KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/
■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
探検
アクションゲームツクールMV 4作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
768名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 19:56:50.48ID:Eu9Yb9ZR https://opengameart.org/content/2d-explosion-animations-frame-by-frame
この素材を使いたいのですが、著作権表記は不要で使っても大丈夫でしょうか。
グーグルクローム翻訳で日本語にした説明文ではSNSにコメントを残してください
みたいなこと書かれてますが、ジョークみたいなノリで気さくな性格の人でしょうか。
この素材を使いたいのですが、著作権表記は不要で使っても大丈夫でしょうか。
グーグルクローム翻訳で日本語にした説明文ではSNSにコメントを残してください
みたいなこと書かれてますが、ジョークみたいなノリで気さくな性格の人でしょうか。
769名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 20:46:23.28ID:Oo5NUoxK まだUnityより重い?
770名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 22:56:49.29ID:/baBnzTZ 重さが改善するまで素材素材。
771名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 02:58:35.75ID:VeFXLhP2772名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 04:24:51.84ID:NOXVym4P おかげでドット絵のスキルが上がってきたよ
773768
2019/01/04(金) 16:08:37.61ID:kXXNQEWZ774768
2019/01/04(金) 20:49:52.18ID:kXXNQEWZ Copyright (C) 2017-2019 sinestesiaguy All Rights Reserved.
775名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 19:06:34.15ID:YkRxfYZd >>763
ツールの基本機能だけでは2軸しか要素がないから
もう1軸自分で作らないとちゃんとしたベルトスクロールは作れないな
トップビューで当たり判定工夫して
独自処理でのジャンプとか高度計算処理入れれば一応現段階でもキャプコマくらいの挙動は作れるけど
キャラが増えていくとめちゃくそ面倒臭いことになるから
ツールの機能がもうちょっと充実したりプラグインとかでなんとかなってこないか様子見だわ
ツールの基本機能だけでは2軸しか要素がないから
もう1軸自分で作らないとちゃんとしたベルトスクロールは作れないな
トップビューで当たり判定工夫して
独自処理でのジャンプとか高度計算処理入れれば一応現段階でもキャプコマくらいの挙動は作れるけど
キャラが増えていくとめちゃくそ面倒臭いことになるから
ツールの機能がもうちょっと充実したりプラグインとかでなんとかなってこないか様子見だわ
776名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 20:04:16.32ID:pWryh9f6 ジャンプフラグ立ってなくて足元の座標が一定範囲以内なら同列軸フラグ立つようにするだけでは?
777名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 20:06:32.80ID:pWryh9f6 あ、でもそうか、ジャンプ中はジャンプ前と同じ軸に軸判別用の判定別途用意しなきゃいけなくなるんか
ちょっとめんどいね
ちょっとめんどいね
778名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 03:51:29.89ID:G1T7c2ur ベルスクならジャンプの動きはアニメーション側でつけるのが手っ取り早いと思われ
さいわいMVでは位置オフセットにも自動補完効くようになったし
さいわいMVでは位置オフセットにも自動補完効くようになったし
779名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 04:22:16.13ID:MYhZQzuu ジャンプするだけならいいが
ジャンプ中任意のタイミングで攻撃に移行したり空中で攻撃食らったりせにゃならんからなぁ
ジャンプ中任意のタイミングで攻撃に移行したり空中で攻撃食らったりせにゃならんからなぁ
780名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 09:03:06.43ID:8SWebKTa ベルトスクロールの雛形実装予定日じゃなかった?
781名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 11:48:07.68ID:mm32TXzw チュートリアルステップ8「演出を設定する」の敵爆発パーティクルなんだが
オブジェクトの消滅と被せると上に持っていってもエフェクト表示されなくね?
演出の追加が完了しました!って言われても草しか生えないんだけど
オブジェクトの消滅と被せると上に持っていってもエフェクト表示されなくね?
演出の追加が完了しました!って言われても草しか生えないんだけど
782名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 12:10:43.09ID:oIlILuVm783名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 13:47:24.18ID:MYhZQzuu784名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 13:51:43.82ID:rBkDq6mx 2年後くらいにはマシになってるかな?
