.90ID:eRKLiXrs たしかに更新量半端なかったから1年も経ってたら混乱するわなぁ
661名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:02:46.12ID:Rg7MZKDD >>659
確かにありました。ありがとう
しかしユーザー側でしか弄れないかあ
初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね…
スクリプトを弄るしかない、ですか
シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど
皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど)
私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w
確かにありました。ありがとう
しかしユーザー側でしか弄れないかあ
初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね…
スクリプトを弄るしかない、ですか
シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど
皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど)
私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w
662名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:07:52.62ID:NgshB1HV レトロ作者はどうでもいいがレトロ素材屋は誠意を見せてほしい迷惑
663名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:19:30.88ID:kcWKBGPS 久々に公式見たらアプデしてたんだな
初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか
初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか
664名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:21:24.99ID:QTGOya/a 項目消すとか特定の状態固定にするならスクリプト弄る必要あるな
初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい
初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい
665名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:27:36.72ID:Rg7MZKDD666名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 23:20:58.63ID:0dscXJyU こだわりがあるから手間をかけるんであって
レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね
screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな
180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える
レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね
screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな
180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える
667名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 23:38:38.33ID:s0XbXEtt 武器タイプのアイコンとアイコンの間の間隔を広げる方法知ってる人いない?
スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ
スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ
668名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 23:46:21.65ID:Rg7MZKDD >>664,666
スクリプト覗くきっかけになったので色々見ています ありがとうございましたー!
スクリプト覗くきっかけになったので色々見ています ありがとうございましたー!
669名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 23:50:54.24ID:QTGOya/a670名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 23:55:30.19ID:s0XbXEtt671名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 01:13:13.02ID:J/hJ271X たしかツール側の何処かで数値入れて環境固定できなかったっけ
672名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 02:12:51.85ID:eTvgYiW9 武器レベルを2つあげたいんだがいい方法ある?
673名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:31:34.59ID:eTvgYiW9 わかんねえんぁなか?はあ?
674名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 04:17:55.24ID:eTvgYiW9 まなざしです
675名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 15:04:24.25ID:ATeFwDMt わかった。あなたたちのおかげでできたよ、あなたたちより、すごいゲームになったよ。すごいね、
676名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 20:18:34.29ID:gaCpZmMU SRPGstudioスレの様子が変なのだ
677名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 22:02:58.98ID:ATeFwDMt なにかがおきる!
678名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 22:53:19.14ID:s8ODV+FU CBさんの武器熟練度って成長値設定とかはできないんだな
これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか?
これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか?
679名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 23:25:09.73ID:J/hJ271X >>678
クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる
クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる
680名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 00:03:39.09ID:F05mLLJr ありがとう。あなたはわたしに力を捧げた。次はスピードを捧げよ
681名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 00:17:20.01ID:F05mLLJr 力とスピードと賢さと勇気(´・ω・`)捧げなさい
その時あなたのファらフレイムは完全体になる
その時あなたのファらフレイムは完全体になる
682名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 00:52:09.53ID:3z5Qniar プレイヤーに優しい難易度を先に作った後難しい難易度を作っていくのと
まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは
どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな?
前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな
まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは
どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな?
前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな
683名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 01:13:57.12ID:F05mLLJr 難易度調整の力を身につけたければ魔竜のモーションを提供しなさい
684名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 01:27:32.26ID:31aASNKZ プレイヤーに優しいと思ってても実際は優しくないことが往々にしてあるから
先に簡単な方から調整してるな
先に簡単な方から調整してるな
685名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 01:28:54.20ID:w1kvJeep686名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 02:03:00.94ID:F05mLLJr 私に魔竜を捧げなさい
687名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 05:17:36.57ID:UqR5RkDb >>682
大事なのはプレイヤーに楽しんでもらえるように作ることじゃないかな
大事なのはプレイヤーに楽しんでもらえるように作ることじゃないかな
688名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 06:06:33.84ID:ZdRLFK6O まず難易度ひとつのつもりで作って
テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う
テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う
689名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:23:03.85ID:F05mLLJr 私に魔竜を捧げなさい
690名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 12:48:50.92ID:PKRtO91h 私に魔竜を捧げない
691名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 13:06:07.09ID:PKRtO91h 魔竜
692名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 13:43:24.23ID:PKRtO91h 魔竜を捧げなさい
693名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 19:05:33.70ID:PKRtO91h ナイトを右にずらすにはxを1増やせばいいんだ
694名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 21:00:18.72ID:PKRtO91h 魔竜の進捗は90%です。制限時間まであと少しです、
695名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 23:05:56.46ID:w1kvJeep 話題を出さなきゃこいつの日記帳になりそうだな
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる
696名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 23:19:55.35ID:ajmHdJ9s ゴブリンの血を抜いて食べるくらい進んでるよ
697名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:08:50.23ID:4XydZcS4 この荒らしはもはやスクリプトなんじゃないかって気がしてきた
698名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:23:15.02ID:djVR9EFj 中世ファンタジーだからって中世ヨーロッパに合わせても伝わりにくいだろうし、多少ガバガバでもスルーしちゃえるよね
699名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:34:40.39ID:djVR9EFj あ、食べ物のはなしね
700名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:18:04.99ID:1YlikgMR 「小麦」と言ってしまうとその気候じゃ育たないみたいな指摘もらうことになるから
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする
701名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:50:22.63ID:pHpcO1cQ702名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:55:55.98ID:OieM52bX 別に中世再現とかじゃないし深く考えてないわ
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど
703名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 02:22:49.33ID:4XydZcS4704名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 03:22:27.91ID:gcA+UNcO セーナ厨呼ばれてたアレと同じならマジで15年物だな
705名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 07:30:30.27ID:XK++Cbez マグタロがいいよ
706名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 08:45:26.10ID:OieM52bX モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
707名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 09:34:07.55ID:XK++Cbez 100%はそのままの大きさなんですよ?
