ありがとうございます!
1つ公開します
mega.nz/#F!52IXFCjC!KOySpJRVIZiR6ubGFlZkNA
最近変な表示が出るようになったので注意!
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆
2021/11/22(月) 15:49:31.11ID:lGjD4LZY
2021/11/23(火) 13:08:18.62ID:wx3Zi57R
消えそうだし完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
187名前は開発中のものです。
2021/11/23(火) 21:59:27.00ID:ehRTnaRw 天堂少女ってHeavensAnimeGirls のようですね
v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。
各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。
いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。
気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが
v0.6は動画でしか確認出来てませんが、使用できるプレイヤーキャラが大幅に増えているようですね。
各ヴァージョンをコレクションしたい気持ち、とても良くわかります。
いくつか検索してみましたが、v0.5までしか見つかりませんでした。
気長に探すしかないようですね。ロシアあたりにあれば話は早いんですが
188名前は開発中のものです。
2021/11/24(水) 13:08:29.11ID:rmJqxES9 kt住江さん作成された『ダブルドラゴン番外編』
連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。
武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。
ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。
連打や必殺技のみではクリアできない絶妙バランス最高です。
武器毎の技の違いも楽しい。これは2人プレイしたい所ですが、相手がいなくて残念。
ストーリーの語り口もらしさが出ていて、流石の作り込みです。
2021/11/24(水) 16:40:35.87ID:2M7unTbr
そうなんです!zilangcaoが出している天堂少女6.0です!引き続き情報を求めます!
2021/11/24(水) 17:02:55.84ID:2M7unTbr
ありがとうございます!
どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club
少し怪しいので注意!
どうもバージョンが古くて完成度が低め?なので公開... おすすめ度★☆☆☆☆
www.speedallonlinegamessiteshere.com/beats-of-rage-game-club
少し怪しいので注意!
191名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 00:09:47.20ID:W12+EvFr 自分で書き込んだ筈なのですが、数ヶ月前のスクリプトの部分の記述ですが、
全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。
もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。
全く覚えが無いです。いま読み返して愕然としています。
もともとですが文章も変だし、アルコール減らさなきゃいけないなあ。
192名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 11:01:55.70ID:3OlvYkSG 完成形openborほぼ持っています
PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね
PCゲーム作る時何かで一度やめて、途中で止まって時間が経つと記憶が飛んで大抵そこで心が折れますね
193名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 13:17:25.09ID:5Oypg+xz ChronoCrashが9月頃にリニューアルしたようですね。
Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって
wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。
こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw
Tips等のよく参考にしていたページがどこかへいってしまって
wikiやdcマニュアルから拾いなおさないとです。
こんな所でも、こまめに保存という基本が重要になってくるとはw
194名前は開発中のものです。
2021/11/25(木) 22:21:42.59ID:W12+EvFr >>193
Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials
以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。
使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど
興味深いページが沢山ありますね。
Forums> OpenBOR> Help and Advice> Tutorials
以前の物と同じかは分かりませんが、こんな感じにまとめられていますね。
使いづらかったタメ攻撃をタメ時間で色が変わって判り易くするスクリプトなど
興味深いページが沢山ありますね。
195名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 02:45:24.00ID:rPPOQv2a 私はMUGENのキャラをインポートして人様のMODに登場させて
ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが
素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは
なにも弄らず楽しませていただいてます
kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に
「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます
もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが
なかなか難しいものですね
ぼくのかんがえた さいきょうの、、、という感じで楽しんでいますが
素材からしっかり作られている kt住江さんの作品を遊ぶときは
なにも弄らず楽しませていただいてます
kt住江さんの作品に触れると ゲームとして楽しめると同時に
「自分も何かしなくては」という奇妙な衝動に駆られます
もっともっとOpenBoRが広まってくれればと思うのですが
なかなか難しいものですね
196名前は開発中のものです。
2021/11/28(日) 09:26:20.98ID:OSCDhHJ9 mega.nzはイラつく!古いサーバー古い端末のみの対応!変な表示が出る!そろそろ終わる(サービス終了)かも知れない...
197名前は開発中のものです。
2021/11/29(月) 00:12:10.58ID:E9t8LYV6 ホラー映画を題材としたMOD、 「Dream of Rage」2016年頃の少し古いものですが
世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。
ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも
戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに
うまく作品に取り込んでいます。
手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。
ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、
綺麗なドット絵で滑らかにアニメを描かなくても十分楽しめる
すばらしい作品になっています。
世界観、雰囲気作りも上手く、なかなかの力作です。
ゲーム中にある場所に閉じ込められて、世界観が別のキャラクターとも
戦闘になるという、様々な種類の敵を混ぜこぜにせずに
うまく作品に取り込んでいます。
手書きの主人公キャラ達にも愛情を感じます。
ナイトスラッシャーXなどの力作も存在しますが、
綺麗なドット絵で滑らかにアニメを描かなくても十分楽しめる
すばらしい作品になっています。
198名前は開発中のものです。
2021/11/29(月) 15:52:36.27ID:RdCaHXfk meganzは
こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね...
こちら側の空き容量探って安全じゃない表示がでるんですね...
199名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 01:43:54.69ID:/pbcGTiI メガさん、結構便利に使わせていただいてました。
一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、
無料では6時間で6ギガだったかと思います。
海外のサイトとしては、
そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。
独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる
The Burnig Fox Silver Edition
演出過多な感じもありますが、スタンスチェンジなどopemBoRのシステムを
上手く使って表現していると感じます。
一定時間ごとのDLするバイト数に限度が設けられていて、
無料では6時間で6ギガだったかと思います。
海外のサイトとしては、
そこそこのスピードで日本語対応で結構良心的かなと個人的には思います。
独特なグラフィック、システムで独自の世界観を築いてる
The Burnig Fox Silver Edition
演出過多な感じもありますが、スタンスチェンジなどopemBoRのシステムを
上手く使って表現していると感じます。
200名前は開発中のものです。
2021/12/01(水) 20:27:50.45ID:+3LvzsAh meganzはファイル破損確率が高すぎる上にファイル入手できないまましばらく使えなくなる問題
地獄確定パターン
1 普通に完全に止まる フリーズ
2 緑から赤に変わる
3 ✳くるくるマークが出て止まる
こうなるとは思わなくってもなると地獄確定
何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ)
地獄確定パターン
1 普通に完全に止まる フリーズ
2 緑から赤に変わる
3 ✳くるくるマークが出て止まる
こうなるとは思わなくってもなると地獄確定
何度も約2.1GB(終了寸前)のところで出て悶絶(今日も最初からやり直すのかぁ)
201名前は開発中のものです。
2021/12/10(金) 22:06:31.75ID:huoNRfrD メンテかもしれませんが、ちうごくのMODサイトのOpenBoRコーナーが
404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、
新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、
最後の砦、南米に期待ですね。
404になってしまいましたね。おろしあ国もリンク切れが多くなってきましたし、
新規MODはなかなかお目にかかることが少なくなって行くのかも、、、
最後の砦、南米に期待ですね。
202名前は開発中のものです。
2021/12/12(日) 20:32:10.57ID:KytmStWz 意味がわからない
訳も分からないまま
探し方がわからない
dl.openhandhelds . org / cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,35
なので... おすすめ度☆☆☆☆☆
訳も分からないまま
探し方がわからない
dl.openhandhelds . org / cgi-bin/gp2x.cgi?0,0,0,0,35
なので... おすすめ度☆☆☆☆☆
203名前は開発中のものです。
2021/12/20(月) 15:58:00.54ID:oKQr6OxX >>202
そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。
そのサイトはアンドロイド内蔵の携帯ゲーム機用のもので、ディレクトリを少し遡れば、フィルターでOpenBoRのMODが出て来たと思いますが、ちょっと古めかもしれません。MODそのもののpakファイルは共用なので、pcならwin用のVer.3-3789〜40xx辺りのexeで動くと思います。
204名前は開発中のものです。
2021/12/22(水) 00:30:28.02ID:JMIXRzEr 完成形openborほぼ持っています
メリークリスマス(仮)
ナイスお返事!
セラムン揃います
www.mediafire . com / folder/a1aln6f2x8e0l/OpenBor%20Paks
★★★☆☆☆☆☆☆☆
個人的に5ちゃんねる制限多すぎなのでついでにこちらも
模擬 まっくす
I've regained enough strength!
★★★★★★★★★★(個人的な感想です)だけど最近は極端に不安定
メリークリスマス(仮)
ナイスお返事!
セラムン揃います
www.mediafire . com / folder/a1aln6f2x8e0l/OpenBor%20Paks
★★★☆☆☆☆☆☆☆
個人的に5ちゃんねる制限多すぎなのでついでにこちらも
模擬 まっくす
I've regained enough strength!
★★★★★★★★★★(個人的な感想です)だけど最近は極端に不安定
205名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 01:30:21.25ID:VTx10iz2 面白いスクリプトを発掘wして嬉々として転載しようとするも、
規制に巻き込まれて台無しになるなんてことも多くありますね。
書き溜めするほどの計画性もないので、紹介できなかったらそのまま藻屑と消えます。
クロノクラッシュさんという究極のサイト内を読めば良い事なんですが、
でも、せっかくなんで、ここ切っ掛けでさらにOpenBoRに興味を持ってもらえたら何よりだと思います。
規制に巻き込まれて台無しになるなんてことも多くありますね。
書き溜めするほどの計画性もないので、紹介できなかったらそのまま藻屑と消えます。
クロノクラッシュさんという究極のサイト内を読めば良い事なんですが、
でも、せっかくなんで、ここ切っ掛けでさらにOpenBoRに興味を持ってもらえたら何よりだと思います。
206名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 02:00:14.20ID:VTx10iz2 こういう駄文を投稿するときは規制に掛からない謎。
上のほうで話題になっていたHeavens Anime Girlsのように
女性キャラが活躍するMODは他にもLadies of Rageや
Remix LadiesEdition、Rescue Command、Bad SchoolGirls
BishojoDimentionalChaosや、AndroidGirls、TripleRoseなどなど
派生含め枚挙に暇がありませんね。
今年は、kt住江さんの新作が遊べたのでとても有意義な年になりました。
来年も皆様にとって良い作品に恵まれますよう。
上のほうで話題になっていたHeavens Anime Girlsのように
女性キャラが活躍するMODは他にもLadies of Rageや
Remix LadiesEdition、Rescue Command、Bad SchoolGirls
BishojoDimentionalChaosや、AndroidGirls、TripleRoseなどなど
派生含め枚挙に暇がありませんね。
今年は、kt住江さんの新作が遊べたのでとても有意義な年になりました。
来年も皆様にとって良い作品に恵まれますよう。
207名前は開発中のものです。
2021/12/23(木) 08:49:21.29ID:b8x9x4d/ こういう駄文なのね...
ディスられたのでここまでかな
ディスられたのでここまでかな
208名前は開発中のものです。
2021/12/24(金) 02:14:16.10ID:ZoANwzus209名前は開発中のものです。
2021/12/25(土) 06:47:37.18ID:dCTZxvz6 女性キャラが活躍するMODを精力的に開発されてるKOU氏。
テスト含め作品アップされるに速さにちゃんと寝てるのかな?と心配になります。
Scriptsの使用は最低限で、テンポの良い展開なので気軽に楽しめます。
Girls Special 2のなかでWendyというキャラ
Anim Grabupでパイルドライバーを仕掛けるのですが、
Followanim、Followcnd、Jumpframe、Damageonlandingなど
基本コマンドだけで上手く作られています。
テスト含め作品アップされるに速さにちゃんと寝てるのかな?と心配になります。
Scriptsの使用は最低限で、テンポの良い展開なので気軽に楽しめます。
Girls Special 2のなかでWendyというキャラ
Anim Grabupでパイルドライバーを仕掛けるのですが、
Followanim、Followcnd、Jumpframe、Damageonlandingなど
基本コマンドだけで上手く作られています。
210名前は開発中のものです。
2021/12/26(日) 02:07:16.83ID:mvlvz1Gg 上のKOU氏作、The Girls Special II において、ヴァージョンによっては
ステージ3、ステージ4のそれぞれのボスで落ちる場合もあります。
そんなときは、Pakファイルを解凍し
Data → Storyと開いて、3-3.txtのSodomをSodom_Eに
4-3.txtのZeroをZero_Eに書き換えると落ちずに進行できるようになるかも。
ステージ3、ステージ4のそれぞれのボスで落ちる場合もあります。
そんなときは、Pakファイルを解凍し
Data → Storyと開いて、3-3.txtのSodomをSodom_Eに
4-3.txtのZeroをZero_Eに書き換えると落ちずに進行できるようになるかも。
211名前は開発中のものです。
2021/12/27(月) 16:26:00.35ID:B7WBgq90 Ladies of Rage v1〜3共通
ステージ5 の 20 → 21 に進めないのですがtxtミスなのでしょうか?
ステージ5 の 20 → 21 に進めないのですがtxtミスなのでしょうか?
212名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 02:17:59.38ID:j7WhKXxu >>211 さん
Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は
OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。
Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、
EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。
そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。
一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。
あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。
Ladies of Rageのヴァージョン全てでエラーが出るという事は
OpenBoRのEXE自体のビルド(Ver.3−40xxとか63xxとか)の相性かもしれません。
Ver.3-3789あたりで試すと通る事が多いのですが、
EXEファイルを1回実行すると、同じフォルダーに自動でLogフォルダが作成されます。
そこにTXTでログが作成されるので、先ずはそこをチェックしてみるとよいかも。
一番下に、読み込もうとしたけどファイル無かった、などエラーが記述されているかも。
あと、セーブフォルダの中を空にしてみるとか。
213名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 15:09:35.80ID:yUoxw/l7 ステージ8〜9まであるっぽい
ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう...
訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...)
また困ったらお願いします
ステージ5 の 20 以降何をしても進めたことがないのでとりあえず解決しなさそう...
訳ありのv11をやりたくないですが中身を比較するしかなさそう...(そもそもなぜv3の次がv11なのか...)
また困ったらお願いします
214名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 15:35:10.62ID:j7WhKXxu 私が所有しているのは、2015年にリリースされたv3ですね、
OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで
中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。
まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。
scene data/scenes/round5.txt
scene data/scenes/boat.txt
file data/hard/3ahard.txt
file data/hard/3bhard.txt
file data/hard/3chard.txt
scene data/scenes/sarah.txt
たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが
Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが
その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。
HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために
数秒間フリーズすることもあります。
OpenBoR ビルド4089で動作するとなっていますが、もう記憶もあやふやなんで
中身を見てみましたが特段怪しいところも無さそうです。
まだオープニングだけですが、OpenBoR Plusでも動作してるようです。
scene data/scenes/round5.txt
scene data/scenes/boat.txt
file data/hard/3ahard.txt
file data/hard/3bhard.txt
file data/hard/3chard.txt
scene data/scenes/sarah.txt
たまに、例えば上の3ahard.txtの中で呼び出しているアイテムやオブジェクト、敵などが
Models.txtで設定されていない、または名前を間違えてるとかありますが
その場合、Logsフォルダにエラー内容が記述されます。
HDDが休止状態になって、ステージクリアからの次のデータ読み込みまでのスピンアップのために
数秒間フリーズすることもあります。
215泥酔迷走スーパーラリー
2021/12/29(水) 15:38:00.85ID:yUoxw/l7 3c hard ステージ5 の 20 辺り?
だけ空欄が多い
3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...?
だけ空欄が多い
3a hard 1c hard を 3c hardに合体(修正)させるべき...?
216名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 15:44:48.08ID:j7WhKXxu 突然暗転して落ちる場合、私の経験では、ほとんどがビルド違い
私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって
この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに
DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。
あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん?
私の区別ですが大まかに、3シリーズ、4シリーズ、6シリーズがあって
この3つを試せば大概動作(Win7だと)するんですが、ごくたまに
DLLが必要なこともあります、ただこれは作者さんが同梱することも多いです。
あーWin10環境でのテスト経験は無いので、そっち方面かしらん?
217泥酔迷走スーパーラリー
2021/12/29(水) 16:05:41.72ID:yUoxw/l7 付属のopenbor exeは一部信用出来ない ですよねクェイサーマスカクfinalとか
真面目に調べてくださりありがとうございます!
真面目に調べてくださりありがとうございます!
218名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 21:28:20.07ID:j7WhKXxu さて、どうも>>211 さんのV3と私の所持しているV3が違うっぽかったので、
検索して適当なV3をDLしてみました。
確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと
3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。
となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか?
LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、
いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど?
こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは
ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。
ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。
3chard.txt内でも
spawn sarah
alias kisarah
health 600
boss 1
map 1
coords 580 220
at 0
検索して適当なV3をDLしてみました。
確かにシーン5の2から3に移行するところで落ちます。で、上のようにLevels.txtと
3chard.txtファイルを覗いてみましたが異常はなさそう。
となると、そのステージに関連するファイルが足りないとか、ファイル名を間違えてるとかか?
LogsフォルダのOpenBorlog.txtを見ると、このファイルが無いんす ‘ ‘ とログでてますが、
いやいや ‘ ‘ ここに問題のファイルとかの名前や処理名が入ってるはずなんですけど?
こういうエラーって大概スクリプト関連だったりするんですが、Ladies of Rageは
ラッシュのカウント程度のUpdate.c位しか使っていません。
ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
ログを順繰り遡ってゆくと、最後にSarahというキャラを読み込もうとしてます。
3chard.txt内でも
spawn sarah
alias kisarah
health 600
boss 1
map 1
coords 580 220
at 0
219名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 22:37:50.17ID:w27ZNLp7 目星がついてきました、Models txtを調べて、Sarahの所在を確認
そして Sarah txtを覗いてみると、
bbox 37 15 31 54
attack 73 46 50 31 15 1
frame data chars sarah jk3 gif
attack 0
frame
[EOF]
作りかけじゃないですか!なんてこったい!
そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。
という訳っで、
正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。
完成させてみるのも一興かもしれませんね。
チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。
そして Sarah txtを覗いてみると、
bbox 37 15 31 54
attack 73 46 50 31 15 1
frame data chars sarah jk3 gif
attack 0
frame
[EOF]
作りかけじゃないですか!なんてこったい!
そりゃOpenBoRも困ってエラー内容 ‘無‘ にしてしまうよ。
という訳っで、
正常に動作していた2015年版の過去ファイルと差し替えました。
完成させてみるのも一興かもしれませんね。
チラ裏的なレスですが、普段もこんな感じでデバグしてます。
220名前は開発中のものです。
2021/12/29(水) 22:55:05.99ID:w27ZNLp7 >>ちなみにボーナス10000!とか出ますが、表示する部分「しか」ないので、実際にスコアに反映はされませんw
結構やっちゃうんですよね。
コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが
あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに…
数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか
括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、
いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。
結構やっちゃうんですよね。
コピペを駆使してスクリプトを完成させたはずが
あれ?表示されてるし、ちゃんと動いてるのに…
数時間後、あああ記号がいっこ抜けてたああとか
括弧閉じ忘れてまとめて処理されてたりとか、
いちおう動作はしてるバグが一番やっかいです。
221泥酔迷走スーパーラリー
2021/12/29(水) 23:07:59.03ID:3jkvbCz1 >>218
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut
(空欄10個)
42 : 50のようにならないですね
うろ覚え
openbor ストームエディションで検索?
