アクションゲームツクールMV 4作目

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2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
2019/01/02(水) 20:46:56.71ID:enRF7iKt
ベルスクはくにお熱血系に多い地形の高さ概念さえ入れなきゃそんなに大変じゃない
どうしても高さ入れたきゃドラゴンニンジャみたいな奥行なしスタイルにすれば簡単
2019/01/02(水) 20:48:26.40ID:enRF7iKt
書き忘れたが、投げ入れようと思ったら「簡単」ではなくなると思う
2019/01/02(水) 20:56:13.06ID:BaoCPWck
>>765
投げは入れたいよね
もっと欲を言えば、タートルズの画面に向かって投げてひび入るやつだね〜
2019/01/02(水) 21:37:33.68ID:MPbZg04a
素材作りだけしてるのも飽きてきたね・・
2019/01/03(木) 19:56:50.48ID:Eu9Yb9ZR
https://opengameart.org/content/2d-explosion-animations-frame-by-frame
この素材を使いたいのですが、著作権表記は不要で使っても大丈夫でしょうか。
グーグルクローム翻訳で日本語にした説明文ではSNSにコメントを残してください
みたいなこと書かれてますが、ジョークみたいなノリで気さくな性格の人でしょうか。
2019/01/03(木) 20:46:23.28ID:Oo5NUoxK
まだUnityより重い?
2019/01/03(木) 22:56:49.29ID:/baBnzTZ
重さが改善するまで素材素材。
2019/01/04(金) 02:58:35.75ID:VeFXLhP2
>>768

是非楽しんでくれ!そんですっげーゲームを作ってくれよな!みたいなノリだし
大丈夫だとは思うけど礼儀としてreadme内には書いておくべきだと思う
2019/01/04(金) 04:24:51.84ID:NOXVym4P
おかげでドット絵のスキルが上がってきたよ
773768
垢版 |
2019/01/04(金) 16:08:37.61ID:kXXNQEWZ
>>771わかりました。readmeに素材作者の名前を記載することにします。



例えばこの>>768 素材を利用して素材提供者の名前をtxtファイルに記載したい場合はどのように書くのがいいでしょうか。

素材提供者様:p / sinestesiaguy /

もしくは英語で
Copyright © 2017-2019 sinestesiaguy All Rights Reserved.

こんな感じでreadmeの下のほうに書くのがいいでしょうか。
774768
垢版 |
2019/01/04(金) 20:49:52.18ID:kXXNQEWZ
Copyright (C) 2017-2019 sinestesiaguy All Rights Reserved.
775名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/06(日) 19:06:34.15ID:YkRxfYZd
>>763
ツールの基本機能だけでは2軸しか要素がないから
もう1軸自分で作らないとちゃんとしたベルトスクロールは作れないな

トップビューで当たり判定工夫して
独自処理でのジャンプとか高度計算処理入れれば一応現段階でもキャプコマくらいの挙動は作れるけど
キャラが増えていくとめちゃくそ面倒臭いことになるから
ツールの機能がもうちょっと充実したりプラグインとかでなんとかなってこないか様子見だわ
2019/01/06(日) 20:04:16.32ID:pWryh9f6
ジャンプフラグ立ってなくて足元の座標が一定範囲以内なら同列軸フラグ立つようにするだけでは?
2019/01/06(日) 20:06:32.80ID:pWryh9f6
あ、でもそうか、ジャンプ中はジャンプ前と同じ軸に軸判別用の判定別途用意しなきゃいけなくなるんか

