【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
2019/08/17(土) 10:19:21.98ID:1/xApHGF
ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
2019/08/18(日) 12:56:24.47ID:l0LPS5Xi
SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
2019/08/18(日) 13:27:16.66ID:tyxuCUXd
>>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
2019/08/18(日) 13:39:30.29ID:l0LPS5Xi
>>141
仕事で使ってるような人はSSDのほうがいいと思う。
自分はUE4勉強中だから早めのHDD十分かと感じた
2019/08/19(月) 07:15:38.02ID:y4jOp+29
メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
2019/08/24(土) 19:01:49.94ID:F5qYQ9Xr
攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
2019/08/24(土) 19:02:59.02ID:F5qYQ9Xr
こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
2019/08/24(土) 19:04:15.13ID:F5qYQ9Xr
情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
2019/08/24(土) 19:17:44.85ID:V6RoKRBe
個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
2019/08/25(日) 17:02:03.76ID:KX90tncS
モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
2019/08/25(日) 19:53:40.60ID:qd4RolEV
PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
2019/09/01(日) 04:07:44.60ID:9JI8F5+t
今どきはgtxなんていらんのやろ?
2019/09/01(日) 18:46:39.83ID:aXltGsfZ
cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
2019/09/01(日) 18:58:00.63ID:7/yRPSpZ
あんまりよろしくないね
2019/09/01(日) 19:34:42.78ID:aXltGsfZ
>>152
やはりそうでしたか
dispatcherでも使うことにします
154名前は開発中のものです。
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2019/09/05(木) 01:43:52.45ID:HT/go1aD
すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html

一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
2019/09/05(木) 18:28:48.96ID:Q/pnRBJZ
やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22

やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト

FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
2019/09/07(土) 10:00:01.33ID:+eaoHs3j
>>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
2019/09/07(土) 15:32:02.56ID:o4/rLtiX
ウェイトの問題な気がする
2019/09/07(土) 15:32:25.27ID:o4/rLtiX
違うか
2019/09/07(土) 17:23:48.64ID:R9RlttPQ
Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで

んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
2019/09/07(土) 18:33:58.65ID:+eaoHs3j
>>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。

とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。

UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
2019/09/08(日) 15:14:18.50ID:1vFpBIO1
blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
162名前は開発中のものです。
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2019/09/09(月) 14:25:09.99ID:jQLFIs+A
質問です。


ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…

見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&;list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&;list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
2019/09/09(月) 14:56:41.02ID:jQLFIs+A
解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。

下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
164名前は開発中のものです。
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2019/09/13(金) 04:19:06.31ID:D84hwMna
質問させていただきます。

キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165164
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2019/09/13(金) 05:56:50.66ID:D84hwMna
解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166名前は開発中のものです。
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2019/09/13(金) 08:15:44.30ID:BZHYD5Y3
初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
2019/09/13(金) 08:47:19.26ID:WV6r7iN9
要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
2019/09/13(金) 09:04:13.08ID:BZHYD5Y3
ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
2019/09/14(土) 16:34:10.50ID:lSlU4Vz/
googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 10:43:53.85ID:AymEyRVc
例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
2019/09/23(月) 10:49:40.74ID:pztHwkad
少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172名前は開発中のものです。
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2019/09/23(月) 10:55:40.34ID:AymEyRVc
まだまだ重くて無理なんだ、、、
2019/09/23(月) 23:25:27.77ID:vPmI8K13
プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
2019/09/24(火) 00:53:31.22ID:LNNCdc+2
bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
2019/09/24(火) 01:22:43.84ID:LNNCdc+2
>>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
2019/09/24(火) 23:40:58.63ID:m/vtyUJo
>>175
ありがとうございます!!
ほんと何も知らな過ぎて時間がかかったんですが、switch on intでできました!!
177名前は開発中のものです。
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2019/09/27(金) 21:02:18.05ID:B1avVPoq
質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。

様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
2019/09/27(金) 22:56:41.00ID:A8Nd3ixT
パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 13:04:31.06ID:9rd6X2WR
>>178

同一のパーティクル内で使用するので、
読み込んでるマテリアルパラメータを変更すると
全部の色が変わってしまう・・・
2019/09/29(日) 17:17:21.95ID:8bEoc5RS
ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:53:14.56ID:9rd6X2WR
ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。

一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:55:57.75ID:9rd6X2WR
石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
2019/09/29(日) 17:56:00.11ID:8bEoc5RS
カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/09/29(日) 17:58:28.51ID:9rd6X2WR
あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
2019/09/29(日) 17:58:37.13ID:8bEoc5RS
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/TypeData/Mesh/index.html
186名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 07:34:40.22ID:OtDft8XN
レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
2019/10/09(水) 08:06:09.43ID:9AKZU+2J
必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
2019/10/09(水) 08:52:20.60ID:m/B6WFJA
ケースバイケースだよね

大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど

Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
2019/10/09(水) 08:53:44.57ID:m/B6WFJA
このスライドとか面白いぞ

UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-139190804
190名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 08:55:38.75ID:OtDft8XN
>>188
もじゅらー?
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 09:22:36.25ID:OtDft8XN
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
2019/10/09(水) 09:42:07.13ID:Cu85qpWd
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
2019/10/09(水) 09:45:59.65ID:m/B6WFJA
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?

