KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
探検
アクションゲームツクールMV 4作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
345名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 12:16:29.09ID:/LuYZDpe 音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
重要じゃないわけじゃなくて順番として
346名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 12:28:34.25ID:gwmGqffh >>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・
言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ
プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
347名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 13:31:33.48ID:ltHFsIW/ ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
波形加工すればどんな音でも作れるよ
348名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 14:41:31.67ID:n+p7bFAM わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
349名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 15:05:22.20ID:B4hLv941 マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 15:23:16.90ID:PQLXe0XQ CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
CC0でも使えそうなんあるけど
CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが
CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
351名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 16:32:01.17ID:gVVko4Wd >>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
352名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 16:44:03.07ID:b5KJZBWR 音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 17:49:34.68ID:PQLXe0XQ だったらoggを使えばいいだろ・・
354名前は開発中のものです。
2018/11/08(木) 20:12:40.60ID:DwywvYve これ以上無い正論
355名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 22:06:38.11ID:m+NECody トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 22:34:20.39ID:bV/eJBVM え なにが問題なん
357名前は開発中のものです。
2018/11/09(金) 23:49:12.60ID:bV/eJBVM https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
358名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 01:50:57.85ID:Nae6KLqp >>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
359名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 02:03:52.91ID:F6CAWWqO 世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる
例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 02:17:17.35ID:7CCyGmq/ 自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 04:01:36.39ID:7CCyGmq/ https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
362名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 14:45:33.07ID:Rfb38PAk 楽しそう
363名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 15:08:05.00ID:VBz4xQH5 ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
364名前は開発中のものです。
2018/11/10(土) 20:11:49.48ID:vwOyrUvs365名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 08:53:05.56ID:TQTDPHPn 単独の足音って魔王魂でしか見たことないんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
外にも扱ってるところとか知らない?
連続音だとSE停止しなきゃならないけどコレだと使用上不便だから単独の探してるんだけど
366名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 09:14:40.13ID:nrslIxx1 >>365
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
そんなんスマホにボイスレコーダー突っ込んでスマホつっつくかティッシュボックスつっくつ音撮ってリーパーでイコライザとコンプレッサー掛けて長さとフォーマットを他の使用音源に合わせて吐かせれば探し回るより早いと思うけど
367名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 10:18:54.41ID:TQTDPHPn >>366
わかった諦めるわ
わかった諦めるわ
368名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 11:10:01.09ID:nrslIxx1369名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 11:44:04.36ID:r1scZOZg 波形編集で素材の連続音の片方切れば良いのでは?
370名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 12:13:34.09ID:nrslIxx1371名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:05:22.04ID:EnSUF4ie ID:nrslIxx1
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
まさかこのスレで参考になりそうなレスを見るとは思わなかった
礼を言うべきか・・・信じていいんだろうな貴殿の言葉!
「ゴー」っていう環境音を消す方法も教えてくれないか
372名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:44:20.43ID:b2H0P3xB ここまで無礼な無能はそうそういないな
373名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 14:52:27.40ID:rpz++yh6 >>371
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
気になるならエアコンと換気扇を止めてとってSEの音域によってはイコライザで切るんだよー
そうすると音が痩せるからノーマライズ(音圧上げ)する前にリバーブっていうエフェクトかけると多少丸くなるよ
374名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 15:00:37.59ID:rpz++yh6 (というか、単音で使うために前後を弱起にしてトリムすればノイズ部分無くなるので無駄な手間だと思うけど)
375名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 15:34:36.47ID:EnSUF4ie376名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 16:08:44.45ID:GZH6STSh フリーの音声編集ソフトでもノイズ消しは一瞬でできるぞ
377名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:06:10.34ID:ciutIcSx 東京の人ってこんな喋り方なん?