ちょっとめんどいね
2019/01/07(月) 03:51:29.89ID:G1T7c2ur
ベルスクならジャンプの動きはアニメーション側でつけるのが手っ取り早いと思われ
さいわいMVでは位置オフセットにも自動補完効くようになったし
779名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 04:22:16.13ID:MYhZQzuu
ジャンプするだけならいいが
ジャンプ中任意のタイミングで攻撃に移行したり空中で攻撃食らったりせにゃならんからなぁ
2019/01/07(月) 09:03:06.43ID:8SWebKTa
ベルトスクロールの雛形実装予定日じゃなかった?
2019/01/07(月) 11:48:07.68ID:mm32TXzw
チュートリアルステップ8「演出を設定する」の敵爆発パーティクルなんだが
オブジェクトの消滅と被せると上に持っていってもエフェクト表示されなくね?
演出の追加が完了しました!って言われても草しか生えないんだけど
2019/01/07(月) 12:10:43.09ID:oIlILuVm
>>776
そのやり方で考えているよ
2Dのベルトスクロールアクションはどれもそういう仕組みだとばかり思っていたよ
融通も聞きそうだしね
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 13:47:24.18ID:MYhZQzuu
>>781
チュートリアル作る奴が仕様把握してないっぽいよな
1フレ目でパーティクル全部出し切る爆発作るか
爆発表示終わるまでソレ発生させたオブジェクト消さないようにしないといかん
2019/01/07(月) 13:51:43.82ID:rBkDq6mx
2年後くらいにはマシになってるかな?
785名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/07(月) 13:54:30.91ID:MYhZQzuu
>>774
CC0にAll Rights Reservedなんて書いたらウソじゃんそれ
書かれた方は迷惑じゃね
2019/01/07(月) 22:04:18.15ID:FrHZdDTI
ゲーム終了ってウィンドウのバツ押すしかないんかな
2019/01/07(月) 22:25:30.19ID:G1T7c2ur
共通スイッチにゲーム終了ってのがあるんで
アクションからそれONにすりゃ閉じるよ
2019/01/09(水) 17:38:05.96ID:n5RzlFI8
ライフゲージを見よう見真似で作ったはいいんだけど
カメラとの位置関係を固定してもスクロール時にブルブルするんだけどどうすりゃいいの
2019/01/09(水) 18:27:15.18ID:GyUM6d98
メニューシーンにおく
2019/01/09(水) 23:00:16.48ID:XjMSkuxT
>>787
結構簡単に出来るのね
ありがと
2019/01/10(木) 17:25:28.74ID:lkyLWXca
>>789
サンクス。助かりました
2019/01/10(木) 19:38:48.02ID:X52AkOer
正式版リリースまだかなぁ
2019/01/10(木) 20:01:00.06ID:sjr+OIZ0
武器100本ついてくるよ!
794名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/11(金) 02:48:45.08ID:zm8fJEv0
いらねーw
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/11(金) 18:00:43.61ID:jXKJodMh
世界教師ばんざーい マEトレーヤ万歳! UFOバンザーイ 
2019/01/12(土) 16:11:34.16ID:DTyaRlBn
右遷移(←連結スライド)だと遷移後の画面が数ドット上にずれてスライド
下遷移(↑連結スライド)だと遷移後の画面が右にずれながらスライドする
同じタイル数でやってるのになめらかに真横、真下に遷移できないのか
2019/01/13(日) 22:41:20.94ID:TksSB/sY
ビルドしたらフォルダ内に使ってない画像素材紛れ込むのはなんなんですかね・・・
ロゴはまあ分かるけど魔法使いのおばさんとかハンマー☆メテオとか一体
798名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/14(月) 00:51:02.34ID:DlmD2sBe
確かにビルドしたら使わないファイルのてんこ盛りなのは勘弁して欲しいな
動画使って無いのにコーデックとかまで入ってるし
ビルド時に必要無いファイルは自動で削除して欲しいわ
2019/01/14(月) 01:48:13.31ID:R1bNkQSB
前からだっけ?
俺も音ファイル確認してたら、女のイヤ〜ンみたいなボイスが入ってて(は?)ってなった
2019/01/15(火) 23:18:59.62ID:deg8Y8x6
そこピンポイント修正か
2019/01/17(木) 10:42:03.14ID:I6czsVDW
どう?
発売からそこそこ経ったけど、誰かおもろいゲーム完成させられた人いる?
2019/01/17(木) 16:53:22.93ID:UyZ7eB7h
え、いつ発売されたの?
2019/01/17(木) 18:35:33.39ID:/srL+Ia8
本気でゲーム作ろうとしてる人はみんな結局Unityとかで1から作り直してそうw
やっぱこのグラでこの重さはキツイでしょ、無理無理
2019/01/17(木) 18:42:00.39ID:UjnVWSP9
マインクラフトでこんなの作ったよって見せられてもあそうなんだすごいねで終わるのと同じでツクールもしょせんツクール
2019/01/17(木) 21:46:23.85ID:JPsBBlbd
ツクールで作ってもしょせんはツクール
GM:Sで作ってもしょせんはGM:S
Unityで作ってもしょせんはUnity
UEで作ってもしょせんはUE