785名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 13:54:30.91ID:MYhZQzuu786名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 22:04:18.15ID:FrHZdDTI ゲーム終了ってウィンドウのバツ押すしかないんかな
787名前は開発中のものです。
2019/01/07(月) 22:25:30.19ID:G1T7c2ur 共通スイッチにゲーム終了ってのがあるんで
アクションからそれONにすりゃ閉じるよ
アクションからそれONにすりゃ閉じるよ
788名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 17:38:05.96ID:n5RzlFI8 ライフゲージを見よう見真似で作ったはいいんだけど
カメラとの位置関係を固定してもスクロール時にブルブルするんだけどどうすりゃいいの
カメラとの位置関係を固定してもスクロール時にブルブルするんだけどどうすりゃいいの
789名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 18:27:15.18ID:GyUM6d98 メニューシーンにおく
790名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 23:00:16.48ID:XjMSkuxT791名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 17:25:28.74ID:lkyLWXca >>789
サンクス。助かりました
サンクス。助かりました
792名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 19:38:48.02ID:X52AkOer 正式版リリースまだかなぁ
793名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 20:01:00.06ID:sjr+OIZ0 武器100本ついてくるよ!
794名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 02:48:45.08ID:zm8fJEv0 いらねーw
795名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 18:00:43.61ID:jXKJodMh 世界教師ばんざーい マEトレーヤ万歳! UFOバンザーイ
796名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 16:11:34.16ID:DTyaRlBn 右遷移(←連結スライド)だと遷移後の画面が数ドット上にずれてスライド
下遷移(↑連結スライド)だと遷移後の画面が右にずれながらスライドする
同じタイル数でやってるのになめらかに真横、真下に遷移できないのか
下遷移(↑連結スライド)だと遷移後の画面が右にずれながらスライドする
同じタイル数でやってるのになめらかに真横、真下に遷移できないのか
797名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 22:41:20.94ID:TksSB/sY ビルドしたらフォルダ内に使ってない画像素材紛れ込むのはなんなんですかね・・・
ロゴはまあ分かるけど魔法使いのおばさんとかハンマー☆メテオとか一体
ロゴはまあ分かるけど魔法使いのおばさんとかハンマー☆メテオとか一体
798名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 00:51:02.34ID:DlmD2sBe 確かにビルドしたら使わないファイルのてんこ盛りなのは勘弁して欲しいな
動画使って無いのにコーデックとかまで入ってるし
ビルド時に必要無いファイルは自動で削除して欲しいわ
動画使って無いのにコーデックとかまで入ってるし
ビルド時に必要無いファイルは自動で削除して欲しいわ
799名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 01:48:13.31ID:R1bNkQSB 前からだっけ?
俺も音ファイル確認してたら、女のイヤ〜ンみたいなボイスが入ってて(は?)ってなった
俺も音ファイル確認してたら、女のイヤ〜ンみたいなボイスが入ってて(は?)ってなった
800名前は開発中のものです。
2019/01/15(火) 23:18:59.62ID:deg8Y8x6 そこピンポイント修正か
801名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 10:42:03.14ID:I6czsVDW どう?
発売からそこそこ経ったけど、誰かおもろいゲーム完成させられた人いる?
発売からそこそこ経ったけど、誰かおもろいゲーム完成させられた人いる?
802名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 16:53:22.93ID:UyZ7eB7h え、いつ発売されたの?