378名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:07:35.05ID:37aT/0o1 んなツクール以前すぎる話題はよそでやれや
379名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:34:49.03ID:EnSUF4ie 「ツクール以前」と言うが、
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
問題のツクール自体が「ゲーム製作以前」で、商売と呼ぶにはおこがましすぎる無礼で無能すぎる産廃だったから、
良心的な人たちの提案で素材を蓄えて本リリースに備えよう、と言う流れになっていたんじゃなかったのか?
つーか、本リリース11月下旬じゃなかったか?大丈夫なんか?www
380名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:43:04.72ID:rpz++yh6381名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 17:47:51.95ID:yAR0hRwN これってフラグ作ってリンクの進行条件をフラグとして管理出来るんかね?
ほぼプログラムやな!
ほぼプログラムやな!
382名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 18:19:21.86ID:37aT/0o1 よく喋る無能だ
383名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 18:31:04.58ID:yAR0hRwN >>382
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
口(毒属性)にステータス極振りおじ怖すぎ
384名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 18:46:52.96ID:37aT/0o1385名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 18:58:44.18ID:EnSUF4ie 髪は自らタスクるものをタスクシステム
アデランスアミーゴ
アデランスアミーゴ
386名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 19:14:35.10ID:+Ox65dqj コピペレベルの古いオタク口調やな
387名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 20:10:30.11ID:rpz++yh6 >>384
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
セルで変数や行列管理出来るプラグインとかそのうち来るといいな
388名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 05:46:14.81ID:yyrIm9gD エコノミー→ファーストの価格なんて精々倍くらいかと思ってたけど
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
15倍くらいだと知った時には驚愕したな
389名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 05:46:46.11ID:yyrIm9gD 清々しいまでの誤爆
390名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 07:25:32.45ID:oQbEDA7O オラもゲーム作ったどー!遊んでくれや!
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
って単独でスレ立てたら迷惑かな?
391名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 09:35:49.27ID:FVmSnhNp >>390
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
それやりたいなら他のエンジン連中も巻き込みで「アプして叩かれるスレ」とかにしないと無駄に荒れるよ
392名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 11:20:02.72ID:trfnpaEX393名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 20:33:54.23ID:VLUOLAV3 半透明部分があるキャラクターをレイヤ移動させると
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
そのキャラクターの半透明部分が乗った「タイル」が透ける
仕様らしいぞ
やばいな
半透明使うからレイヤ移動封印だわ
394名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 21:02:01.95ID:ZqxXuGcA は、背景をタイル込みのスクショに
395名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 21:31:33.67ID:VLUOLAV3 背景工夫しても下のレイヤーにいるキャラクターが
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ
>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ
厄介だなあ
上のレイヤーのタイルが透けることによって見えてしまうのは防げんじゃろ
>>361みたいなレイヤの上下で橋作って移動する処理作った場合
キャラクターに半透明の影でもついていたとしたら
橋の上にいるキャラの影の部分に
橋の下にいるキャラが見えてしまうってわけだ
厄介だなあ
396名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 00:01:07.31ID:6tMsyrH/ α値の参照先がレイヤー移動によっておかしくなるバグ?
そんな仕様にする意味があるの
そんな仕様にする意味があるの
397名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 01:13:10.61ID:62NllcYj398名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 02:12:28.60ID:QlliAaCy もぐらの記事読む感じパケ版発売後もアーリーアクセス状態
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
「まだちょっとだけ続くんじゃ」で確定っぽいな
それはそれで正解だろう
399名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 03:03:51.32ID:5BKC5Hpk 半透明を使わずにメッシュで表現しよう・・・
400名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 03:38:37.66ID:62NllcYj steamのバグ報告スレで仕様だって言われてるみたいだから
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
・半透明使うならレイヤ移動しない
・レイヤ移動するなら半透明使わない
・仕様を変えさせる
どれかだな
401名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 06:51:43.06ID:fkf44edo 半透明だけなのか透明も含まれるのかで逃げ場の有無が変わるか
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
どっちにしろアルファのアンチエイリアスは駄目だけども
402名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 12:55:27.43ID:3/CzWLKQ はやくクソゲー作って俺に遊ばせろオラァ!