おまえらの他人の作品に対する辛辣さは異常w
2019/01/17(木) 22:03:03.35ID:GnvS/kum
いや、、、ツクールは、、
うん、どんまい
807名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/18(金) 00:33:58.46ID:ayqoMaBf
俺は良いツールだと思うけどねアクツクMV
これより簡単にATCゲー作れるツールはアクエディしかないし
他のツールは難し過ぎて選択肢に入らんし
後は軽量化してくれればいいかな
2019/01/18(金) 01:31:35.40ID:02NKQeaK
>>805
UnityやUEは有名メイカーですら使ってるのにそんなこと言うわけないっしょw
まあ素人が使うにはオーバースペックと言う意味では言われちゃうかもだけど
2019/01/18(金) 12:35:44.80ID:Pg0pBYCS
軽量化されたら結構いいツールだと思う。
2019/01/18(金) 12:55:43.60ID:bBCMR9Jb
されればね・・・
2019/01/18(金) 16:41:49.75ID:LNIkL08a
「他オブジェクトとの距離」って小さすぎると反応しないのな
地雷作りたくてどこが間違ってるのかと思ってたら
2019/01/19(土) 19:41:44.87ID:+cmIbM1v
しかしこのスレが勢い2位の板って色々凄いな
2019/01/19(土) 22:02:21.84ID:uUp+J1LS
シューティングゲームサンプルも弾とか演出とか控えめなんやろな
2019/01/19(土) 22:11:00.54ID:ETqSxKiR
>>812
過疎やからなw
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/21(月) 17:49:22.28ID:FUOxDBAi
プログラミング部分は小学生とかがプログラムの初歩学ぶのにいいと思う
2019/01/22(火) 18:19:54.16ID:8i/SVdik
移動床作ろうと思ってコースに乗せるまではできたけど、ただ乗れるだけで置いていかれる
オブジェクト乗せたときの挙動ってどうすれば変えられる?
そこら辺設定できてないからか、乗ったプレイヤーキャラも上で移動するとダバダバする
2019/01/22(火) 21:10:38.45ID:UGksC+F2
プレイヤーキャラの基本設定
「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェックが入ってるビジョンが見える・・・
2019/01/22(火) 21:27:58.44ID:8i/SVdik
>>817
そういうことか。サンクス

だがダバダバは変わらんなあ・・・壁判定いじるしかないのか
2019/01/24(木) 00:44:20.71ID:QDort4Iy
ダバダバというのがよく分からないけど
移動アクション→落下アクションのリンク条件にウェイト入れるといいと思う
2019/01/24(木) 01:15:54.63ID:FMgcs98l
左右ぶるぶる対策に方向転換条件に若干の時間ウェイト入れとくのは何気におすすめテクだな
2019/01/26(土) 23:33:45.94ID:AxLOpI+9
すり抜け床ってタイルで作るのが定説っぽいけど
コース移動させたい場合、オブジェクトで作るしかないよね
今はオブジェクト間の距離判定でキャラクターが床上部にいる時だけ、床の壁判定を有効にするように組んでるんだけど、他にいいやり方ないかな?
2019/01/27(日) 00:22:40.74ID:FKbwBwc9
あとは精々変数のY座標比較でやるくらいじゃね?
2019/01/27(日) 01:24:53.28ID:jdlcOp6+
よくよく考えたら歯車みたいな円形の床でもない限り、距離で見る必要はなかった
床が水平だったら、Y軸比較の方がシンプルでいいね
2019/01/29(火) 20:29:15.21ID:ro0nF6AW
パーティクルみたいな画像がビルド時に紛れ込むのは仕様らしい
こんなんで軽量化なんて出来るんかな
2019/01/29(火) 21:19:54.50ID:ONUNnko5
パーティクルと物理演算のデフォ画像だろ?
それ位は別に良いかな