803名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 18:35:33.39ID:/srL+Ia8 本気でゲーム作ろうとしてる人はみんな結局Unityとかで1から作り直してそうw
やっぱこのグラでこの重さはキツイでしょ、無理無理
やっぱこのグラでこの重さはキツイでしょ、無理無理
804名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 18:42:00.39ID:UjnVWSP9 マインクラフトでこんなの作ったよって見せられてもあそうなんだすごいねで終わるのと同じでツクールもしょせんツクール
805名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 21:46:23.85ID:JPsBBlbd ツクールで作ってもしょせんはツクール
GM:Sで作ってもしょせんはGM:S
Unityで作ってもしょせんはUnity
UEで作ってもしょせんはUE
おまえらの他人の作品に対する辛辣さは異常w
GM:Sで作ってもしょせんはGM:S
Unityで作ってもしょせんはUnity
UEで作ってもしょせんはUE
おまえらの他人の作品に対する辛辣さは異常w
806名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 22:03:03.35ID:GnvS/kum いや、、、ツクールは、、
うん、どんまい
うん、どんまい
807名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 00:33:58.46ID:ayqoMaBf 俺は良いツールだと思うけどねアクツクMV
これより簡単にATCゲー作れるツールはアクエディしかないし
他のツールは難し過ぎて選択肢に入らんし
後は軽量化してくれればいいかな
これより簡単にATCゲー作れるツールはアクエディしかないし
他のツールは難し過ぎて選択肢に入らんし
後は軽量化してくれればいいかな
808名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:31:35.40ID:02NKQeaK809名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 12:35:44.80ID:Pg0pBYCS 軽量化されたら結構いいツールだと思う。
810名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 12:55:43.60ID:bBCMR9Jb されればね・・・
811名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 16:41:49.75ID:LNIkL08a 「他オブジェクトとの距離」って小さすぎると反応しないのな
地雷作りたくてどこが間違ってるのかと思ってたら
地雷作りたくてどこが間違ってるのかと思ってたら
812名前は開発中のものです。
2019/01/19(土) 19:41:44.87ID:+cmIbM1v しかしこのスレが勢い2位の板って色々凄いな
813名前は開発中のものです。
2019/01/19(土) 22:02:21.84ID:uUp+J1LS シューティングゲームサンプルも弾とか演出とか控えめなんやろな
814名前は開発中のものです。
2019/01/19(土) 22:11:00.54ID:ETqSxKiR >>812
過疎やからなw
過疎やからなw
815名前は開発中のものです。
2019/01/21(月) 17:49:22.28ID:FUOxDBAi プログラミング部分は小学生とかがプログラムの初歩学ぶのにいいと思う
816名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 18:19:54.16ID:8i/SVdik 移動床作ろうと思ってコースに乗せるまではできたけど、ただ乗れるだけで置いていかれる
オブジェクト乗せたときの挙動ってどうすれば変えられる?
そこら辺設定できてないからか、乗ったプレイヤーキャラも上で移動するとダバダバする
オブジェクト乗せたときの挙動ってどうすれば変えられる?
そこら辺設定できてないからか、乗ったプレイヤーキャラも上で移動するとダバダバする
817名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 21:10:38.45ID:UGksC+F2 プレイヤーキャラの基本設定
「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェックが入ってるビジョンが見える・・・
「他のオブジェクトから押し戻されない」にチェックが入ってるビジョンが見える・・・
818名前は開発中のものです。
2019/01/22(火) 21:27:58.44ID:8i/SVdik819名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 00:44:20.71ID:QDort4Iy ダバダバというのがよく分からないけど
移動アクション→落下アクションのリンク条件にウェイト入れるといいと思う
移動アクション→落下アクションのリンク条件にウェイト入れるといいと思う
820名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 01:15:54.63ID:FMgcs98l 左右ぶるぶる対策に方向転換条件に若干の時間ウェイト入れとくのは何気におすすめテクだな
821名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 23:33:45.94ID:AxLOpI+9 すり抜け床ってタイルで作るのが定説っぽいけど
コース移動させたい場合、オブジェクトで作るしかないよね
今はオブジェクト間の距離判定でキャラクターが床上部にいる時だけ、床の壁判定を有効にするように組んでるんだけど、他にいいやり方ないかな?
コース移動させたい場合、オブジェクトで作るしかないよね
今はオブジェクト間の距離判定でキャラクターが床上部にいる時だけ、床の壁判定を有効にするように組んでるんだけど、他にいいやり方ないかな?
822名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 00:22:40.74ID:FKbwBwc9 あとは精々変数のY座標比較でやるくらいじゃね?
