製作者スレ SRPG Studio 30章

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2019/03/02(土) 10:10:31.92ID:3vGHIcQh
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
SRPGStudio総合スレ その2
https//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1515161616/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように
・荒らしが常駐していますがスルーしてください
・ワッチョイ機能の話題はお控えください

次スレは>>980が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 29章
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1535022502/
2019/04/24(水) 03:24:19.15ID:eF0MmlYv
その処理全部書き換えるならそもそもaliasいらんぞ
2019/04/24(水) 17:08:22.79ID:EKwj+lqM
恥を忍んで質問します。
wikiにある武器熟練度のスプリクトを導入したいのですが、pluginフォルダに.js入れても作動しません。
各キャラクターデータにカスタムパラメータを設定しなければダメなのでしょうか?
2019/04/24(水) 17:19:24.58ID:Phgr6j6O
Twitterで質問してた人かな?
2019/04/24(水) 17:22:13.73ID:b1vCImUA
>>545
そのファイルか何かに導入のやり方書いてませんか?
キャラかどうかはわかりませんが
存在しないステータスですからカスタムパラメーターは入れないと動かないでしょう
2019/04/24(水) 17:27:58.94ID:PPJSDtXY
あれはカスタムパラメータ設定しなくても一応動くようになってるはずだぇど
プラグイン導入する前のプレイデータでテストプレイしてるんだったら当然バグるぞ
2019/04/24(水) 17:43:25.20ID:EKwj+lqM
すいません、スプリクトの導入に関しても素人なのです
で、意見貰った通りフォルダに放りこむだけでいいのかなと思うのですが、ツール側でインポートしなくてはならないのでしょうか?
readme読む限りでは、カスタムパラメータに記入事項がないみたいです
2019/04/24(水) 18:33:06.59ID:clNGRJ3y
あれ、それ記述しないと駄目じゃなかったっけ
俺も入れてるから帰ったら確認するわ
2019/04/24(水) 18:33:55.54ID:clNGRJ3y
てかうろ覚えだけど2、三個ファイルなかったっけ?
2019/04/24(水) 21:09:05.70ID:it4igFXU
探しやすいように詳しく指定して欲しいんだが、CB氏作のやつでいいんかな?

readme以外のにもそのファイルの説明と使い方(カスパラの設定)があるからまず全部確認しよう
2019/04/24(水) 21:13:06.49ID:EKwj+lqM
すいません、色々とありがとうございます
ツイッター漁っていたら、答えが見つかりました
というか、本当に申し訳ないです
2019/04/24(水) 21:25:18.87ID:G7vxMS6u
>>553
解決したなら良かった
2019/04/24(水) 21:57:11.17ID:zX9pSkGo
>>543
クラスタイプの事?
最初からじゃなくてレベルアップで覚えて移動1になる感じだから
スキル化した方がいいかなと思ったんだ

>>544
全部書き換えるのかも分からん、スキル作るの初めてなんだ
改造したとか言ったけど正直movePoint = 1の所しかいじってないし
2019/04/24(水) 23:20:20.33ID:xJVYmuMs
よくわかんないけどパラメータボーナスのスキルに手を入れて
必ず1になるようにマイナス補正をかける効果を作った方が簡単そう
2019/04/24(水) 23:47:01.75ID:zX9pSkGo
移動を1にしたいんじゃなくて
移動コストを1にしたいんだ
2019/04/25(木) 20:26:18.03ID:Tq7eRa7+
>>557
移動1と移動コスト1って同じ意味なんじゃないの?
今本体スクリプト見てみたけど、マップチップごとの移動コストは
あくまでも地形側ではなくユニットやクラスタイプにデータとして設定されてる要素みたいだけど
2019/04/25(木) 20:39:19.98ID:hQerzlJi
スクリプトとか作れないから、軽業スキル習得と同時に移動コスト1の同名クラスにしれっとクラスチェンジさせて終わらせるかな…
2019/04/25(木) 21:42:36.59ID:OlMiXFPx
(function () {
var alias1 = PosChecker;
PosChecker = {
getUnitFromPos: function(x, y) {
return root.getCurrentSession().getUnitFromPos(x, y);
},

getMovePointFromUnit: function(x, y, unit) {
var terrain, movePoint;
var movePoint = alias1.call(unit);
var skill;

if (!CurrentMap.isMapInside(x, y)) {
return 0;
}

// 指定位置に関連する「地形効果」を取得
terrain = this.getTerrainFromPos(x, y);