それよりlogo_ja_JP.pngを開け無くしてるのがうっとおしい

MVロゴ出すにしたってあんなボケボケでバカでかい配置の画像じゃなくて
もう少しセンス良く出したいのに
2019/01/29(火) 23:58:38.28ID:ro0nF6AW
ロゴ画像編集出来たら真っ先に黒塗りにされるやんけ
ロゴ表示有無は今後決まっていくだろうけど、現状でも解像度ぐらいゲームに合わせてほしいな
2019/02/02(土) 21:08:24.56ID:S32tMHKU
アプデこないのう

データベースとかそのへんの手がかかるヤツつきっきりなんだろうか?
2019/02/05(火) 00:53:35.87ID:URl5oFNp
使い方はだいたい理解できたから
発売までは素材作りだけをやっておくことにしたよ・・
2019/02/05(火) 13:35:15.83ID:xZ19MgVB
1月15日のアプデが最新?
まぁ今は淡々と素材作るだけだよな
2019/02/06(水) 09:02:09.23ID:rRZpQsP3
1/15のはほんのちょっとしたバグ修正だけだったからなぁ

まぁしばらく動きが見えなかったのと引き換えに最適化が一気に進んで
次から激軽になったとかならむしろ大喜びだが
2019/02/06(水) 23:35:59.47ID:LHXTvzny
ゲームやろうとしてるんだけど
Player.exeが起動ファイルだよね?
起動するとツクールのロゴが出たあと消えちゃうんだけどどうすればいいの?
2019/02/07(木) 06:48:02.58ID:JSZ3mLnx
ゲーム起動はPlayer.exeであってるよ
現象はおま環だろうし、ここで聞いても答えは出ないと思う
ゲームの再ビルドやツクール再インストール、常駐ソフトウェアの確認して駄目なら開発に報告
フォーラムで同現象がないか確認するのもいいかもね
2019/02/07(木) 08:47:39.11ID:Xi0cILN2
ありがとう
もう少し自分で解決策探してみる
2019/02/07(木) 15:38:01.18ID:kiX8yx7i
アプデ来たでー

データベースみたいなデカイのはまだだけど
次以降は64bitがメインになるらしいので
プレイヤー側の軽量化にも期待できるかな?
2019/02/08(金) 08:49:55.01ID:Ryho15Yg
休日にゲームとネットするだけの俺にゲーム販売するという夢をはやく見せてくれ
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/08(金) 09:39:34.18ID:cBvf63qd
幾つか作ったゲームに今まで問題無かったバグが発生したわ
アプデ来るのは嬉しいが
オープンベータだとこういう無駄な手直しがつらいな
2019/02/08(金) 11:59:27.00ID:HFQeztkZ
プレイヤーキャラの壁判定が
タイルの壁判定に埋まったり引っ掛かったりしてたのが改善されてるみたい
2019/02/08(金) 16:45:09.80ID:Qs8S0oXM
>>831
タスクマネージャ確認してみて。もしかしたら裏で起動してるかもしれない
そうなら、右クリで完全に終了させれば起動できると思う
2019/02/08(金) 17:13:02.23ID:3J1URzBe
>>838
レスありがとう
タスマネ見たけど裏で残ってるって事もなくてばっちり消えてたよ
グーグルでいくら調べても分からないし未だに解決しないしなんだろうこれ
2019/02/08(金) 17:15:21.41ID:Z4lfH+LV
>>836
俺もこれを経験して制作ストップ中。
素材作りだけしてる。
2019/02/10(日) 18:32:36.96ID:M04lbk6k
SE発生するアクション中にポータル遷移するとSE再度鳴っちゃうのは仕様?
2019/02/11(月) 01:12:10.55ID:HSrtmAxo
デフォだと移動後に移動時発生してるプレイヤーキャラのアクションを再度行う感じなんで
ポータル設定の「オブジェクトのアクションプログラムを実行」で
面倒なら音の出ない待機アクションとか、
手間かけるならその動作の音なしバージョンでも専用に作って設定しておけば?
2019/02/11(月) 11:27:49.13ID:4W6cTKqB
>>842
やっぱ現状仕様なのね。ありがとう
2019/02/13(水) 16:42:15.61ID:g8pj+rTm
64bit版デフォ化が明日に決まったそうだが
はたしてプレイヤーも軽量・高速化するのだろうか…?

