unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
733名前は開発中のものです。
2020/05/23(土) 13:41:48.90ID:ABjjWUzT ai moveって関数化出来んのやな
マクロ化は出来たんで纏めてみた
ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで
https://i.imgur.com/GieO27T.jpg
https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg
マクロ化は出来たんで纏めてみた
ちゃんと動作検証してないんで間違ってたらゴメンやで
https://i.imgur.com/GieO27T.jpg
https://i.imgur.com/CY6VPh0.jpg
734名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 02:02:47.85ID:4EmZOeNf 15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが
735名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 02:27:17.76ID:Ww+mqpgq UEはモデリングソフトじゃないからC4Dの比較対照にはならない。
736名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 02:36:46.95ID:4EmZOeNf737名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 04:35:59.92ID:Ecr3Twu5 >>734
autocadの図面を読み込めるmax
autocadの図面を読み込めるmax
738名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 08:32:33.01ID:Z6HvE6yI739名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 08:34:44.17ID:Z6HvE6yI >>732
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。
740名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 09:20:31.03ID:Z6HvE6yI >>733
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。
741名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:04:14.62ID:aIt9Fco9 ue4のc++の.build.csにある
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。
742名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:13:53.81ID:6EqeR29+ 表示されないの意味がわからない
743名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:22:38.49ID:aIt9Fco9 わかりにくくてすいません
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです
744名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:26:58.60ID:6EqeR29+ ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと?
それともインクルードするとエラーが出るということ?
プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど
それともインクルードするとエラーが出るということ?
プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど
745名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:32:49.24ID:6EqeR29+ >>740
0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ
0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ
746名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:34:15.59ID:6EqeR29+ >>744
Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね
Target.cs名はコピペしたものそのまま貼ったので無視して、自身のプロジェクト名ね
747名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:36:04.50ID:aIt9Fco9 インテリセンスでも補間されないですし
そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります
そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります
748名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 12:44:04.07ID:6EqeR29+ >>747
エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて
あと実際にファイルが有るか確認してみて
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h
エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて
あと実際にファイルが有るか確認してみて
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h
749名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 13:21:48.15ID:aIt9Fco9 エンジンのバージョン 4.24
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。
750名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 13:23:48.22ID:Z6HvE6yI751名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 13:35:20.49ID:6EqeR29+ >>749
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い
752名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 14:03:42.56ID:aIt9Fco9 ありがとうございます
Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。
こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね?
どちらにせよ助かりました
たびたびですがありがとうございました!
Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。
こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね?
どちらにせよ助かりました
たびたびですがありがとうございました!
753名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 14:20:29.72ID:6EqeR29+ >>752
単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い
単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い
754名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 14:40:50.16ID:GYSRpaUW IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
755名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 15:18:46.55ID:fCskFQOM プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか?
コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない?
まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。
コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない?
まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。
756名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 19:20:25.30ID:6EqeR29+ >>755
コンソールコマンドで ViewMode Unlit
コンソールコマンドで ViewMode Unlit
757名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 22:22:32.00ID:D2YJQgnK758名前は開発中のものです。
2020/05/24(日) 23:19:42.00ID:4EmZOeNf 制作物の互換性ってあります?
win機かMac機かで運用悩んでるんですが
MacBook Pro16インチで制作中にカクツキはないけど1回フリーズして不安になって
ゲーム用のwinがあるからそっちに乗り換えようと思って
職場はMacだから両方で走らせたいんです
あとアセットとかwinの方が多いような気がしますが
基本的にwin運用の方が向いてますか?
win機かMac機かで運用悩んでるんですが
MacBook Pro16インチで制作中にカクツキはないけど1回フリーズして不安になって
ゲーム用のwinがあるからそっちに乗り換えようと思って
職場はMacだから両方で走らせたいんです
あとアセットとかwinの方が多いような気がしますが
基本的にwin運用の方が向いてますか?