訳ありLadies of Rage v11と思われるもの
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://m.youtube . com / watch%3Fv%3DM4x7cFnsCGc&ved=2ahUKEwig_d6CjIn1AhWF-2EKHYAMA0gQo7QBegQIBRAF&usg=AOvVaw2CBZv7GYDyVFfpuEWs4Cut
(空欄10個)
42 : 50のようにならないですね
うろ覚え
openbor ストームエディションで検索?
訳ありLadies of Rage v11と思われるもの
www.google . com / url?sa=t&source=web&rct=j&url=ht t ps://www.youtube . com / watch%3Fv%3DR2eWj87PvtI&ved=2ahUKEwjN5OmTlon1AhWPOZQKHRABAqMQwqsBegQIBRAF&usg=AOvVaw3dhf1xsmO92_rqoG7-siPO
222泥酔迷走スーパーラリー
2021/12/29(水) 23:20:12.36ID:3jkvbCz1 オープニングのど真ん中にいる一条あかり等も作りかけっぽかったです
詳しく調べてもらいすみませんでした!
詳しく調べてもらいすみませんでした!
223名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 00:27:03.12ID:YNzMAPth ある程度、ステータスを調整するスリプト
これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に
記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの
onspawnscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void c = openborvariant("count_players");
void mh = getentityproperty(self,"maxhealth");
int lv = openborvariant("current_stage");
int level = openborvariant("current_set");
float spd = getentityproperty((self),"speed");
mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c);
spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02;
changeentityproperty(self,"maxhealth",mh);
changeentityproperty(self,"health",mh);
changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25);
changeentityproperty(self,"speed",spd);
}
@end_script
助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも?
これをEntityのヘッダーの一番下(初期HPやスピードを設定した後)に
記述すると、そのキャラがスポーンした時にスクリプトの内容の計算で調整されるというもの
onspawnscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void c = openborvariant("count_players");
void mh = getentityproperty(self,"maxhealth");
int lv = openborvariant("current_stage");
int level = openborvariant("current_set");
float spd = getentityproperty((self),"speed");
mh = mh*(0.4+level*0.2+lv*0.07+0.1*c);
spd += (c-1)*0.04+(lv)*0.02;
changeentityproperty(self,"maxhealth",mh);
changeentityproperty(self,"health",mh);
changeentityproperty(self,"aggression",-100+lv*5 + 10*c + level*25);
changeentityproperty(self,"speed",spd);
}
@end_script
助っ人NPCに設定しておけば少しは頼もしくなるかも?
224名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 00:46:15.46ID:YNzMAPth Ladies of Rage 他 OpenBoR のMODは一度アップロードされてしまうと
たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。
まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、
作者さんがSNSなどで発表していない限り、
Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。
>>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。
内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw
〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw
気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。
たやすく改変できてしまう分、様々な派生や亜種が創出されてしまいます。
まあなので私も自分のお気に入りキャラを参戦させて楽しませてもらってる訳ですが、
作者さんがSNSなどで発表していない限り、
Verやナンバリングもほとんど意味を成さなくなっていたり。
>>218 のようにVerは同じ表記なのに内容が違ったりも良くある事ですね。
内容は変わらないのに、技の掛け声が聞いた事の無い国の言語で驚く事もままありますw
〜3などとナンバリングは増えてるのに、内容は雑に改変されていたりw
気軽にUnpakしてMODを調整、改造できるのもOpenBoRの良いところです。
225名前は開発中のものです。
2021/12/31(金) 03:32:09.85ID:kqr7Z1sS >>221 さんの紹介している Ladies of Rage openbor Storm Edition
これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。
ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、
シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。
操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。
もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。
私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、
新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。
kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。
さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。
これは、ジャック フロストさんがチューニングしたとオープニングデモで表示されてますね。
ノーマルモード(P.M.S.)に関しては特に変化は見られないようですが、
シーン5の船のステージも問題なくクリアできてます。
操作可能キャラが増えている(説明では+7)のが主な調整のようです。
もしかしたら、操作可能キャラが11体でV11ということかもしれませんね。
私は Mix Masters から強キャラに出張していただいて無双クリアしたので、
新規キャラは触っていないのですが、敵キャラをプレイアブルにした感じでしょうか。
kt住江 氏のような職人技に出会える機会はなかなか訪れませんね。
さて、今年も押し詰まってまいりました、みなさま来る年も良いOpenBoRライフをお迎えください。
226名前は開発中のものです。
2022/01/01(土) 01:36:30.51ID:nRgqox06 泥酔迷走スーパーラリー
動画 (笑) 一発ギャグ
Hokuto no ken Fury road
Ninja Jiraya 旧版
Yu Yu Hakusho
One Piece Grand Line Bout
動画 (笑) 一発ギャグ
Hokuto no ken Fury road
Ninja Jiraya 旧版
Yu Yu Hakusho
One Piece Grand Line Bout
227名前は開発中のものです。
2022/01/01(土) 02:38:28.08ID:nRgqox06 バランスブレイカー Goku (爆笑)
敵全員 一撃必殺
ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin)
オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する
敵全員 一撃必殺
ネタゲーム名 無名 (Legend Heros) with 空欄(saiyajin)
オブジェクト岩攻撃すると何故か自分に飛んで来て被弾する
228名前は開発中のものです。
2022/01/01(土) 22:00:35.07ID:fprcUmpI このページは簡単には表示されなくなり誰にも知られず消えていくゲームたち
https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg
https://i.imgur.com/FLCFj60.jpg
229名前は開発中のものです。
2022/01/01(土) 22:15:35.73ID:fprcUmpI ...Touhou Shooter (Prolophis) SFAが入っていないではないか!?
230名前は開発中のものです。
2022/01/02(日) 17:52:59.47ID:hMCLGhN2 本年も宜しくお願いいたします。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。
さて、上の方で Bindentityコマンドを利用して、例えばロボットキャラクターを
別パーツで動かす事も出来ると紹介しました。
実際に動かすとどのようになるか、実験動画をアップしましたので興味があったら
検索してみてください(お手数ですが;)。
[OpenBoR][BindEntity] でたぶんヒットします。
ちょうど少し上で話題に上がった LoRのシーン6で出現するキャラクターです。
おあつらえ向きにロボットタイプの敵ですが、アームパーツが攻撃時の時にしか描画されなかったものに
BindEntity をつかってAnim IdleやWalkにもアームパーツを描画させるようにしました。
これは本体のAnimとアームのAnim作成という2重の手間がかかりますが、
個人的にとても好きな表現ができます。
ただBindEntityの特性なのか、投げや吹き飛ばしで画面外に飛び出すと、アームのBindが
外れてしまうんですよね。
それがなければ Anim Spawnで一回処理するだけでよいのですが、動画ではAnim Fallで
KillEntityして、Anim Riseで再度BindEntityしなおしてます。
231名前は開発中のものです。
2022/01/03(月) 11:56:39.10ID:p7G/qzju >>230 bindentityが消えてしまうバグについて
githubに報告が挙がってるようです。
パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。
帰ったらやってみます(覚え書きw)。
githubに報告が挙がってるようです。
パーツに"parent"を設定すれば良いかもしれないとのこと。
帰ったらやってみます(覚え書きw)。
232名前は開発中のものです。
2022/01/04(火) 00:00:20.80ID:qGcwff+H anim spawn
@script
if(frame==0){
clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1");
void ent = spawn();
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(ent, "parent", self);
bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1);
}
@end_script
delay 10
offset 148 183
frame data/chars/cmai/TEST.gif
〜〜
これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた
パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。
そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが
私にとっては大きな前進です。
@script
if(frame==0){
clearspawnentry();setspawnentry("name","arm1");
void ent = spawn();
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(ent, "parent", self);
bindentity(ent, self, 0,0,30,1,4,1);
}
@end_script
delay 10
offset 148 183
frame data/chars/cmai/TEST.gif
〜〜
これをAnim Spawnに組み込むことで>>230 で書いていた
パーツをBindされた親が画面外に出てもパーツが消える事が無くなりました。
そもそも消えてしまう症状の動画はアップしてないので、チンプンかもしれませんが
私にとっては大きな前進です。
233名前は開発中のものです。
2022/01/05(水) 01:30:20.23ID:goRsCJ1g 動画を差し替えました。
Bindentityの効果について1分ほどの動画ですが、
パーツ無しと有りでの違いが判り易くなったかな?と思います。
ざっとキャプチャしただけなんで、見た目の違いだけなんですけどね。
近くにいる敵を自動攻撃する武器をBindしてパワーアップみたいなこともできますし、
逆に敵からのマイナス効果をプレイヤーにBindしてウザったくも出来るわけです。
コマンドWeaponも一緒に使えば可能性は無限大ですね。
私は脳みそオポンチなんで、どなたかが凄いの作成していただけるの待ちです。
Bindentityの効果について1分ほどの動画ですが、
パーツ無しと有りでの違いが判り易くなったかな?と思います。
ざっとキャプチャしただけなんで、見た目の違いだけなんですけどね。
近くにいる敵を自動攻撃する武器をBindしてパワーアップみたいなこともできますし、
逆に敵からのマイナス効果をプレイヤーにBindしてウザったくも出来るわけです。
コマンドWeaponも一緒に使えば可能性は無限大ですね。
私は脳みそオポンチなんで、どなたかが凄いの作成していただけるの待ちです。
234名前は開発中のものです。
2022/01/07(金) 22:51:50.27ID:lwzz9SAl 上のほうで、EntityのPropertyをスクリプトで変更することにより、
敵を味方にできると書き込みましたが、その例を動画で上げました。
敵が小さくなって青い光に包まれている間、味方になっています。
アレでアレなキャラなのできっとすぐ消えますw
よく顔の部分を挿げ替えたキャラがいますが、それ対策なんですかね?
敵を味方にできると書き込みましたが、その例を動画で上げました。
敵が小さくなって青い光に包まれている間、味方になっています。
アレでアレなキャラなのできっとすぐ消えますw
よく顔の部分を挿げ替えたキャラがいますが、それ対策なんですかね?
235名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 15:28:47.36ID:vfOCEL3O2022/01/08(土) 21:00:08.99ID:5Lb1/KKH
天堂少女6.0探しています
!マスカク
-道に武器が落ちている-
-やよい必殺技アイテム呼び出す-
!Briga de Rua (Ver. 1.0)3666
-ケン別キャラに変身-
!m . youtube . com / channel/UCp2L23xB6wcWVckmKi7BMnQ/videos
-なんか鉄パイプが落ちてた-
-Girls4変身してた-
!Contra Locked 'n Loaded (Ver 2.0)3789
-武器切り替え?-
!マスカク
-道に武器が落ちている-
-やよい必殺技アイテム呼び出す-
!Briga de Rua (Ver. 1.0)3666
-ケン別キャラに変身-
!m . youtube . com / channel/UCp2L23xB6wcWVckmKi7BMnQ/videos
-なんか鉄パイプが落ちてた-
-Girls4変身してた-
!Contra Locked 'n Loaded (Ver 2.0)3789
-武器切り替え?-
237名前は開発中のものです。
2022/01/08(土) 23:14:53.61ID:hZs3cRin 有難うございます。とても参考になります。
238名前は開発中のものです。
2022/01/09(日) 02:29:27.53ID:jzItCxMh 某チューブに動画をアップして公開前に視聴数1とか増えてるんですが、
超怖いんですけど、そういうものなんですか?
Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。
途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、
本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw
敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか
確認のためにDrawmethodで色を変化させています。
赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。
超怖いんですけど、そういうものなんですか?
Stealthコマンドのテストですが、敵がこちらを見失うという、とても地味な効果。
途中ミスから生まれたNPC増殖技で敵をボコスカしてますが、
本当は気弾的なものを撃つ予定でしたw
敵が赤くなっているのは怒りモードではなく、こちらの技がちゃんと効いてるか
確認のためにDrawmethodで色を変化させています。
赤くなったら15秒で強制昏倒するようにChangeEntityPropertyでLifespanをいじってます。
239名前は開発中のものです。
2022/01/09(日) 09:17:08.09ID:e5/5wAc8 自動回数AIチェック 基準は不明で誤アカ追放あります...
それか自分自身でもディレイで増えている?
それか自分自身でもディレイで増えている?
240名前は開発中のものです。
2022/01/09(日) 23:59:21.01ID:jzItCxMh なるほど、ありがとうございます。
AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。
アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。
AIチェックですか、確かに人のチェックじゃ捌ききれないですよね。
アップして保留あいて説明文書いてる最中だったので、AIさんなのかな。
241名前は開発中のものです。
2022/01/13(木) 13:01:58.62ID:C40IH/E9 drawmethod の単独コマンド指定で
tintcolorやfillcolorの色指定方法が
やっと判明
パレット指定も出来ると書いてありますが、そちらは不明
0から255までの数値でR,G,Bの三原色を各々指定
例、drawmethod fillcolor 255_255_255
区切りはアンダーバーです。例では真っ白ですね。
チャージマックスで白く光るとか便利。
tintcolorやfillcolorの色指定方法が
やっと判明
パレット指定も出来ると書いてありますが、そちらは不明
0から255までの数値でR,G,Bの三原色を各々指定
例、drawmethod fillcolor 255_255_255
区切りはアンダーバーです。例では真っ白ですね。
チャージマックスで白く光るとか便利。
242名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 03:20:19.45ID:icpjxPIn 某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で
SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの
Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。
例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば
以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。
Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。
癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。
独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。
SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの
Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。
例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば
以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。
Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。
癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。
独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。
243名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 11:16:22.48ID:Ec9S6zOR 最近特に規制ラッシュ厳しすぎない?
投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ
投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ
244名前は開発中のものです。
2022/01/19(水) 14:30:01.69ID:EZ4VtvX3 neko57やUsaMimi全然できないね
rgss2a数値変えたいけれども
fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった
低スペックpc32bitだからかなぁ
rgss2a数値変えたいけれども
fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった
低スペックpc32bitだからかなぁ
245名前は開発中のものです。
2022/01/20(木) 12:56:49.86ID:u2BymVt9 >>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの?
これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。
スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中
これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。
スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中
246名前は開発中のものです。
2022/01/24(月) 00:24:22.37ID:0KDXzbPh たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが
画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は
K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し
エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。
言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。
画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は
K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し
エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。
言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。
247名前は開発中のものです。
2022/01/28(金) 17:18:08.78ID:cl7fqs+x rgss2a数値は成功したー!
逆だった
06 77罰
77 06丸
逆だった
06 77罰
77 06丸
248名前は開発中のものです。
2022/01/30(日) 16:14:24.11ID:0oxbUQ1X kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。
スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い
ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。
たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。
個人的にWendyが気に入ってます。
作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。
スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い
ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。
たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。
個人的にWendyが気に入ってます。
作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。
249名前は開発中のものです。
2022/02/03(木) 07:04:02.97ID:UxXtcp5/ 質問です!
ファイナルファイトPCをいじってるんですけど
@cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか?
throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて
?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません
ファイナルファイトPCをいじってるんですけど
@cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか?
throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて
?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません
250名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 01:34:51.32ID:8GsEw0Lg anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
offset 18 130
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif
@cmd position 0 -30 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif
offset 40 77
frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif
件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
offset 18 130
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif
@cmd position 0 0 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif
@cmd position 0 -30 90 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif
offset 40 77
frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif
件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。
251名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 02:10:42.29ID:8GsEw0Lg @cmd slamstart
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、
お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、
お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。
252名前は開発中のものです。
2022/02/05(土) 02:38:26.88ID:8GsEw0Lg やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで
レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと
延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。
個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。
2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。
その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw
レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと
延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。
個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。
2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。
その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw
253名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 04:48:23.88ID:QP0uLAK6 >>249 さん
ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、
一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、
OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。
基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。
なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか
指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。
殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。
基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。
説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。
ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、
一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、
OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。
基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。
なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか
指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。
殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。
基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。
説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。
254名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 13:03:22.12ID:qSYLiSWp255名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 19:09:19.03ID:AZl7PJSN256名前は開発中のものです。
2022/02/06(日) 19:13:02.30ID:AZl7PJSN それともう一つ質問すみません
@cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが
相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか?
@script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど
もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…
@cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが
相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか?
@script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど
もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…
257名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 02:41:00.79ID:C5tY8wrD >>256
だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド
damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL"))
を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。
真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。
上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。
質問の Hurt については、正確には判りませんが、
大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか
Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。
スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が
ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば
お好みのダメージアニメにできる訳です。
だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド
damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL"))
を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。
真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。
上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。
質問の Hurt については、正確には判りませんが、
大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか
Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。
スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が
ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば
お好みのダメージアニメにできる訳です。
258名前は開発中のものです。
2022/02/07(月) 21:49:44.39ID:CaBTj81S >>257
またもご丁寧にありがとうございます
hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる
全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!
またもご丁寧にありがとうございます
hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる
全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!
259名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 03:58:34.24ID:i16aZQLO OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等
自動で計算してくれたりしますが、
スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。
左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。
@cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと
内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw
まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして
次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。
ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、
Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、
動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも
役に立たないしでなかなか難しいですね。
まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。
自動で計算してくれたりしますが、
スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。
左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。
@cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと
内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw
まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして
次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。
ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、
Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、
動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも
役に立たないしでなかなか難しいですね。
まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。
260名前は開発中のものです。
2022/02/08(火) 11:53:36.59ID:T8ddwlg/ 質問ばっかでほんとすみません…
投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか?
それともweaponですかね?
てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね
始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…
投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか?
それともweaponですかね?
てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね
始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…
261名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 02:52:11.64ID:FIV9SGUf >>260 さん
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。
target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると
sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、
手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1
これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに
記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。
"test"のとこは別キャラで実験してみてください。
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。
target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると
sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、
手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test")
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1
これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに
記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。
"test"のとこは別キャラで実験してみてください。
262名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 03:04:22.06ID:FIV9SGUf263名前は開発中のものです。
2022/02/09(水) 22:24:10.37ID:3wZqpd99264名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 02:59:45.13ID:aG1kfbJs すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが
MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが
WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。
同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで
派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、
MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。
特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や
背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば
漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。
BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。
MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが
WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。
同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで
派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、
MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。
特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や
背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば
漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。
BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。
265名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 18:41:50.61ID:aG1kfbJs すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて
Piccolo氏が ToolKitを発表されています。
簡単に言えば、OpenBoR Statsです。
まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。
使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり
オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。
Piccolo氏が ToolKitを発表されています。
簡単に言えば、OpenBoR Statsです。
まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。
使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり
オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。
266名前は開発中のものです。
2022/02/11(金) 18:57:17.48ID:aG1kfbJs >>262 さん
ちょっとした表示だけなら
Subentity {entity}
SpawnFrame # x z y c
あと似たものにSummonFrame
#はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、
cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。
これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、
この場合、キャラクターが移動すると
{entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。
エフェクトなんかには便利です。
SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。
呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。
SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。
ちょっとした表示だけなら
Subentity {entity}
SpawnFrame # x z y c
あと似たものにSummonFrame
#はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、
cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。
これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、
この場合、キャラクターが移動すると
{entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。
エフェクトなんかには便利です。
SummonFrameを使った場合の違いは、呼び出したものを任意のタイミングで消せる事でしょうか。
呼び出したキャラが倒れたら一緒に消えるとかできます。
SpawnFrameだと{entity}にLifeSpan を設定しておかないと表示された場所に残り続けます。
267名前は開発中のものです。
2022/02/15(火) 03:22:00.11ID:XMpwbOyV >>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて
簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。
動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので
スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。
うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw
うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、
まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。
まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。
簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。
動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので
スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。
うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw
うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、
まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。
まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。
268名前は開発中のものです。
2022/02/17(木) 03:44:44.17ID:PDHSLg1A 有名で入手し易い作品、InfinityWar
プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが
きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。
スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので
一度覗いてみると、とても参考になります。
特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので
必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。
Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは
かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。
プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが
きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。
スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので
一度覗いてみると、とても参考になります。
特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので
必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。
Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは
かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。
269名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 03:28:54.07ID:9tJDMn9r >>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると
ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial"))
など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。
そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。
Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが
Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。
Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。
これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると
Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0)
Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。
DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、
いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。
まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。
ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial"))
など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。
そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。
Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが
Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。
Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。
これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると
Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Idling", 0)
Walking、Jumping などなど、様々なAnim毎ににあります。
DCManualにもAIFlagに関してはほぼ載っていないので(私の探し方がわるいかも)、
いろいろな方の作られたスクリプトを覗くか、自分で総当りで試すしかなさそうです。
まあでも、IdleやRun、Jumpから抜け出せれば大概の事は足りるんじゃないでしょうか。
270名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 03:40:05.66ID:9tJDMn9r 私がよくやるのが、Anim Grabに
Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial#
ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1
と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。
乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、
とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、
気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。
そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時
敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。
まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw
Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial#
ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1
と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。
乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、
とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、
気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。
そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時
敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。
まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw
271名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 04:49:31.93ID:9tJDMn9r とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます
2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると
画面が分割されて表示されるというもの。
画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は
RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて
画面を分けるなんて凄い技術ですね。
2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると
画面が分割されて表示されるというもの。
画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は
RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて
画面を分けるなんて凄い技術ですね。
272名前は開発中のものです。
2022/02/19(土) 10:48:11.30ID:9tJDMn9r もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。
特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず
ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。
この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw
特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず
ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。
この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw
273名前は開発中のものです。
2022/02/20(日) 02:17:16.16ID:4xgUpQdN Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて
動画にしてみました。
ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。
スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで
設定しても基本透明なので確認が難しいです。
if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜
この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。
Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。
動画にしてみました。
ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。
スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで
設定しても基本透明なので確認が難しいです。
if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜
この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。
Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。
274名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 04:36:47.41ID:Xp/HWEAz そういえばこれって防御力って概念はないんですかね?
