ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2020/01/11(土) 14:28:59.18ID:wPvGtAaQ
230名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:30:48.57ID:+Fsi074W >>228
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}
シーンの読み込み直しです。
void RestarScene(){
Scene thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
SceneManager.LoadScene(thisScene.name);
}
231名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:37:49.39ID:+Fsi074W これは、、、、今
大変なことが発覚しました。。。
大変なことが発覚しました。。。
232名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:39:22.19ID:YxoFqWNA >>221
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
1. 方向キー(←押しっ放し)
2. スペース
3. スタート
これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら、
安物のキーボードはそこまでの同時入力に対応していないからなとしか
Unityの問題でなくパソコンの仕様だよ
233名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:40:43.33ID:+Fsi074W このバグの発動条件が
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。
なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!
なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
これはどういうことでしょうか???????????
左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが
違いました。
なんと、左右キーを押しっぱなし中に
「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと
死亡したらでした!!!
なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!!
これはどういうことでしょうか???????????
234名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:42:33.68ID:rtAyfksW シーンを移動するとInputがリセットされる件
で検索
url貼ろうとするとNG食らうので
で検索
url貼ろうとするとNG食らうので
235名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:45:43.21ID:+Fsi074W >>232
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。
>これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら
いや、私の説明を誤解してます。
2. スペース
の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。
そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。
ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと
再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。
押しっぱなしのままなら、です。
説明が難しい。。。
236名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 23:55:45.35ID:+Fsi074W >>234
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。
しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?
なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。
そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか?
あと、もひとつ言いますと
ゲットキーの設定関係なく、
二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも
押したら発生します。。。
つまり、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")
で右方向キーを入力したまま
パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと
(それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも)
右方向キーを入力したまま死亡して
シーンをやり直すと
右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。
検索して拝見しましたが
非常に勉強になるブログでした。
しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか?
なぜなら、自分のケースは
確かに二つ目のキー入力をしますが
その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。
つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。
そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか?
あと、もひとつ言いますと
ゲットキーの設定関係なく、
二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも
押したら発生します。。。
つまり、
Input.GetAxisRaw("Horizontal")
で右方向キーを入力したまま
パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと
(それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも)
右方向キーを入力したまま死亡して
シーンをやり直すと
右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。
237名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 00:44:13.23ID:lrP57LvS これはもう熟練者様に確認してもらいたいので
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/221
まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。
そりゃそうです、右キーを押しているからです。
次に、
右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが
その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。
そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。
この間も右キーの方は押しっぱなしです。
で、そのまま死んでください。
すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い
右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。
右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。
この症状の原因を知りたいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
シンプルにしたものをパッケージ化しました。
これで症状を確認していただけませんでしょうか。
https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/221
まずは
ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。
リスタートしても右キーを押しっぱなしです。
そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。
そりゃそうです、右キーを押しているからです。
次に、
右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが
その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。
そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。
この間も右キーの方は押しっぱなしです。
で、そのまま死んでください。
すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い
右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。
右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。
この症状の原因を知りたいです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
238名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 00:47:53.82ID:lrP57LvS ちなみにバージョンは2018.4.11f1です
239名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 09:41:49.47ID:6e7MKbrk とりあえずもっとシンプルにして修正したよ
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6302
恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな
とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た
それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6302
恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは
リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな
とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た
それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり
場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった
240名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 09:43:38.51ID:6e7MKbrk あ、ちなみに制作は
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認
2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化
2019.2.5f1でも確認
2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認
でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います
241名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 09:53:45.45ID:6e7MKbrk >>293
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は
すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
>恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は
すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので
ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ
242名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 10:51:31.73ID:lrP57LvS243名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 11:51:30.29ID:52iKK3mn 優しいスレ
244241
2020/01/25(土) 13:15:17.01ID:AAVfnYWp https://i.gyazo.com/37810d926641f9d4739c15f70e690d53.png
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね
LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
とりあえず途中経過です
なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは
245名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 13:30:42.22ID:4hPFEDML >>234 の記事がそのまんま答えじゃない?
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい
で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。
ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う
この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で
今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい
で、ちょっと試してみたけど
Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても
普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので
どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら
>>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。
ただ、もし自分だったら
・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする
・気にしない
のどれかにすると思う
246名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 14:50:49.41ID:rO5N4tZX シーンごとのリセットは
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
アクションゲームなら必須に近いし
ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ
247名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 20:13:13.83ID:lrP57LvS >>244
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、
>やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね
>>245
>シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する
その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある
プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で
移動する場面などのときに
方向レバーの入力がいちいち途切れて
スムーズなキャラの移動みたいなんができないって
ことですよね?
まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、
というかscene遷移って
それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし
シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体
どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、
これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて
GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・
できそうなもんですが、、、
248名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 20:13:46.52ID:lrP57LvS で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??
とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて
切り替え後の最初だけのその方向キーの値を
入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう??
とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。
249名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 20:16:17.57ID:lrP57LvS250名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 20:16:32.82ID:AC7xcaw6 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i:::
i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/::::
i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
251名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 20:45:50.43ID:JCoOqUSR252名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 21:10:01.15ID:7xtf6OfK Input.GetButtonDown
InputGetButtonUp
でいかんの?
InputGetButtonUp
でいかんの?
253名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 22:10:27.57ID:aeB2xTib 3Dの坂道だけど、
normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?
下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、
坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう?
下から接触は登れるが、上から接触は"上れない"
254名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 23:07:40.70ID:aeB2xTib 自己解決した。
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった…
255名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 00:40:30.63ID:2uuxF2Qq >>254
イイね!
イイね!
256名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 03:45:46.72ID:wmtOSy96257名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 07:48:04.40ID:Fvh37rHc Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか?
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。
どの様にすれば良いでしょうか?
class Boo : MonoBehaviour,
IPointerClickHandler,
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
}
}
258名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 08:17:37.26ID:ckFKG1Im >>257
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
http://kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する
http://kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426
はてな部分はローマ字で
259名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 09:40:56.48ID:2uuxF2Qq StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
261名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 10:37:30.20ID:ckFKG1Im >>256
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが
一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6313
再度修正しました
とりあえず2押に対応しました
ソース整理してないので醜いかもですが
一応、流れとしてはStartシーンをベースにして
sampleシーンをロード、アンロードします
これで入力値はずっと取れるようです
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6313
262名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 11:03:24.82ID:ckFKG1Im >>260
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Object.Instantiate.html
staticのマニュアル
https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/StaticObjects.html
これ見るだけだと特に問題ないと思います
>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
>GameManager.Instantiate
このGameManagerってのが何かよく分からないけど
Instantiateのマニュアル
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Object.Instantiate.html
staticのマニュアル
https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/StaticObjects.html
これ見るだけだと特に問題ないと思います
>そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね?
Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと
思いますが・・・
263名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 15:48:27.71ID:b+yLlRNB アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました
タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました
タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます
正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか
264名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:06:04.79ID:ckFKG1Im 画面ないからなんとも言えんが
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/
とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう
タイルマップの等角 2D 環境
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/
265名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 16:41:35.15ID:b+yLlRNB >>262
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
説明が足りなくてすいません。
Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。
267名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 18:36:10.24ID:3Sh7JjJE canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って
ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります
もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか?
268名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 18:52:40.04ID:2uuxF2Qq 文字だけじゃなんとも。
269名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 20:48:24.56ID:b+yLlRNB この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048359.png
どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2048359.png
270名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 20:58:05.62ID:ckFKG1Im >>269
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
さっきの公式ブログにさ
「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」
ってあるのよ
回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ
271名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 21:03:23.84ID:ckFKG1Im >>267
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず
Unityにおける文字の描画と比較検証
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=6402
フェードアウト、インがどう作られてるのか?
一文字づつ出力がどんなスクリプトか?
まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず
Unityにおける文字の描画と比較検証
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=6402
272名前は開発中のものです。
2020/01/26(日) 22:38:27.18ID:Fvh37rHc OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
273名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 09:58:59.26ID:Lnpc9jzQ274名前は開発中のものです。
2020/01/27(月) 10:23:02.20ID:yuGD/LWP downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの?
SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか?
https://i.imgur.com/3NBA503.jpg
https://i.imgur.com/3NBA503.jpg
276名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 08:03:11.76ID:i1aGfgqT すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
audioSource.PlayOneShot(deadSE);
Destroy(this.gameObject);
してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。
あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが
今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが
もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか?
イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。
277名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 08:05:47.09ID:i1aGfgqT ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが
呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが
278名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 08:26:52.16ID:UXt784Vm Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる
279名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 08:38:45.93ID:i1aGfgqT280名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 08:54:49.39ID:FwIKyioN >>275
それだけの情報じゃ全くわからん
フォントは何か?
キャンバス設定はどうか?
カメラ設定はどうか?
出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う
>>276
公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AudioClip-length.html
それだけの情報じゃ全くわからん
フォントは何か?
キャンバス設定はどうか?
カメラ設定はどうか?