// 地形に移動するために必要な「消費移動力」を取得
skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'karuwaza');
if (skill) {
movePoint = 1;
}

return movePoint;
}
}
})();
と適当に他のプラグインを見よう見まねでいじってみたがやっぱりエラーが出た
559の言うように同盟クラスに入れ替えた方がいいのかな?
2019/04/25(木) 22:53:00.10ID:RMO82JX6
>>559>>542なんじゃないの?
2019/04/26(金) 10:22:43.87ID:yezWfyhD
つまりどういう事?
2019/04/26(金) 15:07:02.03ID:cgOo7LXF
ゲストユニットとの使い道がわからないです
同盟軍と同じじゃないですか
2019/04/26(金) 15:25:09.17ID:PY3W8Da1
同盟はCPUが動かす
ゲストは自分で操作できる
2019/04/26(金) 22:22:20.90ID:f7TV3KlG
singleton-calculator フォルダの中にある支援効果の付与の計算を行う記述(下記↓)とかを改変して
味方ユニットが範囲内にいる間だけ一時的に特定のスキルとかステートの効果を与えるプラグインって
誰か作って成功した人いる?
今作ってるんだけどうまく行かないんだけど
2019/04/26(金) 22:24:31.13ID:f7TV3KlG
var SupportCalculator = {
createTotalStatus: function(unit) {
var i, x, y, index, targetUnit, indexArray, count;
var totalStatus = {};

totalStatus.powerTotal = 0;
totalStatus.defenseTotal = 0;
totalStatus.hitTotal = 0;
totalStatus.avoidTotal = 0;
totalStatus.criticalTotal = 0;
totalStatus.criticalAvoidTotal = 0;
if (this._isStatusDisabled()) {
return totalStatus;
}
indexArray = IndexArray.getBestIndexArray(unit.getMapX(), unit.getMapY(), 1, this._getSupportRange());
count = indexArray.length;

// unitの一定範囲(既定3マス)にいるtargetUnitを探す
for (i = 0; i < count; i++) {
index = indexArray[i];
x = CurrentMap.getX(index);
y = CurrentMap.getY(index);
targetUnit = PosChecker.getUnitFromPos(x, y);
if (targetUnit !== null) {
// targetUnitが見つかった場合は、支援データをtotalStatusに加算
this._collectStatus(unit, targetUnit, totalStatus); 
          ↑この上の行を消して代わりにスキルの付与を行う記述を足したりしてるんだけどうまく行かないんだけどさ
}
}
this._collectSkillStatus(unit, totalStatus);
return totalStatus;
},
2019/04/27(土) 16:42:50.32ID:DIvsUyoW
>>565
これイベントでやった方が速いのでは?