275泥酔迷走スーパーラリー
2022/02/24(木) 10:55:39.59ID:+Q1phfs/ キャラの中にキャラを埋め込んで
やられたり倒したりしたら
変身できたりしたら面白いのにね
生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね
やられたり倒したりしたら
変身できたりしたら面白いのにね
生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね
276名前は開発中のものです。
2022/02/24(木) 23:08:04.14ID:lG9kY8kz277名前は開発中のものです。
2022/02/25(金) 14:46:49.81ID:jrQUKCkk278名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 01:07:56.28ID:ofDNDNVo Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、
Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど
様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので
All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。
MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも?
うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが
登場したような?
Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど
様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので
All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。
MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも?
うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが
登場したような?
279名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 03:32:35.68ID:BVcqNQ44 掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます?
280名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 20:33:11.90ID:ofDNDNVo >>279
mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで
使われてますね、仕組みとしては
掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。
レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して
自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。
掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を
mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで
使われてますね、仕組みとしては
掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。
レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して
自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。
掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を
281名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 20:37:32.32ID:ofDNDNVo 経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart〜positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
282名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 21:01:29.27ID:ofDNDNVo script @script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void attacker = getentityproperty(self,"parent");
void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent");
void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex");
int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z");
if(HP>=HPmax){
changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1);
performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL"));
setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE"));
bindentity(victim2, NULL());
performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN"));
setentityvar(self, "madjon", NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6);
}
}
@end_script
これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。
で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void attacker = getentityproperty(self,"parent");
void victim2 = getentityproperty(attacker, "opponent");
void victim = getentityproperty(victim2, "playerindex");
int HP = getentityproperty(self,"health"), HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
int x1 = getentityproperty(attacker,"x"), z1 = getentityproperty(attacker,"z");
if(HP>=HPmax){
changeentityproperty(victim2, "position", x1, z1);
performattack(victim2, openborconstant("ANI_FREESPECIAL"));
setidle(attacker, openborconstant("ANI_IDLE"));
bindentity(victim2, NULL());
performattack(attacker, openborconstant("ANI_PAIN"));
setentityvar(self, "madjon", NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveleft")){ // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "moveright")){ // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(victim, 2, "attack")){ // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(victim, 2, "jump")){ // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6);
}
}
@end_script
これが心臓部で、レバガチャEntityのヘッダー部に記述すると、このEntityが存在しているあいだ実行され続けます。
で、Anim Idleにレバガチャの画像を表示させればOK、上のスクリプトだと、Healthを増やしてMaxHealthまで行ったら脱出ですね。
283名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 21:07:55.32ID:ofDNDNVo レバガチャEntityが出現するとき(Anim Spawn)、NPCやOBSTACLEを掴んだら
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
changeentityproperty(self, "health", 1);
if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC")
||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE"))
{
killentity(self);
}
@end_script
自動で消滅するようになっていますね。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
void atk = getentityproperty(self,"parent");
void vtm = getentityproperty(atk, "opponent");
changeentityproperty(self, "health", 1);
if(getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_NPC")
||getentityproperty(vtm, "type")==openborconstant("TYPE_OBSTACLE"))
{
killentity(self);
}
@end_script
284名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 21:51:12.10ID:ofDNDNVo 別のテストのときの動画なので、ちょっと混沌として分かりずらいですが
レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。
tu.be/V4o4JU56YFU
レバガチャの様子がが映ってたので参考になれば。
tu.be/V4o4JU56YFU
285名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 02:55:23.68ID:T0w0iYnz286名前は開発中のものです。
2022/02/28(月) 18:49:21.11ID:e4RME2GR287泥酔迷走スーパーラリー
2022/02/28(月) 20:37:06.80ID:ya7gt2me ファイルが大きすぎる上に投げ抜けできた試しがないので
Bad SchoolGirlsの
ひなたとかの方が良くないですかね?
受付時間がひどいですけど
Bad SchoolGirlsの
ひなたとかの方が良くないですかね?
受付時間がひどいですけど
288泥酔迷走スーパーラリー
2022/02/28(月) 21:05:31.57ID:ya7gt2me 545c . com /f/13296827-500775648-7a875b
(空欄3個)
パス? afeidanji
(空欄3個)
パス? afeidanji
289名前は開発中のものです。
2022/03/01(火) 02:54:01.00ID:49Ib5jCa >>287 さんの MODでも同じような(原型一緒)処理なので、
入手し易い方で大丈夫です。
投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに
void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num)
こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、
float X Y Z はそのまま座標
int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、
レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。
int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、
int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので
他の場所のフラグでしょうか。
@cmd slamstart
@cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。
Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。
試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。
Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。
構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。
入手し易い方で大丈夫です。
投げ抜けの難易度に関しては Data/Scripts/escript.c などに
void spawngrab(void vName, float fX, float fY, float fZ,int HPgv, int Num2, int Num)
こんな感じで、投げ抜けようのBindスクリプトが用意してあって、
float X Y Z はそのまま座標
int HPgv にセットしたパラメーターが例えば200なら、
レバー(左右)とボタン(アタック・ジャンプ)を合計200回ていどガチャガチャしないとです。
int Num2は{1}か{2}で投げ抜けた時の双方リアクションの選択、
int Numは謎、setentityvarで収納してますがGrab1では参照してる箇所がないので
他の場所のフラグでしょうか。
@cmd slamstart
@cmd spawngrab "grab1" 200 200 1 150 2 8
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
こんな感じで差し込んで使うことになるかと思います。
Depost〜 Throw〜 までの間に 待ちFrame を制限時間としてはさみます。
試してませんが Delay 3000 とかでもいいのかも。
Hurt〜をはさんで、抜けるまでジワジワダメージでも良いかもしれません。
構造を知ってしまえば単純なことなんですが、それを思いつく方々の発想の柔軟さに敬服します。
290名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 03:31:38.49ID:y6oPXV1f キャラクタの登場が大爆発だったり、specialアタックが天空高くヒップアタックだったり
謎のシュールさが良い味のmodを提供している、
G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、
もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。
v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、
剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw
スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね?
謎のシュールさが良い味のmodを提供している、
G.P.Smith氏がHAG+3というmodを上げてらしたんで、
もしやと思ってプレイしてみましたが元のmodはHAGv5.0のようです。
v5.0とv6.0の違いはプレイアブルキャラだけのようですが、
剣を持ったWWがプレイヤーキャラだったりと中々カオスですw
スクリプト無しでかなり軽いんで人気なんですかね?
291名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 07:39:18.87ID:vVdcxQXF もう少しだけヒントを
是非お願いします!
是非お願いします!
292名前は開発中のものです。
2022/03/04(金) 08:56:57.17ID:vVdcxQXF 284様ありました!
情報ありがとうございます!
情報ありがとうございます!
2022/03/04(金) 10:31:25.42ID:cEKsJ0D+
天堂少女6.0探しています
ありがとうございます!やってみたけれども
Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった
本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです
これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね
でもなかなかうまくいきませんね
ありがとうございます!やってみたけれども
Dボールの嫁(18gou)さんとかB.jenetさんとかがいなかった
本物はキャラクター10人超えているはずで難易度セレクト的なものがあるはずです
これら本物?(中華)にしかない素材の断片をずっと探していたのですよね
でもなかなかうまくいきませんね
2022/03/04(金) 11:12:53.78ID:cEKsJ0D+
もしも見つけていたら更なるヒントを願っています
2022/03/04(金) 16:23:19.06ID:cEKsJ0D+
スミスちゃんはコウちゃん作品使っていた?というよりもむしろ
ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)
ほかの人の作品をアップしすぎです(笑)
296名前は開発中のものです。
2022/03/05(土) 08:00:40.28ID:p49CKOCm KOH氏の特徴のあるキャラ動作までよく似てますね。私はキャラのモチーフの選定センス(こより等)と愛のあるグラフィックでKOH氏のファンです。
Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。
Smith氏の「細かい事はいいから勢いと爆発だ」的なセンスも好きです。
297名前は開発中のものです。
2022/03/06(日) 03:35:38.26ID:D4DSTBj4 お手本MODとしてかなり有名かと思います、CrimeBustersを480x270に対応させようと
いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw
せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。
P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。
tu.be/dgHMFoynmAg
いろいろ弄ってみましたが、どうやら既にあるっぽい?半分諦めムードw
せっかく作ったのでステージ1の動画(音声無し)。
P1とP2の操作コンフィグを同一に設定して擬似2Pプレイ。
tu.be/dgHMFoynmAg
298名前は開発中のものです。
2022/03/10(木) 01:37:04.97ID:iC7iqZ0i そういえばピヨリみたいなのって作れるんでしょうか?
299名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 03:47:02.05ID:aFe4cfAL >>298
考え方によるのですが、
ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。
OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。
作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって
MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる
というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが)
プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき
喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。
こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99)
を増やしておかないといけません。
ちょっと違いますが
Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲}
これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。
他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。
考え方によるのですが、
ムゲンのようなガチ対戦がからむものは、ちゃんと作ったほうが良いのでしょう。
OpenBoRは基本乱戦メインのサイドスクローラーが多いので、大雑把で良いと思います。
作ろうと思えば、ピヨリ値的なものが蓄積していって
MAX近くになった際に大きい攻撃力がヒットしたらピヨる
というようなものは手間の割りに効果が見えにくいので(専用エフェクト作れば良いのですが)
プレイヤーのFreespecialなどで、Attack9はピヨリ技というように決めておき
喰らう側の Pain9にピヨリAnimを設定しておくのが手っ取り早いのではないでしょうか。
こうする場合は Models.txtに <MaxAttackTypes {int} で上限(初期4上限99)
を増やしておかないといけません。
ちょっと違いますが
Attack {x} {y} {width} {height} {ダメージ} {吹き飛び} {防御不能} {エフェクト表示無し} {硬直時間} {Z攻撃範囲}
これを Attack 0 0 100 50 10 0 0 0 60 0 とすれば 攻撃がヒットすれば60フレーム分硬直します。
他にも Attackコマンドのすぐ下に Stun 3などと記述すれば3秒間硬直します。
300名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 05:25:36.84ID:/kzpLClR ダウン、動けない、追撃、拘束系
挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです
openborはどうでしょうか
くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした
挽歌くにお等みたいに細かい事ができるものは殆ど無い見たことが無いです
openborはどうでしょうか
くにお等はバックドロップや馬乗りも印象的でした
301名前は開発中のものです。
2022/03/11(金) 11:57:25.86ID:UqoUjlxU302名前は開発中のものです。
2022/03/12(土) 01:40:59.64ID:eSAMRvJC OpenBoR の内部の変数、 getlocalvar("self")など、よく見るかと思います。
すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって
読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます
なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo;
setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo);
な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ}
的な事はできるかも?
馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて
そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。
SoR2XなどのMODでやってたような?
蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、
void tar = getlocalvar("damagetaker");
int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim");
int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink");
changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100);
changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100);
こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を
完全に硬直させる事ができます。
すごく大まかに分けて localvar と globalvar というのがあって
読んで字のごとく local は一時的 global はlocalに比して長期的に数値を保持しておけます
なので int piyopiyo =0; 攻撃を受けるたび piyopiyp += piyopiyo;
setglobalvar(getlocalvar("self")+"PIYO", piyopiyo);
な感じで Anim Fallに if(getglobalvar(self+"PIYO") => 100) { ピヨリAnimに跳ぶ}
的な事はできるかも?
馬乗りはスクリプト Slamで追撃はFindtargetでプレイヤーの向いている方向の180ドットくらいを調べて
そのターゲットがFall中なら、攻撃Animへの移行とかすれば良いかもしれませんね。
SoR2XなどのMODでやってたような?
蛇足ですが相手に攻撃が当たっているのが確定なら(didhitscriptとか)、
void tar = getlocalvar("damagetaker");
int enextanim = getentityproperty(tar, "nextanim");
int enextthink = getentityproperty(tar, "nextthink");
changeentityproperty(tar, "nextanim", enextanim +100);
changeentityproperty(tar, "nextthink", enextthink +100);
こんな感じにすることで+100で0.5秒程度、ダメージを与えた敵を
完全に硬直させる事ができます。
303名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 01:49:53.63ID:YS0aCHsY アニメカオスやHAGなど話題に上っていたので、私も”みたいなもの”を作りたいなと思いたち、
何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。
しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、
それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。
いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを
見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。
まあある意味カオスだしいっか。
ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで
ステージに放り込んだりできるのは発見でした。
ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも
させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。
tu.be/DZkZLRIJmxk
何もギミックなど無く、ただ敵を適当に配置してボスまで10分程度のステージ。
しかもステージリソースなどは他の方が作成したものをお借りさせて頂いてるのに、
それでも3日以上かかるという、自身のセンスの無さに辟易。
いくつか実験的なことをしてるとはいえ、混沌としてしまい、たびたびプレイヤーを
見失う事になる悲惨な構成。ただキャラをバラ撒くだけでもこんなに難しいとは。
まあある意味カオスだしいっか。
ステージ構成の〜.txt中でも@scriptで各種Entity(敵とかNPCとか何でも)をTossEntityで
ステージに放り込んだりできるのは発見でした。
ExecuteAnimationやPerformAttackなどで、ステージ登場時に特定の動きも
させられます。動画の最初に敵が跳びこんで来るのとか。
tu.be/DZkZLRIJmxk
304名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 02:14:49.64ID:YS0aCHsY spawn ninja
flip 1
map 1
coords -200 200
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1"));
tossentity(self, 3, 3, 0);
}
@end_script
at 600
こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で
Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。
flip 1
map 1
coords -200 200
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack1"));
tossentity(self, 3, 3, 0);
}
@end_script
at 600
こんな感じで記述すると、{Entity}Ninjaが anim Attack1の体勢で
Y(a)3,X3,Z0の勢いで跳び込んできます。
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
こんなのを記述すれば敵をNPCに(逆も)できます。結構便利。
305名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 03:42:34.71ID:YS0aCHsY 意外と知られて無いのかも?
anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、
ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、
そのanimが優先して実行されます。
スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。
attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので
DCマニュアルで調べてみると面白いです。
よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、
forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。
anim attack ではなく、コマンドのattackでattack4と記述して、このattack4が相手にヒットした場合、
ヒットした相手にanim pain4やanim fall4などが存在していれば、
そのanimが優先して実行されます。
スクリプトslamstartなんかは、これを利用して専用ヤラレを表現してるんですね。
attackコマンドには一緒に記述することで、他にも特別な動作をさせるサブコマンドがあるので
DCマニュアルで調べてみると面白いです。
よく使う吹き飛びの距離を変化させるdoropvとか、
forceDirectionとstunを組み合わせると、相手を振り返らせてそのまま硬直させるとか。
306名前は開発中のものです。
2022/03/23(水) 07:46:06.96ID:YS0aCHsY doropv ミス
dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用
面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを
一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。
OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、
ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。
結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。
dropv Y X Z 高さ 幅 奥行 に吹き飛ばす方向の調整attack コマンドと一緒に使用
面白いのがDOT 多分ダメージオーバータイムの略で、指定したダメージを
一定時間と回数(5ダメージを1秒に1回3秒間など)、ヒットした相手に与える。
OTG オンザグラウンド?anim fall等で地面に倒れている相手にもattackがヒット、
ただし倒れている相手にBBoxを設定する必要があります。
結構沢山の要素が設定できるので、標準コマンドでもかなりの事が出来ますね。
307名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 08:53:50.15ID:SUDjzvRe308名前は開発中のものです。
2022/03/24(木) 09:06:51.52ID:SUDjzvRe 最初はスクリプトなど意識せず、初代BoRのモデル設定Txtなどを読んだり、
プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。
登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。
プレイヤーキャラや敵等のHealthを100から200にするだけでも、かなりバランスが変わるのが分かると思います。
登場キャラや設定も少なめで基本はシッカリしてるので、構造が分かり易くエディットをミスしてバグっても、追いやすいというのもあります。
309名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 01:42:21.92ID:HrM0WEsM 倒れている敵に追撃できないか?