823名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 01:24:53.28ID:jdlcOp6+ よくよく考えたら歯車みたいな円形の床でもない限り、距離で見る必要はなかった
床が水平だったら、Y軸比較の方がシンプルでいいね
床が水平だったら、Y軸比較の方がシンプルでいいね
824名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 20:29:15.21ID:ro0nF6AW パーティクルみたいな画像がビルド時に紛れ込むのは仕様らしい
こんなんで軽量化なんて出来るんかな
こんなんで軽量化なんて出来るんかな
825名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 21:19:54.50ID:ONUNnko5 パーティクルと物理演算のデフォ画像だろ?
それ位は別に良いかな
それよりlogo_ja_JP.pngを開け無くしてるのがうっとおしい
MVロゴ出すにしたってあんなボケボケでバカでかい配置の画像じゃなくて
もう少しセンス良く出したいのに
それ位は別に良いかな
それよりlogo_ja_JP.pngを開け無くしてるのがうっとおしい
MVロゴ出すにしたってあんなボケボケでバカでかい配置の画像じゃなくて
もう少しセンス良く出したいのに
826名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 23:58:38.28ID:ro0nF6AW ロゴ画像編集出来たら真っ先に黒塗りにされるやんけ
ロゴ表示有無は今後決まっていくだろうけど、現状でも解像度ぐらいゲームに合わせてほしいな
ロゴ表示有無は今後決まっていくだろうけど、現状でも解像度ぐらいゲームに合わせてほしいな
827名前は開発中のものです。
2019/02/02(土) 21:08:24.56ID:S32tMHKU アプデこないのう
データベースとかそのへんの手がかかるヤツつきっきりなんだろうか?
データベースとかそのへんの手がかかるヤツつきっきりなんだろうか?
828名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 00:53:35.87ID:URl5oFNp 使い方はだいたい理解できたから
発売までは素材作りだけをやっておくことにしたよ・・
発売までは素材作りだけをやっておくことにしたよ・・
829名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 13:35:15.83ID:xZ19MgVB 1月15日のアプデが最新?
まぁ今は淡々と素材作るだけだよな
まぁ今は淡々と素材作るだけだよな
830名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 09:02:09.23ID:rRZpQsP3 1/15のはほんのちょっとしたバグ修正だけだったからなぁ
まぁしばらく動きが見えなかったのと引き換えに最適化が一気に進んで
次から激軽になったとかならむしろ大喜びだが
まぁしばらく動きが見えなかったのと引き換えに最適化が一気に進んで
次から激軽になったとかならむしろ大喜びだが
831名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 23:35:59.47ID:LHXTvzny ゲームやろうとしてるんだけど
Player.exeが起動ファイルだよね?
起動するとツクールのロゴが出たあと消えちゃうんだけどどうすればいいの?
Player.exeが起動ファイルだよね?
起動するとツクールのロゴが出たあと消えちゃうんだけどどうすればいいの?
832名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 06:48:02.58ID:JSZ3mLnx ゲーム起動はPlayer.exeであってるよ
現象はおま環だろうし、ここで聞いても答えは出ないと思う
ゲームの再ビルドやツクール再インストール、常駐ソフトウェアの確認して駄目なら開発に報告
フォーラムで同現象がないか確認するのもいいかもね
現象はおま環だろうし、ここで聞いても答えは出ないと思う
ゲームの再ビルドやツクール再インストール、常駐ソフトウェアの確認して駄目なら開発に報告
フォーラムで同現象がないか確認するのもいいかもね
833名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 08:47:39.11ID:Xi0cILN2 ありがとう
もう少し自分で解決策探してみる
もう少し自分で解決策探してみる
834名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 15:38:01.18ID:kiX8yx7i アプデ来たでー
データベースみたいなデカイのはまだだけど
次以降は64bitがメインになるらしいので
プレイヤー側の軽量化にも期待できるかな?
データベースみたいなデカイのはまだだけど
次以降は64bitがメインになるらしいので
プレイヤー側の軽量化にも期待できるかな?