2019/04/27(土) 16:58:53.06ID:AfVEaWau
イームイマの真似すればできる
2019/04/27(土) 20:18:05.42ID:ahY7gMbL
>>567
自動開始イベントで距離を条件にステート付与とかにすると
例えば周囲一定範囲の全ユニットを沈黙させる魔封じの者を作るつもりでそれやると
移動して魔封じの者に接近して魔法攻撃を仕掛けるまでは可能で、戦闘終了後に沈黙になるんだけど
接近するだけで沈黙して攻撃も仕掛けられないようにできないかと思ってさ
2019/04/28(日) 11:09:13.14ID:wvO9Q+Ap
なるほどね
2019/04/29(月) 12:43:48.36ID:mqaSZu+5
公開されている作品でそれらしいのあったけどな
どうやったんだろう
2019/04/29(月) 14:14:27.78ID:E9/l6aQf
>>571
作品名分かる?
作者に聞いてみようと思うのだが
2019/04/29(月) 14:16:56.63ID:E9/l6aQf
あと今>>437で言及してた
マップチップにカスタムパラメータ持たせて瞬間移動先に指定不能にするプログラムが動作確認できたわ。
まだ本体スクリプトに直接書き加えた段階だけど
2019/04/29(月) 23:22:11.67ID:E9/l6aQf
>>566に関連するんだけど、特定のカスタムスキルを所持したユニットが
特定のマップ上の位置から一定範囲内にいないかfor文で調べて、存在する場合は
その位置へ瞬間移動させられなくするとか、その位置にいる時だけ特定の武器タイプの武器が
使用できなくなるといったプラグインを作りたいんだけど、実際に作って入れてゲーム起動すると
そのプラグインファイルが該当する行動をユニットにさせようとすると「オーバーフローしました」って出て
ゲームが止まってしまうんだけどなんか解決法ないかな?
(プログラムは以下のような記述)
https://dotup.org/uploda/dotup.org1834424.txt
2019/04/29(月) 23:23:43.05ID:E9/l6aQf
singleton-calculator ファイルの中にある
支援効果の対象になるユニットが支援設定をしたユニットの周囲にいないか検索するfor文と
殆ど違わないはずなんだけど何がいけないんだろう?
2019/04/30(火) 00:31:43.60ID:eoP4aHer
ふりーむに新作きたぞ
2019/04/30(火) 09:05:01.28ID:AcvFBErp
>>574
自分も支援スキルの影響を受けないスキルを作ってみて実際に動くけど、味方ユニットが行動するとオーバーフローしてゲームが止まる
敵ユニットだと問題無し
オーバーフローってなにが原因で起きるのかわからない
2019/04/30(火) 10:04:05.70ID:l5HALG6d
x,y,terrainの二重宣言
CurrentMap.getX()とCurrentMap.getX(index)がなぜか同時に存在する
そもそもforの中でindex,x,yを使っていない
2019/04/30(火) 14:57:05.19ID:pyTBvNmD
炎の剣のダメージエフェクトにランタイムの炎つけてみたけどうざいかな?みんなどうしてる?
2019/04/30(火) 15:31:24.04ID:ai/nZY14
>>578で指摘された所を直してみたら
オーバーフローしなくなったけどマップ全域が瞬間移動不能になるんだよな。
(全体を別個の関数として書き出して! をつけて不必要条件にすると瞬間移動可能になるので
関数そのものはちゃんと認識されて動いてるっぽい)
何がいけないんだろう?
2019/04/30(火) 17:55:44.17ID:l5HALG6d
ここのtargetUnitは瞬間移動する人なのでそいつのスキルをチェックしても意味がない
forの中のを仮にx2,y2とするけど

