ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
SRPGStudio総合スレ その2
https//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように
・荒らしが常駐していますがスルーしてください
・ワッチョイ機能の話題はお控えください
次スレは>>980が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 29章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/
製作者スレ SRPG Studio 30章
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/03/02(土) 10:10:31.92ID:3vGHIcQh
523名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 07:53:21.87ID:Rp1iXnhS >>522
荒らし乙
荒らし乙
524名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 09:39:28.89ID:yAQEoMba 製作者なりそこないスレになってるな…
525名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 10:21:49.60ID:Rp1iXnhS 糖質と愉快な仲間たちスレ
もはや製作者ですらない
もはや製作者ですらない
526名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 10:37:38.54ID:6ts2orlK /j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘
/イ ', l ’ …わかった この話はやめよう
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/
| | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{
| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
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/イ ', l ’ …わかった この話はやめよう
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| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
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ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
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, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
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527名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:21:39.01ID:uA+35GKo >>525
自己紹介して悲しくないか?
自己紹介して悲しくないか?
528名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:25:41.10ID:Rp1iXnhS >>527
悲しい
悲しい
529名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:33:46.78ID:WtfdVTCn 実際その通りだよね
Twitterの誘導する?
Twitterの誘導する?
530名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:36:32.50ID:RhR/FuOQ Twitter行っても空気化して終わりそう
つかここに居たこと公言してる人何人か見たけど悉く消えてて笑う
つかここに居たこと公言してる人何人か見たけど悉く消えてて笑う
531名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:42:39.46ID:kqxIiNy9 お前等が製作者全力で潰しにかかった結果だろ?
これがお望みのスレだったんやろ?
この間もプラグイン投下してくれた製作者追い出してたし
これがお望みのスレだったんやろ?
この間もプラグイン投下してくれた製作者追い出してたし
532名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 13:47:10.10ID:Rp1iXnhS533名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 14:02:48.82ID:6ts2orlK 初見に無駄に厳しかったり職人ないがしろにしたり
前もプラグインつくった初心者叩いてる奴いたし
アーダイを隠れ蓑にして暴れてるガイジが一番厄介だよな
前もプラグインつくった初心者叩いてる奴いたし
アーダイを隠れ蓑にして暴れてるガイジが一番厄介だよな
534名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 14:22:18.02ID:ivrvp6hX 投下あった時だけ急に沸いてくるお局のようなやつらな
まじ死んでくれねえかな
まじ死んでくれねえかな
535名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 19:37:32.77ID:NBUKhhYN 最初期からお局みたいなのはいた
そいつらだけ居残り続けているから目につくようになったかな
そいつらだけ居残り続けているから目につくようになったかな
536名前は開発中のものです。
2019/04/22(月) 20:38:20.94ID:inyAGn99 いやそれ荒らしがやってるんだろ
真に受けなくていい
真に受けなくていい
537名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 12:07:14.00ID:oQ+IXXc4 荒らしている自覚がないのが一番怖い
538名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 12:07:45.61ID:u4lFaIs6 みんな荒らしに見えてくる
539名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 13:02:20.59ID:TYCU5IT7 実際荒らしてる作者はいると思う
540名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 16:48:14.76ID:Dxty1tWp 一応製作者スレだからな
全員製作者なんじゃないの(笑)
全員製作者なんじゃないの(笑)
541名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 19:24:24.64ID:XgSbcXa9 このスレの流れに参加しているやつ全員荒らしみたいなもんだ
542名前は開発中のものです。
2019/04/23(火) 22:01:12.40ID:n17hU3s3 製作するぞ
今軽業(移動コストが1になる)ってスキルを作ろうとしてて
シングルトーンのシステムにこれかな?ってのがあったからそれを改造して
(function () {
var alias1 =
var PosChecker = {
getUnitFromPos: function(x, y) {
return root.getCurrentSession().getUnitFromPos(x, y);
},
getMovePointFromUnit: function(x, y, unit) {
var terrain, movePoint;
if (!CurrentMap.isMapInside(x, y)) {
return 0;
}
// 指定位置に関連する「地形効果」を取得
terrain = this.getTerrainFromPos(x, y);
// 地形に移動するために必要な「消費移動力」を取得
movePoint = 1;
return movePoint;
}
}
})();
適当にここまでやってみたんだ
みんなのスキル見たらfunctionとalias1が絶対入ってたからそれも入れたんだけど
alias1の後ろには何入れたらいいんだ?