403名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 12:56:00.31ID:3/CzWLKQ お前らはやくクソゲー作って俺に遊ばさせろオラァ!
404名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 21:49:35.27ID:5BKC5Hpk これ追々html5で出せるようにしてアマツール対応とかになるのかな?
405名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 21:49:37.56ID:HmbWmstv >>397
どういうゲームw
どういうゲームw
406名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 22:05:32.49ID:62NllcYj >>405
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ
橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット
橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
橋の上に乗ったり下を通り抜ける処理の実験してるだけ
橋の処理は一応できたんだけど
話題に出た半透明影を入れたら橋の上に乗った時に影が薄くなり
さらにその影の中に橋の下にいるキャラが透けて見えてしまうという状況のスクリーンショット
橋の上でくっついた三人の影の中に見える顔
おわかりいただけただろうか
407名前は開発中のものです。
2018/11/13(火) 23:06:29.02ID:+pBoSgEL >>397
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
なにこのゲームすげぇ面白そう!!
408名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 00:27:10.57ID:utjmNLLC え でもこれって上手くすれば空間に穴開ける表現とかに使えんじゃないの?
409名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 00:40:45.97ID:72orfM6g >>408
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
そんなんアルファがちゃんと機能してりゃ穴空き地面に同色パーツはめといて透明度をあげるアニメーションさせりゃ良いだけのこと
410名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 01:07:38.28ID:X/Ss/pft でも予め用意していた箇所に穴開けるんじゃなくてどこにでも開けられるってのは面白いと思うよ
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
まあ裏技を仕様に組み入れても後々にアプデで使えなくなったら意味無いけどね
411名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 01:18:24.00ID:wZZhRxTl 完全な透明で抜くことはできない
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
半透明が反映されるだけ
αが完全に適用されるレイヤーマスクみたいな機能なら利用価値もあるんだけどな
現状これが仕様らしいが何のためなのか意味わからん
412名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 01:36:05.13ID:wZZhRxTl 完全なっていうか透明に近づいても不透明に近づいても透けなくなるな
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
不透明度半分くらいの微妙な透け具合が最大
こんなん使えんやろ
413名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 01:43:28.05ID:bsHP3RF1 ばかだな、服を透かして見る機能の為の仕様だろ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
まともな仕様を無視してそれに拘る開発かっけえっす!
あー、かっけえかっけえ
414名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 11:25:16.74ID:HhjXL3AF 影の表現で使えないこともないよ 通常見下ろし型のドット絵のゲームで
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
背景にキャラの影を落とそうとしたら崖とかのマップチップの境目で影がはみ出すけど
そう言うのも回避できる可能性はある
415名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 11:52:18.70ID:wZZhRxTl 完全に消す機能だと思ってんの?消えないよ
416名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 12:28:03.75ID:UuGAFDnI 服が透けて見えるようになる機能とは開発者も分かってるな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
18禁の一枚絵でこれを駆使しろって事だな
417名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 14:49:46.37ID:n7c0cvfs アニメーション側の透明度を使わずに
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
画像素材自体をアルファ付にして対応できない?
418名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 15:57:15.46ID:bOOjctrw 半透明部分が透けるのは3Dシェーダー使ってるんだと思う。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
半透明部分を描画するときに奥のレイヤーの色と合成している結果。
多分レイヤー1枚ごとにポリゴンにして重ねてるんじゃないかな。
419名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 17:09:16.99ID:NqFysuby 結局パケ版は夏に延期か
まぁそんな気はしてたけど
まぁそんな気はしてたけど
420名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 17:23:22.75ID:r2/Hg4/n421名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 17:54:13.15ID:r2/Hg4/n で
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる
そんとき画像の半透明でも設定でつけた半透明でもそうなるんだが?