(x,y)の位置から3マス検索
「(x2,y2)の位置にユニットがいたらそいつのスキルをチェック」を繰り返す
2019/04/30(火) 18:13:44.99ID:xCrJqHvg
そもそもワープ射程1マスチェックする度に
周囲3マス(25マス分)をチェックする感じになってて効率が悪い
ワープしちゃ駄目なマスの導出は1回やりゃ十分なはず
2019/04/30(火) 23:16:47.34ID:ai/nZY14
>ここのtargetUnitは瞬間移動する人なのでそいつのスキルをチェックしても意味がない
そうだったのか。
てっきりワープ可能範囲全域内の全ユニットを検索してるのかと思い込んでたわ
2019/05/03(金) 03:04:25.30ID:+L+K4B3d
今敵との距離によって性能が変化する武器を実装するプラグイン作ってるんだけど
戦闘に入る前に攻撃側と反撃側の距離調べて攻撃可能かどうか判定してるプログラムって
本体スクリプトのどのファイル内にあるか分かる人いる?
2019/05/03(金) 03:28:45.36ID:k9vwOS+Z
デフォルトでは戦闘中に攻撃距離を判断する方法は無いので自力でattackinfoに書き込むしかない
ケモホモの人が作ったプラグインの中にあるGBAFE風戦闘を参考にするといいかも
2019/05/03(金) 03:34:34.71ID:k9vwOS+Z
ごめん戦闘前の話だったな
ブルースクリーンの人が同じようなプラグイン作ってた気もするが
隣接してるかどうか調べるにはisDirectattackだ
2019/05/03(金) 03:43:13.61ID:eM5slile
ケモホモだのブルースクリーンだのこれもうわかんねえな
2019/05/03(金) 15:54:23.20ID:+L+K4B3d
ちな質問なんだけど
異なる種類の変数を使って計算された関数の値を別の関数内でエラー出さずに使う方法ってなんかある?
具体的に言うと(unit, targetUnit)とかが計算対象の関数のプログラムの中に
(active, passive)とかを計算対象にしてる別の関数の値を引用したいんだけど、実際にそう書いて
ゲーム起動すると途中でエラーが出て止まるんだけど
2019/05/04(土) 03:51:40.71ID:xo5nX4+z
関数内で宣言されてない変数名を使うとエラーを起こすのは当たり前なんだから
Var active=unitしておくか引用する関数のactiveをunitに置き換えればいいだけやろそれ
2019/05/04(土) 10:36:05.37ID:bi5HQ9+0
>>589
つまりactive とunit は元々同じデータを指してるって認識でいいのか?
今ちょうどそういう変換をしてるっぽいプラグインを見つけたので調べてた所だったんだけど
2019/05/04(土) 11:23:34.39ID:UcOM0LuE
プラグインの前に変数や引数について調べた方がいいと思う
2019/05/04(土) 15:35:25.49ID:JeiZaW8x
各変数が同じ構造のデータを指しているかどうかは
都度そのプログラムを読み解いて自分で判断するしかない
他の人に聞くのは無理がある
2019/05/04(土) 15:49:17.15ID:o6RfRqSd
こういう偉そうで何も助けない奴らが一番いらねー
2019/05/04(土) 16:30:15.43ID:bi5HQ9+0
ちな今>>584のプラグインが
●敵との距離がカスタムパラメータで指定した距離と合致してる場合は
攻撃力・命中率・クリティカル率・武器の相性値をカスタムパラメータに書き込んだ修正値通り変化させる
所まで実装できたわ。
後は上で質問したactive とunit のデータの引き渡しが実装できれば
武器のタイプ系統の逆転(物理武器なら魔法に、魔法はその逆に変換)もできそうだけど
2019/05/04(土) 22:38:05.45ID:GwqSSvdq
その辺ブルースクリーンの人もう作ってないか…?
2019/05/04(土) 23:18:37.75ID:JeiZaW8x
まー誰かと被ってもいいじゃない?
2019/05/04(土) 23:23:06.72ID:4z0X2+Jd
三すくみ逆転ならwikiにあった、あと物理攻撃を魔防で受ける(魔法攻撃を守備で受ける)ってやつもどこかでダウンロード出来たけど、距離で変わるのは無かったと思うよ。
2019/05/04(土) 23:23:25.40ID:bi5HQ9+0
ちな質問なんだけど
マップ上のまだ何も関係していないユニット2体
(戦闘にも入ろうとしてないしアイテムの交換とかもしていない状態、カーソルもユニットに合ってない)
のそれぞれのXY座標を特定する方法ってある?
2019/05/04(土) 23:29:45.11ID:bi5HQ9+0
598は目視じゃなくプログラム上でって意味ね
2019/05/04(土) 23:52:59.16ID:JeiZaW8x
>>598
あるよ、読もう
http://srpgstudio.com/api/asset.html#Unit
2019/05/05(日) 00:13:07.67ID:Kcxxaf+1
unit.getMapXY()でユニット1体は特定できるんだろうけど
そこからもう1体特定して位置関係を取得する方法ってある?
戦闘に入ってたらactive.getMap-passive.getMap ってやって特定できるんだけどさ
2019/05/05(日) 00:16:32.47ID:K/EJQedl
他のunit情報さえ取得できれば、getMapX,Yで拾えるね
http://srpgstudio.com/api/session.html#GameSession
2019/05/05(日) 01:21:18.02ID:Kcxxaf+1
>>602
味方ユニット1体と戦闘相手のユニット1体の位置関係を
戦闘仕掛ける前に把握できる情報ってなんかあったかな?
2019/05/05(日) 01:30:06.79ID:Kcxxaf+1
https://dotup.org/uploda/dotup.org1839168.txt
敵との距離が離れる程威力と命中率が低下する武器を実装するプラグインできたよー (^o^)/
シューターの戦力調整とかに使えるんじゃないかなぁ
2019/05/05(日) 02:38:14.54ID:K/EJQedl
>>604
どっちかが武器持ってない時エラーにならないか?

