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DXライブラリでアクションRPGを作る
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1名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 00:42:16.52ID:/qPs9IMh741 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/06(木) 12:56:16.07ID:0befijOQ2018/12/07(金) 14:40:45.28ID:US4pEEV+
761 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/08(土) 00:26:13.92ID:v+qgbxoN >>75
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);
//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);
//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);
//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);
//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);
//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);
//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);
//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
void IObject::Save(CBinaryFile& binaryFile){
//モデルID
binaryFile.writeString(m_modelID);
//スクリプトファイル名
binaryFile.writeString(m_scriptFileName);
//向き
binaryFile.writeString(m_strDir);
//ランダム移動
binaryFile.writeChar(m_bRandomMove ? 1 : 0);
//イメージ番号
binaryFile.writeShort(m_imageIdx);
//座標
const int CHIP_SIZE = 16;
binaryFile.writeShort(m_x / CHIP_SIZE);
binaryFile.writeShort(m_y / CHIP_SIZE);
//有効か?
binaryFile.writeChar(m_bEnable ? 1 : 0);
//固有ID
binaryFile.writeString(m_uniqueID);
//接触範囲拡張
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.x);
binaryFile.writeShort((short)m_contactRangeExt.y);
}
771 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/08(土) 00:35:37.48ID:v+qgbxoN >>75
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
…続き
上記がイベント配置エディタのセーブの部分です。
内容はキャラクターのID(種類)、座標、向き、使用するスクリプトファイル名等がバイナリ形式で書き出されます。
非常に単純なファイルなので、ジャンルは問わずどんなゲームにも対応出来ると思います。
781 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/11(火) 13:27:15.79ID:gFIHVKbp791 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/15(土) 16:28:32.02ID:t6nTAy9E801 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/19(水) 16:45:50.22ID:/yIUGNDt811 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/23(日) 17:06:39.85ID:kusq2HAE821 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/27(木) 14:59:48.39ID:DO8X9gGQ831 ◆UQLL.hKNIk
2018/12/31(月) 16:41:03.57ID:WBh5j/c2841 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/05(土) 15:46:54.37ID:li9mKFiU851 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/11(金) 15:11:58.52ID:H66F/XnA861 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/16(水) 16:44:23.95ID:+q/0+9Zw871 ◆UQLL.hKNIk
2019/01/21(月) 16:04:39.90ID:bGbIMtY62019/03/02(土) 19:59:17.21ID:PupBt1Lh
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89名前は開発中のものです。
2019/03/25(月) 22:52:55.60ID:aN6KxDVs >>1
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
Unityを触ったみたいだけども、なぜそれでも
DXライブラリの方でアクションゲームを作ろうと思ったのか
教えてほしい。
Unityの方がラクに作れると思っているんだけどそうでもないってこと?
901 ◆UQLL.hKNIk
2019/03/26(火) 00:45:04.67ID:3l/P0JTB Unityの方がラクという根拠が分かりませんね。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
一度Unityで作ってみると良いですよ。
それから判断するといいと思います。
2019/03/28(木) 21:16:51.72ID:pm027ZKD
敵がたくさんいてレスポンスが求められる場合は、unityでは厳しかったかな。作るのが楽なのは同意。
2019/04/05(金) 17:19:01.73ID:i7LQ175v
93名前は開発中のものです。
2019/04/05(金) 20:53:37.09ID:bxQb55LR Unityでガンドライブアーツのような多キャラ弾幕ゲーって無理なのか?
2019/04/05(金) 21:20:23.72ID:/p3aNT36
>>92
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0
一般向けの解説には載ってないがUnityでも
main関数で回すようなコードを書いて動かせる
>>93
その辺は開発中
あと1年くらいたったら簡単に作れるようになるかもね
https://www.youtube.com/watch?v=CVkj4BduUr0
2019/04/06(土) 22:21:06.40ID:gq0qum26
2019/04/07(日) 01:03:24.32ID:U+D17RB+
>>95
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
Unityは普通の使い方だと各オブジェクトで
void Start()とvoid Update()が呼び出されて処理する事になってるが
オブジェクトから他のオブジェクトを生成消滅や制御する事も可能だから
集中制御用オブジェクトを用意してそのUpdate()で
キー入力とって各すべてのオブジェクトを制御するメインループを書く
Unityの中のメインループから呼び出される集中制御用メインループを作る感じ
2019/04/07(日) 18:10:19.90ID:U+D17RB+
smile game builderと言うツクールみたいなソフトの
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
ゲーム部分はmain関数で回っているが>>96の感じでUnityに移植されている
2019/04/14(日) 03:55:12.26ID:TnkL0sPH
2019/04/14(日) 06:51:41.87ID:Rl52zuYt
>>98
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
実装で大丈夫
1000個とかオブジェクトを作ってそのリストから制御できるよ
弾幕シューティングには向いてないけど特別なゲームでないなら十分に動く
DXライブラリなら2Dシューティングで1万オブジェクトが動き回るとかできるけど
Unityだと今はまだ重いからそれは工夫しないと実現できない
100名前は開発中のものです。
2019/05/12(日) 11:44:05.54ID:WFcuNJr9 ゚ , , 。 . + ゚ 。 。゚ . ゚。, ☆ * 。゚. o.゚ 。 . 。゚ ,
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101名前は開発中のものです。
2019/06/17(月) 05:07:45.77ID:1jiFoI2e あら、いつの間にか終わってんなw動画見るに大した完成度になって無いな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
>>64の発言でこのスレから人がいなくなったようなもんだろw
アホすぎる。まあ自己中さんはマイペースでやりたかったんだろうけど
そのせいでてめえまでモチベが無くなってんじゃ本末転倒だな
102名前は開発中のものです。
2019/07/01(月) 19:28:05.81ID:ZNrdYI0L■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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