759名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 13:16:14.21ID:rhwK71ST >>757
ありがとうございます。
AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。
でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。
とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。
ありがとうございます。
AImoveを使用していた理由は、on succesがあり、処理が終わった時点で次のノードに流せると思ったからです。
でも思ったように機能しなかったので、試行錯誤した結果on succesで判断するのではなく、ブランチを使い判定するようにしたら思ったとおりの移動になりました。
とりあえずうまくはいったのですが、on succesを使っていないので、もはやAImove じゃなくても良いのですが。
760名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 15:18:48.94ID:rhwK71ST すみません。
プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。
プレイヤーキャラクターではない、AIコントローラーで動くキャラクターにspringarmでくっつけたのですが、そのカメラを一時的にメインカメラにする方法ってありますか。
761名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 19:06:33.06ID:DJLg+F9y Set View Target with Blend
762名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 20:19:39.31ID:rhwK71ST763名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 22:01:53.23ID:ij7jQiMY >>756
ありがとう!メモりました!
ありがとう!メモりました!
764名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 02:39:42.06ID:R0dHMsfN コマンド使わなくても描画モード変えられるよね?
F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた
F1234だったか、普通に1234だったかは忘れた
765名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 15:45:12.94ID:n4y1tmnm UE4.25で作っているプロジェクトが、すぐ落ちるようになってしまいました。
解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。
落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。
よろしくお願いいたします。
Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp]
[Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories
解決策わかる方いらっしゃいましたら、教えていただけるとありがたいです。
落ちたときに出るエラーメッセージは下記のとおりです。
よろしくお願いいたします。
Fatal error: [File:/Users/build/Build/++UE4+Licensee/Sync/Engine/Source/Developer/Apple/MetalShaderFormat/Private/MetalShaderCompiler.cpp]
[Line: 716] Failed to extract Metal compiler search directories
766名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 15:57:54.41ID:bHMVIaeF >>765
Mac?
Mac?
767名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:02:04.79ID:n4y1tmnm >>766
そうですMacです
そうですMacです
768名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 16:59:57.54ID:bHMVIaeF >>767
内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは?
Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ
// Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform
// We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part.
// xcrun -sdk <sdk> metal -v
// For example (in xcode 11.1):
// xcrun -sdk macosx metal --version
// Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58)
// Target: air64-apple-darwin19.0.0
// Thread model: posix
// InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin
内部で環境チェックしてるようなので、環境をかえてしまったのでは?
Macのことは分からないのでチェック関数内のコメントを抜粋しておくよ
// Fetch the version of the metal frontend for ShaderPlatform
// We are only interested in the (metalfe-XXX.X.XX) part.
// xcrun -sdk <sdk> metal -v
// For example (in xcode 11.1):
// xcrun -sdk macosx metal --version
// Apple LLVM version 902.9 (metalfe-902.9.58)
// Target: air64-apple-darwin19.0.0
// Thread model: posix
// InstalledDir: /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/metal/macos/bin
769名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 17:18:57.16ID:n4y1tmnm >>768
ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。
ありがとうございます。言われてみれば思い当たる節がありまして、落ちるようになる直前、Xcode(mac,iphone向けの開発をするソフトウェア)をインストールしました。xcodeアンインストールするしかないんですかね。したところで元に戻るかわからないですが。
770名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 19:26:40.13ID:bHMVIaeF >>769
わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ
わからんけど、xcode入れてても要求されている環境にすれば落ちないと思うよ
771名前は開発中のものです。
2020/05/26(火) 20:17:16.59ID:vcW5MaZK 数日前に始めたけどxcodeって入れないとダメってエラー吐かれたんだが
もしかして入れなくてもUE動くの?
もしかして入れなくてもUE動くの?
772名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 17:33:42.72ID:OXyrc0Ba ue4のlinetracebychannelで
カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、
これはue4 の使用なのでしょうか?
ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます
カメラ座標からレイを飛ばすとレイを可視化したときに明らかにカメラから飛んでるようにみえないのですが、
これはue4 の使用なのでしょうか?
ちなみにカメラ以外がレイを飛ばすときれいにいきます
773名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 18:36:42.99ID:6gmuJZJV 何をもって明らかになのか分からんので仕様かどうかも答えられなかろう
画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと
画像貼るなり、どうやってカメラの座標取得してるのかなど情報がないと
774名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 21:30:51.13ID:OXyrc0Ba 自己解決いたしました
そういった使用なだけでした
そういった使用なだけでした
775名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 22:29:59.39ID:AWIs9sP4 >>771
バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは?
それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、
普通、開発者には、Xcode は必要
マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、
バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから
バイナリを作るのに、コンパイルツールが必要だから、Xcode は必要なのでは?
それに何かのツール・拡張機能などが、ソースコードをコンパイルするかも知れないし、
普通、開発者には、Xcode は必要
マルチプラットフォームのツール・アプリなどは、
バイナリじゃなく、GitHub をclone しろなど、ソースコードで配布する開発者もいるから
776名前は開発中のものです。
2020/05/27(水) 23:55:36.89ID:B04fmbyo777名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:15:29.95ID:vcIgaYn/ キーボードイベントについて質問です。
キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、
キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。
キーを押したときと離したときに一度だけ実行が流れるというシステムだと思うのですが、
キーを押している間だけ毎フレーム実行し、離したら止まるという仕組みはどうしたらできますでしょうか。
778名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:23:36.45ID:vcIgaYn/ Sequenceの使いみちについて教えて下さい。
Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。
とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。
Sequenceについて調べてみると、then1から順番に実行するが、故意に遅らせることがなければ、ほぼ同時に実行されます。
とあります。でもこれって直列につなぐのと同じではないですか?どういう違いがあるのでしょうか。使いみちも教えていただきたいです。
779名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:39:55.42ID:a4SpOtgH >>777
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする
TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する
Pressedでbooleanをtrue、Releasedでfalseにして、Tickでbooleanがtrueの場合に処理をする
TickでIsInputKeyDownをつかって常時監視する
780名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:43:17.84ID:zRsOkyPr Sequenceの使い道とかイベント処理とかの質問を俺が見て思うのはUE4についての質問ではなく、コードの組み方についての質問だと思うんだが
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで
この手の質問は自分で調べで考えた方が早いで
781名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 19:46:26.88ID:a4SpOtgH >>778
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている
例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
個人的に使ってる方法として処理ごとに分けている
例えばブランチでtrueの場合のみ追加で処理をする場合、直線的に実装すると
ブランチのfalseのピンも正しく接続する必要があるのに対して
SequenceならThen0の直後にブランチを配置してtrueの場合は追加処理を行い
falseには何も繋げなければ、trueの場合でもfalseの場合でも必ずThen1に来るので楽だしミスしにくい
782名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 22:24:57.94ID:vcIgaYn/783名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 16:40:40.66ID:qC1Syk6u >>780
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。
ご指摘ありがとうございます。
私のようにプログラム未経験でブループリントのみで始めてるものにとっては、なかなかそれが難しいんです。私のような方他にも沢山いらっしゃると思うので別スレ立てました。
よろしくお願いします。
784名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 09:38:03.86ID:rhSCaRzt すごく初歩的な質問で申し訳ないんですが
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが
ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか
会社にUE導入しようかと考えてまして
WinとMacどちらの環境がいいですか?
職場はMacなんですがコスト的にはWinだと思いますし
元々Win触ってたので操作には支障ないのですが
ソフトウェア上、何か差異ありますでしょうか
785名前は開発中のものです。
2020/05/30(土) 16:26:27.90ID:6tsqx8Fq Macじゃないとダメな理由がなければWindowsかな
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う
参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132
Macであるがゆえの問題解決に時間を取られそうっていうのと
情報の量、マシンスペックの拡張コストとかの面でもMacはマイナーかと
プラグインとかの対応数も少ないと思う
参考程度に
https://www.zugakousaku.com/archives/ue4_study/1132
786名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 03:50:36.16ID:0PyjoGHV787名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 17:59:27.13ID:BykI2Xfi こちらの記事にあるセルシェーダーなのですが、
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
途中から急にキャラクターのテクスチャが貼られています
これはどこかでセルシェーダーとキャラクターテクスチャの合成が行われているのでしょうか?
また行われているとすればどういった
合成になるのでしょうか?