簡単に作る場合は、Anim FreeSpecial などの コマンド Attack にOTGを設定して
置けばよいのですが、喰らう敵側の Anim Fall に BBoxを設定しておかないと
当然のごとく攻撃は当たりません。
通常のAnim Attack に スクリプトで FindTarget して、そこで取得できた敵のX,Y,Z
とプレイヤーのX,Y,Zを比較して、攻撃が届く距離なら コマンド PerformAttack で
ダウン攻撃Animに移行すればよいわけですが、この場合も、
敵側のAnim Fallには BBoxの設定が必要です。
あとは、FindTarget して、距離を測るまでは一緒で、見つけた敵を強引に
スクリプト SlamStart で拾って、あとはよしなに。
もともと1対1の戦闘はそれほど考慮されていないので(それならムゲン)
特定の敵の情報を得るのは FindTarget、Opponent、DamageTaker くらいしか
私は知りませんので、なんとかそれでやりくりしてます。
簡単に作る場合は、Anim FreeSpecial などの コマンド Attack にOTGを設定して
置けばよいのですが、喰らう敵側の Anim Fall に BBoxを設定しておかないと
当然のごとく攻撃は当たりません。
通常のAnim Attack に スクリプトで FindTarget して、そこで取得できた敵のX,Y,Z
とプレイヤーのX,Y,Zを比較して、攻撃が届く距離なら コマンド PerformAttack で
ダウン攻撃Animに移行すればよいわけですが、この場合も、
敵側のAnim Fallには BBoxの設定が必要です。
あとは、FindTarget して、距離を測るまでは一緒で、見つけた敵を強引に
スクリプト SlamStart で拾って、あとはよしなに。
もともと1対1の戦闘はそれほど考慮されていないので(それならムゲン)
特定の敵の情報を得るのは FindTarget、Opponent、DamageTaker くらいしか
私は知りませんので、なんとかそれでやりくりしてます。
310名前は開発中のものです。
2022/03/27(日) 01:45:54.18ID:HrM0WEsM311名前は開発中のものです。
2022/03/30(水) 02:10:47.88ID:jn3q1exc anim idle
@script
void self = getlocalvar("self");
void rflag = getentityvar(self, 1);
if (rflag==NULL()){ setentityvar(self, 1, 0);
} else {
int rotate=getentityvar(self,1);
if(rotate>=360){rotate=0;}
changedrawmethod(self, "reset", 1);
changedrawmethod(self, "rotate", rotate);
changedrawmethod(self, "fliprotate", 1);
rotate+=18;
setentityvar(self, 1, rotate);
}
@end_script
loop 1
delay 2
offset 42 43
attack 0 0 83 86 5 0 1 0 12 12
frame data/chars/spiral/ssword1.gif
これは、射出される弾の1枚の絵を回転させられないかな?と作ったもの
回るには回ったんですが、やはりDrawMethod Rotateの特製か、中心を軸に回転させるのが難しい
無い頭で苦心するより、ペイントソフトで回転する絵を作ったほうが早そうです。
@script
void self = getlocalvar("self");
void rflag = getentityvar(self, 1);
if (rflag==NULL()){ setentityvar(self, 1, 0);
} else {
int rotate=getentityvar(self,1);
if(rotate>=360){rotate=0;}
changedrawmethod(self, "reset", 1);
changedrawmethod(self, "rotate", rotate);
changedrawmethod(self, "fliprotate", 1);
rotate+=18;
setentityvar(self, 1, rotate);
}
@end_script
loop 1
delay 2
offset 42 43
attack 0 0 83 86 5 0 1 0 12 12
frame data/chars/spiral/ssword1.gif
これは、射出される弾の1枚の絵を回転させられないかな?と作ったもの
回るには回ったんですが、やはりDrawMethod Rotateの特製か、中心を軸に回転させるのが難しい
無い頭で苦心するより、ペイントソフトで回転する絵を作ったほうが早そうです。
312名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 09:32:24.21ID:RWamgL6H bindentityの機能にターゲットと同じAnimを実行するというものがありますが
速いdelayやAnimを連続切り替えしたりすると、他のentity(敵とか)に影響が出て描画が遅れたりすることがあるようです。
特に同じAnim内でdrawmethodも使っていると症状が出やすいようです。
レイヤーコマンド使って優先順位付けしたら違ってくるかも?などと考えています。
かなり軽いエンジンなので、あんまり無理させちゃいけないのかも知れません。
速いdelayやAnimを連続切り替えしたりすると、他のentity(敵とか)に影響が出て描画が遅れたりすることがあるようです。
特に同じAnim内でdrawmethodも使っていると症状が出やすいようです。
レイヤーコマンド使って優先順位付けしたら違ってくるかも?などと考えています。
かなり軽いエンジンなので、あんまり無理させちゃいけないのかも知れません。
313名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 11:11:43.62ID:V6ejTjoQ >>311 の回転ですが
元絵を余白も含めて縦横比を同じくらいにして
offsetを画像の中心付近にすることで、
結構綺麗に回転します。
飛翔体などならそんなに違和感ないですね。
コツが分かってくると、スピンアタック系や
ジャンプ中の前転などそれなりに使えそう。
元絵を余白も含めて縦横比を同じくらいにして
offsetを画像の中心付近にすることで、
結構綺麗に回転します。
飛翔体などならそんなに違和感ないですね。
コツが分かってくると、スピンアタック系や
ジャンプ中の前転などそれなりに使えそう。
314名前は開発中のものです。
2022/04/07(木) 21:23:18.45ID:RWamgL6H drawmethod rotate #とfliprotate 1はよく使ってます。
前者は好きな角度に回転させるのと、後者は対象のentiryの向きに合わせて
自動で反転してくれるというもの。
shiftx #にも自動反転があればもっと便利になるのですが、
中々難しいものです。
前者は好きな角度に回転させるのと、後者は対象のentiryの向きに合わせて
自動で反転してくれるというもの。
shiftx #にも自動反転があればもっと便利になるのですが、
中々難しいものです。
315名前は開発中のものです。
2022/04/08(金) 01:33:24.24ID:W27/nC7P >>304 のChangeEntityPropertyでTypeやHostileを変更するを利用して
キャラ(Entity)がKnockdownCountで転ぶ(Fall)度に
敵になったり味方になったり変わる様にしたんですが、ChangeDrawmethodなどで
色も変えないと混乱の元なので却下。
動画では、一部の敵を倒すと一定時間NPCが出現するようにしましたが、このほうが分かり易いですね。
Stage2では敵を倒すとどんどん増援が来るようにしたはずが、レベル設定のGroup{Min}{Max}の
影響も受けるようで、そんなに敵だらけになるようなことはありませんでした。
Stage1のようにEnemyポータル方式のほうがメリハリがついて良いかもしれません。
テストとはいえ、コンセプトや世界観なしで適当に登録してある敵をただ順番に出現させているだけなので
ゲーム性は全く無いですね。ステージもTGS4からの流用です。オリジナルを作れる日はいつの事やらw
tu.be/k1-ss0M1Klc
キャラ(Entity)がKnockdownCountで転ぶ(Fall)度に
敵になったり味方になったり変わる様にしたんですが、ChangeDrawmethodなどで
色も変えないと混乱の元なので却下。
動画では、一部の敵を倒すと一定時間NPCが出現するようにしましたが、このほうが分かり易いですね。
Stage2では敵を倒すとどんどん増援が来るようにしたはずが、レベル設定のGroup{Min}{Max}の
影響も受けるようで、そんなに敵だらけになるようなことはありませんでした。
Stage1のようにEnemyポータル方式のほうがメリハリがついて良いかもしれません。
テストとはいえ、コンセプトや世界観なしで適当に登録してある敵をただ順番に出現させているだけなので
ゲーム性は全く無いですね。ステージもTGS4からの流用です。オリジナルを作れる日はいつの事やらw
tu.be/k1-ss0M1Klc
316名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 02:45:15.79ID:huMt1Pej >>302 にてlocalvar と globalvar について軽く触れていますが、もう一つ
EntityVar もあり、setEntityvar({entity},{index},{var}) 的につかいます。
EX. SetEntityVar(Self, 1, 999)GetEntityVar(Self,1)な感じで、
好きな入れ物(変数)として使えます。
Localvarはシステムも使っていて、結構な頻度でリセットされるので、
キャラ(Entity)固有の変数収納場所(フラグ処理とか)として便利かと。
MOD SailorMoonでは Kastorというキャラが、これを利用して
2対でプレイヤーの情報を共有して、同時攻撃をするなどしています。
EntityVar もあり、setEntityvar({entity},{index},{var}) 的につかいます。
EX. SetEntityVar(Self, 1, 999)GetEntityVar(Self,1)な感じで、
好きな入れ物(変数)として使えます。
Localvarはシステムも使っていて、結構な頻度でリセットされるので、
キャラ(Entity)固有の変数収納場所(フラグ処理とか)として便利かと。
MOD SailorMoonでは Kastorというキャラが、これを利用して
2対でプレイヤーの情報を共有して、同時攻撃をするなどしています。
317名前は開発中のものです。
2022/04/09(土) 02:58:53.09ID:huMt1Pej >>316
なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが
管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても
とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。
なので、いわゆるピヨリ値などはGlobalVarよりEntityVarに収納したほうが
管理しやすいかも知れませんが、いまのマシンパワーならメモリ効率とか考えなくても
とくに支障はなさそうなので、使い易いほうで良さそうです。
318名前は開発中のものです。
2022/04/11(月) 03:53:09.40ID:mFlGfZLx プレイヤーが敵の情報を取得して、その敵を投げた際にdrawmerhod rotateを
使って回転しながら吹き飛ぶようにしようとスクリプト組んでたんですが
ぜーん全上手くゆかないので、プレイアブルキャラ作成に逃避
使って回転しながら吹き飛ぶようにしようとスクリプト組んでたんですが
ぜーん全上手くゆかないので、プレイアブルキャラ作成に逃避
319名前は開発中のものです。
2022/04/12(火) 01:32:29.29ID:vWluw1zD void slamSpin() {
void self = getlocalvar("self");
void target = getlocalvar("Target"+self);
if(target==NULL()) { target = getentityproperty(self, "grabbing");
setentityvar(self,3,NULL());
setlocalvar("Target" + self, target); }
if(target!=NULL()) {
if (getentityvar(self, 3)==NULL()){ setentityvar(self, 1, 36);
setentityvar(self, 2, 16);
setentityvar(self, 3, 69); }
int zoom = getentityvar(self,2);
int zoomfct = 256+(zoom*4);
int rotate = getentityvar(self,1);
if(rotate>=360) { setentityvar(self, 3, 99); }
changedrawmethod(target, "enabled", 1);
changedrawmethod(target, "rotate", rotate);
changedrawmethod(target, "fliprotate", 1);
changedrawmethod(target, "scalex", zoomfct);
changedrawmethod(target, "scaley", zoomfct);
changeentityproperty(target,"projectile",1);
updateframe(target, 0);
setentityvar(self, 1, rotate+=36);
setentityvar(self, 2, zoom+=8);
if(getentityvar(self,3)==99) { changedrawmethod(target, "rotate", 0);
setentityvar(self,1,NULL());
setentityvar(self,2,NULL());
setentityvar(self,3,NULL());
depost(0);
throw(999,1,0,4,3,0);
changedrawmethod(target, "alpha", 3);
spawnEF("crash",0,0,1,384,0);
anichange("ANI_DODGE"); } } }
void self = getlocalvar("self");
void target = getlocalvar("Target"+self);
if(target==NULL()) { target = getentityproperty(self, "grabbing");
setentityvar(self,3,NULL());
setlocalvar("Target" + self, target); }
if(target!=NULL()) {
if (getentityvar(self, 3)==NULL()){ setentityvar(self, 1, 36);
setentityvar(self, 2, 16);
setentityvar(self, 3, 69); }
int zoom = getentityvar(self,2);
int zoomfct = 256+(zoom*4);
int rotate = getentityvar(self,1);
if(rotate>=360) { setentityvar(self, 3, 99); }
changedrawmethod(target, "enabled", 1);
changedrawmethod(target, "rotate", rotate);
changedrawmethod(target, "fliprotate", 1);
changedrawmethod(target, "scalex", zoomfct);
changedrawmethod(target, "scaley", zoomfct);
changeentityproperty(target,"projectile",1);
updateframe(target, 0);
setentityvar(self, 1, rotate+=36);
setentityvar(self, 2, zoom+=8);
if(getentityvar(self,3)==99) { changedrawmethod(target, "rotate", 0);
setentityvar(self,1,NULL());
setentityvar(self,2,NULL());
setentityvar(self,3,NULL());
depost(0);
throw(999,1,0,4,3,0);
changedrawmethod(target, "alpha", 3);
spawnEF("crash",0,0,1,384,0);
anichange("ANI_DODGE"); } } }
320名前は開発中のものです。
2022/04/12(火) 01:51:05.23ID:vWluw1zD 思ってたんと違ったけど、まあなんとか必殺投げが出来たので
最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので
基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。
動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが
ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。
@CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると
3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの
標準コマンドのLoop だと延々と繰り返してしますので、Looper の便利さが分かるかと思います。
動画だと動画のフレームが跳んでしまって分かりにくいですが、
なんとなーく私のやりたいこと分かっていただけますでしょうか?
tu.be/CRGXjQowAG8
最後の5行に別なスクリプトを呼んでますが、演出用なので
基本上のスクリプトをLooperという別なスクリプトで呼び出して使ってます。
動画のプレイヤーキャラ(黄色いの)が連続キックを繰り出しますが
ああいう同じ動きをするとき便利なスクリプトで、殆どのユーザースクリプトに導入されていると思います。
@CMD Looper 3 5 という感じで7番目のFrame Data/〜に記述すると
3番目のFrame から6番目のFrame までを5回繰り返すというもの
標準コマンドのLoop だと延々と繰り返してしますので、Looper の便利さが分かるかと思います。
動画だと動画のフレームが跳んでしまって分かりにくいですが、
なんとなーく私のやりたいこと分かっていただけますでしょうか?
tu.be/CRGXjQowAG8
321名前は開発中のものです。
2022/04/12(火) 02:29:22.96ID:vWluw1zD 上のスクリプトは汎用性はほぼ無し、条件設定として
Health が25%切った相手を投げた際に30%の確立で発動な感じです
(動画ではテスト用に発動条件ユルユルですが)。
なのでやっぱり
攻撃者のAttack5 などに、相手側がリアクションとして Pain5 や Fall5 を
設定しておいたほうが結果手間が掛からないかと思います。
Health が25%切った相手を投げた際に30%の確立で発動な感じです
(動画ではテスト用に発動条件ユルユルですが)。
なのでやっぱり
攻撃者のAttack5 などに、相手側がリアクションとして Pain5 や Fall5 を
設定しておいたほうが結果手間が掛からないかと思います。
322名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 00:14:16.67ID:aDur5ZAn ピヨリについて、面倒だと思うよーとか適当な事言っておいて
EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで
一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも?
今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ
レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。
内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少
一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行
このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして
ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの
レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅
CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw
tu.be/6iLBqsjC2eI
EntityVar に値を入れておけば楽だと思うよーとか超いい加減なことばっかレスしてるんで
一応作ってみました、結果そんなに苦労はないかも?
今回はプレイヤーがピヨリ値を蓄積し、一定に達すると4秒間ピヨリ
レバガチャで時間短縮と成功でリバーサル攻撃。
内容は単純でAnim Pain実行時ピヨリ値をプラス、Anim Idleで少しづつピヨリ値減少
一定数たまったら、Executeanimationで”Ani_Follow{#}”でピヨピヨ実行
このとき、レバガチャEntityをプレイヤーにBindEntityして
ガチャ成功するとリバーサル攻撃用のAnim_Follow{#}にExecuteanimationするというもの
レバガチャEntityにはLifespan 4が設定してあって、4秒で自動消滅
CPU戦でピヨるとかウザイだけかもという認識でしたが、作ってみたら意外と良かったw
tu.be/6iLBqsjC2eI
323名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 01:10:35.54ID:aDur5ZAn anim pain
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; }
incDM+=incDM;
spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0);
if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM);
}
@end_script
ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、
数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。
anim idle
@script
if(frame==5) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); }
}
@end_script
アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら
減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、
そちらで下がるようにしても良いかも。
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if((incDM==NULL())||(incDM<=0)) { incDM=1; }
incDM+=incDM;
spawn01("dmflashsp", 0, 4, 0);
if(incDM>=20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM);
}
@end_script
ピヨリ蓄積部分もこんな感じで単純です。Anim Painの度に倍になってゆき、
数値20以上でピヨリAnim(Follow9)を実行。
anim idle
@script
if(frame==5) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=1); }
}
@end_script
アイドル状態でピヨリ値1ずつ減少。AnimのFrameが最後の方まで描画されたら
減少するようになってます。または、Anim Sleepを設定しておいて、
そちらで下がるようにしても良いかも。
324名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 01:17:03.20ID:aDur5ZAn script @script
#include "data/scripts/escript.c"
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void par = getentityproperty(self,"parent");
void vict = getentityproperty(par, "playerindex");
void vict2 = getplayerproperty(vict,"entity");
int HP = getentityproperty(self,"health");
int HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
if(HP>=80) {
spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);
executeanimation(vict2, openborconstant("ANI_Follow11"));
bindentity(self, NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveleft")) { // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveright")) { // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "attack")) { // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(vict, 2, "jump")) { // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6); } }
@end_script
レバガチャ部分もシンプルで、方向キーで+4、アタック+2、ジャンプ+6で
80以上溜まったら成功(Follow11、リバーサル攻撃)
#include "data/scripts/escript.c"
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
void par = getentityproperty(self,"parent");
void vict = getentityproperty(par, "playerindex");
void vict2 = getplayerproperty(vict,"entity");
int HP = getentityproperty(self,"health");
int HPmax = getentityproperty(self,"maxhealth");
if(HP>=80) {
spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);
executeanimation(vict2, openborconstant("ANI_Follow11"));
bindentity(self, NULL());
killentity(self);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveleft")) { // Left is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "moveright")) { // Right is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+4);
} else if(playerkeys(vict, 2, "attack")) { // Attack is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+2);
} else if(playerkeys(vict, 2, "jump")) { // Jump is pressed?
changeentityproperty(self, "health", HP+6); } }
@end_script
レバガチャ部分もシンプルで、方向キーで+4、アタック+2、ジャンプ+6で
80以上溜まったら成功(Follow11、リバーサル攻撃)
325名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 01:25:34.49ID:aDur5ZAn 2行目で #include "data/scripts/escript.c" してるのは、
成功時の演出 spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);の為だけです。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "health", 1);
@end_script
最初に Health 100(MaxHP)などと設定しておき、Anim Spawn時に
現HPを1にしています。
これを プレイヤーにBindEntity するのですが、スクリプト上方のSelf,Par,Vict,Vict2
ここを理解するのに頭こんがらがるかも知れませんね、元々他のモッダーさんが組んだ
スクリプト(古くからあるのでBloodBane氏でしょうか?)をアレンジしましたです。
成功時の演出 spawn01("dmsuper", 0, 0, 1);の為だけです。
anim spawn
@script
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "health", 1);
@end_script
最初に Health 100(MaxHP)などと設定しておき、Anim Spawn時に
現HPを1にしています。
これを プレイヤーにBindEntity するのですが、スクリプト上方のSelf,Par,Vict,Vict2
ここを理解するのに頭こんがらがるかも知れませんね、元々他のモッダーさんが組んだ
スクリプト(古くからあるのでBloodBane氏でしょうか?)をアレンジしましたです。
326名前は開発中のものです。
2022/04/13(水) 04:05:16.91ID:aDur5ZAn 元々、仕様とバグのギリギリいってる手法なので、
ピヨリ中にもう一回敵からのBindEntityを利用した攻撃を受けると
OpenBoRが落ちますw
やっぱり標準コマンドで何とかしたほうが良さそうですね。
レバガチャで回復早めるとかしなければ、EntityVarを使って
値を蓄積して、一定時間無防備になるというのは
バグの危険なく可能です。
中々難しいものですね。
ピヨリ中にもう一回敵からのBindEntityを利用した攻撃を受けると
OpenBoRが落ちますw
やっぱり標準コマンドで何とかしたほうが良さそうですね。
レバガチャで回復早めるとかしなければ、EntityVarを使って
値を蓄積して、一定時間無防備になるというのは
バグの危険なく可能です。
中々難しいものですね。
327名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 02:42:23.91ID:xLR26ELd なんか煮詰まったので、プレイアブルキャラ作成に逃避。
ムゲンからキャラのインポート(聞こえが良いですね)。
ここで新たに、光弾問題に遭遇、どうもDBキャラはいろいろ撃ちますが、
単純に弾を撃つならCustKnifeなりで作ればよいし、誘導弾ならType NPCのSubType Chaseとかで
追尾させればよいのですが、なんとなく弾幕作りたいな〜とかやってドハマリ中。
通常攻撃とシンプルな特殊技はこんな感じかな?
tu.be/_xQBhCUit8c
ムゲンからキャラのインポート(聞こえが良いですね)。
ここで新たに、光弾問題に遭遇、どうもDBキャラはいろいろ撃ちますが、
単純に弾を撃つならCustKnifeなりで作ればよいし、誘導弾ならType NPCのSubType Chaseとかで
追尾させればよいのですが、なんとなく弾幕作りたいな〜とかやってドハマリ中。
通常攻撃とシンプルな特殊技はこんな感じかな?
tu.be/_xQBhCUit8c
328名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 03:48:50.61ID:xLR26ELd SpawnEF S{vName} {X} {Y} {Z} {S} {A} {R} {Ani}
ナニコレ?