今軽業(移動コストが1になる)ってスキルを作ろうとしてて
シングルトーンのシステムにこれかな?ってのがあったからそれを改造して
(function () {
var alias1 =
var PosChecker = {
getUnitFromPos: function(x, y) {
return root.getCurrentSession().getUnitFromPos(x, y);
},
getMovePointFromUnit: function(x, y, unit) {
var terrain, movePoint;
if (!CurrentMap.isMapInside(x, y)) {
return 0;
}
// 指定位置に関連する「地形効果」を取得
terrain = this.getTerrainFromPos(x, y);
// 地形に移動するために必要な「消費移動力」を取得
movePoint = 1;
return movePoint;
}
}
})();
適当にここまでやってみたんだ
みんなのスキル見たらfunctionとalias1が絶対入ってたからそれも入れたんだけど
alias1の後ろには何入れたらいいんだ?
543名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 01:36:50.78ID:31sUoQAB 軽業作りたいならそのキャラ用にスキルタイプ作っちゃう方が楽じゃね?
544名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 03:24:19.15ID:eF0MmlYv その処理全部書き換えるならそもそもaliasいらんぞ
545名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 17:08:22.79ID:EKwj+lqM 恥を忍んで質問します。
wikiにある武器熟練度のスプリクトを導入したいのですが、pluginフォルダに.js入れても作動しません。
各キャラクターデータにカスタムパラメータを設定しなければダメなのでしょうか?
wikiにある武器熟練度のスプリクトを導入したいのですが、pluginフォルダに.js入れても作動しません。
各キャラクターデータにカスタムパラメータを設定しなければダメなのでしょうか?
546名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 17:19:24.58ID:Phgr6j6O Twitterで質問してた人かな?
547名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 17:22:13.73ID:b1vCImUA548名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 17:27:58.94ID:PPJSDtXY あれはカスタムパラメータ設定しなくても一応動くようになってるはずだぇど
プラグイン導入する前のプレイデータでテストプレイしてるんだったら当然バグるぞ
プラグイン導入する前のプレイデータでテストプレイしてるんだったら当然バグるぞ
549名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 17:43:25.20ID:EKwj+lqM すいません、スプリクトの導入に関しても素人なのです
で、意見貰った通りフォルダに放りこむだけでいいのかなと思うのですが、ツール側でインポートしなくてはならないのでしょうか?
readme読む限りでは、カスタムパラメータに記入事項がないみたいです
で、意見貰った通りフォルダに放りこむだけでいいのかなと思うのですが、ツール側でインポートしなくてはならないのでしょうか?
readme読む限りでは、カスタムパラメータに記入事項がないみたいです
550名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 18:33:06.59ID:clNGRJ3y あれ、それ記述しないと駄目じゃなかったっけ
俺も入れてるから帰ったら確認するわ
俺も入れてるから帰ったら確認するわ
551名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 18:33:55.54ID:clNGRJ3y てかうろ覚えだけど2、三個ファイルなかったっけ?
552名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 21:09:05.70ID:it4igFXU 探しやすいように詳しく指定して欲しいんだが、CB氏作のやつでいいんかな?
readme以外のにもそのファイルの説明と使い方(カスパラの設定)があるからまず全部確認しよう
readme以外のにもそのファイルの説明と使い方(カスパラの設定)があるからまず全部確認しよう
553名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 21:13:06.49ID:EKwj+lqM すいません、色々とありがとうございます
ツイッター漁っていたら、答えが見つかりました
というか、本当に申し訳ないです
ツイッター漁っていたら、答えが見つかりました
というか、本当に申し訳ないです
554名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 21:25:18.87ID:G7vxMS6u >>553
解決したなら良かった
解決したなら良かった
555名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 21:57:11.17ID:zX9pSkGo556名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 23:20:20.33ID:xJVYmuMs よくわかんないけどパラメータボーナスのスキルに手を入れて
必ず1になるようにマイナス補正をかける効果を作った方が簡単そう
必ず1になるようにマイナス補正をかける効果を作った方が簡単そう
557名前は開発中のものです。
2019/04/24(水) 23:47:01.75ID:zX9pSkGo 移動を1にしたいんじゃなくて
移動コストを1にしたいんだ
移動コストを1にしたいんだ
558名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 20:26:18.03ID:Tq7eRa7+ >>557
移動1と移動コスト1って同じ意味なんじゃないの?
