KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
アクションゲームツクールMV 4作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
278名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 11:55:28.70ID:2zOhAaja 綺麗に伸縮するゲージの話だろ
279名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 12:27:46.68ID:Z9zg8eP8 ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?
280名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 14:37:17.64ID:CWH56hN4 よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。
281名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 14:46:35.66ID:pYh9uI0s 絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ
282名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 16:29:05.70ID:/fXgjX3g 売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
283名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 17:33:00.26ID:QtuoqbMz 正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ
284名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 17:37:31.07ID:P5lXnXnP さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
285名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 17:50:32.35ID:2zOhAaja 全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
286名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 17:52:47.39ID:GqPDFAFt なるほどね
287名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 18:39:43.23ID:/LVThZUc エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
288名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 19:07:01.25ID:4gQjy6VQ えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
289名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 19:35:50.71ID:tzxAWeVB 縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
290名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 19:47:03.61ID:h/lB+7EZ >>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
291名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 01:14:23.65ID:XFeSVbR5292名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 01:53:28.73ID:bMyoDObz >>291
いい感じだね
いい感じだね
293名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 05:11:50.28ID:o9JkQhdj その体力ゲージはどういう仕組みなの?
294名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 06:06:34.03ID:TTEZeNb7 アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
295名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 07:41:53.62ID:SsxMUmf0 エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
296名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 07:45:53.30ID:jLf2w56f >>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
297名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 09:57:16.89ID:XFeSVbR5 >>293
>>294でほぼいわれてるけど
たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった
変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる
ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる
HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
>>294でほぼいわれてるけど
たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった
変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる
ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる
HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
298名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 13:03:20.76ID:o9JkQhdj ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね
デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな
なるほどこれは分かりやすくて良いね
デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな
299名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 19:13:04.19ID:UPq9w7n2 この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
いい方法聞いたサンクス
300名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 20:56:04.51ID:IOIsanX8 シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
301名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 00:20:35.65ID:3MWYxWAG https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
302名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 01:19:03.17ID:kzlifsl4 そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
303名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 03:23:59.40ID:OAmOfmzL 背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
304名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 07:05:52.90ID:GQD1Mueq >>301
やるじゃない
やるじゃない
305名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 11:49:44.08ID:6Rdz3Qbv306名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 13:07:18.53ID:O74VAOLH 【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50
無関心層がバカみたいに死んでいくね
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50
無関心層がバカみたいに死んでいくね
307名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 18:18:12.68ID:ePXSHUYd308名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 18:54:43.95ID:kzlifsl4 0.91来とる
基本バグフィックス
基本バグフィックス
309名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 19:59:51.79ID:6Rdz3Qbv310名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 19:30:15.11ID:4R+iUGoN311名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 22:59:53.96ID:Esl3w7ka 今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。
PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
312名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 23:35:18.16ID:c67t0+IR ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
313名前は開発中のものです。
2018/11/04(日) 23:59:57.11ID:Esl3w7ka グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
314名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:09:08.87ID:NlOYj7vk >>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
315名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:16:46.07ID:C073dE9f グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
316名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:44:46.91ID:TGUDI5Pw 知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
317名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:54:25.94ID:V6CUtlTZ アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
絵が糞なのは勘弁してくださいw
ほかのサンプルもできたらUPします。
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです
自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)
Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。
絵が糞なのは勘弁してくださいw
ほかのサンプルもできたらUPします。
318名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:57:01.53ID:NlOYj7vk319名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 00:58:06.87ID:IK2wjx7C320名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 01:02:21.90ID:NlOYj7vk つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
321名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 02:48:50.45ID:C073dE9f322名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 05:58:13.71ID:wqDCyCXH 軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
323名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 08:52:41.30ID:YPipMONC 処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
324名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 11:23:55.95ID:VvCIl2a5 頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
325名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 12:02:53.56ID:NlOYj7vk326名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 12:11:23.35ID:vtR3GfbD celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
327名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 14:42:39.04ID:KMzlXjty マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった
逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
328名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 15:21:03.40ID:0B+s5UMz >>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう
規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
329名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 19:19:05.69ID:nLGRRYVo 多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?
でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
330名前は開発中のものです。
2018/11/05(月) 19:47:31.22ID:VvCIl2a5 おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
331名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 12:25:53.34ID:m7hjPIaF アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・
素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
332名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 12:47:08.26ID:rwVPxIIW >>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙
素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
333名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 12:51:44.71ID:zqUNZ7C7 すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
334名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 12:56:52.11ID:rwVPxIIW アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
↓
素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
335名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 13:06:08.47ID:rwVPxIIW ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 13:37:08.75ID:HB76RuNP アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 13:58:39.77ID:HB76RuNP 素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
338名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 14:37:02.05ID:m7hjPIaF ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。
素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?
>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
339名前は開発中のものです。
2018/11/06(火) 15:53:19.34ID:HB76RuNP >>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ
素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
340名前は開発中のものです。
2018/11/07(水) 01:03:48.85ID:fuYVRisT341名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 01:47:47.95ID:3QbhKvBu342名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 03:27:03.51ID:PQLXe0XQ 画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな
http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
343名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 07:21:37.89ID:gwmGqffh >>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 08:20:16.30ID:PQLXe0XQ へー
まあそんなもんだろ
まあそんなもんだろ
345名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 12:16:29.09ID:/LuYZDpe 音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 12:28:34.25ID:gwmGqffh >>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 13:31:33.48ID:ltHFsIW/ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 14:41:31.67ID:n+p7bFAM わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 15:05:22.20ID:B4hLv941 マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 15:23:16.90ID:PQLXe0XQ CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
351名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 16:32:01.17ID:gVVko4Wd >>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 16:44:03.07ID:b5KJZBWR 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 17:49:34.68ID:PQLXe0XQ だったらoggを使えばいいだろ・・
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2018/11/08(木) 20:12:40.60ID:DwywvYve これ以上無い正論
355名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 22:06:38.11ID:m+NECody トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 22:34:20.39ID:bV/eJBVM え なにが問題なん
357名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 23:49:12.60ID:bV/eJBVM https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 01:50:57.85ID:Nae6KLqp >>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 02:03:52.91ID:F6CAWWqO 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 02:17:17.35ID:7CCyGmq/ 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 04:01:36.39ID:7CCyGmq/ https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 14:45:33.07ID:Rfb38PAk 楽しそう
363名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 15:08:05.00ID:VBz4xQH5 ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 20:11:49.48ID:vwOyrUvs365名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 08:53:05.56ID:TQTDPHPn 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
366名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 09:14:40.13ID:nrslIxx1 >>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 10:18:54.41ID:TQTDPHPn >>366
わかった諦めるわ
わかった諦めるわ
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2018/11/11(日) 11:10:01.09ID:nrslIxx1369名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 11:44:04.36ID:r1scZOZg 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
370名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 12:13:34.09ID:nrslIxx1371名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:05:22.04ID:EnSUF4ie ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
372名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:44:20.43ID:b2H0P3xB ここまで無礼な無能はそうそういないな
373名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:52:27.40ID:rpz++yh6 >>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
374名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 15:00:37.59ID:rpz++yh6 (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
375名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 15:34:36.47ID:EnSUF4ie376名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 16:08:44.45ID:GZH6STSh フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
377名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:06:10.34ID:ciutIcSx 東京の人ってこんな喋り方なん?
378名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:07:35.05ID:37aT/0o1 んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
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