私個人のスクリプトですが、上の動画でも多用されています。
XYZは単純に座標、SはScale(Zoom)AはAlpha(透明度)R(回転)Ani(Anim)
本来、複雑な手続きを簡略化するのもスクリプトのメリットの一つだと思いますが
色々出来るようにして、かえって煩雑になった悪例w
ちゃんと設計やらしない大雑把な性格そのままです。
怪我の功名とでもいいますか、一つAnimがあれば回転拡大縮小をつかって
さまざまなエフェクトに活用出来そう。
ただし、ソースを見ないと意味不明、ですが、自身のオリジナルではないので
アップは憚れるという、ムゲンと共通のジレンマ。
オリジナルの作者様には尊敬しかないです。
ナニコレ?
私個人のスクリプトですが、上の動画でも多用されています。
XYZは単純に座標、SはScale(Zoom)AはAlpha(透明度)R(回転)Ani(Anim)
本来、複雑な手続きを簡略化するのもスクリプトのメリットの一つだと思いますが
色々出来るようにして、かえって煩雑になった悪例w
ちゃんと設計やらしない大雑把な性格そのままです。
怪我の功名とでもいいますか、一つAnimがあれば回転拡大縮小をつかって
さまざまなエフェクトに活用出来そう。
ただし、ソースを見ないと意味不明、ですが、自身のオリジナルではないので
アップは憚れるという、ムゲンと共通のジレンマ。
オリジナルの作者様には尊敬しかないです。
329名前は開発中のものです。
2022/04/17(日) 16:44:32.78ID:xLR26ELd openBoRには標準でsin cos atanなど揃っていたので、扇弾を弄ってたのですが
考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。
自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。
おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w
一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。
特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが
さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。
セブンティーン氏が洪水おこしてますが、技が思いつかないので適当です。
Krrnはサポートに飛び込んできて、入力に連動して攻撃を繰り出すように出来ないか考え中。
考えてみれば敵はそんなのお構いなしですし。
自分が敵にやられたらイラだつだろうしで、全方位弾にしました。
おおよその敵の方向に撃つ直進弾がたまに止まっちゃいますがご愛嬌w
一見おおっ!となっても実は使い道の無い技ということで。
特に敵以外との衝突判定はしてないので32×4射ってますが
さすがopenBoR処理落ちなどしないですね。
セブンティーン氏が洪水おこしてますが、技が思いつかないので適当です。
Krrnはサポートに飛び込んできて、入力に連動して攻撃を繰り出すように出来ないか考え中。
330名前は開発中のものです。
2022/04/18(月) 12:39:49.39ID:+se/Swu+ 何の事だと思ったら、動画の話しなんですね。
まだ、何も分かりませんが、日本語での解説ありがたいです。
まだ、何も分かりませんが、日本語での解説ありがたいです。
331名前は開発中のものです。
2022/04/19(火) 03:14:29.19ID:a3xIrRSp >>275
Anim Death 中に SpawnFrame を実行させれば
倒されるたびに新たな敵({Entity}なら何でも)を出現させられます。
Anim Deathを必ず実行させる為に Falldie 1or2(Death 1or2)
nodieblink はお好みで設定すればOK。
ですが Level(ステージやBranch)の中で Group 1 2 など出現キャラ数に
制限をしていると、SpawnFrame が実行されないので注意です。
Weapon で設定した場合、一定数転んだら別キャラ({Weapon})のような感じだったり
任意のタイミング(Freespecialなど)で切り替えたりして変身的に使えます。
{Weapon や Entity}で継承される技(Anim {xxx})が被ったりすると
上書きされたり(止める事もできますModelflag)するので気をつけないと
謎の技が暴発したりしますw
Weapon を使うなら Animal も研究すると面白いかもしれませんね。
Anim Death 中に SpawnFrame を実行させれば
倒されるたびに新たな敵({Entity}なら何でも)を出現させられます。
Anim Deathを必ず実行させる為に Falldie 1or2(Death 1or2)
nodieblink はお好みで設定すればOK。
ですが Level(ステージやBranch)の中で Group 1 2 など出現キャラ数に
制限をしていると、SpawnFrame が実行されないので注意です。
Weapon で設定した場合、一定数転んだら別キャラ({Weapon})のような感じだったり
任意のタイミング(Freespecialなど)で切り替えたりして変身的に使えます。
{Weapon や Entity}で継承される技(Anim {xxx})が被ったりすると
上書きされたり(止める事もできますModelflag)するので気をつけないと
謎の技が暴発したりしますw
Weapon を使うなら Animal も研究すると面白いかもしれませんね。
332名前は開発中のものです。
2022/04/19(火) 03:24:07.55ID:a3xIrRSp >>別キャラ({Weapon})
({WeaponFrame} や{WeapLoss} などを設定して切り替わるようにする)。です。
このあたりの設定の細かさは流石です。
({WeaponFrame} や{WeapLoss} などを設定して切り替わるようにする)。です。
このあたりの設定の細かさは流石です。
333名前は開発中のものです。
2022/04/20(水) 21:43:31.43ID:PW9VJXxm weaponの技の上書きというより、マージと言ったほうがわかり易いかも?
Anim Freespecial1のみプレイヤーキャラにあって、weaponにAnim Freespecial2があった場合、武器を拾ったプレイヤーは両方使えるようになります。
Modelflag{0,1,2}を設定してないと、混ざったままになってしまうことがあるということですね。
Anim Freespecial1のみプレイヤーキャラにあって、weaponにAnim Freespecial2があった場合、武器を拾ったプレイヤーは両方使えるようになります。
Modelflag{0,1,2}を設定してないと、混ざったままになってしまうことがあるということですね。
334名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 01:04:20.67ID:g9+olsrt 算数も割り算の時点で微妙な私は、もちろんプログラムなんて全く分からなかったけれど
kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。
リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、
スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが
そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、
こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。
tu.be/hpDEMufHzC8
kt住江さんの作品に出会ってOpenBoRを知って、なんとか拡散砲を撃てるようになりました。
リソースは全部ひと様のものなので本来動画すら微妙なんですが、
スクリプトの中身見たら四則演算って知ってる?って感じですが
そんな私でも、For文とDrawmethodを組み合わせると、
こんな感じも演出出来てしまう。そしてすっごく軽いOpenBoR凄いという話です。
tu.be/hpDEMufHzC8
335名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 03:51:31.30ID:vu/W7WGq NO18さんの体力低下時スペシャルKRRN
最初はプレイヤーは空中に退避、各ボタン押下でMPに応じて技を繰り出す
というような感じにしたんですが、操作が煩雑になるので連打に
なんか連打も面倒(ピヨリで十分イライラですし)。
結果、全ての敵のそばに出現して勝手に暴れるように
ただ、これをやると、その後MPの回復を0か遅くする、
またはタイマーセットで規制しないと
体力下げてスペシャル連打でいいよね?になってしまうのですが、
そのへん作り込むのは面倒、良いアイデアないでしょうか
tu.be/iCGEtG9JQ8w
最初はプレイヤーは空中に退避、各ボタン押下でMPに応じて技を繰り出す
というような感じにしたんですが、操作が煩雑になるので連打に
なんか連打も面倒(ピヨリで十分イライラですし)。
結果、全ての敵のそばに出現して勝手に暴れるように
ただ、これをやると、その後MPの回復を0か遅くする、
またはタイマーセットで規制しないと
体力下げてスペシャル連打でいいよね?になってしまうのですが、
そのへん作り込むのは面倒、良いアイデアないでしょうか
tu.be/iCGEtG9JQ8w
336名前は開発中のものです。
2022/04/25(月) 19:15:40.23ID:vu/W7WGq だんだん脳内で設定してスクリプトを切り張りしても、収拾つかなくなってきたので
ルールのまとめをしてゆこうかと思います。
拡散するショットはMPの消費を激しくして、さらに3回を限度に。
KRRNの呼び出しはHP20%以下、1回きり。しかし、KRRNの攻撃力は高い。
KRRNを呼び出すとMAXMPは3分の1程度に(大技不能)、ただしMP回復力大幅アップ。
HP20%以下からプレイヤーキャラがHPを50%以上回復すると、
上のペナルティ(メリット)はリセットされる。
ピヨピヨから回復するための操作でMPをマイナスされる、
ただし回復に成功すればMPは回復する。
回復操作でMPが減り、時間切れではマイナスのままです。
敵の捕縛攻撃時に回復操作した場合、MPとHPはマイナスされる。
成功してもMPはマイナスのまま。
しかし、敵に大きなダメージを与えられる(今回の動画では映っていません)。
あとは追撃作成すればだいたい良いかな?
tu.be/KkTDOyFT9hw
ルールのまとめをしてゆこうかと思います。
拡散するショットはMPの消費を激しくして、さらに3回を限度に。
KRRNの呼び出しはHP20%以下、1回きり。しかし、KRRNの攻撃力は高い。
KRRNを呼び出すとMAXMPは3分の1程度に(大技不能)、ただしMP回復力大幅アップ。
HP20%以下からプレイヤーキャラがHPを50%以上回復すると、
上のペナルティ(メリット)はリセットされる。
ピヨピヨから回復するための操作でMPをマイナスされる、
ただし回復に成功すればMPは回復する。
回復操作でMPが減り、時間切れではマイナスのままです。
敵の捕縛攻撃時に回復操作した場合、MPとHPはマイナスされる。
成功してもMPはマイナスのまま。
しかし、敵に大きなダメージを与えられる(今回の動画では映っていません)。
あとは追撃作成すればだいたい良いかな?
tu.be/KkTDOyFT9hw
337名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 01:26:17.09ID:tRI20Ut9 >>336
とやったら弱くなりすぎた。
ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。
その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも?
ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま
MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると
MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8)
なぜ、こんな事が気軽にできるかというと
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "mpset" 70 0 0 6
で即座に変更できるからです。
拡散攻撃に混ぜた挙動がおかしい弾は、
Range 0 100で追尾(SubType Chace)のType NPC のお手軽誘導弾。
これまでLocalVarで管理してたフラグを EntityVarで管理できるように。
Set(Get)EntityVar({Entity}{Index}{Var})というように使うのですが
{Entity}毎の管理なのでとても便利です。このへんは以前からOpenBoRに存在してました
私が知らなかっただけですw
追撃については動画のボス・アダーさんに抱きつくような仕草をして
直後に「渦」のようなエフェクトが発生しますが、あれが原型で
スクリプト的には、攻撃で吹き飛んだキャラがプレイヤーの攻撃範囲で
HPが残っていた場合、プレイヤーまで引き寄せ再度攻撃するというもの
「鞭」を装備したキャラを想定した攻撃なので素手では変な見た目になりますね。
とやったら弱くなりすぎた。
ピンチ状態(HP20%以下)ではMP回復2倍は良い感じに思える。
その辺を分かり易くするエフェクトが必要かも?
ピンチからHP50%まで回復すると、MP回復2倍のまま
MaxMP100のハイパー状態に、でも拡散攻撃を実行すると
MaxMP70MP回復25%ダウン(標準は "mpset" 100 0 0 8)
なぜ、こんな事が気軽にできるかというと
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "mpset" 70 0 0 6
で即座に変更できるからです。
拡散攻撃に混ぜた挙動がおかしい弾は、
Range 0 100で追尾(SubType Chace)のType NPC のお手軽誘導弾。
これまでLocalVarで管理してたフラグを EntityVarで管理できるように。
Set(Get)EntityVar({Entity}{Index}{Var})というように使うのですが
{Entity}毎の管理なのでとても便利です。このへんは以前からOpenBoRに存在してました
私が知らなかっただけですw
追撃については動画のボス・アダーさんに抱きつくような仕草をして
直後に「渦」のようなエフェクトが発生しますが、あれが原型で
スクリプト的には、攻撃で吹き飛んだキャラがプレイヤーの攻撃範囲で
HPが残っていた場合、プレイヤーまで引き寄せ再度攻撃するというもの
「鞭」を装備したキャラを想定した攻撃なので素手では変な見た目になりますね。
338名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 01:47:14.17ID:tRI20Ut9 >>337
最後の追撃ですが、
FindTarget や Opponent、 Grabbing(Grabbed)で選んだ対象が
ANI_Fall で A=Base のType Enemyだった場合、
そしてプレイヤーの攻撃範囲であったら
スクリプト SlamStart して地面を蹴りつける動作でダメージを与えるというものを
作ったのですが、ちょっと見た目的に結構エグかったので削除。
まあそれまでにナグるわケるは好き放題にしてたくせに、何故か引いてしまいました。
別キャラの相手の背後にテレポートしてキりつけるは別にOKなんですが、
人それぞれ結構苦手なシーンがあるかもしれませんね。
最後の追撃ですが、
FindTarget や Opponent、 Grabbing(Grabbed)で選んだ対象が
ANI_Fall で A=Base のType Enemyだった場合、
そしてプレイヤーの攻撃範囲であったら
スクリプト SlamStart して地面を蹴りつける動作でダメージを与えるというものを
作ったのですが、ちょっと見た目的に結構エグかったので削除。
まあそれまでにナグるわケるは好き放題にしてたくせに、何故か引いてしまいました。
別キャラの相手の背後にテレポートしてキりつけるは別にOKなんですが、
人それぞれ結構苦手なシーンがあるかもしれませんね。
339名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 03:20:57.85ID:tRI20Ut9 >>313
Drawmethod Rotate を使った回転について
マニュアルには −45 とすればマイナス方向の45度に回転させられるとあり
実際出来るのですが、画像の欠けが発生し易いようなので
素直に 315と設定したほうが良さそう。
Type Enemy の設定
Anim JumpAttack は
これとRange 設定(0〜100など)だけで自動で前方ジャンプ攻撃を行います。
Anim JumpAttack2 は
同じく Range 設定で 垂直ジャンプ攻撃になります。
Type Enemyも結構いろいろ設定できるので、凝りだすとキリが無さそうです。
Drawmethod Rotate を使った回転について
マニュアルには −45 とすればマイナス方向の45度に回転させられるとあり
実際出来るのですが、画像の欠けが発生し易いようなので
素直に 315と設定したほうが良さそう。
Type Enemy の設定
Anim JumpAttack は
これとRange 設定(0〜100など)だけで自動で前方ジャンプ攻撃を行います。
Anim JumpAttack2 は
同じく Range 設定で 垂直ジャンプ攻撃になります。
Type Enemyも結構いろいろ設定できるので、凝りだすとキリが無さそうです。
340名前は開発中のものです。
2022/04/26(火) 07:34:52.71ID:tRI20Ut9 こちらがコンボを繰り出していると、たまに敵が無敵技で逃げたり
反撃してきたりしますが、
EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると
Anim Special2 が実行されます。
Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず
Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。
Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので
通常の利用だけでなく、必ず実行される特性を利用した演出や
フラグの処理などに。ヘッダーで NoMoveを設定しておくと移動しなくなるので
こちらも便利に使えそう。
反撃してきたりしますが、
EscapeHits {#} ここで設定した数値+1連続で攻撃を受けると
Anim Special2 が実行されます。
Falldie # やDeath # を1にしておくと、Health 0 で必ず
Anim Death が実行されるので、フラグや演出にも使えそう。
Walk Idle Pain Fall Riseなどの各Anim はほぼ必須な Animなので
通常の利用だけでなく、必ず実行される特性を利用した演出や
フラグの処理などに。ヘッダーで NoMoveを設定しておくと移動しなくなるので
こちらも便利に使えそう。
341名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 01:47:31.28ID:k34JWO6S anim rise
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF4", 0, 0, 0, "ANI_Follow48");
spawnbind("piyo4", 0, 100, 1); }
int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) {
if(incDM>20 && getentityproperty(self, "health")<MHP/4) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow8")); }
if(incDM>20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM-=2);
}
}
@end_script
これで、攻撃を受けて倒れた時、Healthが20%以下ならピンチモードになり。
蓄積ダメージがあったらピヨリに。
この辺は、Anim Painなどにも記述しておきます。
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF4", 0, 0, 0, "ANI_Follow48");
spawnbind("piyo4", 0, 100, 1); }
int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) {
if(incDM>20 && getentityproperty(self, "health")<MHP/4) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow8")); }
if(incDM>20) { executeanimation(self,openborconstant("ANI_Follow9")); }
setentityvar(self,9,incDM-=2);
}
}
@end_script
これで、攻撃を受けて倒れた時、Healthが20%以下ならピンチモードになり。
蓄積ダメージがあったらピヨリに。
この辺は、Anim Painなどにも記述しておきます。
342名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 01:51:47.77ID:k34JWO6S Anim Idle
@script
if(frame==4){
void self = getlocalvar("self");
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
}
}
}
アイドル状態になるたび、回復のチェックをして
ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。
EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと
Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで
超イージーにw キャラの調整って難しい。
@script
if(frame==4){
void self = getlocalvar("self");
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
}
}
}
アイドル状態になるたび、回復のチェックをして
ピンチになってから自力でHP50%以上か、または一定時間経過で自動回復。
EnergyCost {#} {#}これでMPのみで必殺技始動にしておかないと
Specialガンガン使ってHealth減らせば、一定時間後に自動回復しまくりで
超イージーにw キャラの調整って難しい。
343名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 02:03:08.09ID:k34JWO6S Type Enemy や NPCは
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial"));
}
こんな感じにランダム要素を入れてみたり。
Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に
Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。
EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。
気をつけましょうw
まあそれを利用して回復アイテムを放置、
拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。
Range を設定する事で、一定距離内に入ったら攻撃を始めますが
彼我の距離が変わらないとずっと同じことを実行します。
int Crnd=rand()%20;
if(Crnd>10) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
} else if (Crnd>0) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_FreeSpecial"));
}
こんな感じにランダム要素を入れてみたり。
Anim Idleも2〜3フレームしか実行されないことが多いので、Anim Attack#に
Idleの内容と同じアニメを用意して、たまにはボーっとさせるのも一興。
EnemyやNPCに Anim Get を用意してると、回復アイテムを拾います。
気をつけましょうw
まあそれを利用して回復アイテムを放置、
拾いに行く無防備Enemyをコテンパンにするのもあり。
344名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 02:14:43.42ID:k34JWO6S changeentityproperty(getlocalvar("self"),"animation",openborconstant("ATK_Normal2"));
上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、
フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー
即興で適当に書いてしまいました。
ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して
openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")
こんな感じで現在時刻(OpenBoR内の)が「設定した時間を超えたら
何かする」というような使い方ができます。
上の"ATK_Nomal2"は"ANI_Attack2"とかで良いかもしれないけれど、
フリースペシャルは"ANI_FreeSpecial"でないとエラー
即興で適当に書いてしまいました。
ANI_ とATK_ てよく間違えるんです。
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
これは結構便利で、Anim Fallなどのタイミングで設定して
openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")
こんな感じで現在時刻(OpenBoR内の)が「設定した時間を超えたら
何かする」というような使い方ができます。
345名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 02:24:25.39ID:k34JWO6S setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
このへん、いちいち NULL()にしてますが、
if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように
"KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や
==NULLだったら条件の始動にするなど、フラグとして便利
ただデフォは少ないのでScript.txt (注 Scriptsではない)の設定で増やそう。
あまり増やすとメモリ消費が激しいので、4096とかしないようにw
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL());
このへん、いちいち NULL()にしてますが、
if 条件で GetEntityVar(self, "KSP")!=NULL() というように
"KSPの"中身が空(NULL)ではなかったら「値をプラスする」や
==NULLだったら条件の始動にするなど、フラグとして便利
ただデフォは少ないのでScript.txt (注 Scriptsではない)の設定で増やそう。
あまり増やすとメモリ消費が激しいので、4096とかしないようにw
346名前は開発中のものです。
2022/04/28(木) 03:53:19.54ID:k34JWO6S ステージの設定で
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。
もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても
上の例だと Health 200で出現します。
Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば
(Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。
Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが
演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。
ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので
ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。
上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。
Spawn {Entity}
Health 200
Aggression 30
Item Food
Coords 300 180 0
At 300
こんな感じに記述して、ステージ上に様々なキャラ{Entity}を登場させます。
もともとのキャラ{Entity}でHealth を50などと設定してあっても
上の例だと Health 200で出現します。
Spawn {Entity}の部分は特にキャラである必要はなく{Entity}でさえあれば
(Models.txtで設定)OKなので、特定の場所の演出用{Entity}でも良いわけです。
Item Food の所、そのキャラを倒すとドロップするのですが
演出用{Entity}でも、敵キャラでもOKなので色々ドロップさせると面白いですね。
ただ、1ステージで使える Spawn {Entity}は上限600個程度のようなので
ほどほどで、次のステージに移行しましょう(ステージが切り替わると各種リセットされる)。
上の方のレスでもあった@Script も使えば、かなり様々なことができそうです。
347名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 01:52:33.20ID:rxj78wqY anim spawn
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); }
int size = getentityvar(self,"size");
if( size <= max_scale ) {
changedrawmethod(self, "flag", 1);
changedrawmethod(self, "tintmode",5);
changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40);
changedrawmethod(self, "scalex", size);
changedrawmethod(self, "scaley", size);
size += 16;
setentityvar(self,"size", size);
}
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
changedrawmethod(self, "reset", 1);
setentityvar(self,"size", NULL());
}
}
@end_script
@script
{
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
int max_scale = 256;
if ( getentityvar(self,"size") == NULL() ) { setentityvar(self,"size", 16); }
int size = getentityvar(self,"size");
if( size <= max_scale ) {
changedrawmethod(self, "flag", 1);
changedrawmethod(self, "tintmode",5);
changedrawmethod(self, "tintcolor", 0x40ff40);
changedrawmethod(self, "scalex", size);
changedrawmethod(self, "scaley", size);
size += 16;
setentityvar(self,"size", size);
}
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
changedrawmethod(self, "reset", 1);
setentityvar(self,"size", NULL());
}
}
@end_script
348名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 01:53:21.89ID:rxj78wqY delay 40
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
frame data/chars/misc/empty.gif
結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。
各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、
ひとつひとつ手動でやったほうがエラーも無く早いという。