今本体スクリプト見てみたけど、マップチップごとの移動コストは
あくまでも地形側ではなくユニットやクラスタイプにデータとして設定されてる要素みたいだけど
移動1と移動コスト1って同じ意味なんじゃないの?
今本体スクリプト見てみたけど、マップチップごとの移動コストは
あくまでも地形側ではなくユニットやクラスタイプにデータとして設定されてる要素みたいだけど
559名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 20:39:19.98ID:hQerzlJi スクリプトとか作れないから、軽業スキル習得と同時に移動コスト1の同名クラスにしれっとクラスチェンジさせて終わらせるかな…
560名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 21:42:36.59ID:OlMiXFPx (function () {
var alias1 = PosChecker;
PosChecker = {
getUnitFromPos: function(x, y) {
return root.getCurrentSession().getUnitFromPos(x, y);
},
getMovePointFromUnit: function(x, y, unit) {
var terrain, movePoint;
var movePoint = alias1.call(unit);
var skill;
if (!CurrentMap.isMapInside(x, y)) {
return 0;
}
// 指定位置に関連する「地形効果」を取得
terrain = this.getTerrainFromPos(x, y);
// 地形に移動するために必要な「消費移動力」を取得
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'karuwaza');
if (skill) {
movePoint = 1;
}
return movePoint;
}
}
})();
と適当に他のプラグインを見よう見まねでいじってみたがやっぱりエラーが出た
559の言うように同盟クラスに入れ替えた方がいいのかな?
var alias1 = PosChecker;
PosChecker = {
getUnitFromPos: function(x, y) {
return root.getCurrentSession().getUnitFromPos(x, y);
},
getMovePointFromUnit: function(x, y, unit) {
var terrain, movePoint;
var movePoint = alias1.call(unit);
var skill;
if (!CurrentMap.isMapInside(x, y)) {
return 0;
}
// 指定位置に関連する「地形効果」を取得
terrain = this.getTerrainFromPos(x, y);
// 地形に移動するために必要な「消費移動力」を取得
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'karuwaza');
if (skill) {
movePoint = 1;
}
return movePoint;
}
}
})();
と適当に他のプラグインを見よう見まねでいじってみたがやっぱりエラーが出た
559の言うように同盟クラスに入れ替えた方がいいのかな?
561名前は開発中のものです。
2019/04/25(木) 22:53:00.10ID:RMO82JX6562名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 10:22:43.87ID:yezWfyhD つまりどういう事?
563名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 15:07:02.03ID:cgOo7LXF ゲストユニットとの使い道がわからないです
同盟軍と同じじゃないですか
同盟軍と同じじゃないですか
564名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 15:25:09.17ID:PY3W8Da1 同盟はCPUが動かす
ゲストは自分で操作できる
ゲストは自分で操作できる
565名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 22:22:20.90ID:f7TV3KlG singleton-calculator フォルダの中にある支援効果の付与の計算を行う記述(下記↓)とかを改変して
味方ユニットが範囲内にいる間だけ一時的に特定のスキルとかステートの効果を与えるプラグインって
誰か作って成功した人いる?
今作ってるんだけどうまく行かないんだけど
味方ユニットが範囲内にいる間だけ一時的に特定のスキルとかステートの効果を与えるプラグインって
誰か作って成功した人いる?