マテリアル関係はどうも資料が薄く
多少なげやりになってしまいますが、
もしわかる方いたら教えていただけると幸いです
788名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 18:00:44.00ID:BykI2Xfi すいません
記事のhttpは表記できないみたいなので
ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
記事のhttpは表記できないみたいなので
ue4 誰でもわかるセルシェーダー入門 です
789名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 19:02:45.80ID:PyRsUH/v >>787
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
記事画像中の真っ白なBaseTextureノードに元のキャラクターのテクスチャを指定したと思われます
790名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 19:39:01.90ID:BykI2Xfi なるほどです
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
ありがとうございます
ということはこの記事だと
セルシェーダーを適用したい
オブジェクトごとにセルシェーダー用のマテリアルを書かないといけない感じなんですね。
791名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 20:52:45.21ID:PyRsUH/v 共通項の多いマテリアルの場合、必要部分のみをパラメータ化してマテリアルインスタンスとして使い回すと快適ですよ
792名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:01:40.78ID:BykI2Xfi なるほどそれは便利かもしれないですね
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
ただテクスチャからマテリアルを作るのはできると思いますが、その逆が存在しないみたいなので、どうしようかというところですね。
793名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:19:07.95ID:PyRsUH/v それは今関係ないのでは?
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
上の場合はテクスチャノードをパラメータ化して色んなキャラに適用すればいいって話なのですが
794名前は開発中のものです。
2020/05/31(日) 21:31:42.39ID:BykI2Xfi すいません自分の理解が足りてないだけかもしれませんが、おそらくパラメーターのやりとりって
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
適用したいオブジェクトのbpでcreate dyndmic
material instanceをよんでそこからset textureパラメーターバリューでテクスチャを入れることで
セルシェーダーのパラメータにしたテクスチャの部分に自分のテクスチャいれるのかなと思いました なのでテクスチャが必要かなと
795名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 04:14:28.56ID:keGKEZuz 助けて!!!!テストプレイでキーボードのセミコロン(;)を押すと
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
デバッグの文字がでてすごい邪魔…どうにかしようと設定画面のキーショートカットとか探してdebugやらデバッグやら検索かけても
それらしい項目が見つからない
どこにあるの・・・もう探すの疲れたよ
796名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 12:03:16.34ID:hcMT5PK3 >>795
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す
●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合
Config\DefaultInput.ini
の最後に
[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を追加
●エンジン側のキーバインドを消す場合
Engine\Config\BaseInput.ini
内にある
+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする
後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
とりあえず他にもあるかもしれないけど、方法は2つで
・自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする
・エンジン側のキーバインドを消す
●自身のプロジェクトでキーバインドを上書きする場合
Config\DefaultInput.ini
の最後に
[/Script/Engine.PlayerInput]
-DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を追加
●エンジン側のキーバインドを消す場合
Engine\Config\BaseInput.ini
内にある
+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera")
を探して、先頭に ; をつけてコメントアウトする
後、やるとしたら違うキーに変更するという手もあるかなぁ
797名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 14:45:38.66ID:keGKEZuz798名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 15:17:36.98ID:xRSb4C1J ue4 って
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
マテリアルからテクスチャに変換は不可能なんですかね?
799名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:19:30.15ID:xRSb4C1J もしくはマテリアルノード内で
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
グレイマンのマテリアルなんかを使いたい場合
はどうすればよいのでしょうか?
800名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:42:45.80ID:RfByEgKr 「アクターオブジェクト参照の配列」で複数のアクターをセットした変数からは、インデックスを指定することで特定のアクターを取得することができますが、それと同じように
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
「アクターオブジェクト参照からベクターへのマップ」で複数のアクターをセットした変数から、ベクターを指定して、特定のアクターを取得する方法はありますでしょうか。
801名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 16:53:19.88ID:2YwcA0uT IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
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simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
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4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
802名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 19:00:51.80ID:FDjrl3dm >>800
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
ActorをキーとしてるVectorのマップを逆引きするってこと?