エイティーンさんは、一回だけ自動回復付けて、なんか、もう、こんな感じで良いかなとラインに来たので
また別キャラに逃避します。
tu.be/C-_sJr-DUXM
drawmethod scale 0.3
offset 66 154
frame data/chars/plant/puke2.gif
delay 16
frame data/chars/plant/puke2.gif
@cmd looper 1 16
frame data/chars/misc/empty.gif
結局こーんな感じで愚直に拡大処理して敵を出現させたりしてるのです。
各{Entity}のデータを取得してスクリプトでスポポーンと処理したいものですが、
ひとつひとつ手動でやったほうがエラーも無く早いという。
エイティーンさんは、一回だけ自動回復付けて、なんか、もう、こんな感じで良いかなとラインに来たので
また別キャラに逃避します。
tu.be/C-_sJr-DUXM
349名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 02:15:26.77ID:rxj78wqY void sprite = getentityproperty(self, "sprite",getentityproperty(self,"animpos"));
ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。
切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので
まったく成功の兆しがありません。
例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して
その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら
ご教授ください。宜しくお願いいたします。
ここは機能していないので削除です。こうして手探りで各コマンドの効能を調べてます。
切実にに情報が欲しいのが
int Swidth = getgfxproperty(sprite, "srcwidth");
int Sheight = getgfxproperty(sprite, "srcheight");
この辺の使い方で、GetGfxProperty でSprite情報を取得して
Swidth、Sheightでスプライト画像の幅やYの長さが取得できればいいなと
勝手に想像してるんですが、結果OffSetは0,0になってしまうので
まったく成功の兆しがありません。
例えば、Animの特定フレーム((AnimPos)のSprite(画像)の情報を取得して
その画像のキャンバス情報(横100*縦200ドットとか)を取得できる手段がありましたら
ご教授ください。宜しくお願いいたします。
350名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 02:33:43.50ID:rxj78wqY anim idle
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); }
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=2); }
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" && getentityvar(self,"REV")!="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
spawnAni("FightEF2", 0, 0, 0, "ANI_Follow29");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self,"REV","On");
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } }
@end_script
@script
if(frame==2) {
void self = getlocalvar("self");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityvar(self,"PNC")==NULL()&&getentityproperty(self, "health")<(MHP/5)) {
setentityvar(self,"PNC","On");
setentityvar(self,"PCT",openborvariant("elapsed_time")+1500);
spawnAni("FightEF2", 0, 0, -1, "ANI_Follow12"); }
}
if(frame==3) {
void self = getlocalvar("self");
int incDM = getentityvar(self,9);
if(incDM!=NULL()) { setentityvar(self,9,incDM-=2); }
if (incDM<=0) { setentityvar(self,9,NULL()); }
if( getentityvar(self,"PNC")=="On" && getentityvar(self,"REV")!="On" ) {
int MP = getentityproperty(self, "mp");
int MHP = getentityproperty(self, "maxhealth");
if(getentityproperty(self, "health")>MHP/2||openborvariant("elapsed_time")>getentityvar(self,"PCT")) {
changeentityproperty(self, "mpset", 100);
changeentityproperty(self, "mp", MP);
spawnAni("ALLSP", 0, 0, 0, "ANI_Idle");
spawnAni("FightEF2", 0, 0, 0, "ANI_Follow29");
changeentityproperty(self, "health",MHP*0.75);
setentityvar(self,"REV","On");
setentityvar(self, "PCT", NULL());
setentityvar(self, "PNC", NULL());
setentityvar(self, "SSP", NULL());
setentityvar(self, "KSP", NULL()); } } }
@end_script
351名前は開発中のものです。
2022/04/30(土) 02:47:59.07ID:rxj78wqY >>301 さんのレスから
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
強力な必殺技を一定数使ったか?
だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に
Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise
少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。
手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも?
という感想です。
そんなに難しい事なんかないよ!と言いたくて、
すこしスクリプトを書いてみましたが、ポンコツな私の能力では
結局こんなんなっちゃって、もうなんと申したら良いかって感じです。
やりたいことは
HPが一定数減ったか?
HPが減った状態から回復したか?
強力な必殺技を一定数使ったか?
だけなんで、内容はシンプル。ただ、関連するAnimが他に
Anim Faint、Anim Fall、Anim Pain、Anim Rise
少なくとも4つあるので、記述そのものはコピペでOKとはいえ面倒だなーと思いました。
手前味噌ですが、やってみたら意外とアクセントになって良かったかも?
という感想です。
352名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 01:55:26.36ID:NmRbFI7S スクリプトで Looper を紹介しましたが
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。
Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。
Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので
問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と
してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。
そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や
ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり
Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。
標準コマンドの Loop も十分に活用できるものです。
基本は Loop 1という感じで 1と0でOn/Offの関係です。
Loop 1 5 とすると10FrameあるAnimの場合、一回10Frame目までAnimを
実行した後、次は5Frame目から繰り返しでAnimを実行します。
例えば、Anim Runで0〜4Frameまでは走り始めのアニメ、5〜10Frameは
走っているアニメとすれば、最初の一回だけ0〜4Frame、以降5〜10Frameの
繰り返しでスムーズに走っている状態のアニメを再生できるわけですね。
Anim WalkやAnim Idleといったお馴染みの動作を想像していただければ分かり易いかと。
Walk Idle Run などはいつでも別な行動でキャンセルまたはリセットできるので
問題ないのですが、Anim FreeSpecialなどキャンセルできない行動にLoop 1と
してしまうと 延々と同じ動作(Anim)を続けてしまいます。
そんなときは、ChangeEntityProperty({Self}、"Animation"、"")や
ExecuteAnimationなどを@Cmdを使って実行し、強制的に別Animに移行したり
Cancel を使って別なFreeSpecialに移行したりします。
353名前は開発中のものです。
2022/05/07(土) 02:01:51.67ID:NmRbFI7S 上の閉じたLoopでも
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
増えるのはなかなか便利です。
BBoxで喰らい判定や、Attackコマンドと付随するFollowコマンドがあれば
別なAnimに移行できます。
なので、あえて閉じたLoopを使って、チャージの真似事をさせたり
CancelでA2ボタンを押すたび別なFreeSpecialに跳んで、A2を押した数だけ
べつな技を出す。なんてことが可能になります。
もちろん別な方の受け売りですが、Loopひとつで技のヴァリエーションが
増えるのはなかなか便利です。
354名前は開発中のものです。
2022/05/10(火) 06:46:43.73ID:ANAGzemE Jenniferで思ったけれど
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね
ゴオン・リーラ・ディ・ディオとか
グリズリーコークスクリューマグナム
みたいな巨大すぎる手だけの背景技が作りたいのと
バットルサーキットみたいにショップに入れたりしたら面白いのにね
355名前は開発中のものです。
2022/05/11(水) 03:15:52.16ID:5CHTfmx4 背景技に関してはどこまで凝るかによりますが
name {waza}
type text
subtype noskip
こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?
スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。
PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。
画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。
お買い物に関しては、
DungeonsDragons Rise ofWarduke2015(Rise ofWardukeは少なくとも2種類ある)
MIX Mastersあたりが、とても参考になります。
うろ覚えですがTekkenのDemoが装備品としてプレイヤーのステータスをアップする
スクリプトを組んでいたような?
name {waza}
type text
subtype noskip
こんな感じでEnityを作ると、このEnityがSpawnFrame などで呼び出されている間、
ゲームが一時停止されるのを利用するのが単純でよいかも?
スクリプトで存在している全てのEntityに対してFreezeやStun状態にして
プレイヤーのAnimをDrawmethod Scale {倍率}で巨大化させるという手もありますし。
PlayAnim(うろ覚え)でGIFアニメを再生するコマンドもあったはず。
画面一杯に演出を表示してボム的な技を繰り出す事に関してはかなり自由にできると思います。
お買い物に関しては、
DungeonsDragons Rise ofWarduke2015(Rise ofWardukeは少なくとも2種類ある)
MIX Mastersあたりが、とても参考になります。
うろ覚えですがTekkenのDemoが装備品としてプレイヤーのステータスをアップする
スクリプトを組んでいたような?
356名前は開発中のものです。
2022/05/12(木) 03:20:11.72ID:4lLWq45r PlayAnim(うろ覚え) => X
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
Animation data/scenes/scene.gif 0 0 こちらが正しい表記 最後の 0 0 はXY座標
このコマンドでGIFアニメを再生できます。主にDEMOシーンなどに使います。
インゲーム中は普通に{Entity}を作ったほうが早そうです。
357名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 02:02:26.01ID:3oAON5YM 動画でOVERLOADをあげましたが、
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw
@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600);
}
@end_script
これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと
画面左下に 数字がチョコンと表示されます。
このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。
{Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間}
DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ)
似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが
ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。
何でかというとハンドガンの弾薬数を数字で表示したかったからです。
件のMODはハンドガンがプレイヤーに標準装備というなんとも掟破りな感じで私は大好きですw
@script
if(frame==0) { void self = getlocalvar("self"), gun = getlocalvar("G"+self);
if(gun==NULL()) { gun = 0; setlocalvar("G"+self,0); }
int Blt=(8-gun);
settextobj( 9, 30, 200, 4, 0, Blt, openborvariant("elapsed_time")+600);
}
@end_script
これをAnim Idleなど必ず1回は実行されるAnim に記述しておくと
画面左下に 数字がチョコンと表示されます。
このスクリプトの肝は settextobj のところで、どうもこれは標準コマンドっぽいのです。
{Index} {X} {Y} {Font} {Layer?} {表示したい内容} {表示する時間}
DCManualに載ってなかったので手探りですが、意外と便利(Update,Updated を使わなくてすむ)
似たものに drawstring(int x, int y, int font#, text, layer) というのものがあるのですが
ちょっと使いにくいので settextobj を専ら使っています。
358名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 02:07:27.46ID:3oAON5YM 動画のMODでは基本無限に撃ててしまうので、8発ごとにリロードを挟むようにしました。
anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
else { gun = gun+1;
setlocalvar("G"+self, gun); } }
}
@end_script
Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。
このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが
少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。
anim freespecial
@script
void self = getlocalvar("self");
void gun = getlocalvar("G"+self);
if(frame==0) { if (gun==NULL()) { setlocalvar("G"+self,1); } else {
if(gun>=8) { performattack(self,openborconstant("ANI_FOLLOW5",1)); }
else { gun = gun+1;
setlocalvar("G"+self, gun); } }
}
@end_script
Ani_Follow5に跳んでる部分がリロードアニメです。
このスクリプトでは LocalVar GlobalVar を使ってますが
少し上のレスの EntityVarを使えばもっと単純にできますね。
359名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 02:32:09.60ID:3oAON5YM 以前にも紹介しましたが
@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1
こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
@cmd clearspawnentry();setspawnentry "name" "test"
@cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 60 1 40 1 0 1
こんな感じでたった2行でBindEntityが使えるので、
キャラクターと一緒に移動するエフェクトを表示したい場合などに便利です。
360名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 02:37:55.00ID:3oAON5YM SpawnFrameと同様の動作をする
spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
spawn(); ですがこの場合は座標の補正や向きなども指定しないとならないので
@ScriptやScriptsで定義したほうが使い勝手が良くなります。
361名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 03:25:29.49ID:oWC+YZhm テラワロス
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
syodai.g3.xrea.com/ura/patch.htm
どうせならいつでもメニューを開けるようにできればPCゲームに負けないインパクトを出せそう
362名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 14:26:04.17ID:3oAON5YM ポーズメニューで難易度や同士討ちの設定など出来るようになってるのが
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
ベア・ナックルX{#}で大元はChronoCrashでお馴染みクラタス氏だったような?
tekken何とかdemoやknights and dragonsの何作目だったかポーズメニューで
装備品を切り替えてプレイヤーの攻撃や防御を変化させてたような?
メニュー作りの基礎はRocketViper2やTMNTの何作目だったかBonus氏のMODが参考になるかと
363名前は開発中のものです。
2022/05/14(土) 23:56:15.60ID:3oAON5YM RVGM set OprnBOR PACK
Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
Open BoR Game Club
この辺で検索するとメージャーなMODがリンクと共に紹介されています。
それぞれモッダーさんによって標準コマンドのみであったり
そこまでスクリプト使わなくてもって感じに作成されています。
興味を持ったMODをアンパックしてDATAの中身を覗いてみれば
自分が作りたいMODの良いヒントが見つかるんじゃないでしょうか。
364名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 11:25:46.85ID:pXw15ZHa もうすぐこの文章も消えますので保管します
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)
ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)
mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html
(空欄3個)
3706 Ladies of Rage 不足分?
古いリスト一覧表
(閲覧できるだけ)
m.vk . com /pages?oid=-156200484&p=Y
(空欄3個)
ia904502.us.archive . org /view_archive.php?archive=/1/items/OpenBOR-Launchbox-Pack/Game%20Paks.7z
(空欄3個)
mugenarchive . com /forums/archive/index.php/f-5-p-15.html
(空欄3個)
3706 Ladies of Rage 不足分?
365名前は開発中のものです。
2022/05/15(日) 11:44:51.33ID:pXw15ZHa もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
366名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 01:21:30.91ID:2bJvsfcm ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
367名前は開発中のものです。
2022/05/18(水) 01:29:14.80ID:2bJvsfcm performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
夜が明ける感じです。
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
夜が明ける感じです。
368名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 22:22:15.61ID:VlDnYkVW 保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
369名前は開発中のものです。
2022/05/22(日) 22:35:25.61ID:VlDnYkVW 寝ぼけてすごく間違えちゃった
370名前は開発中のものです。
2022/06/01(水) 02:50:36.94ID:JmmaEfzE くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
371名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 00:15:15.40ID:Jne9s08k ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
372名前は開発中のものです。
2022/06/02(木) 00:42:54.95ID:Jne9s08k >>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw
373名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 02:24:03.03ID:9BJR8uXf 何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
374名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 21:14:08.99ID:7Ag/1Egm ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
375名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 21:46:04.62ID:7Ag/1Egm そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
376名前は開発中のものです。
2022/06/03(金) 22:49:14.68ID:9BJR8uXf Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
377名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 00:43:37.98ID:dPRWKu7b #define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
#define CLP changelevelproperty
#define OBV openborvariant
#define COBV changeopenborvariant
#define GPP getplayerproperty
#define CPP changeplayerproperty
#define SGV setglobalvar
#define GGV getglobalvar
#define self GLV("self")
こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
#define CLP changelevelproperty
#define OBV openborvariant
#define COBV changeopenborvariant
#define GPP getplayerproperty
#define CPP changeplayerproperty
#define SGV setglobalvar
#define GGV getglobalvar
#define self GLV("self")
こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で
378名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 00:50:34.82ID:dPRWKu7b void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
{
float xpos = openborvariant("xpos");
float x = GEP(self,"x");
CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move!
if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());}
if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); }
} else { CEP(self, "velocity",0,0,0); }
} }
こんな風に略することができるんですが、
浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。
#define GLV getlocalvar
#define self GLV("self")
この辺は便利そう。
〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
{
float xpos = openborvariant("xpos");
float x = GEP(self,"x");
CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move!
if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());}
if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); }
} else { CEP(self, "velocity",0,0,0); }
} }
こんな風に略することができるんですが、
浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。
#define GLV getlocalvar
#define self GLV("self")
この辺は便利そう。
〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。
379名前は開発中のものです。
2022/06/04(土) 23:36:23.17ID:/SuZQTlg 先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/
380kt住江 ◆/VMXjFOJew
2022/06/08(水) 04:53:27.40ID:wI0LZaee 皆様、お久しぶりです。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。
くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。
くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。
381名前は開発中のものです。
2022/06/09(木) 14:03:20.99ID:YHYJKkPV うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。
382名前は開発中のものです。
2022/06/09(木) 14:06:02.51ID:YHYJKkPV 余談ですが、MikoQも大ファンです。
力まず頑張って下さい。
力まず頑張って下さい。
383名前は開発中のものです。
2022/06/22(水) 17:37:09.48ID:Q1gUnxNW 防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出
古いゲームに良くありますが
光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
1〜6まで効能も一緒
tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります
効果を消す時は drawmethod tintmode 0
tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利
opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。
古いゲームに良くありますが
光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
1〜6まで効能も一緒
tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります
効果を消す時は drawmethod tintmode 0
tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利
opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。
384kt住江 ◆/VMXjFOJew
2022/06/25(土) 11:05:25.17ID:UnewVUwO >>381 >>382
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
385名前は開発中のものです。
2022/07/06(水) 01:00:17.28ID:xUxwYeqH おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?