今作ってるんだけどうまく行かないんだけど
566名前は開発中のものです。
2019/04/26(金) 22:24:31.13ID:f7TV3KlG var SupportCalculator = {
createTotalStatus: function(unit) {
var i, x, y, index, targetUnit, indexArray, count;
var totalStatus = {};
totalStatus.powerTotal = 0;
totalStatus.defenseTotal = 0;
totalStatus.hitTotal = 0;
totalStatus.avoidTotal = 0;
totalStatus.criticalTotal = 0;
totalStatus.criticalAvoidTotal = 0;
if (this._isStatusDisabled()) {
return totalStatus;
}
indexArray = IndexArray.getBestIndexArray(unit.getMapX(), unit.getMapY(), 1, this._getSupportRange());
count = indexArray.length;
// unitの一定範囲(既定3マス)にいるtargetUnitを探す
for (i = 0; i < count; i++) {
index = indexArray[i];
x = CurrentMap.getX(index);
y = CurrentMap.getY(index);
targetUnit = PosChecker.getUnitFromPos(x, y);
if (targetUnit !== null) {
// targetUnitが見つかった場合は、支援データをtotalStatusに加算
this._collectStatus(unit, targetUnit, totalStatus);
↑この上の行を消して代わりにスキルの付与を行う記述を足したりしてるんだけどうまく行かないんだけどさ
}
}
this._collectSkillStatus(unit, totalStatus);
return totalStatus;
},
createTotalStatus: function(unit) {
var i, x, y, index, targetUnit, indexArray, count;
var totalStatus = {};
totalStatus.powerTotal = 0;
totalStatus.defenseTotal = 0;
totalStatus.hitTotal = 0;
totalStatus.avoidTotal = 0;
totalStatus.criticalTotal = 0;
totalStatus.criticalAvoidTotal = 0;
if (this._isStatusDisabled()) {
return totalStatus;
}
indexArray = IndexArray.getBestIndexArray(unit.getMapX(), unit.getMapY(), 1, this._getSupportRange());
count = indexArray.length;
// unitの一定範囲(既定3マス)にいるtargetUnitを探す
for (i = 0; i < count; i++) {
index = indexArray[i];
x = CurrentMap.getX(index);
y = CurrentMap.getY(index);
targetUnit = PosChecker.getUnitFromPos(x, y);
if (targetUnit !== null) {
// targetUnitが見つかった場合は、支援データをtotalStatusに加算
this._collectStatus(unit, targetUnit, totalStatus);
↑この上の行を消して代わりにスキルの付与を行う記述を足したりしてるんだけどうまく行かないんだけどさ
}
}
this._collectSkillStatus(unit, totalStatus);
return totalStatus;
},
567名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 16:42:50.32ID:DIvsUyoW >>565
これイベントでやった方が速いのでは?
これイベントでやった方が速いのでは?
568名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 16:58:53.06ID:AfVEaWau イームイマの真似すればできる
569名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 20:18:05.42ID:ahY7gMbL >>567
自動開始イベントで距離を条件にステート付与とかにすると
例えば周囲一定範囲の全ユニットを沈黙させる魔封じの者を作るつもりでそれやると
移動して魔封じの者に接近して魔法攻撃を仕掛けるまでは可能で、戦闘終了後に沈黙になるんだけど
接近するだけで沈黙して攻撃も仕掛けられないようにできないかと思ってさ
自動開始イベントで距離を条件にステート付与とかにすると
例えば周囲一定範囲の全ユニットを沈黙させる魔封じの者を作るつもりでそれやると
移動して魔封じの者に接近して魔法攻撃を仕掛けるまでは可能で、戦闘終了後に沈黙になるんだけど
接近するだけで沈黙して攻撃も仕掛けられないようにできないかと思ってさ
570名前は開発中のものです。
2019/04/28(日) 11:09:13.14ID:wvO9Q+Ap なるほどね
571名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 12:43:48.36ID:mqaSZu+5 公開されている作品でそれらしいのあったけどな
どうやったんだろう
どうやったんだろう
572名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 14:14:27.78ID:E9/l6aQf573名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 14:16:56.63ID:E9/l6aQf574名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 23:22:11.67ID:E9/l6aQf >>566に関連するんだけど、特定のカスタムスキルを所持したユニットが
特定のマップ上の位置から一定範囲内にいないかfor文で調べて、存在する場合は
その位置へ瞬間移動させられなくするとか、その位置にいる時だけ特定の武器タイプの武器が
使用できなくなるといったプラグインを作りたいんだけど、実際に作って入れてゲーム起動すると
そのプラグインファイルが該当する行動をユニットにさせようとすると「オーバーフローしました」って出て
ゲームが止まってしまうんだけどなんか解決法ないかな?
(プログラムは以下のような記述)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1834424.txt
特定のマップ上の位置から一定範囲内にいないかfor文で調べて、存在する場合は
その位置へ瞬間移動させられなくするとか、その位置にいる時だけ特定の武器タイプの武器が
使用できなくなるといったプラグインを作りたいんだけど、実際に作って入れてゲーム起動すると
そのプラグインファイルが該当する行動をユニットにさせようとすると「オーバーフローしました」って出て
ゲームが止まってしまうんだけどなんか解決法ないかな?