708名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:30:56.54ID:YmdI31gX709名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 13:01:22.02ID:Rki1NbKL 50にすると半分の大きさになります。不思議です。
710名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 13:56:50.79ID:Rki1NbKL Yは縦方向です
711名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:31:27.72ID:YmdI31gX 武器とかスキルのアイコン画像として
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
712名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:42:44.98ID:Cb2VPryN var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
713名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:47:44.63ID:Cb2VPryN コピペしたら一行抜けてたわ
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
714名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:59:36.11ID:pkV7XJvS 使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
715名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:19:49.03ID:Rki1NbKL Xは横です
716名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:22:37.63ID:Rki1NbKL Yは縦だ
717名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:50:34.20ID:YmdI31gX https://dotup.org/uploda/dotup.org1771416.jpg
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
718名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:52:21.60ID:YmdI31gX あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
719名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:10:40.90ID:Cb2VPryN そうです。
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい
720名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 21:18:18.87ID:YmdI31gX リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
721名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 21:57:00.32ID:Cb2VPryN 何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは
handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)
となる。
引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは
handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)
となる。
引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。
722名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 22:41:01.87ID:Rki1NbKL Zはなんですか?
723名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 01:23:45.44ID:0H4B15kZ 質問なんだが画面全体をオランジにするにはどうすればいいかな?
724名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 02:50:41.32ID:8qoIQZNb デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
725名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 03:29:46.70ID:0H4B15kZ 20じゃないかな
726名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:15:16.86ID:5aiVXf0v 聖戦だと攻速=素早さ−重さだっけな
727名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:24:46.50ID:v0tCN64I 画面全体をオレンジ色にするにはどうすればいいかな?
728名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:41:45.77ID:ogpat86e アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
729名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:48:15.84ID:5C/a9HHP730名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:11:33.28ID:v0tCN64I 自軍ユニットを赤色にするにはどうやるの?
731名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:51:29.16ID:ogpat86e >>729
おお!いけた、サンクス
おお!いけた、サンクス
732名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:56:26.97ID:RdO89bpE733名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 17:10:07.74ID:WGAHSmDb 今までFE外伝みたいに
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか?
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか?
734名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 17:51:44.87ID:v0tCN64I >>732
やるじゃん!
やるじゃん!
735名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 20:15:32.11ID:wbnv/MHa >>721
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。
736名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 20:25:39.32ID:v0tCN64I 歩兵の歩く音を馬にしたいのだが。どこを変えればいい?
737名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 22:42:48.35ID:ogpat86e 絶対にクリティカルしない武器を作りたいんだが
もしかしてプラグインないと無理?
もしかしてプラグインないと無理?
738名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 23:33:00.54ID:4VKAMP5m 武器に支援スキルつけてもだめかな?
クリティカルー100とかの
クリティカルー100とかの
739名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 02:08:31.03ID:SOQRdyo+ 確定クリティカルにしたいね
740名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 10:47:44.22ID:ujXofole >>736
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目)
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目)
741名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 11:27:00.16ID:46fP2Wx3 荒らしにマジレスするのはやめてくれ
742名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:53:12.01ID:21sxBQfL >>740
できた!ありがとう!
できた!ありがとう!
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2019/02/13(水) 12:59:18.14ID:ujXofole >>741
まじか(´・ω・`)
まじか(´・ω・`)
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2019/02/13(水) 12:59:36.54ID:Mn9MQEmm 荒らしでも反応した回答レスでたまに有能なのもあるのでまぁ
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2019/02/13(水) 13:30:42.58ID:46fP2Wx3 チンピラが少し善い行いをしたら実はいいひとかも…?理論だな、それ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ
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2019/02/13(水) 14:17:42.95ID:MHgi/toC ツイッターでSRPGstudioで検索していろんな人の制作見てると
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ
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2019/02/13(水) 14:36:27.61ID:1kjPNOTO ただどんなに凝ってても完成しなきゃ無だからな
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2019/02/13(水) 14:41:01.40ID:Mn9MQEmm 良い経験にはなるね
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど
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2019/02/13(水) 14:59:12.22ID:37plDJFe750名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 15:01:17.17ID:1kjPNOTO なんか皮肉っぽい言い方になっちゃったから追記すると
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった
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