写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?
写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。
386名前は開発中のものです。
2022/07/17(日) 00:24:42.53ID:WAmJWTWK 新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。
Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。
この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か
結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと
Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると
最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず
さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。
Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。
この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か
結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと
Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると
最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず
さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。
387名前は開発中のものです。
2022/07/18(月) 02:47:26.48ID:tWbUHA9o Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。
V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。
V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。
バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして
自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも?
kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。
これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。
その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで
最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。
そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と
いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。
そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し
Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力)
Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力)
このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して
このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに
済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。
V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。
V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。
バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして
自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも?
kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。
これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。
その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで
最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。
そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と
いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。
そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し
Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力)
Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力)
このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して
このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに
済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。
388名前は開発中のものです。
2022/07/24(日) 19:15:52.84ID:yrPtcXzi コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか?
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります
389名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 03:26:21.56ID:R2FHKdS3 あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。
勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、
2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。
というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、
偉そうな事は一切言えないのでしたw
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。
勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、
2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。
というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、
偉そうな事は一切言えないのでしたw
390名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 12:02:19.45ID:uTZpI5um 2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
391名前は開発中のものです。
2022/07/25(月) 18:35:12.74ID:15AbLW26 世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
392名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 01:59:53.89ID:Z0JONnIb Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw
393名前は開発中のものです。
2022/07/26(火) 03:39:33.19ID:GiffkAeR プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
394名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 01:52:47.09ID:YIU6GmYF BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
395名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 15:16:34.55ID:QvRu+w5T 次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
396名前は開発中のものです。
2022/07/27(水) 15:28:43.99ID:QvRu+w5T 2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない
397名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 01:51:19.28ID:i5ijIl7+ KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。
RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。
なんにせよ期待できますね。
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。
RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。
なんにせよ期待できますね。
398名前は開発中のものです。
2022/07/28(木) 21:34:11.02ID:8H72i6gQ tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!
いいね!! (>v<)o!
399名前は開発中のものです。
2022/07/31(日) 02:55:53.36ID:ZiN6ib1W void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; }
if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) {
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
} }
まあ、雑談ばかりでもアレなんで、
Anim Dodge を設定していると
上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや
Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。
そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作
Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。
Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; }
if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) {
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
} }
まあ、雑談ばかりでもアレなんで、
Anim Dodge を設定していると
上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや
Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。
そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作
Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。
Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。
400名前は開発中のものです。
2022/08/01(月) 03:19:56.78ID:wW6uwh2l キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。
SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。
Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って
罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。
SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。
Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って
罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。
401名前は開発中のものです。
2022/08/04(木) 01:57:45.95ID:MsMljLu8 >>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
C社のキャラは本当に良く出来ていますね。
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
C社のキャラは本当に良く出来ていますね。
402名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 02:25:56.85ID:JDfy2WDi MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。
403名前は開発中のものです。
2022/08/09(火) 02:37:05.37ID:JDfy2WDi 最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。
404名前は開発中のものです。
2022/08/10(水) 01:45:49.65ID:bGglhmth EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw
何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。
Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて
A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので
切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように
コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw
何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。
Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて
A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので
切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように
コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。
405名前は開発中のものです。
2022/08/15(月) 01:00:51.91ID:lU8v9ZEH スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。
406名前は開発中のものです。
2022/08/19(金) 04:45:00.56ID:MOIk3mud セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
407名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 02:22:24.53ID:ELyaagM/ 水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。
SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
408名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 09:09:14.53ID:b85V74xz Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
409名前は開発中のものです。
2022/08/20(土) 09:27:34.07ID:b85V74xz プレイキャラとして
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!
410名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 01:45:09.25ID:HGvXapyt >>408
Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、
MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。
MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に
know momo data/chars/momo/momo.txt
とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。
何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが
これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。
見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。
他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。
他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。
脱線しました。
さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。
Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、
MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。
MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に
know momo data/chars/momo/momo.txt
とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。
何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが
これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。
見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。
他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。
他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。
脱線しました。
さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。
411名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 02:13:57.65ID:HGvXapyt 続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt
この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt
この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。
412名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 06:42:24.72ID:Jk6y5MtS ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!
413名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 07:59:32.24ID:Jk6y5MtS ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます
414名前は開発中のものです。
2022/08/21(日) 17:14:31.20ID:HGvXapyt >>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。
415名前は開発中のものです。
2022/08/22(月) 01:44:28.79ID:RGCjwBou void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; }
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
}
少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト
ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、
奥なら手前に跳ぶようにできます。
Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; }
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
}
少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト
ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、
奥なら手前に跳ぶようにできます。
Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。
416名前は開発中のものです。
2022/08/23(火) 02:15:45.23ID:eu39154P >>413
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。
417名前は開発中のものです。
2022/08/23(火) 19:34:10.32ID:yVU1cDs2 いつも本当に本当にありがとうございます!
418名前は開発中のものです。
2022/08/24(水) 03:38:17.12ID:ZMrXo7PJ アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。
419名前は開発中のものです。
2022/08/25(木) 16:15:58.28ID:WPMDJWrZ つべの動画見ました!完成が楽しみですね!
420名前は開発中のものです。
2022/08/26(金) 00:47:01.71ID:5AHLYqLV 元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。
421別の人
2022/08/26(金) 04:41:39.70ID:oO5qftHX 完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか
422名前は開発中のものです。
2022/08/27(土) 01:15:34.53ID:TnfcNmnm didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script
普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script
普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。
423名前は開発中のものです。
2022/08/29(月) 02:38:09.46ID:qC23piWD anim follow55
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
setentityvar(self,"px",x);
setentityvar(self,"pz",z);
}
@end_script
delay 9
offset 36 84
frame data/chars/athena/913.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd dasher 3 0 0
offset 28 82
frame data/chars/athena/981.gif
@cmd stop
offset 35 93
frame data/chars/athena/982.gif
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0
これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して
一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。
途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。
これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら
分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw
動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、
setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
setentityvar(self,"px",x);
setentityvar(self,"pz",z);
}
@end_script
delay 9
offset 36 84
frame data/chars/athena/913.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd dasher 3 0 0
offset 28 82
frame data/chars/athena/981.gif
@cmd stop
offset 35 93
frame data/chars/athena/982.gif
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0
これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して
一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。
途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。
これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら
分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw
動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、
setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。
424名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 04:04:17.93ID:fm9hvYJ9 なんか日本語サイト消えててムカついた
アドスクショしたのは半年前
ウィンドウ(ズ)方式
ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。
名前はOpenbor Makepak & Extractor.
アーカイブを抽出する
.pakファイルを配置して名前を変更する
bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK
ファイルはディレクトリに抽出されdataます...
そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor
5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor
これじゃ新規の人はほぼわからない
あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない
アドスクショしたのは半年前
ウィンドウ(ズ)方式
ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。
名前はOpenbor Makepak & Extractor.
アーカイブを抽出する
.pakファイルを配置して名前を変更する
bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK
ファイルはディレクトリに抽出されdataます...
そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor
5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor
これじゃ新規の人はほぼわからない
あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない
425名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 06:22:18.65ID:3nOEbrfx windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで
PACKER EXEが動かずに元に戻せない!
.pakにするにはどうしたら良いの
PACKER EXEが動かずに元に戻せない!
.pakにするにはどうしたら良いの
426名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 13:29:09.39ID:3nOEbrfx pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開)
エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します
Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat
を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。
(.batは全て動かない)
.pakに戻す正確なやり方がわからない
win 7 home premium sp1 (64ビット)
net frameworkは 3.5 のみ
ほかにはDirectXくらい
.pakにするにはどうしたら良いの?
エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します
Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat
を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。
(.batは全て動かない)
.pakに戻す正確なやり方がわからない
win 7 home premium sp1 (64ビット)
net frameworkは 3.5 のみ
ほかにはDirectXくらい
.pakにするにはどうしたら良いの?
427名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 23:44:06.64ID:xnrBW77r 私の環境は Windows7/64bit です。
ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。
先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを
ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され
Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。
OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと
OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。
メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。
ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。
先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを
ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され
Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。
OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと
OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。
メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。
428名前は開発中のものです。
2022/08/31(水) 23:55:36.38ID:xnrBW77r 上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、
XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。
あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。
さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。
デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、
そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。
そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。
これを適当にリネームしたら出来上がりです。
何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か
アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。
何かのお役に立てばです。
XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。
あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。
さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。
デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、
そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。
そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。
これを適当にリネームしたら出来上がりです。
何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か
アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。
何かのお役に立てばです。
429名前は開発中のものです。
2022/09/01(木) 00:10:19.71ID:BBcaXtm7 BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、
デスクトップで作業したほうが早いです。
openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。
これからも楽しくMOD作成が出来ますように。
デスクトップで作業したほうが早いです。
openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。
これからも楽しくMOD作成が出来ますように。
430名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 02:53:33.24ID:4+zfMfyQ431名前は開発中のものです。
2022/09/04(日) 21:15:33.40ID:fufu1JVK 実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね
クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない
なのでBlaze Rhodon IIからry
可能性の話
Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果
中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる?
8月31日は考えられる?すべての方法を否定された
ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因
9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You!
ここすら書き込めないとかまじなんなの
2chGearに変えたわ
クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない
なのでBlaze Rhodon IIからry
可能性の話
Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果
中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる?
8月31日は考えられる?すべての方法を否定された
ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因
9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You!
ここすら書き込めないとかまじなんなの
2chGearに変えたわ
432名前は開発中のものです。
2022/09/08(木) 01:12:37.92ID:qw1ooLxH 動作したのでしたら何よりです。
〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、
Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。
〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、
Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。
433名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 00:32:14.53ID:62TYiDdQ void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ)
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト
動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト
動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。
434名前は開発中のものです。
2022/09/12(月) 10:36:28.99ID:gZ1BdrNz 動画でジルさんが人気者でワラタ
435名前は開発中のものです。
2022/09/14(水) 17:21:05.82ID:qyoFRhP/ 確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも?
436名前は開発中のものです。
2022/09/16(金) 23:54:50.01ID:SwvCtaVf >>433
spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
ここは
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
iDirection = getentityproperty(parent, "direction");
if (iDirection == 0) fX = -fX;
fX = fX + getentityproperty(parent, "x");
fY = fY + getentityproperty(parent, "a");
fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z");
}
vSpawn = spawn();
内容はこういったものなので、似たもので代用してください。
spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
ここは
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
iDirection = getentityproperty(parent, "direction");
if (iDirection == 0) fX = -fX;
fX = fX + getentityproperty(parent, "x");
fY = fY + getentityproperty(parent, "a");
fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z");
}
vSpawn = spawn();
内容はこういったものなので、似たもので代用してください。
437名前は開発中のものです。
2022/09/17(土) 05:08:07.68ID:fStGlV/y つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね
testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった
2chGearが特定の文章を削っているのかな?
testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった
2chGearが特定の文章を削っているのかな?
438名前は開発中のものです。
2022/09/18(日) 12:37:16.13ID:iI+JI5KT bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。
クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。
クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。
439名前は開発中のものです。
2022/09/26(月) 01:50:21.99ID:6J4qsPGM OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。
最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。
あまり違いが分からないですね。
ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。
最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。
あまり違いが分からないですね。
ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。
440名前は開発中のものです。
2022/09/27(火) 02:08:31.73ID:7tkhAq8/ anim spawn
delay 12
drawmethod alpha 6
delay 12
drawmethod clip 0 0 90 30
offset 40 30
frame data/chars/cvsjill/551.gif
drawmethod clip 0 0 90 50
offset 43 50
frame data/chars/cvsjill/552.gif
drawmethod clip 0 0 90 75
offset 42 75
frame data/chars/cvsjill/553.gif
drawmethod clip 0
delay 6
offset 37 111
frame data/chars/cvsjill/554.gif
Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている
Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの
1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。
そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。
delay 12
drawmethod alpha 6
delay 12
drawmethod clip 0 0 90 30
offset 40 30
frame data/chars/cvsjill/551.gif
drawmethod clip 0 0 90 50
offset 43 50
frame data/chars/cvsjill/552.gif
drawmethod clip 0 0 90 75
offset 42 75
frame data/chars/cvsjill/553.gif
drawmethod clip 0
delay 6
offset 37 111
frame data/chars/cvsjill/554.gif
Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている
Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの
1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。
そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。
441名前は開発中のものです。
2022/10/02(日) 23:57:48.95ID:KXJhanxF OpenBoRはこれもつかえるようです。
? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。
i = (i < 10) ? i + 1 : 0;
この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。
If文で記述すると次のようになります。
if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }
でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw
? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。
i = (i < 10) ? i + 1 : 0;
この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。
If文で記述すると次のようになります。
if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }
でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw
442名前は開発中のものです。
2022/10/03(月) 23:13:00.80ID:bRhmO1hJ >> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }
if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解
for 文みたいな感じですね。
for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)
if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解
for 文みたいな感じですね。
for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)
443代理投稿
2022/11/19(土) 13:54:34.11ID:eQ2LBrG8 お久しぶりです、kt住江です。
このたび、11月22日の夜21:00に、
新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。
原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、
マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。
↓予告OPGIF
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144
なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、
中止したワケではありません。
12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。
申し訳ありません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
このたび、11月22日の夜21:00に、
新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。
原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、
マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。
↓予告OPGIF
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144
なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、
中止したワケではありません。
12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。
申し訳ありません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
444名前は開発中のものです。
2022/12/04(日) 01:52:02.96ID:fNIoeOHl おかえりなさい。
この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。
気付くと半年くらい過ぎてますね。
私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが
しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。
ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、
皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。
といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。
この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。
気付くと半年くらい過ぎてますね。
私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが
しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。
ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、
皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。
といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。
445天堂少女6.0
2022/12/21(水) 10:22:25.04ID:d5uvwmxl ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる
最近2chGearがv1.1.6になりました
最近2chGearがv1.1.6になりました
446名前は開発中のものです。
2023/01/09(月) 03:02:48.95ID:FNtCxN0E 個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。
447名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 00:15:48.61ID:9HodEVn/ 気がついたら3ヶ月経ってました。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。
448名前は開発中のものです。
2023/02/26(日) 22:04:15.21ID:JSJyAtRN 早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています
キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--
キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--
449名前は開発中のものです。
2023/02/27(月) 01:08:35.22ID:H4ZrGNd0 .WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。
ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。
ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば
450名前は開発中のものです。
2023/03/07(火) 04:35:09.35ID:OFiiM21T もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。
451名前は開発中のものです。
2023/03/31(金) 17:15:20.50ID:ChfoT1ii 246できません
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか
452名前は開発中のものです。
2023/04/09(日) 02:04:27.71ID:cawyYZ6p MUGENの便覧
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3
453名前は開発中のものです。
2023/05/16(火) 13:07:18.64ID:udHk8L9s ちょくちょく参考にさせてもらってます。
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない
※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜
こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない
※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜
こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?
454名前は開発中のものです。
2023/05/18(木) 01:52:06.20ID:Ahrjuvwy すいません多分解決しました。。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。
455名前は開発中のものです。
2023/07/08(土) 22:08:59.78ID:OiebaP6r >>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。
456名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 10:33:44.29ID:JU+qA8cq 掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
457名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 14:02:24.25ID:OCTNwGwj 合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw
tube/watch?v=EuscUBTIIQw
458名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 04:12:21.23ID:xZYhvS94 これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp
dxlib.xsrv.jp
459名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 13:44:18.46ID:uA8buZeb 合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。
460名前は開発中のものです。
2023/07/19(水) 16:58:27.39ID:L6Ei/eLq A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
461名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 21:26:14.84ID:1PWQA0vF マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
462名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 21:35:38.67ID:1PWQA0vF そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
463名前は開発中のものです。
2023/07/26(水) 01:04:49.36ID:QkJIux70 gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません
howtoが再生できません
464名前は開発中のものです。
2023/07/27(木) 04:48:54.90ID:9IranWxT >>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。
基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように
music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence
こんなんでOK
> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。
基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように
music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence
こんなんでOK
> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。
465463
2023/07/28(金) 20:16:12.20ID:9CyUvDcA 先生いつも本当にありがとう
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!
448
giam209.exe wait1000でok
wav音声ファイルも録音し直しするだけ
アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した
toumou fight par ver3 けっこうやらしい
でけたよー
https://tadaup.jp/2820043168.gif
https://tadaup.jp/2820032332.gif
https://tadaup.jp/2820003919.gif
いつもわがままな弟子たちの質問に答えてくれてありがとう
あなたの知らないうちに弟子がたくさんいる
ようです
まるで岩本三四郎先生のようだ
ありがとうございます!
448
giam209.exe wait1000でok
wav音声ファイルも録音し直しするだけ
アリスがゾンビみたいな歩き方で、やめいって思ったので描き直した
toumou fight par ver3 けっこうやらしい
でけたよー
https://tadaup.jp/2820043168.gif
https://tadaup.jp/2820032332.gif
https://tadaup.jp/2820003919.gif
466名前は開発中のものです。
2023/08/08(火) 21:56:53.66ID:dDMNhSpi どうやら私の人生はここまでのようですね
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
もうプログラムの追加も修正もできない
でも最速ロードで pc PSP PS3 vita switch スマホ で動くのを確認済み
夢は叶った!そして悲劇と共にいきなり私の人生は終わった...
467名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 09:21:14.16ID:EIfZEBfi おやバックアップ忘れですか?
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。
今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
プロジェクト喪失の絶望、わかります。
フリーのHDDリカバリーソフトでも結構よい性能なのでお試しあれ。
今いろいろステージギミックを考えてます。
透明な攻撃判定だけ設置して、触れたらanim follow で少し先に地雷をばら蒔き。
地雷のanim idle は2〜3回点滅表示させて後は透明になど。
global変数でフラグ設定して色々ギミック管理しはじめると沼ですね。
468名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:08:13.40ID:jLdP8vm4 lifescore
credscore
有効化できたことはありませんか?
またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした
credscore
有効化できたことはありませんか?
またはクレジットアイテムを作ったり残機 マイナス×99アイテムはできたことはありませんか?
有効化ができませんでした
469名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 00:11:24.60ID:xdfwtTwf lifescore credscore に関しては Models.txtに記載することで機能すると思いますが?