出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う
>>276
公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ
https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AudioClip-length.html
281◆CfpuGKKDJA
2020/01/28(火) 09:05:06.97ID:JSvWE+67284◆uBR9Xpjlnk
2020/01/28(火) 09:43:34.78ID:JSvWE+67285名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 10:21:47.11ID:FwIKyioN >>284
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと
あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・
確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ
出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと
あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・
確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ
286名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 10:53:45.93ID:FwIKyioN288名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 21:07:47.91ID:LfI/H2gH webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?
どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない?
289名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 21:26:32.99ID:FwIKyioN unity マウス 出さない
でググるってのはどう?
でググるってのはどう?
290名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:12:19.08ID:3bWxKlj2291名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 23:01:09.31ID:1nXwNdFK もっと下がれw
292名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 23:02:07.16ID:FwIKyioN unity 画面 スクロール
で検索
で検索
293名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 23:12:05.94ID:LfI/H2gH294名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 00:17:31.97ID:5KFz+d9P295名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 06:16:55.47ID:SJ58oRGH たまにオブジェクトの画像で
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
ぼやけてしまっているのがあるんですが
このぼやけを直す方法ありますか?
弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。
再生時にはハッキリとしてくれるんで
支障は無いのですが
boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を
決める時に境目がぼやけてて困るんです
297名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 15:39:16.48ID:hBm/Nn89 ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか?
自分で作れればベストだとは思いますが
自分で作れればベストだとは思いますが
298名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 16:55:20.14ID:O2rO9Zpb 自分で作る
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す
好きなのを選べ
誰かに作ってもらう
アセット探す
どっかで配ってるの探す
好きなのを選べ
299名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 20:37:37.49ID:f00/ZSVP 誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか?
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが
具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです
300名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:13:20.41ID:ZJX25ppn >>299
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?
明確な基準はない。
って言っても納得しないんだろうから
ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。
みんなそうしてるから安心だろ?
301名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 00:34:58.43ID:z8Y2uo8W302名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 01:43:49.41ID:AkF4DfD8 んじゃその明確な基準書けよアホか
303名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 02:39:17.02ID:IWtr4L5c きみらって小学生なん?
304名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 05:28:30.45ID:wbxjjxG/305名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 07:04:12.19ID:s0IgWNMq 確かに基準あるって書くなら書いてよw
またはurlかヒント。
またはurlかヒント。
306名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 07:35:35.78ID:y33oKiO/ そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな
307名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 07:52:57.55ID:y33oKiO/ 一応公式ブログ
2D アートアセットの解像度選択
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/
2D アートアセットの解像度選択
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/
308名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 09:18:42.88ID:s0IgWNMq >>307
ありがと。
ありがと。
309名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 09:44:31.72ID:z8Y2uo8W テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ?
この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
この程度のことも知らないで
「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき
310名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 12:36:23.38ID:rG9kGqOR 二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか?
311名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 15:25:39.65ID:y33oKiO/ >>310
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います
https://i.gyazo.com/532107d26e939f65ead118868e50f5dc.png
これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
公式の説明だと
--
OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。
--
って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います
なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や
押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います
https://i.gyazo.com/532107d26e939f65ead118868e50f5dc.png
これとオブジェクト上でどうして処理したい場合
private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・
312名前は開発中のものです。
2020/01/30(木) 23:21:22.41ID:y33oKiO/ >>299
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
ブログ見ればわかるけど基準というのはない
画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね
敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな
ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ
313名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 00:33:36.34ID:rS0xIjoo 初心者「○○のやり方教えてください」
アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)
このスレ毎回こんなやり取りあるよな
アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ)
このスレ毎回こんなやり取りあるよな
314名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 01:01:43.19ID:k52aiYqG315名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 01:29:16.59ID:XEMliROz 知らないなら知らないって言えば良いのにな
316名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 08:21:27.22ID:jpoy1GLN 使用するKeyCodeが他のスクリプトと被るのを防ぐ方法って基本ちゃんとドキュメントとか書いてコミュニケーション取るしかないですよね?
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
キーアサインの定数クラスを作るのはなんか悔しいし
317名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 08:55:29.66ID:pEBWEPGa >>316
ググるとこんなんあったけど
Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
https://qiita.com/domasyake/items/eb0b9b9c1355966cb53a
ググるとこんなんあったけど
Unityあるある、「複数の操作可能なオブジェクトが同時に操作できてしまう」を抹殺する
https://qiita.com/domasyake/items/eb0b9b9c1355966cb53a
318名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 13:45:40.91ID:jpoy1GLN319名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 14:46:44.33ID:QGvShDC0 そんなバカなw
320名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 05:30:43.59ID:4XadFUff Unity2019.2を使用しているプロジェクトでパッケージマネージャーで入れるuGUIやTimeline、TextMeshのライブラリがVSCodeでmissingとなってしまってインテリセンスが全く効かなくなってしまったのですがどうすればいいでしょうか?