(プログラムは以下のような記述)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1834424.txt
575名前は開発中のものです。
2019/04/29(月) 23:23:43.05ID:E9/l6aQf singleton-calculator ファイルの中にある
支援効果の対象になるユニットが支援設定をしたユニットの周囲にいないか検索するfor文と
殆ど違わないはずなんだけど何がいけないんだろう?
支援効果の対象になるユニットが支援設定をしたユニットの周囲にいないか検索するfor文と
殆ど違わないはずなんだけど何がいけないんだろう?
576名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 00:31:43.60ID:eoP4aHer ふりーむに新作きたぞ
577名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 09:05:01.28ID:AcvFBErp >>574
自分も支援スキルの影響を受けないスキルを作ってみて実際に動くけど、味方ユニットが行動するとオーバーフローしてゲームが止まる
敵ユニットだと問題無し
オーバーフローってなにが原因で起きるのかわからない
自分も支援スキルの影響を受けないスキルを作ってみて実際に動くけど、味方ユニットが行動するとオーバーフローしてゲームが止まる
敵ユニットだと問題無し
オーバーフローってなにが原因で起きるのかわからない
578名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 10:04:05.70ID:l5HALG6d x,y,terrainの二重宣言
CurrentMap.getX()とCurrentMap.getX(index)がなぜか同時に存在する
そもそもforの中でindex,x,yを使っていない
CurrentMap.getX()とCurrentMap.getX(index)がなぜか同時に存在する
そもそもforの中でindex,x,yを使っていない
579名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 14:57:05.19ID:pyTBvNmD 炎の剣のダメージエフェクトにランタイムの炎つけてみたけどうざいかな?みんなどうしてる?
580名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 15:31:24.04ID:ai/nZY14 >>578で指摘された所を直してみたら
オーバーフローしなくなったけどマップ全域が瞬間移動不能になるんだよな。
(全体を別個の関数として書き出して! をつけて不必要条件にすると瞬間移動可能になるので
関数そのものはちゃんと認識されて動いてるっぽい)
何がいけないんだろう?
オーバーフローしなくなったけどマップ全域が瞬間移動不能になるんだよな。
(全体を別個の関数として書き出して! をつけて不必要条件にすると瞬間移動可能になるので
関数そのものはちゃんと認識されて動いてるっぽい)
何がいけないんだろう?
581名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 17:55:44.17ID:l5HALG6d ここのtargetUnitは瞬間移動する人なのでそいつのスキルをチェックしても意味がない
forの中のを仮にx2,y2とするけど
(x,y)の位置から3マス検索
「(x2,y2)の位置にユニットがいたらそいつのスキルをチェック」を繰り返す
forの中のを仮にx2,y2とするけど
(x,y)の位置から3マス検索
「(x2,y2)の位置にユニットがいたらそいつのスキルをチェック」を繰り返す
582名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 18:13:44.99ID:xCrJqHvg そもそもワープ射程1マスチェックする度に
周囲3マス(25マス分)をチェックする感じになってて効率が悪い
ワープしちゃ駄目なマスの導出は1回やりゃ十分なはず
周囲3マス(25マス分)をチェックする感じになってて効率が悪い
ワープしちゃ駄目なマスの導出は1回やりゃ十分なはず
583名前は開発中のものです。
2019/04/30(火) 23:16:47.34ID:ai/nZY14 >ここのtargetUnitは瞬間移動する人なのでそいつのスキルをチェックしても意味がない
そうだったのか。
てっきりワープ可能範囲全域内の全ユニットを検索してるのかと思い込んでたわ
そうだったのか。
てっきりワープ可能範囲全域内の全ユニットを検索してるのかと思い込んでたわ
584名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 03:04:25.30ID:+L+K4B3d 今敵との距離によって性能が変化する武器を実装するプラグイン作ってるんだけど
戦闘に入る前に攻撃側と反撃側の距離調べて攻撃可能かどうか判定してるプログラムって
本体スクリプトのどのファイル内にあるか分かる人いる?
戦闘に入る前に攻撃側と反撃側の距離調べて攻撃可能かどうか判定してるプログラムって
本体スクリプトのどのファイル内にあるか分かる人いる?