もしそうならVectorは誤差の出るものなので一見同じ値でも見つからない場合があるだろうから別の方法を模索したほうが良い
何をしようとしてるのか分かればアドバイスできると思うよ
803名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 20:03:14.77ID:RfByEgKr804名前は開発中のものです。
2020/06/01(月) 21:01:13.75ID:aPyoGv0f Xinputコントローラー、Bボタンを決定、Aボタンをキャンセルにしたいのですが、
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
プロジェクト設定で一切コントローラーの設定をしていない状態でも、Aボタンで決定が実行されてしまいます。
このAボタンで決定が実行されてしまうデフォルト設定を、解除、もしくは変更する方法はありませんか?
805名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 02:57:31.37ID:XKJxIaOe >>804
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
おそらく、UMGのボタンに対しての話だとはおもうけど
C++の場合は、対応するプラットフォームのInput.cpp内でGetGamepadAcceptKey、GetGamepadBackKeyを実装することで可能
BPではどうやるのか不明、ソース見る限り変更する口がないのでできなさそう
806名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 14:22:22.98ID:EkV76gxl >>805
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
プロジェクト設定やBPの範囲で設定を変更するのは難しいのですね。
C++でそれらしき箇所を入れ替えてみたのですが、私の触り方がおかしいらしく上手くいかなかったので(プログラムは全く無知なので)ここは後回しにすることにします。
ありがとうございます!
807名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:07:19.20ID:gGtZrXya 「Cast to」 でとあるアクターブループリントから変数だけ参照したいだけのですが、「Cast to アクターBP名」ノードで変数を呼び出そうとするとObjectになにかつなげと言われます。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
試しに「GetOwner」をつないでみたのですがうまく機能しませんでした。なぜでしょうか。
808名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:22:18.38ID:BPNUgDnM809名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:39:25.87ID:gGtZrXya810名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 17:55:11.37ID:45dfXXt8 オーバーラップしたアクターとかを繋いでみて、そのアクターとキャストしたいBPが一致すればキャストできて、そのアクターの変数とかいじれる
811名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 19:51:38.88ID:gGtZrXya >>810
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
AというアクターBPとBというアクターBPががあったとして、AとBが接触しないとキャストできないということでしょうか。
812名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:00.44ID:45dfXXt8 >>811
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
そのBP使っているアクターを特定できればいい。他から操作キャラクターをいじるならGet player pawnとか、重いらしいけどすべて見つけるならGet All Actors of Classとか
813名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:14.11ID:BPNUgDnM >>811
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる
つづく
そんなことはないよ
Actorは抽象クラスといわれるような存在で、そのまま使われることはなく基本的には継承して扱われる
Castに関してはC++の継承とポインタの話なのでそこを調べたほうが正しい、が
例えばActorを継承したMyActorをレベルに配置し、そのアクターをレベルブループリントで参照
(アクターを選択した状態で、ブループリントエディターの右クリックメニューで参照を出すやつとか)する場合は何者かわかっているので、MyActor自身が持ってる変数にアクセスできる
つづく
814名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:13:43.58ID:BPNUgDnM GetActorsなどで取得した場合は、Actorとして参照するので、Actorが持ってる変数にはアクセスできるがMyActorとはわかっていないのでMyActorがもってる変数にはアクセスできない
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する
例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
ここで、Actorを入力としてMyActorとしてCastが成功すればMyActorと認識できてMyActorの変数にアクセスできるようになる
もちろん違うActorを入力に渡すと失敗する
例でGetActorsを出したけど基本的には使わないように
815名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:15:26.54ID:BPNUgDnM このへんは文章で説明してもすごいわかりにくいからどうしたものかね?
