DXライブラリでアクションRPGを作る
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>>67
…続き
マップの広さは関係ありません。
エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。
今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ
トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。
>>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止
これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので
仕方がないです。 >>68
map、自分も同じようにしてます。
ただ、RPG並みのmapサイズで作ったことは無いんですよ
全フィールドを作ってるなら
mapの配列の要素数、そうとうな数になってませんか?
例えば、こんな感じの桁数じゃないですか?
map_dat[100000][100000]
>>69
ストイックですね、すごいです >>70
ゲームの画面サイズ : 640 * 640
マップチップのサイズ : 32 * 32
640 / 32 = 20チップ
1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします
20チップ * 256画面 = 5120Byte
縦 * 横で、
5120B * 5120B = 26214400B
100万で割ると、
26214400B / 1000000 = 26.2MB
Int型は4バイトなので、
26.2MB * 4B = 104.8MB
レイヤ3つ分で、
104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB
最終的にこうなります
int map_dat[3][5120][5120];
サイズ : 314.4MB
今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。
そんな壮大なRPG作り切れますか?
3 * 5120 * 5120 = 約7千900万
100000 * 100000 = 100億
>>ストイックですね、すごいです
どうも^^>>70 >>71
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。 >>72
参考になってよかったです
ゲーム制作お互いに頑張りましょう^^ >>74
イベント配置エディタの動画見ました
解説が無いのでわからないんですが
あのツールでできることはどんなものですか?
面白そうなので教えてください >>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);
//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);
//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);
//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);
//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);
//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);
//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);
//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
} >>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。 ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
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Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと? Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。 敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。 >>91
C++からUnityに移動しようとしたら
わけわからんかったよ
なんか組み立て方の構造そもそもが違う。
main関数で回すのが当たり前の脳だからとっつきにくかった Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか? >>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0 >>94
>Unityでもmain関数で回すようなコードを
>書いて動かせる
頼む、アマギフ1万払うんで
main関数で回した作成方法を解説してくれん? >>95
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ smile game builderと言うツクールみたいなソフトの
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている >>96
あー、なんとなくわかったよ。
ちなみに、それを>>96さんは
やってみたことある?
それとも推測? >>98
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない ゚ , , 。 . + ゚ 。 。゚ . ゚。, ☆ * 。゚. o.゚ 。 . 。゚ ,
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"''"" "'゙''` '゙ ゙゚' ''' '' ''' ゚` ゙ ゚ ゙''`"''"" "'゙''` '゙ ゙゚' ''' あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています