作る
https://www.youtube.com/watch?v=RLwravRJ2tU
探検
DXライブラリでアクションRPGを作る
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 00:42:16.52ID:/qPs9IMh2018/11/19(月) 04:12:01.21ID:bEhLp9Ag
2018/11/19(月) 04:16:23.48ID:bEhLp9Ag
あと良かったら教えてください
膨大になるであろうNPCたちの台詞って
外部ファイルで用意するの?
>>22で
>Luaと言うスクリプト言語で管理
とあるけど、Lua使ったら
台詞DATAの外部ファイル用意しなくていいってわけじゃないと
思うんだけど、違います?
膨大になるであろうNPCたちの台詞って
外部ファイルで用意するの?
>>22で
>Luaと言うスクリプト言語で管理
とあるけど、Lua使ったら
台詞DATAの外部ファイル用意しなくていいってわけじゃないと
思うんだけど、違います?
2018/11/19(月) 16:53:30.50ID:uAsHf25M
すごいな中ボスまで来たか
571 ◆UQLL.hKNIk
2018/11/20(火) 01:18:34.34ID:bar2632g >>53
function search()
msg("こんにちは")
msg("今日もいい天気ですね")
keyWait()
clearMessage()
end
上記はLuaスクリプト(test.lua)の一部です。参考になりましたらどうぞ。
セリフは例のようにLuaファイルに全部べた書きしています。 テキストファイル等から読み込む方法は知らないのでやっていません。 『外部ファイル』の意味がザックリしてて、よく分からないかったので あのように答えました。
C言語からLuaがどのように呼び出されているか説明します。 function search()関数はプレイヤーがNPC等を調べた時にC言語側からLuaを呼び出す ようにしています。
msg("こんにちは")
次のmsg関数はC言語で定義されています。 ここでLuaからC言語を呼び出しています。 C言語側でメッセージを表示します。
メッセージが表示されたら次に
keyWait()
が実行されます。キー入力があるまで待機します。
キー入力があったら次の行の
clearMessage()
が実行されてメッセージを消去します。
基本的に
C言語 ⇒ Lua ⇒ C言語
の順番で呼び出す事によりLuaとの連携が実現されます。この説明で分かりましたでしょうか?
function search()
msg("こんにちは")
msg("今日もいい天気ですね")
keyWait()
clearMessage()
end
上記はLuaスクリプト(test.lua)の一部です。参考になりましたらどうぞ。
セリフは例のようにLuaファイルに全部べた書きしています。 テキストファイル等から読み込む方法は知らないのでやっていません。 『外部ファイル』の意味がザックリしてて、よく分からないかったので あのように答えました。
C言語からLuaがどのように呼び出されているか説明します。 function search()関数はプレイヤーがNPC等を調べた時にC言語側からLuaを呼び出す ようにしています。
msg("こんにちは")
次のmsg関数はC言語で定義されています。 ここでLuaからC言語を呼び出しています。 C言語側でメッセージを表示します。
メッセージが表示されたら次に
keyWait()
が実行されます。キー入力があるまで待機します。
キー入力があったら次の行の
clearMessage()
が実行されてメッセージを消去します。
基本的に
C言語 ⇒ Lua ⇒ C言語
の順番で呼び出す事によりLuaとの連携が実現されます。この説明で分かりましたでしょうか?
58名前は開発中のものです。
2018/11/21(水) 17:43:44.89ID:qaJCec5N601 ◆UQLL.hKNIk
2018/11/22(木) 15:27:53.71ID:qBtTzCkW611 ◆UQLL.hKNIk
2018/11/26(月) 15:00:24.77ID:b3EUPUzF2018/11/30(金) 02:34:08.56ID:lH6FeEMp
お疲れ様です!
PG歴20年だそうですが、過去に同人ゲームを完成させたり、
イベント販売した経験がある?
結構売れたりした??
PG歴20年だそうですが、過去に同人ゲームを完成させたり、
イベント販売した経験がある?
結構売れたりした??
631 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/01(土) 01:29:46.27ID:gO6NoQRi >>62
過去に完成させた同人ゲームは23本です
未完成を合わせると100本ぐらいです
大手サイトに登録したのが5本で、雑誌に載った事が2回あります
その内の1本は雑誌の後ろの方のちょっと良い所に載せてもらいました
イベントで販売した事はありません
過去に完成させた同人ゲームは23本です
未完成を合わせると100本ぐらいです
大手サイトに登録したのが5本で、雑誌に載った事が2回あります
その内の1本は雑誌の後ろの方のちょっと良い所に載せてもらいました
イベントで販売した事はありません
641 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/01(土) 02:19:28.00ID:gO6NoQRi そろそろこのスレのルールを決めます。
ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止します。
もしあった場合はスルーしますのであらかじめご了承ください。
ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止します。
もしあった場合はスルーしますのであらかじめご了承ください。
651 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/01(土) 14:55:23.33ID:gO6NoQRi2018/12/02(日) 12:47:34.64ID:o/n4MA2t
>>64
俺もDXライブラリかじってるんですが
アクションRPG作りたいです
広いマップの描画方法はどうしてますか?
一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか?
制作技術の話ですよね?
教えてほしいです
あと、今回のゲーム制作で参考にしてる参考書、
サイト等あります?
俺もDXライブラリかじってるんですが
アクションRPG作りたいです
広いマップの描画方法はどうしてますか?
一気に描画はしてないと思いますが、エリアごとに切り替え描画してるんですか?
制作技術の話ですよね?
教えてほしいです
あと、今回のゲーム制作で参考にしてる参考書、
サイト等あります?
2018/12/02(日) 12:51:22.64ID:o/n4MA2t
あと、ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止ってことは
応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか??
応援レスや進行具合への感想レスもしちゃいけないってことですか??
681 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/03(月) 01:53:40.14ID:KyuaEvMn #define CHIP_SIZE 16
int v = 0, h = 0;
int map_dat[8][8] =
{
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,1,0,
0,0,1,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,2,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
};
for (int y = 0, vw = v, i = 0; i < 4; i++, vw++, y += CHIP_SIZE)
{
for (int x = 0, hw = h, j = 0; j < 4; j++, hw++, x += CHIP_SIZE)
{
int dat = map_dat[vw][hw];
Draw(x, y, dat);
}
}
0 : 草原
1 : 森
2 : 家
こんな感じでどうでしょうか?
v,hの値を変化させるとマップがスクロールします。
int v = 0, h = 0;
int map_dat[8][8] =
{
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,1,0,
0,0,1,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,2,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,1,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,
};
for (int y = 0, vw = v, i = 0; i < 4; i++, vw++, y += CHIP_SIZE)
{
for (int x = 0, hw = h, j = 0; j < 4; j++, hw++, x += CHIP_SIZE)
{
int dat = map_dat[vw][hw];
Draw(x, y, dat);
}
}
0 : 草原
1 : 森
2 : 家
こんな感じでどうでしょうか?
v,hの値を変化させるとマップがスクロールします。
691 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/03(月) 01:56:19.35ID:KyuaEvMn >>67
…続き
マップの広さは関係ありません。
エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。
今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ
トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。
>>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止
これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので
仕方がないです。
…続き
マップの広さは関係ありません。
エリアごとに切り替えて描画はしてませんよ。
今回参考にしている本やサイトは特にありませんが、何か分からない事があったら、その都度ネッ
トで調べています。今まで参考にしたサイトは余りにも膨大過ぎて自分でも分かりません。
>>ゲーム製作技術以外の書き込みを禁止
これに関しては中途半端な状態にしておくと、変な書き込みも増えてしまうので
仕方がないです。
2018/12/03(月) 21:05:17.29ID:fyG8by9I
711 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/04(火) 01:14:13.70ID:Oou+PYs5 >>70
ゲームの画面サイズ : 640 * 640
マップチップのサイズ : 32 * 32
640 / 32 = 20チップ
1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします
20チップ * 256画面 = 5120Byte
縦 * 横で、
5120B * 5120B = 26214400B
100万で割ると、
26214400B / 1000000 = 26.2MB
Int型は4バイトなので、
26.2MB * 4B = 104.8MB
レイヤ3つ分で、
104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB
最終的にこうなります
int map_dat[3][5120][5120];
サイズ : 314.4MB
今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。
そんな壮大なRPG作り切れますか?
3 * 5120 * 5120 = 約7千900万
100000 * 100000 = 100億
>>ストイックですね、すごいです
どうも^^>>70
ゲームの画面サイズ : 640 * 640
マップチップのサイズ : 32 * 32
640 / 32 = 20チップ
1画面、横の列が20チップになります。横に256画面あるとします
20チップ * 256画面 = 5120Byte
縦 * 横で、
5120B * 5120B = 26214400B
100万で割ると、
26214400B / 1000000 = 26.2MB
Int型は4バイトなので、
26.2MB * 4B = 104.8MB
レイヤ3つ分で、
104.8MB * 3レイヤ = 314.4MB
最終的にこうなります
int map_dat[3][5120][5120];
サイズ : 314.4MB
今の環境ならメモリが 314MB は大丈夫だと思いますよ。それに256 * 256画面は相当大きいです。
そんな壮大なRPG作り切れますか?
3 * 5120 * 5120 = 約7千900万
100000 * 100000 = 100億
>>ストイックですね、すごいです
どうも^^>>70
2018/12/05(水) 12:43:31.49ID:ojS8GHOx
>>71
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
解説上手ですね、納得しました。
あと三次元配列、便利そうですね。
自分はMapのレイヤー分けは別の配列宣言して最終的に重ねて描画してましたが、
2Dゲームにおいてもそんな使い方があったとは勉強になりました、ありがとうございます。
741 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/06(木) 12:56:16.07ID:0befijOQ2018/12/07(金) 14:40:45.28ID:US4pEEV+
761 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/08(土) 00:26:13.92ID:v+qgbxoN >>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);
//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);
//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);
//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);
//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);
//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);
//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);
//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);
//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);
//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);
//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);
//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);
//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);
//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);
//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
771 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/08(土) 00:35:37.48ID:v+qgbxoN >>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
781 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/11(火) 13:27:15.79ID:gFIHVKbp791 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/15(土) 16:28:32.02ID:t6nTAy9E801 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/19(水) 16:45:50.22ID:/yIUGNDt811 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/23(日) 17:06:39.85ID:kusq2HAE821 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/27(木) 14:59:48.39ID:DO8X9gGQ831 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/31(月) 16:41:03.57ID:WBh5j/c2841 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/05(土) 15:46:54.37ID:li9mKFiU851 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/11(金) 15:11:58.52ID:H66F/XnA861 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/16(水) 16:44:23.95ID:+q/0+9Zw871 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/21(月) 16:04:39.90ID:bGbIMtY62019/03/02(土) 19:59:17.21ID:PupBt1Lh
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89名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 22:52:55.60ID:aN6KxDVs >>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
901 ◆UQLL.hKNIk
2019/03/26(火) 00:45:04.67ID:3l/P0JTB Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
2019/03/28(木) 21:16:51.72ID:pm027ZKD
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
2019/04/05(金) 17:19:01.73ID:i7LQ175v
93名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:53:37.09ID:bxQb55LR Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
2019/04/05(金) 21:20:23.72ID:/p3aNT36
>>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0
2019/04/06(土) 22:21:06.40ID:gq0qum26
2019/04/07(日) 01:03:24.32ID:U+D17RB+
>>95
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
2019/04/07(日) 18:10:19.90ID:U+D17RB+
smile game builderと言うツクールみたいなソフトの
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
2019/04/14(日) 03:55:12.26ID:TnkL0sPH
2019/04/14(日) 06:51:41.87ID:Rl52zuYt
>>98
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
100名前は開発中のものです。
2019/05/12(日) 11:44:05.54ID:WFcuNJr9 ゚ , , 。 . + ゚ 。 。゚ . ゚。, ☆ * 。゚. o.゚ 。 . 。゚ ,
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101名前は開発中のものです。
2019/06/17(月) 05:07:45.77ID:1jiFoI2e あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
102名前は開発中のものです。
2019/07/01(月) 19:28:05.81ID:ZNrdYI0L■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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