エディターは64bit版になってマジ全然落ちなくなったんで
それと同じくらいの嬉しい変化を期待したいんだが
2019/02/13(水) 17:13:55.61ID:07PpPbVT
軽くなれば神ツール
2019/02/13(水) 18:40:51.89ID:tNQTiSXE
いつまでもアーリーというわけにはいくまい
2019/02/13(水) 19:28:52.20ID:rM2GRXjH
アーリーアクセス終了して
ビギニングアクセス開始とかだな
正式版はまだまだ先や
2019/02/14(木) 16:44:56.35ID:e97bhZXV
あれ?

これもう64bit版がメインに切り替わってるって事?
本当にデフォが32bitから64bitになるっていう、ただそれだけのことなん?
2019/02/15(金) 11:54:42.35ID:FQs1Rrbj
起動してバージョン見て 0.9.4(64bit) ならいいんじゃない
なってないならsteamのライブラリでソフト右クリからプロパティ
ベータタブの参加希望ベータメニューからopen_beta64-
2019/02/15(金) 12:00:20.67ID:FQs1Rrbj
ベータ版に参加希望なしなら バージョン0.9.3.2(64bit) でアプデは後日適用って感じ?
2019/02/16(土) 10:40:39.50ID:LJBNjDGg
未だに接続点の仕様がよくわからんのだけど、中心設定してもまるで違う場所から出るの何なん?
しかも指定フレーム関係なく0フレーム目にオブジェクト出るし意味がわからん
2019/02/16(土) 14:31:46.03ID:L1Dx4HMy
「接続される側」の接続点の位置が間違っているとか
接続したオブジェクト同士の判定が干渉して(押し返しあって)位置がずれてしまう・・とか、かなぁ
2019/02/16(土) 18:26:42.39ID:LJBNjDGg
>>852
何かしらミスってるのは確実なんだけど、それの特定がしにくいのが辛い
2019/02/16(土) 18:36:33.99ID:RX07qMnE
弾出す瞬間合わせてゲームスピードを1%とかにしてみてる?
2019/02/20(水) 14:14:34.64ID:PdeML13i
アプデでアニメーションの判定設定するとこの表示おかしくなった?
キーフレーム追加が突然末尾追加にされたり、表示フレームの判定枠が動かなかったり
2019/02/20(水) 18:15:06.71ID:f12oZlxw
製品版までゲーム作りは手出し無用やで。
アプデする度におかしくなるから。
ひたすら素材を作って松の実。
2019/02/20(水) 18:37:41.60ID:nAaT3dZi
幸いバグ関連は大抵報告すれば治ってくるんで
粛々と報告するのがアーリーアクセス期間のディスティニーだわな

そこ治った代わりに他でバグが出ても粛々と・・・
2019/02/20(水) 18:39:56.72ID:f12oZlxw
>>857
あんた偉いな、おれ恥ずかしいよ。
不具合どんどん報告するわ。
2019/02/20(水) 19:09:05.63ID:PdeML13i
ワイも3つぐらいバグ報告して修正するって返信きたで
割と早くバグか仕様かは答えてくれるからバンバン送るんやで
860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/21(木) 18:17:36.55ID:KAwJwUgj
俺も報告入れて直ったのあるで
なにか見つけたらここで愚痴ってるだけじゃなくてちゃんと報告いれとけ
2019/02/22(金) 14:16:16.66ID:iaBU+9cc
変数のテキスト表示でタイムカウント機能を試作してみたのですが、ポータル含む画面遷移でリセットされてしまいます。
終了の条件を満たすまで常にカウントし続ける場合どう設定すればいいんでしょうか(現在開始/終了はスイッチ条件で動作)。
2019/02/22(金) 14:39:14.09ID:76SgU2bY
>>861
共通変数を使う
個々のオブジェクトに付随する変数は遷移でリセットされちゃう

一応仕様上プレイヤーキャラの変数はポータル移動なら維持されたはずだけど
他のオブジェクトでは駄目だったかな?
2019/02/22(金) 17:18:56.97ID:iaBU+9cc
>>862
素材→変数の共通変数ですよね?>>861が共通変数+タイム用オブジェクトでした
共通変数+プレイヤーキャラに直接タイマー機能をつけてみましたがこれもリセットされてしまいました
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