あとこの書き方だと片方がカスパラ入れた武器、もう片方が普通の武器の時、
普通の武器持っている方のユニットまで攻撃力や命中率が変動するんじゃないか?

あと命中計算でターンタイプとユニットタイプを比較しているのが謎で
思わぬ不具合を引き起こしそう
2019/05/05(日) 06:35:12.39ID:Kcxxaf+1
>>605
今チェックしてみたけどどっちかが武器無しでも特にエラー出なかった。
敵側にカスタム武器持たせてもちゃんと武器性能は変化してる。
あと指摘通り対戦相手の威力と命中率も変動しちゃうんだけどどこが原因か分かる?
>>584のプラグインでも同じ現象が起きたんだが
2019/05/05(日) 07:52:46.98ID:K/EJQedl
ダメージ受ける側の武器のカスパラも拾って攻撃力と命中率に補正入れちゃっているからっしょ?
608名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 17:58:30.73ID:K4AjSxwU
プログラム教本3冊 1円


Unityではじめる2Dゲーム作り
 
 ゲーム作りの始め方

 プログラミング入門講座


https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s660346773
2019/05/05(日) 19:00:09.93ID:Kcxxaf+1
>>607
なるほどな。
他にも最短射程が1以外だと最短射程で攻撃した場合でも威力と命中率が下がる不具合を発見したので
そこも直した上で今週中くらいに再アップするわ。
2019/05/05(日) 19:01:22.21ID:Kcxxaf+1
マップチップとかを3D表示ってできるのかな?
ちょこっと検索してみたらJavascriptはデフォルトでは3D画像の描画はできないって出てきたけど
2019/05/05(日) 20:29:13.84ID:K/EJQedl
できない、SRPGStudioにその手の描画機能は備わっていない
2019/05/05(日) 21:17:17.70ID:r76hk+z2
自力で擬似3Dっぽくはできるだろうけど
恐らくクソ重くなる
2019/05/05(日) 22:11:48.68ID:Kcxxaf+1
https://twitter.com/into_vision/status/966636007964557312
これぐらい(2Dのマップチップを回転させてサイドビュー状にする)
だけでもできれば最近の3DSのFEっぽくできそうなんだけどなぁ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2019/05/05(日) 23:00:43.73ID:EZd+KMml
SRPGStudioでそういうプラグイン作れるくらいの上級者ならUnity使った方が早いんじゃないかって気がしてくる
2019/05/06(月) 00:03:37.87ID:yiirDqoi
いかにコード書けても
SRPGstudioという枠だと大分やれる事に制限かかっちゃいますからね
そこまでくるとゲームエンジン自体自作した方が楽そう
2019/05/06(月) 00:35:40.19ID:zGJp1WXx
ユニットメニューのパラメータの文字色がデフォだと黄色っぽいですけど
この文字の色ってスクリプトのどの辺をいじれば変更できるのか分かりますか?
白いウィンドウに変更したいけどパラメータの文字が見づらくなってしまって困ってます
2019/05/06(月) 01:23:09.16ID:yiirDqoi
>>616
適当にファイル作って

ColorValue.KEYWORD=0xRGB;// RGBは16進表記で00(0)〜ff(255)の間で記入
と一行書いたファイルをpluginフォルダに突っ込めば変わります
例えば0xff0000と書けば真っ赤になるはず
2019/05/06(月) 08:41:54.13ID:0urzg58z
最近始めたばかりでスクリプトに苦戦しています
盗むコマンドが優秀過ぎるので
確率で成功失敗するようにさせたいのですが
発動率を設定するにはどこをさわればいいでしょうか?
2019/05/06(月) 08:50:48.19ID:zGJp1WXx
>>617
返事遅くなってすいません
ありがとうございます文字色の変更できました
2019/05/06(月) 09:04:31.57ID:VJQzZXgA
https://dotup.org/uploda/dotup.org1840374.txt
>>604の修正版できたよー (^o^)/
カスタムパラメータ無しの武器の威力と命中率が下がる不具合も直したし
最短射程では基本性能通りで攻撃できるしこれで完璧やろなぁ
2019/05/06(月) 09:55:09.85ID:VJQzZXgA
>>618
singleton-system ファイルの中に
isStealTradeDisabledっていう関数があって、これが盗むコマンドを実行した場合に
実際にどのアイテムを盗めるか決めてるので、こことかに書き加えれば盗める条件を増やせる。
今試しにここの中に if(20 > unit.getLv()) { return true; }
(盗む側のレベルが20未満だと盗めない)って記述を書き加えてみたらその通り動いてる。
確率の設定もできるのかは分からないので他の人に聞いてみてくれ
2019/05/06(月) 13:41:26.90ID:yiirDqoi
結局、命中部分の
turnType == active.getUnitType()とか turnType == passive.getUnitType()ってなんなんや