835名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 08:49:55.01ID:Ryho15Yg 休日にゲームとネットするだけの俺にゲーム販売するという夢をはやく見せてくれ
836名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 09:39:34.18ID:cBvf63qd 幾つか作ったゲームに今まで問題無かったバグが発生したわ
アプデ来るのは嬉しいが
オープンベータだとこういう無駄な手直しがつらいな
アプデ来るのは嬉しいが
オープンベータだとこういう無駄な手直しがつらいな
837名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 11:59:27.00ID:HFQeztkZ プレイヤーキャラの壁判定が
タイルの壁判定に埋まったり引っ掛かったりしてたのが改善されてるみたい
タイルの壁判定に埋まったり引っ掛かったりしてたのが改善されてるみたい
838名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 16:45:09.80ID:Qs8S0oXM839名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:13:02.23ID:3J1URzBe840名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:15:21.41ID:Z4lfH+LV841名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 18:32:36.96ID:M04lbk6k SE発生するアクション中にポータル遷移するとSE再度鳴っちゃうのは仕様?
842名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:12:10.55ID:HSrtmAxo デフォだと移動後に移動時発生してるプレイヤーキャラのアクションを再度行う感じなんで
ポータル設定の「オブジェクトのアクションプログラムを実行」で
面倒なら音の出ない待機アクションとか、
手間かけるならその動作の音なしバージョンでも専用に作って設定しておけば?
ポータル設定の「オブジェクトのアクションプログラムを実行」で
面倒なら音の出ない待機アクションとか、
手間かけるならその動作の音なしバージョンでも専用に作って設定しておけば?
843名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 11:27:49.13ID:4W6cTKqB >>842
やっぱ現状仕様なのね。ありがとう
やっぱ現状仕様なのね。ありがとう
844名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 16:42:15.61ID:g8pj+rTm 64bit版デフォ化が明日に決まったそうだが
はたしてプレイヤーも軽量・高速化するのだろうか…?
エディターは64bit版になってマジ全然落ちなくなったんで
それと同じくらいの嬉しい変化を期待したいんだが
はたしてプレイヤーも軽量・高速化するのだろうか…?
エディターは64bit版になってマジ全然落ちなくなったんで
それと同じくらいの嬉しい変化を期待したいんだが
845名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 17:13:55.61ID:07PpPbVT 軽くなれば神ツール
846名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 18:40:51.89ID:tNQTiSXE いつまでもアーリーというわけにはいくまい
847名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:28:52.20ID:rM2GRXjH アーリーアクセス終了して
ビギニングアクセス開始とかだな
正式版はまだまだ先や
ビギニングアクセス開始とかだな
正式版はまだまだ先や
848名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 16:44:56.35ID:e97bhZXV あれ?
これもう64bit版がメインに切り替わってるって事?
本当にデフォが32bitから64bitになるっていう、ただそれだけのことなん?
これもう64bit版がメインに切り替わってるって事?
本当にデフォが32bitから64bitになるっていう、ただそれだけのことなん?
849名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 11:54:42.35ID:FQs1Rrbj 起動してバージョン見て 0.9.4(64bit) ならいいんじゃない
なってないならsteamのライブラリでソフト右クリからプロパティ
ベータタブの参加希望ベータメニューからopen_beta64-
なってないならsteamのライブラリでソフト右クリからプロパティ
ベータタブの参加希望ベータメニューからopen_beta64-
850名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 12:00:20.67ID:FQs1Rrbj ベータ版に参加希望なしなら バージョン0.9.3.2(64bit) でアプデは後日適用って感じ?
851名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 10:40:39.50ID:LJBNjDGg 未だに接続点の仕様がよくわからんのだけど、中心設定してもまるで違う場所から出るの何なん?
しかも指定フレーム関係なく0フレーム目にオブジェクト出るし意味がわからん
しかも指定フレーム関係なく0フレーム目にオブジェクト出るし意味がわからん
852名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 14:31:46.03ID:L1Dx4HMy 「接続される側」の接続点の位置が間違っているとか
接続したオブジェクト同士の判定が干渉して(押し返しあって)位置がずれてしまう・・とか、かなぁ
接続したオブジェクト同士の判定が干渉して(押し返しあって)位置がずれてしまう・・とか、かなぁ
853名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 18:26:42.39ID:LJBNjDGg >>852
何かしらミスってるのは確実なんだけど、それの特定がしにくいのが辛い
何かしらミスってるのは確実なんだけど、それの特定がしにくいのが辛い
854名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 18:36:33.99ID:RX07qMnE 弾出す瞬間合わせてゲームスピードを1%とかにしてみてる?