585名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 03:28:45.36ID:k9vwOS+Z デフォルトでは戦闘中に攻撃距離を判断する方法は無いので自力でattackinfoに書き込むしかない
ケモホモの人が作ったプラグインの中にあるGBAFE風戦闘を参考にするといいかも
ケモホモの人が作ったプラグインの中にあるGBAFE風戦闘を参考にするといいかも
586名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 03:34:34.71ID:k9vwOS+Z ごめん戦闘前の話だったな
ブルースクリーンの人が同じようなプラグイン作ってた気もするが
隣接してるかどうか調べるにはisDirectattackだ
ブルースクリーンの人が同じようなプラグイン作ってた気もするが
隣接してるかどうか調べるにはisDirectattackだ
587名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 03:43:13.61ID:eM5slile ケモホモだのブルースクリーンだのこれもうわかんねえな
588名前は開発中のものです。
2019/05/03(金) 15:54:23.20ID:+L+K4B3d ちな質問なんだけど
異なる種類の変数を使って計算された関数の値を別の関数内でエラー出さずに使う方法ってなんかある?
具体的に言うと(unit, targetUnit)とかが計算対象の関数のプログラムの中に
(active, passive)とかを計算対象にしてる別の関数の値を引用したいんだけど、実際にそう書いて
ゲーム起動すると途中でエラーが出て止まるんだけど
異なる種類の変数を使って計算された関数の値を別の関数内でエラー出さずに使う方法ってなんかある?
具体的に言うと(unit, targetUnit)とかが計算対象の関数のプログラムの中に
(active, passive)とかを計算対象にしてる別の関数の値を引用したいんだけど、実際にそう書いて
ゲーム起動すると途中でエラーが出て止まるんだけど
589名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 03:51:40.71ID:xo5nX4+z 関数内で宣言されてない変数名を使うとエラーを起こすのは当たり前なんだから
Var active=unitしておくか引用する関数のactiveをunitに置き換えればいいだけやろそれ
Var active=unitしておくか引用する関数のactiveをunitに置き換えればいいだけやろそれ
590名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 10:36:05.37ID:bi5HQ9+0591名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 11:23:34.39ID:UcOM0LuE プラグインの前に変数や引数について調べた方がいいと思う
592名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 15:35:25.49ID:JeiZaW8x 各変数が同じ構造のデータを指しているかどうかは
都度そのプログラムを読み解いて自分で判断するしかない
他の人に聞くのは無理がある
都度そのプログラムを読み解いて自分で判断するしかない
他の人に聞くのは無理がある
593名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 15:49:17.15ID:o6RfRqSd こういう偉そうで何も助けない奴らが一番いらねー
594名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 16:30:15.43ID:bi5HQ9+0 ちな今>>584のプラグインが
●敵との距離がカスタムパラメータで指定した距離と合致してる場合は
攻撃力・命中率・クリティカル率・武器の相性値をカスタムパラメータに書き込んだ修正値通り変化させる
所まで実装できたわ。
後は上で質問したactive とunit のデータの引き渡しが実装できれば
武器のタイプ系統の逆転(物理武器なら魔法に、魔法はその逆に変換)もできそうだけど
●敵との距離がカスタムパラメータで指定した距離と合致してる場合は
攻撃力・命中率・クリティカル率・武器の相性値をカスタムパラメータに書き込んだ修正値通り変化させる
所まで実装できたわ。
後は上で質問したactive とunit のデータの引き渡しが実装できれば
武器のタイプ系統の逆転(物理武器なら魔法に、魔法はその逆に変換)もできそうだけど
595名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 22:38:05.45ID:GwqSSvdq その辺ブルースクリーンの人もう作ってないか…?
596名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 23:18:37.75ID:JeiZaW8x まー誰かと被ってもいいじゃない?
597名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 23:23:06.72ID:4z0X2+Jd 三すくみ逆転ならwikiにあった、あと物理攻撃を魔防で受ける(魔法攻撃を守備で受ける)ってやつもどこかでダウンロード出来たけど、距離で変わるのは無かったと思うよ。
598名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 23:23:25.40ID:bi5HQ9+0 ちな質問なんだけど
マップ上のまだ何も関係していないユニット2体
(戦闘にも入ろうとしてないしアイテムの交換とかもしていない状態、カーソルもユニットに合ってない)
のそれぞれのXY座標を特定する方法ってある?