816名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 20:18:22.48ID:V3oBoznY アセットブラウザからアニメーションシーケンスを開くとスケルトンツリーが見れますが
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
ボーンを選択すると詳細タブにそのフレームでのボーンのトランスフォームが表示されると思います
0フレーム地点でいいのですが、このトランスフォームの値をブループリントかC++で取得する方法はありますでしょうか
プレーヤーのトランスフォームではなくアニメーションアセットのボーンのトランスフォームが必要なのでインターフェースが見つからず苦戦しています
817名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:23:10.64ID:gGtZrXya >>815
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
とても丁寧に解説いただきありがとうございます。完全に理解したわけではありませんが、なんとなくはわかりました。
プレイヤーポーンとかプレイヤーコントローラーとかレベルブループリントとか、そういうアクセスしやすいところにグローバルで使いたい変数を集めてそこで管理するとかのほうがいいんですかね。
818名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:24:12.82ID:gGtZrXya わからないことが次から次に出てくるんで個人レッスンしてもらいたい。
819名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:32:29.10ID:gGtZrXya >>812
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
Cast to A がプレイヤーならかんたんなんですけどね。
プレイヤーではないのでObjectにつなぐものがないんですよね。Cast to A をしてる時点でObjectに何も繋がなくてもAだよわかってよ。って思うんですけどね。
820名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:45:35.99ID:45dfXXt8 >>819
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
どんな感じがわからんけど、変なやり方だと、BeginplayでAがplayerをキャストして自分自身を渡せばいい
playerにActorの変数作っとけば、Selfとかでぶちこめるでしょ
色々とやってみるが吉
821名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 21:59:16.23ID:XKJxIaOe822名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:02:15.28ID:XKJxIaOe823名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:03:37.93ID:XKJxIaOe >>818
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
自分で調べて解決する能力をつける努力をするべき
824名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:24:00.60ID:XKJxIaOe >>816
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
答えは知らないのだけどUAnimSequence::GetBonePoseあたりから辿れそうな気はした
825名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:49:17.76ID:0eY/8b3g すみません質問させていただきたいです。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。
方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
プレイヤーや敵にヒットした矢やボールなどが引っ付くようにしたいのですが、ヒットしたメッシュ位置にくっつけるようなことは可能なのでしょうか。
ヒット位置はライントレースなどで取れますし、ボーンやソケットに対してであれればアタッチできるので
ざっくりとくっつけることはできるのですが、腕や足など大きく動く位置にヒットした場合に見た目が変になります。
メッシュの特定の位置に対して(法線基準のようなイメージ?)しっかりと引っ付く仕組みが作りたいのですが、
何か良い方法はありませんでしょうか。
方法や、参考情報などわかる方がいましたらよろしくお願いいたします。
826名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 22:59:27.30ID:gGtZrXya827名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:08:54.37ID:gGtZrXya >>823
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
GameInstance,GameMode,GameStateの違いについても調べてみますありがとうございます。
はい、おっしゃるとおりその能力は必須ですね。できる限り自分で調べて、自己解決する能力をつけるようにします。
828名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 23:50:48.61ID:tH/Q/AO6 海のようなフィールドに浮かんでいる箱の中身を自前カッターで開けば、そのまま中身をイジれる
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
海底に沈んでずぶ濡れの箱を釣竿で釣った時は一度乾燥させて形状を整える必要がある
829名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 02:05:24.04ID:j2Q7EuEq >>825
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
ヒットした位置とそのコリジョンが属してるボーンとのオフセットを毎回加算してあげるとかではなくて?
830名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 15:25:56.11ID:Upt/R1q6 >>824
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}
ありがとうございます。できました。
参考までにこんな感じです
FTransform Hoge::hoge( UAnimInstance* AnimIns, UAnimSequence* AnimSeq ) const
{
FCompactPose pose;
pose.SetBoneContainer( &AnimIns->GetRequireBones() );
FBlendedCurve curve;
curve.InitForm( AnimIns->GetRequireBones() );
FAnimExtractContext context;
AnimSequence->GetBonePose( pose, curve, context );
return pose[FCompactPoseBoneIndex(0)];
}
831名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 15:31:13.10ID:mTf02azJ >>829
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……
ありがとうございます。
その方法で一応くっつくにはくっつくのですが、
メッシュの変形が激しい部位だと、なんか肉の上でぐりぐり動いたり、浮いたりしてしまう状況になります……
しかしやはりボーンにくっつけるほうがよさそうですかね……
現状メッシュとボーンのウェイトとかが荒すぎるのかもしれません……
ちょっとそっちの方向での調整も考えてみます……
ありがとうございます。
832名前は開発中のものです。
2020/06/03(水) 22:51:03.80ID:utKIF6eQ まったく試してないけど、
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
ヒットした瞬間のトランスフォームとボーンかソケットのトランスフォームの差を取って、アタッチすれば何とかなりそうな雰囲気は感じるんだけどなぁ
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