って質問が発端だから
最初の時点で検証が済んでる
422名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 18:13:12.78ID:n7c0cvfs 画像自体にアルファ情報持たせた素材で試してみたけど
透けなかったよ
透けなかったよ
423名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 18:31:30.85ID:n7c0cvfs あ、ごめん分かった。
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか
これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
「下のレイヤーが透けて見える」じゃなくて
「下のレイヤーにキャラがいると透けて見える」のか
これは確実に仕様じゃなくバグだろうから
公式に報告したのはちゃんと伝わってないだけじゃね?
424名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 19:08:34.61ID:wZZhRxTl425名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 19:21:07.02ID:h2c1jxhU 発売来年夏に延期だって
426名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 20:27:51.61ID:AKKtmBDX つまりバグ取りまだつづけるんかね
アーリー組には朗報なのかな
アーリー組には朗報なのかな
427名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 20:30:51.37ID:bOOjctrw >>424
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。
3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、
奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過
みたいなシェーダーだとこんな風になる。
今作の仕様でレイヤーごとにエフェクトかけられるのは、レイヤーを1枚のテクスチャにしてエフェクトかけてるのは間違いないと思う。
3Dで透明や半透明を表現するためには先に奥の物を描画するので、
奥のレイヤー+手前のレイヤーのアルファチャンネル要素を1つにまとめたもので1回だけ透過
みたいなシェーダーだとこんな風になる。
428名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 20:45:42.50ID:jIUJPexz 文字で説明し辛いけど
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みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな?
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みたいなドットの打ち方で半透明作れば回避できるってことでいいのかな?
429名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 21:05:41.50ID:bOOjctrw >>428
まぁ理論上はw
でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。
キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。
アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。
まぁ理論上はw
でもレイヤー内のタイル、オブジェクト全部ひっくるめてだから難しいと思う。
キャラの陰であれば、白地に黒グラデーションの影を減算合成・・と思ったらなかった。
アルファチャンネルじゃなく、黒1色の楕円を半透明表示でなんとかならんかなぁ。
430名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 21:43:58.76ID:wZZhRxTl431名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 22:04:34.53ID:bsHP3RF1 そもそも8ビット風アクションを作るツールに半透明なんて使う方がおかしい
という開発の思想
という開発の思想
432名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 22:09:42.81ID:jIUJPexz433名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 22:30:01.95ID:m/nIN42R 発売めちゃくちゃ延びてて草生える
どんだけバグ多かったのよ
どんだけバグ多かったのよ
434名前は開発中のものです。
2018/11/14(水) 22:37:29.95ID:JF2b9VPZ いや、見切り発車で放置されるよりやる気を感じる
435名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 00:12:41.67ID:IIwLUG73 そもそもホントに今月末までに発売間に合うと思ってた奴いないでしょ
436名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 00:24:13.66ID:fsoBkYY0 かくして5年後にパケ版が発売されるのであった
437名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 00:38:29.06ID:uWhOTCuM しかし・・・
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな
素材作りに集中してたけど・・・なんか気が抜けちゃったな
438名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 03:08:59.06ID:ty8mZ3L7 CF2.5に行くのも手
439名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 05:39:53.88ID:V8BsLQU0 アーリーアクセス始まってからどんくらいよくなったんだよ本当にやる気あんの?
440名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 08:22:02.44ID:dkd0F5+8 確実に進歩していってるから来年夏をひとつの目途ってのは
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか
割と妥当なラインだと使ってる奴なら思うんじゃないか
441名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 09:46:13.98ID:/DPcosX/442名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 09:48:05.28ID:XyK6OYW3 半年あれば他の優良ツールを習得できる
待つ意味あらへん
待つ意味あらへん
443名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 10:23:48.87ID:HgRhZlM7 てかそんなに致命傷のバグなんてあるか?普通に作れるだろ
444名前は開発中のものです。
2018/11/15(木) 11:09:42.24ID:fsoBkYY0 来年の夏まで空いた時間を使ってUnityとC#習得した方が後々のためになるかも
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