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
Modderさんの中にはLevels.txtにも記載してる場合もあります、色々なヴァージョンがあるので正解は不明ですねw
470名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:11:42.16ID:9IVLIwLo lifescoreはmodels.txtに記載することで動作してますね。
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。
最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
itemでクレジット増やすのは、当該アイテムのentityのヘッダーにcredit 1等記載すれば良いようですが、残機のマイナス効果はスクリプトにすればどうにかなるかもです。
最近、pakファイルにロック掛けて中身を覗けないようにしてるModderさんが多くなってきてショボーンですw
471名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 22:01:18.65ID:bpKPl4N+ name Hotdog
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0);
} @end_script
anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 300
offset 25 25
bbox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると
didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。
この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。
type item
subtype touch
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void target = getlocalvar("damagetaker");
int PIndex = getentityproperty(target,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 0);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 0);
} @end_script
anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 300
offset 25 25
bbox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで設定すれば、アイテムに近づき攻撃判定に触れると
didhitscriptが実行されて、残機とクレジットが0になります。
この仕組みだとType Itemである必要は特に無いのですが、何かの参考になれば。
472名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:14:55.85ID:5qSS1H4z >>471
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、
bbox 11 10 32 20
ここを
itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。
type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、
どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。
最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。
credscore は検証中。
敵に Anim get がある場合、敵が拾っても発動することがあるので、
bbox 11 10 32 20
ここを
itembox 11 10 32 20
とすることでcandamage player で設定しているようにplayer のみが拾えるようになります。
標準のcandamage コマンドとちょっと違って type Item 専用の動作になります。
type item のヘッダーにcredit と記入すればクレジットが増えるアイテムになりますが、
どうやら複数の効果はスクリプトを使わないと無理みたいです。
最後にlifescore はlevels.txt に記載することで機能してます(Ver.3_Rev.6391)。
credscore は検証中。
473名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:20:05.70ID:5qSS1H4z name Hotdog
type item
health 100
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) {
int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1);
} }
@end_script
anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 200
offset 25 25
itembox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。
type item
health 100
candamage player
didhitscript @script
void main() {
void tgt = getlocalvar("damagetaker");
if (getentityproperty(tgt,"type")==openborconstant("TYPE_PLAYER")) {
int PIndex = getentityproperty(tgt,"playerindex");
changeplayerproperty(PIndex, "lives", 1);
changeplayerproperty(PIndex, "credits", 1);
} }
@end_script
anim idle
attack 11 10 32 20 0 0 0 1 0 9
loop 1
delay 200
offset 25 25
itembox 11 10 32 20
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じにcandamage player とitembox を組み合わせると、プレイヤーが拾った時だけ効果が出ます。
474名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:52:52.96ID:2535FRyI うちの環境ではライフスコアが5万で固定されてます。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。
クレジットスコアは機能せず。
クレジットアイテムでは増えます。
謎は深まるばかり。
475名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 10:49:29.69ID:90h10/mV old manual ではModels.txt に記入するように、
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。
lifescore はデフォ5000、credscore はデフォ不明、数値によっては反応しない。数値を0にするとバグるよ?
と書かれていますね。
実際Models.txt にcredscore 0としたところ、最初の敵を攻撃してスコアが動いた時点でクラッシュしました。
476名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 01:28:49.71ID:lEcdpfS2 まだやってます、敵の団子問題。
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle
loop 1
delay 50
offset 25 25
platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。
anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも?
完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w
subtype やaimove ・speed などを変えてEntity.txt を作ったり、NPCを登場させたり色々工夫の余地はありますが、
やはりプレイヤーが倒れて起き上がりや、再登場の際にはChaseタイプの敵が群がってきてしまいがち。
range を設定して、そこからrand() のスクリプトで別な動作にchangeentityproperty させるのもあり。
そんな中で、いくつかの敵Entityに Platform を設定して他の敵を一瞬足止めするというのをやってみました。
anim idle
loop 1
delay 50
offset 25 25
platform 25 30 -20 -20 20 20 10 30
frame data/chars/misc/Hotdog.gif
こんな感じで足場(platform)を設定して、それにぶつかると停止する機能を流用。
anim idle,anim walk,anim backwalk などに設定しておけば少し団子が防げるかも?
完全に重なってしまうとお互い影響しあって動けなくなったりするもの愛嬌w
477名前は開発中のものです。
2023/08/19(土) 10:42:29.91ID:LQTpaOO8 なかなか検索しづらい AIFlag について見つけたもの
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
charging
dead
drop
ducking
falling
frozen
getting
idlemode
idling
inbackpain
inpain
invincible
jumpid
jumping
projectile
riseattacking
rising
running
toexplode
turning
walking
walkmode
Available properties:
animating
attacking
autokill
blink
blocking
charging
dead
drop
ducking
falling
frozen
getting
idlemode
idling
inbackpain
inpain
invincible
jumpid
jumping
projectile
riseattacking
rising
running
toexplode
turning
walking
walkmode
478名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 22:33:30.84ID:AQsTVOZ0 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")
こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "running" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "attacking" 0
@cmd setidle getlocalvar("self")
こんな感じに使いますが、あまり無茶するとバグります。
479名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 01:57:45.53ID:U4IcJWNw anim freespecial9
delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。
delay 9
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "damage_on_landing" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "projectile" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "falling" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "jumping" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "aiflag" "drop" 0
offset 62 70
frame data/chars/cody/bfall_06.png
なんでこんなんするの?
絶対に必要な処理では無いのですが、投げられにはAnim Land で着地があるのにAnim Fall には無い。
なのでAnim Fall からキャンセルしてリバーサルできないかな?
という事で最初 cancel 0 99 0 U J freespecial9 これだけでやってみたら着地後動けなくなったりしたので
entitypropertyを色々いじって、こんなんなった感じです。
480名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 02:32:34.95ID:U4IcJWNw 動画 BonusStage で、吹き飛ばし攻撃を受けた際に空中で回転して復帰し、その後急降下攻撃してますが、それが上のAnim の全体像です。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。
いまはMP消費なして使えてますが、正式採用の際にはMP消費にすれば万能にはならずに済むと思います。
後方からの攻撃には無防備でそのままお手玉で倒されてますが、Anim backfall では消費MPを増やして復帰できるようにするのも良いかも知れません。
あの程度の敵の数では処理落ちしないOpenBoRの可能性、ちょっとした弾幕シューティングも行けそうですね。
481名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 21:21:23.69ID:YPRNQtgA あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
482名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 21:11:07.56ID:fMQTw0Wv くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg
483名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 22:56:53.25ID:gVq4cFtF 坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。
484名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:21:57.02ID:gVq4cFtF Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
485名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 02:26:31.67ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
486名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 12:25:13.72ID:AMPeNRG8 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
487368
2023/08/31(木) 08:54:08.21ID:rm/YzVT2 Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???
488名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 03:08:23.01ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
489名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 03:25:01.95ID:Be5pbRJx 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
490名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 04:41:08.35ID:geV1ojpk TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
491名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 11:22:52.90ID:wagNUWjJ >>490
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
492名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 22:24:33.67ID:jQmpcZdf 動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
493名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 15:58:22.42ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。
494名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 23:20:59.37ID:HxjwxKxO anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif
anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif
anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
495名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 23:23:55.39ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe
animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c
キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c
キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
496名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 21:20:58.87ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
497名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 04:15:39.68ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。
>>496 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script
これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。
>>496 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script
これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
2023/09/16(土) 19:56:51.33ID:kDDs5l2M
Go.ogleは、ほんと使えないね
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ
499パクリ王世紀末バカボン
2023/09/18(月) 12:05:17.30ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り
500名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 02:55:25.04ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。
2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。
2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。
501名前は開発中のものです。
2023/10/05(木) 11:45:46.57ID:gOKzcC12 edge129で
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて
edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて
edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは
502名前は開発中のものです。
2023/10/05(木) 12:03:29.87ID:gOKzcC12 イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg
tadaup.jp/0512003686.jpeg
503名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 02:04:29.90ID:bt3hcWO+ やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。
ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。
ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
504名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 11:30:20.94ID:qbmCcrj4 MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。
505名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 22:08:22.45ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。
506名前は開発中のものです。
2023/10/14(土) 12:58:34.01ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
507名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 00:00:31.11ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
508名前は開発中のものです
2023/10/19(木) 23:35:17.41ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
509名前は開発中のものです。
2023/10/21(土) 12:09:15.11ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。
510名前は開発中のものです。
2023/10/21(土) 15:30:53.13ID:D76jcEPR おおっ!?
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
511餅を食え餅を
2023/10/21(土) 16:24:19.69ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう
512名前は開発中のものです
2023/10/21(土) 19:48:36.55ID:/WwezNXn <0509さん
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
513名前は開発中のものです。
2023/10/22(日) 03:57:49.80ID:PJFsMJGD 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
514名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 02:25:25.65ID:XfCjZjWd 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
515名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 23:37:49.28ID:qHqfdYZs 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです
516名前は開発中のものです。
2023/10/27(金) 14:03:09.98ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180
これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180
これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
517名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 06:11:44.34ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }
たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。
プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }
たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。
プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
518名前は開発中のものです。
2023/10/31(火) 22:37:26.10ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ
書き込めねークソサイトに戻っちゃった
書き込めねークソサイトに戻っちゃった
519名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 17:10:33.65ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
520名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 12:57:26.16ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
521名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 13:30:00.50ID:oQEiwzju 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。
が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。
質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。
が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。
質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。
522名前は開発中のものです。
2023/11/15(水) 01:57:18.63ID:wDAw0PZ4 "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので
@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
523名前は開発中のものです。
2023/11/18(土) 16:20:25.10ID:lj5sYLww プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという
たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという
たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
524名前は開発中のものです。
2023/11/18(土) 16:24:13.01ID:lj5sYLww gfxhadow → ×
gfxshadow です。
entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
gfxshadow です。
entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
525名前は開発中のものです。
2023/11/19(日) 04:13:58.35ID:8uJbot/L Type Trap のテスト動画
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
526名前は開発中のものです。
2023/11/26(日) 04:09:45.03ID:YPBtZh8k 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
527名前は開発中のものです。
2023/11/26(日) 04:25:26.24ID:YPBtZh8k 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1
こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1
こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。
528名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 01:53:22.62ID:OrnNM7tr 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
529448 487
2024/04/01(月) 22:48:18.53ID:Z+AjGCOd C言語を使わないパターンを考えて3年
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
530名前は開発中のものです。
2024/04/12(金) 14:51:33.51ID:n4qpM60R531名前は開発中のものです。
2024/04/12(金) 18:45:48.69ID:n4qpM60R 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね...
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない
532名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 15:28:59.92ID:iBhq05Jf >>528
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
533名前は開発中のものです。
2024/04/15(月) 02:07:45.68ID:xWlx2vud 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが...
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね
再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね
再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け
534名前は開発中のものです。
2024/04/15(月) 11:57:17.08ID:1F+kSl05 大丈夫ですよ。
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
2024/04/17(水) 14:33:02.59ID:kpAOUYyf
7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます
536528
2024/04/18(木) 20:01:24.95ID:9v7oZY+b537sage
2024/04/19(金) 02:07:01.87ID:Qq5LzTXU 七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる
twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります
日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる
twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります
日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
538相澤ヤスヒラ
2024/04/25(木) 19:13:14.62ID:9Nb5YE8x 528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。
539名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 18:37:12.70ID:Vsfi7AsF それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと
http://www.pixiv.net/users/161461
http://www.pixiv.net/users/161461
540名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 03:09:06.23ID:BA4DpYUi すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました
541名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 04:03:23.73ID:BA4DpYUi これ役に立たないですが
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
542名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 12:18:02.20ID:H+j+Xwq1 >>528
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。
543七夕アク禁人
2024/05/01(水) 10:24:09.86ID:PZTy230q 542先生へ
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう
私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう
私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます
544相澤ヤスヒラ
2024/05/01(水) 16:15:45.29ID:yNzwlSYK お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています
545名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 09:41:36.28ID:LOgO3FeE ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。
546名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 10:09:40.97ID:LOgO3FeE >>537様
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。
547名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 13:53:48.35ID:93iFH8hz ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。
548名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 23:18:28.93ID:bZphPzhk あのちゃんやコレみたいに
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え
549名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 06:35:16.24ID:Duz8uNhJ ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/
550名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 14:04:14.54ID:5DmvrwMH NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。
551名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 06:11:47.11ID:jZ58br5d553七夕アク禁人
2024/05/12(日) 01:05:16.32ID:WMf+efrJ 説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。
555名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 03:14:04.55ID:sjS/9vfU 先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
556名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 22:49:13.34ID:swRNz1G/557名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 03:10:58.18ID:gkIFjF1V ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。
558名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 17:13:40.34ID:alIzYx55 クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
559名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 18:30:21.28ID:BK91MWFd もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。
560名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 14:42:09.57ID:x1FTEJRl まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。
561名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 11:31:30.28ID:R46jOG0S 上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
562名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 11:02:10.44ID:wA4/+KIF OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?
563名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 21:59:30.50ID:3eAlS52r キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
564名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 17:11:14.83ID:gnlwzN1O 相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー
565名前は開発中のものです。
2024/07/29(月) 13:28:25.99ID:TlUe4JSw Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
566名前は開発中のものです。
2024/08/01(木) 03:28:19.21ID:SxvxfjU8 覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
567名前は開発中のものです。
2024/08/01(木) 03:52:50.10ID:SxvxfjU8 changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
568名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 20:30:25.16ID:AxNjbkLi 覚え書き
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
569相澤ヤスヒラ
2024/08/17(土) 22:30:56.27ID:m6+AlUdu570名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 17:52:24.83ID:MdELCvpI 良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571名前は開発中のものです。
2024/08/20(火) 18:43:17.76ID:HD6VviUH MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
委細は分からないのですが気になります。
572名前は開発中のものです。
2024/08/21(水) 04:47:57.94ID:jn8miy9d 覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 20:09:42.20ID:fNuPrmQv 覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
574名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 18:21:11.08ID:8JunIM9g ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575名前は開発中のものです。
2024/09/07(土) 17:28:05.24ID:OdR2v3Us576名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:10:47.07ID:EPXy7bOH 覚え書き
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577569
2024/09/13(金) 19:32:03.37ID:4npTznVQ >>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 05:13:41.11ID:By4Wszer >>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579569
2024/09/15(日) 19:28:04.02ID:2bYfBg4y >>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580名前は開発中のものです。
2024/09/20(金) 20:38:41.93ID:ocf7lWJ0 私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
581名前は開発中のものです。
2024/09/27(金) 21:47:51.14ID:gbaODYRQ 余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
582名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 08:50:49.61ID:UrQaYuHP あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
583名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 14:14:03.57ID:fKvSPxzB 他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
584名前は開発中のものです。
2024/10/04(金) 07:44:01.50ID:rs5GvRsm まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
585名前は開発中のものです。
2024/10/04(金) 14:22:30.34ID:c2vwKxOc crayon shin chan openbor project canceled...
586名前は開発中のものです。
2024/10/05(土) 10:45:17.59ID:jVEf5rlA ありゃそれは残念です。
587名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 17:46:21.94ID:pIJqazU2 飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
588名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 17:51:33.95ID:pIJqazU2 連投すいません。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
589名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 18:02:31.42ID:pIJqazU2 さらにすいません。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
590七夕アク禁人
2024/10/09(水) 00:57:04.74ID:MaFq3Ts6 試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…
591sage
2024/10/09(水) 01:23:15.60ID:MaFq3Ts6 唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
592名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 10:51:36.67ID:PEoYx0f+ レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
593名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 11:03:54.86ID:PEoYx0f+ >>591さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
594相澤ヤスヒラ
2024/10/09(水) 19:38:03.96ID:pModDTZf >>580さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
595七夕アク禁人
2024/10/10(木) 00:10:12.96ID:taJ38VBV あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
596名前は開発中のものです。
2024/10/11(金) 03:34:52.31ID:jVZx/2TX >>595
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
2024/10/16(水) 12:34:57.54ID:fzjwwgDN
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
2024/10/18(金) 23:36:11.48ID:XuQojG55
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
599名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 10:44:32.32ID:JX2Fz3fn 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
600名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 16:47:29.55ID:hIOF87o5 CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
601名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 00:15:50.37ID:KT5HywdF ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
602名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 14:31:23.66ID:LIc7j7Hs 完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
603名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 20:54:53.04ID:KT5HywdF604名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 20:39:39.42ID:ttepPvq8 基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
605名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 21:06:40.40ID:nyagqmY5 >>604
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
606名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 09:48:19.19ID:8/5mrpfD subject_to_screen {bi}
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
607名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 13:47:30.05ID:Hu/P4Tsm >>606
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
608名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 13:53:51.55ID:Hu/P4Tsm nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
609名前は開発中のものです。
2024/12/08(日) 00:09:46.08ID:4lvEf+Ff subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
610名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 05:31:02.54ID:D4zWI+21 またまた質問させていただきます…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
611名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 16:20:02.48ID:8GRPivyx 書き込めない
612名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 16:27:26.23ID:8GRPivyx 個
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613sage
2024/12/10(火) 17:34:34.82ID:QISulsJ1 >>610
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 17:51:10.84ID:QISulsJ1 ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 02:34:41.87ID:X0LVhLYd SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 13:54:12.38ID:PBZpm/93 >>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 13:56:46.24ID:PBZpm/93618名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 17:14:59.98ID:Y4wIdt/4 >>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619名前は開発中のものです。
2024/12/20(金) 17:15:23.66ID:5xp9z4+/ >>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620名前は開発中のものです。
2024/12/26(木) 00:32:27.32ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621名前は開発中のものです。
2025/01/04(土) 15:35:08.78ID:z3vv+E0o >>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
622名前は開発中のものです。
2025/01/04(土) 15:47:43.56ID:z3vv+E0o >>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}
This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)
このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。
さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}
This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)
このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。
さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623名前は開発中のものです。
2025/01/05(日) 22:05:22.16ID:7l8pDEFh624名前は開発中のものです。
2025/01/10(金) 15:02:29.29ID:IhSj3+KU 地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる
GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる
GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
625名前は開発中のものです。
2025/01/17(金) 14:43:29.96ID:O/pbb3Nb 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
626名前は開発中のものです。
2025/01/17(金) 14:49:16.57ID:O/pbb3Nb >>624
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
627名前は開発中のものです。
2025/01/21(火) 22:36:05.46ID:Mj2JrbXR628名前は開発中のものです。
2025/01/22(水) 18:51:10.94ID:TdXx0SAw ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
629名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 12:58:58.92ID:wJgJKleg defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?
教えて教えてで申し訳ありません…
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?
教えて教えてで申し訳ありません…
630介護でいっぱいで私の人生終わった
2025/01/27(月) 14:57:30.55ID:3X42yn9A アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
631名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 20:51:56.36ID:++nNOBdA OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?
他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
632名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 00:16:18.27ID:UZierBiC プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
633名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:36:27.63ID:/rWK0RWo インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。
グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。
グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
634名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:50:15.51ID:XeBHF1cT635名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:53:46.10ID:/rWK0RWo ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
636名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 22:02:42.87ID:/rWK0RWo >>634
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
637名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 22:30:03.51ID:XeBHF1cT >>636
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念
MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念
MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
638名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 07:32:50.53ID:CT8ksvPh 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
639名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 12:38:36.59ID:3rjydiPI640名前は開発中のものです。
2025/02/21(金) 00:09:54.97ID:2+lgKPxo あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
641名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 00:17:49.49ID:BmgQ4kpu escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。
他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。
他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
642名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 00:57:26.10ID:BmgQ4kpu ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
643名前は開発中のものです。
2025/03/04(火) 09:16:32.50ID:UE1KtC9Z644名前は開発中のものです。
2025/03/05(水) 07:41:59.21ID:ofr+umWF ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
645名前は開発中のものです。
2025/03/05(水) 07:51:51.64ID:ofr+umWF 画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
646名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 00:48:55.50ID:gVXsGnNl スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
647名前は開発中のものです。
2025/03/15(土) 16:58:17.96ID:DU9f2TnG オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
648名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 00:18:42.49ID:fZYOdb0A ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
649名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 02:39:23.91ID:Z7ib8CUe フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
650名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 22:43:28.22ID:/6npZobL ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
651名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 14:52:05.29ID:lbza9lY9 >>650
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
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