マップ上のまだ何も関係していないユニット2体
(戦闘にも入ろうとしてないしアイテムの交換とかもしていない状態、カーソルもユニットに合ってない)
のそれぞれのXY座標を特定する方法ってある?
599名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 23:29:45.11ID:bi5HQ9+0 598は目視じゃなくプログラム上でって意味ね
600名前は開発中のものです。
2019/05/04(土) 23:52:59.16ID:JeiZaW8x601名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:13:07.67ID:Kcxxaf+1 unit.getMapXY()でユニット1体は特定できるんだろうけど
そこからもう1体特定して位置関係を取得する方法ってある?
戦闘に入ってたらactive.getMap-passive.getMap ってやって特定できるんだけどさ
そこからもう1体特定して位置関係を取得する方法ってある?
戦闘に入ってたらactive.getMap-passive.getMap ってやって特定できるんだけどさ
602名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 00:16:32.47ID:K/EJQedl 他のunit情報さえ取得できれば、getMapX,Yで拾えるね
http://srpgstudio.com/api/session.html#GameSession
http://srpgstudio.com/api/session.html#GameSession
603名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 01:21:18.02ID:Kcxxaf+1604名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 01:30:06.79ID:Kcxxaf+1 https://dotup.org/uploda/dotup.org1839168.txt
敵との距離が離れる程威力と命中率が低下する武器を実装するプラグインできたよー (^o^)/
シューターの戦力調整とかに使えるんじゃないかなぁ
敵との距離が離れる程威力と命中率が低下する武器を実装するプラグインできたよー (^o^)/
シューターの戦力調整とかに使えるんじゃないかなぁ
605名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 02:38:14.54ID:K/EJQedl >>604
どっちかが武器持ってない時エラーにならないか?
あとこの書き方だと片方がカスパラ入れた武器、もう片方が普通の武器の時、
普通の武器持っている方のユニットまで攻撃力や命中率が変動するんじゃないか?
あと命中計算でターンタイプとユニットタイプを比較しているのが謎で
思わぬ不具合を引き起こしそう
どっちかが武器持ってない時エラーにならないか?
あとこの書き方だと片方がカスパラ入れた武器、もう片方が普通の武器の時、
普通の武器持っている方のユニットまで攻撃力や命中率が変動するんじゃないか?
あと命中計算でターンタイプとユニットタイプを比較しているのが謎で
思わぬ不具合を引き起こしそう
606名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 06:35:12.39ID:Kcxxaf+1607名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 07:52:46.98ID:K/EJQedl ダメージ受ける側の武器のカスパラも拾って攻撃力と命中率に補正入れちゃっているからっしょ?
608名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 17:58:30.73ID:K4AjSxwU プログラム教本3冊 1円
Unityではじめる2Dゲーム作り
ゲーム作りの始め方
プログラミング入門講座
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s660346773
Unityではじめる2Dゲーム作り
ゲーム作りの始め方
プログラミング入門講座
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s660346773
609名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 19:00:09.93ID:Kcxxaf+1610名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 19:01:22.21ID:Kcxxaf+1 マップチップとかを3D表示ってできるのかな?
ちょこっと検索してみたらJavascriptはデフォルトでは3D画像の描画はできないって出てきたけど
ちょこっと検索してみたらJavascriptはデフォルトでは3D画像の描画はできないって出てきたけど
611名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 20:29:13.84ID:K/EJQedl できない、SRPGStudioにその手の描画機能は備わっていない
612名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 21:17:17.70ID:r76hk+z2 自力で擬似3Dっぽくはできるだろうけど
恐らくクソ重くなる
恐らくクソ重くなる
613名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 22:11:48.68ID:Kcxxaf+1 https://twitter.com/into_vision/status/966636007964557312
これぐらい(2Dのマップチップを回転させてサイドビュー状にする)
だけでもできれば最近の3DSのFEっぽくできそうなんだけどなぁ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
これぐらい(2Dのマップチップを回転させてサイドビュー状にする)
だけでもできれば最近の3DSのFEっぽくできそうなんだけどなぁ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
614名前は開発中のものです。
2019/05/05(日) 23:00:43.73ID:EZd+KMml SRPGStudioでそういうプラグイン作れるくらいの上級者ならUnity使った方が早いんじゃないかって気がしてくる
615名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 00:03:37.87ID:yiirDqoi いかにコード書けても
SRPGstudioという枠だと大分やれる事に制限かかっちゃいますからね
そこまでくるとゲームエンジン自体自作した方が楽そう
SRPGstudioという枠だと大分やれる事に制限かかっちゃいますからね
そこまでくるとゲームエンジン自体自作した方が楽そう
616名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 00:35:40.19ID:zGJp1WXx ユニットメニューのパラメータの文字色がデフォだと黄色っぽいですけど
この文字の色ってスクリプトのどの辺をいじれば変更できるのか分かりますか?