855名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 14:14:34.64ID:PdeML13i アプデでアニメーションの判定設定するとこの表示おかしくなった?
キーフレーム追加が突然末尾追加にされたり、表示フレームの判定枠が動かなかったり
キーフレーム追加が突然末尾追加にされたり、表示フレームの判定枠が動かなかったり
856名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 18:15:06.71ID:f12oZlxw 製品版までゲーム作りは手出し無用やで。
アプデする度におかしくなるから。
ひたすら素材を作って松の実。
アプデする度におかしくなるから。
ひたすら素材を作って松の実。
857名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 18:37:41.60ID:nAaT3dZi 幸いバグ関連は大抵報告すれば治ってくるんで
粛々と報告するのがアーリーアクセス期間のディスティニーだわな
そこ治った代わりに他でバグが出ても粛々と・・・
粛々と報告するのがアーリーアクセス期間のディスティニーだわな
そこ治った代わりに他でバグが出ても粛々と・・・
858名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 18:39:56.72ID:f12oZlxw859名前は開発中のものです。
2019/02/20(水) 19:09:05.63ID:PdeML13i ワイも3つぐらいバグ報告して修正するって返信きたで
割と早くバグか仕様かは答えてくれるからバンバン送るんやで
割と早くバグか仕様かは答えてくれるからバンバン送るんやで
860名前は開発中のものです。
2019/02/21(木) 18:17:36.55ID:KAwJwUgj 俺も報告入れて直ったのあるで
なにか見つけたらここで愚痴ってるだけじゃなくてちゃんと報告いれとけ
なにか見つけたらここで愚痴ってるだけじゃなくてちゃんと報告いれとけ
861名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 14:16:16.66ID:iaBU+9cc 変数のテキスト表示でタイムカウント機能を試作してみたのですが、ポータル含む画面遷移でリセットされてしまいます。
終了の条件を満たすまで常にカウントし続ける場合どう設定すればいいんでしょうか(現在開始/終了はスイッチ条件で動作)。
終了の条件を満たすまで常にカウントし続ける場合どう設定すればいいんでしょうか(現在開始/終了はスイッチ条件で動作)。
862名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 14:39:14.09ID:76SgU2bY863名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 17:18:56.97ID:iaBU+9cc864名前は開発中のものです。
2019/02/22(金) 22:45:39.80ID:76SgU2bY こちらでは問題なく動いてるので何かしら組み方を間違えてるんだと思う。
865名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 11:47:19.64ID:MkhjgmH/ >>864
カウントオブジェクト
アクション1(待機)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント開始がON)ゲーム開始時にON
アクション2(カウント開始)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント停止がON)ゲームクリア時にON
アクション3(カウント停止)
オブジェクトに変数・テキスト表示/共通変数・カウント用変数
スイッチがONになり続けてるのが問題なのかと思い演出中にOFFにしたり
アクション2と3の間にワンクッション設置したりもしましたが改善せず
遷移に条件付けたりもしてないんでよくわかりません
カウントオブジェクト
アクション1(待機)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント開始がON)ゲーム開始時にON
アクション2(カウント開始)
↓(スイッチ・変数が変化/共通スイッチ・カウント停止がON)ゲームクリア時にON
アクション3(カウント停止)
オブジェクトに変数・テキスト表示/共通変数・カウント用変数
スイッチがONになり続けてるのが問題なのかと思い演出中にOFFにしたり
アクション2と3の間にワンクッション設置したりもしましたが改善せず
遷移に条件付けたりもしてないんでよくわかりません
866名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 18:49:06.71ID:SPSLnDHt アクション「タイマー開始」→「▼タイマーの機能」の部分で
「◎変数で指定」を選択しその共通変数を指定してなくて
「◎数値を入力」にしてるなんてことは無いよね?
「◎変数で指定」を選択しその共通変数を指定してなくて
「◎数値を入力」にしてるなんてことは無いよね?
867名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 11:17:43.02ID:T7n9gd7l■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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