自軍は相手から殴られる時は効果でないとか、
敵軍はこっちから殴る時は効果でないとか、
同盟軍は全く効果でないとか
問題しか起きそうにないif文に見えるぜ
2019/05/06(月) 18:14:59.66ID:a7RGrlrg
activeの参照だけでいい予感
2019/05/06(月) 19:26:10.78ID:R652Kx8r
アーダイが強化されてしまったね。全部かわすかノーダメージになった。直した方がいいか考えて。
2019/05/07(火) 00:45:13.98ID:GFRQc186
自軍ターンだとか敵軍ターンだとかを比較する意味がないから
一つ目のif文は中身だけでよくて条件式が不要
二つ目のif文は中身すら不要
ってところだね
2019/05/07(火) 00:48:10.20ID:R+uAYtY+
敵側だけ確率で露骨に有利になるソシャゲ形式のプラグインでも作りたかったんじゃないの
2019/05/07(火) 17:23:57.94ID:QUY+4qA3
アプデ来たぞ!
2019/05/07(火) 18:15:10.23ID:ee2pvZ65
恰好良いのがいっぱい追加されたな
2019/05/07(火) 18:17:16.85ID:5oKjDDa+
エフェクトはもう増えないんだろうか
十分素材のアプデしたと思うけども
2019/05/07(火) 18:35:00.55ID:iXPINT1A
うお、もうfixアプデしかしないと思ってたからこれは嬉しい
ビットコインも上がったし最高のGW明けや
2019/05/07(火) 20:18:38.51ID:SYNGeofp
戦闘背景スクロールは実装… されなかったでござる
2019/05/07(火) 20:43:39.75ID:5oKjDDa+
戦闘背景スクロールは実装するなら最低でも2重スクロールできないとキツイな
2019/05/07(火) 22:20:33.71ID:yu4wZFFA
モンスター斧持ち多いな
2019/05/07(火) 22:49:48.53ID:gBGPj6Zk
これいつからユニット登場に変数が使えなくなったんだ?
俺はブックマークのイベントをコピペして登場キャラを変えてたから気づかなかったし
別に指定できなくなったままでも困らないけど
2019/05/08(水) 00:22:18.70ID:QnWmRpbL
斧のイメージ=パワー&野蛮だから仕方ない
キャラチップの武器くらいは簡単に改変できるだろうから問題ないだろう
2019/05/08(水) 00:56:45.66ID:Czv6hJNj
質問いいか?
>>574で書いてた瞬間移動制限のプラグインだけど
「瞬間移動を制限するカスタムスキルを所持するユニットがいる場合そのユニットの周辺から瞬間移動が制限される」
まで実装できたんだけど、なぜか「カスタムスキルを所持するユニットのいる座標から右側と下全部が瞬間移動不能」
になってしまうんだけど改善法あるかな?
プログラムは下記なんだけどさ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1841809.txt
2019/05/08(水) 00:59:44.65ID:Czv6hJNj
item-teleportation ファイルの該当箇所を>>636に書き換えてゲーム起動して
瞬間移動アイテム使うと図1のようになってて、目標としては
ユニットのカスタムスキルの効果で図2のように瞬間移動制限をかけたいんだけどさ

https://dotup.org/uploda/dotup.org1841810.jpg 図1
https://dotup.org/uploda/dotup.org1841812.jpg 図2
2019/05/08(水) 13:03:45.99ID:lPXCMf34
だから二重宣言するなと
2019/05/08(水) 16:02:37.29ID:0INFv3KQ
var nash = “ヘレンの恋人”;
var nash = “ヘレンの恋人”; //念のため
lucy.hp = 0;
lucy.hp = 0; //念のため
lucy.hp = 0; //念のため
lucy.hp = 0; //念のため
2019/05/08(水) 16:19:23.83ID:vGl136KP
for文使った方が効率よくルーシー殺れるんじゃないですかねそれは
2019/05/08(水) 21:05:30.83ID:9KSZ+c0Z
病みヘレン流行ってんの?w
642名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 23:01:19.11ID:vNS1PadL
あれほんとクソ寒いよな
ニコニコのきしょいオタクのノリ持ってこられたみたいで鳥肌もんだわ
2019/05/08(水) 23:35:34.83ID:/cTWRLUw
アスペなんだろ
2019/05/09(木) 01:03:38.95ID:Rb+ipWWg
>>642
まあ持たざる者が匿名で何を言っても嫉妬にしかならないから悲しいよな
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