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
公式フォーラムで対処法としてあったassembly-csharpの再生成やソリューションファイルの削除、プロジェクトのLibraryフォルダの削除と手動で参照を書き足してもダメでした
321名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 10:16:42.45ID:VDIeMxg/ unity インテリセンス 効かない
これでググったのでどれやったかな?
これでググったのでどれやったかな?
322名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 13:45:25.09ID:IBMuo5BL unity temsで共同開発して招待されたんだけどプロジェクトで灰色になってプロジェクトDLできないんだけど
誰か教えて〜
誰か教えて〜
323名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 13:58:01.36ID:VDIeMxg/ CollaborateオンにしてPublish選択では?
324名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 14:34:25.19ID:IBMuo5BL 招待はされてるし、hubプロジェクトも出てるんだけど何故か入れないしデータのDLもできない
325名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 14:41:35.22ID:VcZ+ZDJ+ 3Dアクションアドベンチャーゲーム作ってて、
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、
テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの?
モバイル用でメインキャラは〜3000ポリくらいのローポリモデル。
また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない
とこまでは分かった。
あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?
各オブジェクトのモデルをUV展開してテクスチャ画像作りつつあるけど、
テクスチャについて、Unity での既知の約束事ってあるの?
モバイル用でメインキャラは〜3000ポリくらいのローポリモデル。
また、テクスチャ貼った fbx を直に Unity にドロップしてもテクスチャが反映されない
とこまでは分かった。
あとテクスチャは png でもいい? もっと効率的なファイル形式がある?
326ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/01(土) 17:13:06.21ID:OFKiJ+ng Shiftキーでテクスチャ(pngとか)とFBXファイル一緒に選択して2つまとめてUnityにドロップしまひょう(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^
当たり前でふけどテクスチャの画像が一緒に入らないとダメでふよ(^^
ボッpng!(^^
327名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:10:04.41ID:4XadFUff >>320
すいません自己解決しました
External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました
すいません自己解決しました
External Toolsでgenerate all csproj filesにチェック入れたところパッケージマネージャーのライブラリもVSCodeが認識してくれました
328名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:12:41.64ID:VcZ+ZDJ+ >>326
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、
テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。
やりたいことが完全に出来た、サンキュー
でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、
最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。
初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。
fbx と png を一緒にドロップしてテクスチャを認識したら、
テクスチャを Textures フォルダに移動しても大丈夫だった。
やりたいことが完全に出来た、サンキュー
でもあれだね、Unity で3Dモデルをどう扱えるか知らないと、効果的にモデル作れないので、
最初に知ってたらと思うね。右手こぶしにパンチのコライダー必要なので、前もって別パーツにするとか。
初心者サイトの3Dモデルの作り方とかあんま当てにならんね。
329名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 18:21:45.11ID:VcZ+ZDJ+ プログラムでこう動かすから、3Dモデルはこう作らなければならない とこまで分かった。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。
やり方は分かったので、あとは時間の問題だ。ゲーム制作はとにかく時間が足りないと完全に理解できた。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★5 [BFU★]
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★4 [BFU★]
- 小野田氏、”中国経済への依存“に警戒感 高市首相の国会答弁巡り [煮卵★]
- 高市政権にパイプ役不在…日中高まる緊張 公明党の連立離脱影響、自民内にも懸念「自分でまいた種は自分で刈り取ってもらわないと」★2 [ぐれ★]
- 【こんなの初めて…】民泊には既にキャンセルも 中国の渡航自粛で [ぐれ★]
- 日本が「世界で最も魅力的な国」1位に!✨「魅力的な都市」では東京が2位 「魅力的な地域」は北海道が7位に [煮卵★]
- 資さんうどんとかいいから「290円博多ラーメン膳」を全国展開しろよ。高市物価の反逆者だろ [153490809]
- 石破当時首相「高市を首相にしたら日中関係ぶち壊される、台湾有事を避ける為に米中には自分が話を付けたい」これネトウヨは笑うらしいな [152212454]
- 日本人「気分はもう戦争」 [667744927]
- 日経平均、49000円割れ 国賊高市を許すな [402859164]
- 日本が社会保障で財政破綻すれば政治家の責任、戦争で敗戦すれば国民とマスコミの責任 [633746646]
- 東浩紀「日本はいままさに駆け引きをしている。」高市有事にピシャリ [834922174]