白いウィンドウに変更したいけどパラメータの文字が見づらくなってしまって困ってます
この文字の色ってスクリプトのどの辺をいじれば変更できるのか分かりますか?
白いウィンドウに変更したいけどパラメータの文字が見づらくなってしまって困ってます
617名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 01:23:09.16ID:yiirDqoi >>616
適当にファイル作って
ColorValue.KEYWORD=0xRGB;// RGBは16進表記で00(0)〜ff(255)の間で記入
と一行書いたファイルをpluginフォルダに突っ込めば変わります
例えば0xff0000と書けば真っ赤になるはず
適当にファイル作って
ColorValue.KEYWORD=0xRGB;// RGBは16進表記で00(0)〜ff(255)の間で記入
と一行書いたファイルをpluginフォルダに突っ込めば変わります
例えば0xff0000と書けば真っ赤になるはず
618名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 08:41:54.13ID:0urzg58z 最近始めたばかりでスクリプトに苦戦しています
盗むコマンドが優秀過ぎるので
確率で成功失敗するようにさせたいのですが
発動率を設定するにはどこをさわればいいでしょうか?
盗むコマンドが優秀過ぎるので
確率で成功失敗するようにさせたいのですが
発動率を設定するにはどこをさわればいいでしょうか?
619名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 08:50:48.19ID:zGJp1WXx620名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 09:04:31.57ID:VJQzZXgA https://dotup.org/uploda/dotup.org1840374.txt
>>604の修正版できたよー (^o^)/
カスタムパラメータ無しの武器の威力と命中率が下がる不具合も直したし
最短射程では基本性能通りで攻撃できるしこれで完璧やろなぁ
>>604の修正版できたよー (^o^)/
カスタムパラメータ無しの武器の威力と命中率が下がる不具合も直したし
最短射程では基本性能通りで攻撃できるしこれで完璧やろなぁ
621名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 09:55:09.85ID:VJQzZXgA >>618
singleton-system ファイルの中に
isStealTradeDisabledっていう関数があって、これが盗むコマンドを実行した場合に
実際にどのアイテムを盗めるか決めてるので、こことかに書き加えれば盗める条件を増やせる。
今試しにここの中に if(20 > unit.getLv()) { return true; }
(盗む側のレベルが20未満だと盗めない)って記述を書き加えてみたらその通り動いてる。
確率の設定もできるのかは分からないので他の人に聞いてみてくれ
singleton-system ファイルの中に
isStealTradeDisabledっていう関数があって、これが盗むコマンドを実行した場合に
実際にどのアイテムを盗めるか決めてるので、こことかに書き加えれば盗める条件を増やせる。
今試しにここの中に if(20 > unit.getLv()) { return true; }
(盗む側のレベルが20未満だと盗めない)って記述を書き加えてみたらその通り動いてる。
確率の設定もできるのかは分からないので他の人に聞いてみてくれ
622名前は開発中のものです。
2019/05/06(月) 13:41:26.90ID:yiirDqoi 結局、命中部分の
turnType == active.getUnitType()とか turnType == passive.getUnitType()ってなんなんや
自軍は相手から殴られる時は効果でないとか、
敵軍はこっちから殴る時は効果でないとか、
同盟軍は全く効果でないとか
問題しか起きそうにないif文に見えるぜ
turnType == active.getUnitType()とか turnType == passive.getUnitType()ってなんなんや
自軍は相手から殴られる時は効果でないとか、
敵軍はこっちから殴る時は効果でないとか、
同盟軍は全く効果でないとか
問題しか起きそうにないif文に見えるぜ
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