様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ

こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 10:06:30.65ID:OtDft8XN
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 11:13:12.69ID:OtDft8XN
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
2019/10/10(木) 01:13:27.32ID:AGtTwkKm
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。

hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg

どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。


それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?

初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
2019/10/10(木) 07:17:04.38ID:zpurLXyo
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
198196
垢版 |
2019/10/11(金) 21:21:45.92ID:U5GaWE7g
>>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
2019/10/12(土) 05:37:16.19ID:bX0FlnL0
おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
2019/10/12(土) 18:21:18.49ID:LW3psAUx
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ

4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
2019/10/14(月) 22:19:23.43ID:S0QyDM8V
プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
2019/10/14(月) 23:12:42.56ID:pX3xw27d
入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
2019/10/14(月) 23:22:32.29ID:udOAlRxz
スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
2019/10/15(火) 02:16:45.34ID:f/LIW4ne
Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
2019/10/15(火) 03:26:40.83ID:RR0q745l
逆だろ…
2019/10/15(火) 08:04:09.31ID:6qe0OEck
ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。

GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上

は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
2019/10/15(火) 09:59:00.89ID:bz+i/oCe
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
2019/10/15(火) 16:51:52.77ID:xFyZKgX9
>>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209名前は開発中のものです。
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2019/10/15(火) 18:11:56.03ID:awYDx7ES
https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
2019/10/16(水) 01:37:15.00ID:W9TxZGfN
違うと思うが
211名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 05:18:08.24ID:E2u/LJnj
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
2019/10/16(水) 19:33:25.63ID:vIO1ha7C
UE4.23は日本語文字化けするのか
2019/10/16(水) 19:34:40.91ID:3xU2YepN
マジかよ
アップデートできないじゃん
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 06:50:22.67ID:NZYCts9k
フォント入れれば大丈夫じゃない?
2019/10/17(木) 06:52:42.72ID:xxXCog4u
ふぉんとうに?
2019/10/17(木) 10:46:20.93ID:d1jJGiL5
審議中
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/19(土) 05:25:51.43ID:q0GGuy3G
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。

左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
2019/10/21(月) 20:39:27.40ID:BQFWYQHW
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。

エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。

どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
2019/10/21(月) 21:14:18.97ID:+hXF74u7
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
2019/10/21(月) 23:52:24.15ID:BQFWYQHW
>>219
ありがとうございます!

プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…
221218
垢版 |
2019/10/22(火) 01:19:47.89ID:jBEJVNNW
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 15:25:51.24ID:6BaH+qbU
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
2019/10/22(火) 15:50:27.94ID:d+MlaxJK
テクスチャやね
2019/10/22(火) 16:05:21.71ID:gnAW+Da2
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 16:30:08.82ID:6BaH+qbU
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
226218
垢版 |
2019/10/22(火) 23:02:39.70ID:jBEJVNNW
すいません、もう一度質問させてください。

パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。

作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。

自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。

手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。


ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
2019/10/22(火) 23:14:37.07ID:8f05/JrJ
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
2019/10/23(水) 03:08:31.65ID:XZ9NUsQ9
>>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった

UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
2019/10/23(水) 06:24:27.83ID:0aLe4vMF
>>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました

https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした

サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
2019/10/25(金) 00:45:51.50ID:hoTsuoqJ
>>212
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ
2019/10/25(金) 17:31:30.13ID:HRWiFYIw
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
232名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 09:23:41.85ID:PKlJm1pd
https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、
2019/10/26(土) 23:39:01.57ID:1Lbj/+le
すげーな 映画のクオリティだ
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/30(水) 21:04:51.72ID:Wrvr3sMm
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
2019/11/07(木) 10:24:17.33ID:/wWYRZDZ
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
2019/11/07(木) 10:44:03.75ID:xnD5EbdP
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
2019/11/07(木) 11:20:25.23ID:/wWYRZDZ
どじでそんなごといヴのお!
2019/11/07(木) 13:09:44.65ID:xnD5EbdP
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
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